Unbroken: quando la sete di vendetta è più forte di ogni altra cosa

Un push-your-luck a sfondo fantasy

Voto recensore:
7,3

Nel 2018, la Altema Games lanciava su piattaforma Kickstarter il progetto Unbroken, gioco per 1 giocatore di Artem Safarov, per una durata di 20-30 minuti a partita.

La campagna ha avuto un gran successo e si concluse serenamente col raggiungimento della soglia e la successiva produzione.

Tutto perfetto quindi, cosa potrebbe andare storto? La produzione, ad esempio.

Dal termine della campagna in poi, ci sono stati errori di vario genere che hanno portato, oltre ad enormi ritardi sulla tabella di marcia (consegnato più di 1 anno dopo la prevista consegna), anche a ben due richieste di soldi aggiuntivi ai backer per coprire le spese di distribuzione. A dare il colpo di grazia ci ha pensato poi il Covid-19, rendendo la campagna di Unbroken una delle più disastrose a livello logistico mai viste.

A concludere la questione, i backer hanno tartassato il gioco su BoardGameGeek, valutandolo con una sfilza di “1”, abbassandogli (come vedremo, immeritatamente) la media.

Chi vi scrive, ha avuto la fortuna di non aver fatto in tempo a partecipare alla campagna, per poi recuperare una copia dal mercato dell’usato.

AMBIENTAZIONE

La compagnia si è avventurata nel dungeon, ma è finita male. Il tunnel è crollato, tu sei rimasto intrappolato e un’orda di creature malvage si è rivelata dai nascondigli: non fu battaglia, fu un massacro! Tu sei stato ferito. Le tue ferite sono talmente gravi che i mostri pensavano fossi morto, quindi hanno preso le tue cose e ti hanno lasciato lì, riverso a terra, in mezzo ai tuoi compagni d’avventura morti. Ma tu sei vivo. A quel punto ti rialzi, il desiderio di vendetta cresce sempre di più, quei mostri la pagheranno cara. Sei ferito, perso, disperato. Tuttavia, il tuo spirito non è stato spezzato!

MATERIALI

La scatola, molto compatta, contiene circa 120 carte, suddivise in carte “incontro” (la stragrande maggioranza), carte “condizione” e carte “abilità”.

A queste si aggiungono 24 schede nemici, 2 schede armi, 4 schede personaggio (ladro, saggio, lottatore, cacciatore), 20 cubetti in legno e 1 D6 custom. Infine, 2 plance (molto robuste in dual layer) con i vari tracciati.

Il materiale è di buona qualità, la scatola contiene a fatica il tutto, tanto che, pur non avendo scomparti interni, se si imbustano le carte (consigliato almeno per le carte incontro), la scatola non si chiude.

 

PREPARAZIONE E FLUSSO DI GIOCO

Il regolamento, sebbene sia di 50 pagine, è in formato piccolo e spiega tutto in modo esaustivo, non tralasciando l’ambientazione, richiamata anche da belle illustrazioni.

Dopo aver scelto quale personaggio utilizzare (ognuno con caratteristiche e abilità peculiari), si prende la rispettiva plancetta, con la plancia arma di partenza. Si mischiano i mazzi “abilità” e “incontri” (non è necessario mischiare le carte “condizione”). Successivamente, si impostano i vari tracciati: tutti i counter sullo zero, ad eccezione del tracciato “piccolo sforzo” (sul 13) ed il tracciato del tempo (sul 7).

Senza scendere nel particolare, i tracciati corrispondono a:

  • Piccolo sforzo
  • Medio sforzo
  • Grande sforzo
  • Astuzia
  • Cibo
  • Legno
  • Metallo
  • Tesoro
  • Tempo
  • Armatura del mostro
  • Salute del mostro

Il gioco si sviluppa su quattro round, ogni round ha una durata variabile, tendenzialmente crescente dal primo al quarto.

Ogni round è suddiviso in due fasi ben distinte:

  1. Fase viaggio
  2. Fase combattimento
Durante la fase viaggio, noi possiamo fare un qualsiasi numero di azioni generiche, purchè abbiamo le risorse: queste ci fanno convertire risorse tra loro, upgrade dell’arma, ci faranno pescare quattro 
carte incontro anziché due oppure ci faranno scoprire in anteprima chi sarà il mostro da affrontare alla fine di questo round (4 round, 4 livelli, 4 boss alla fine di ogni livello). Terminate le azioni generiche, dobbiamo decidere se affrontare il boss (se è stato rivelato, sarà quello, altrimenti lo si rivela in questo momento) o fare un incontro.

In caso di incontro, si rivelano due carte (o quattro, se lo si è pianificato prima) e se ne sceglie una. Della carta scelta, abbiamo un’ulteriore valutazione:

  • Fare l’incontro, quindi spendere le risorse a sinistra della carta per ottenere quelle a destra;
  • Riposare, ottenere un numero di piccoli sforzi pari al valore in clessidre della carta.

In entrambi i casi, bisogna sottrarre dalla track del tempo, il numero di clessidre della carta.

Va detto che le carte incontro hanno sempre scambi più favorevoli rispetto alle azioni generiche, ma essendo pescate potremmo non trovare la risorsa desiderata. Pescarne quattro costa risorse ma spesso su quattro una ottimale si trova.

Si può continuare la fase viaggio finchè lo si desidera o finché il tracciato tempo non arriva a zero, e c’è una bella differenza! Se è una nostra scelta, nulla succede e si passa al combattimento; se invece il tracciato del tempo arriva a zero, il boss (che sia stato rivelato o meno) viene attivato per la sua abilità di “ambush” che ci priverà di risorse preziose (se ci va bene).

La fase di combattimento non è altro che un botta e risposta tra noi ed il boss. In base all’arma che abbiamo, noi spendiamo risorse per infliggergli ferite, mentre l’attacco del boss si risolve con un tiro di dado: ogni risultato darà un diverso effetto a seconda del boss. In qualsiasi momento, se non riusciamo a “pagare” il danno subito o noi non abbiamo le risorse necessarie per fargli danno, la partita termina con la sconfitta dell’eroe. In caso di vittoria, si ottiene una ricompensa e si continua col round successivo, con più tempo a disposizione e con un boss più cattivo.

Terminato il combattimento, in caso di vittoria, l’eroe va sfamato per lo sforzo effettuato, consumando cibo e/o piccoli sforzi. Anche in questo caso, la mancanza di risorse provoca la sconfitta.

A corollario di tutto, ci sono le abilità tutte diverse degli eroi, nonché quelle dei 24 boss. Questi ultimi, oltre ai sei risultati diversi del dado, hanno un’abilità “ambush” e “trickery” sempre diversa, oltre che un’armatura. Durante la partita, possiamo accumulare skill che ci potenziano o carte condizione che ci danno dei malus. Ambush è stata già descritta; trickery ci permette, previo pagamento di risorse, di evitare il boss e passare al round successivo senza ricompensa.

Il gioco può terminare in due modi:

  1. Abbiamo sconfitto il quarto boss: vittoria, si passa al conteggio dei punti vittoria per verificare il livello di bravura;
  2. Non riusciamo a pagare un costo causato da un boss o dalla fame: sconfitta e partita terminata.

MECCANICHE E DINAMICHE

A causa della velocità del setup e della linearità delle regole, sono riuscito a “consumare” il gioco che, per queste caratteristiche, risulta molto simile ai più recenti Eiyo e The Road.

Unbroken si basa su un’unica fondamentale meccanica: il push your luck. Lungo tutta la partita, le nostre scelte vengono basate su “quanto tempo ci costa fare una determinata azione”, in termini di quante clessidre vengono consumate sulla rispettiva track. Abbiamo un numero finito di clessidre che, ad ogni turno, calano di una cifra che può variare di tanto, facendo intervenire il boss prima di quando ci aspettavamo, mettendoci inevitabilmente in difficoltà.

Questa è la trovata che mi è piaciuta maggiormente: l’imboscata del boss. Per scoprire chi sarà il nostro nemico, dobbiamo spendere risorse ma, in ogni caso, lui arriva. Se scendiamo a 0 col tempo, lui ci punisce con un’imboscata. Quest’ultima è molto cattiva, e l’autore l’ha studiata bene perché il giocatore DEVE stare molto attento a non finire tra le sue grinfie.

L’alea è presente nella pesca delle carte incontro e nel tiro del dado per l’attacco del boss. Quest’ultimo non molto a dire il vero, poiché 5 risultati su 6 fanno danno (spesso anche 6 su 6).

Questa alea si intreccia in modo assolutamente coerente con un certo determinismo di fondo: per vincere, bisogna uccidere i boss; per far danno ai boss, si consumano energie fisiche per utilizzare le armi. Ogni arma converte in modo fisso, le nostre energie in danno.

IMPRESSIONI

Unbroken è un solido gestionale mascherato da dungeon crawler, con una sua identità e dignità, incentrato sul push your luck e con una discreta profondità tattica. Le scelte che dobbiamo fronteggiare non sono sempre sofferte, poiché a seconda della situazione, può succedere che un incontro sia palesemente più utile dell’altro (magari alla partita successiva è il contrario).

La fascia in cui si colloca è quello dei solitari/filler, adatto sia a gamer scafati sia a neofiti (sebbene lo sforzo di tenere a mente tutte le abilità potrebbe non essere indifferente per questi ultimi). È chiaro che, essendo un solitario puro, non può attirare chi non è avvezzo a giocare da solo.

Il paragone più immediato è con Eiyo, The Road, Venerdì, Animagicians, Way of Samurai e Mini Rogue. Tra questi, mi sento di inserire Unbroken sotto i primi tre menzionati ma decisamente sopra gli ultimi tre.

Per i sopra menzionati problemi, il gioco non ha goduto del successo che avrebbe meritato, soprattutto in Europa, dove il gioco è arrivato per ultimo. Ad onor del vero, l’autore ci ha sempre messo la faccia in prima persona, dialogando con i backer e cercando di rimediare ai problemi. Pertanto, dubito fortemente di riuscire a trovare una versione retail.

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Commenti

Vorrei solo specificare che molti backer, che non hanno accettate il ricatto della doppia richiesta di denaro aggiuntivo, non hanno ricevuto ancora nulla (anche in Italia). Io sto ancora aspettando.

Sono in totale disaccordo a dare una qualsiasi visibilità a questo titolo proprio per il discorso che in molti (me compreso) backers non hanno ricevuto rifiutandosi di pagare extra costi (non indifferenti per altro) per la spedizione senza ovviamente alcuna garanzia che poi il gioco venga spedito. Perchè dopo due anni di attesa e richieste fantasiose di versare soldi su un Paypal "a caso", non so in quanti si sono ancora fidati. E molte delle copie che circolano sono copie aggiuntive del gioco (pagate e prodotte con le spese di spedizione raccolte in campagna) consegnate e vendute sul mercato retail.

 

Sulla tua nota finale "Per i sopra menzionati problemi, il gioco non ha goduto del successo che avrebbe meritato, soprattutto in Europa, dove il gioco è arrivato per ultimo. Ad onor del vero, l’autore ci ha sempre messo la faccia in prima persona, dialogando con i backer e cercando di rimediare ai problemi. Pertanto, dubito fortemente di riuscire a trovare una versione retail."... Sei proprio sicuro che sia andata così ?

A me è arrivato con la 1st wave di spedizioni l'anno scorso. Avevo fatto il late pledge e poi è arrivata la richiesta di spese aggiuntive perché avevano "sbagliato a calcolare le spese di spedizione". Dato che mi sembrava di aiutare un autore indipendente, ho mandato i miei 15$.... In seguito è iniziato il casino dove effettivamente c'è stato il ricatto: dateci i soldi o il gioco lo riceverete se è quando capiterà...

Ovviamente a quel punto non ho tirato fuori un centesimo ed ho risposto che avevo già dato. Stranamente, con me sono sempre stati gentilissimi nelle mail, diversamente da come si comportavano nei commenti e nelle mail agli altri backers...

Il gioco è fatto bene, buoni i componenti ed il regolamento chiaro.

Peccato che tutto sto casino mi abbia comunque abbassato l'hype quasi a zero, per cui ci avrò fatto 3/4 partite in tutto...

biowood scrive:

Vorrei solo specificare che molti backer, che non hanno accettate il ricatto della doppia richiesta di denaro aggiuntivo, non hanno ricevuto ancora nulla (anche in Italia). Io sto ancora aspettando.

Aggiungo che molti backer alche a suo tempo prima del ricatto "aiutarono" questi farabutti ancora non lo hanno ricevuto. (Chiaramente parlo di me, in terza persona perché fa figo).

E qui la sete di vendetta del titolo.   

Aggiungo che la golden bell (chi ha edito il gioco) fa altri progetti chiamandosi in nome sempre diverso.

Cercate su bgg, informatevi, evitateli XD.

Vorrei interessarmi di più al gioco nel commento, ma qui è un caso in cui dividere le due cose è molto difficile per i backers

Ma infatti, il punto è che ci sono parecchi backers che pur avendo anche pagato il ricatto, non hanno ricevuto nulla, perchè le richieste sono state molteplici. Cioè... I soldi extra sono stati chiesti più volte perchè non bastavano mai... Sul gioco... Con migliaia di titoli l'anno usciti, può anche sparire senza che se ne senta la mancanza. Hanno subito sorte peggiore titoli molto più validi.

Sono un backer anch'io di quelli che non ha pagato il pizzo e quindi sono ancora in attesa della mia copia.
Se mai arriverà la butto direttamente nel camino....almeno mi scalda per l'inverno :D

Devo spezzare una lancia a favore dell'autore: ho partecipato con un late pledge e non volendo pagare la "tassa" ero convinto che non lo avrei ricevuto. Avendo pensato che anche l'autore fosse vittima di una situazione creata da altri (la società responsabile per la produzione/distribuzione che non voglio nemmeno nominare) gli ho scritto direttamente. Mi ha risposto che al prossimo invio in Europa sarei stato inserito tra i destinatari e cosi' è stato...

Ragazzi, io non posso rispondere per le vicissitudini che i baker hanno passato. Mi dispiace e sono dalla vostra parte naturalmente. 
Posso esprimermi sul gioco, non posso ulteriormente commentare il loro operato. 

Io ho preso il gioco usato, concordo in toto sulla recensione. Godibile ma non imprescindibile, valorizzato dal fatto che il mercato dei "piccoli solitari" (che in effetti interessa solo una minoranza di giocatori) è piuttosto ristretto.

Sulla giusta polemica dei commenti precedenti mi vien da suggerire di boicottare (o comunque non fidarsi più) più che lo stesso Unbroken, l'editore Golden Bell, inteso come anche eventuali progetti futuri.

Cmq solidarietà da gamer a gamer.

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