La versione definitiva di Paladini del Regno Occidentale!

Copertina della Collector's Box

Ovvero Paladini del Regno Occidentale + espansione La Città delle Corone + Collector’s Box: tutto quello che avete sempre voluto sapere, ma che non avete mai osato chiedere, sul capolavoro di Shem Phillips e Sam “S J” Macdonald, pubblicato dalla Garphill Games nel 2019, secondo titolo della trilogia del Regno Occidentale.

Voto recensore:
9,0

Passato, presente e futuro della Garphill Games

La Garphill Games è una casa editrice di giochi da tavolo fondata nel 2009 nella remota Nuova Zelanda da Shem Phillips, autore tra l’altro di quasi tutti i titoli da lui pubblicati.
Nei primi anni di attività, la Garphill produceva essenzialmente giochi per famiglie a bassa tiratura. Il salto di qualità avverrà nel 2014 con il lancio su Kickstarter dei giochi della trilogia dei Mari del Nord (North Sea).
I tre titoli della trilogia erano Shipwrights, Raiders ed Explorers of the North Sea, pubblicati rispettivamente nel 2014, 2015 e 2016. Il titolo più rappresentativo di quella trilogia è stato sicuramente Raiders of the North Sea, come testimoniato sia dalla popolarità su BoardGameGeek, che dalle numerose edizioni internazionali (italiana compresa).  

Dopo la trilogia North Sea, si è poi scoperto che l’obiettivo di Shem Phillips era di quelli ambiziosi: creare quattro trilogie di giochi, una per ogni punto cardinale.
Ecco quindi, che dalla trilogia dei Mari del Nord si passa a quella del Regno Occidentale (West Kingdom). È soprattutto grazie a questa nuova serie di giochi che Shem Phillips, con l’ausilio dell’esordiente S J Macdonald, raggiunge finalmente la consacrazione come uno degli autori di giochi da tavolo più brillanti degli ultimi anni.
I tre titoli di questa seconda trilogia, passata anch’essa via Kickstarter, analogamente ai titoli North Sea, sono Architects, Paladins e Viscounts of the West Kingdom, pubblicati rispettivamente nel 2018, 2019 e 2020. I titoli in questione sono stati tutti localizzati in italiano dalla Fever Games in: Architetti, Paladini e Visconti del Regno Occidentale.

 

Shem Phillips, S J Macdonald
Sam e Shem
Per gli anni di qui a venire, Shem Phillips e S J Macdonald hanno già annunciato, a novembre 2021, che la prossima trilogia sarà incentrata sull’area meridionale del fiume Tigri. I tre titoli pianificati per il 2022, 2023 e 2024 si chiameranno rispettivamente Wayfarers, Scholars e Inventors of the South Tigris.
Non è questo ovviamente il momento di parlare delle uscite future, concentriamoci piuttosto sulla recensione del gioco in questione: Paladini del Regno Occidentale.

Paladini del Regno Occidentale (il gioco base)

Architetti del Regno Occidentale, primo titolo della trilogia, era un gestionale da 1-5 giocatori abbastanza abbordabile per qualsiasi numero e tipologia di giocatori. Con Paladini, invece, l’asticella si alza notevolmente, cosa che non si aspettava praticamente nessuno.
Forte del successo di Architetti, anche il Kickstarter di Paladini è andato più che bene, raccogliendo a marzo 2019 ben 907 mila dollari neozelandesi (circa 530 mila euro). L’edizione italiana del titolo è uscita più o meno in contemporanea con l’edizione in lingua inglese, intorno ai mesi di ottobre-novembre 2019.

La recensione che leggerete da qui in avanti avrà per oggetto non soltanto il gioco base di Paladini del Regno Occidentale, ma anche l’espansione La Città delle Corone, la quale potrà essere comodamente stipata, insieme al gioco base, all’interno di una magnifica e grossa scatola da collezione (Collector’s Box). Anche su questa scatola ci sarà da raccontare, in quanto contiene una simpatica aggiunta. Ma andiamo con ordine…

Paladini è un gioco dall’ambientazione non pervenuta di Shem Phillips e S J Macdonald, da 1-4 giocatori e della durata dichiarata di 90-120 minuti. Vi anticipo già da ora che il gioco è da fare rigorosamente in due e che tutte le mie partite hanno sempre superato le due ore di durata. Non vi parlerò della versione solitario del gioco, in quanto non sono molto entusiasta all’idea di giocare da solo a un gioco da tavolo.

I disegni sfiziosi in stile fumetto sono a cura di Mihajlo “The Mico” Dimitrievski, già illustratore dei giochi della trilogia dei Mari del Nord, così come degli altri titoli due titoli del Regno Occidentale. Il resto del comparto grafico, invece, è stato curato proprio da Shem Phillips in persona.

Una partita a Paladini dura sette round, durante i quali piazzeremo i lavoratori di vari colori (ognuno dotato di una sua funzione specifica) sulla nostra plancia personale. Le azioni svolte ci daranno risorse come monete e provviste, oppure serviranno per costruire mura ed edifici, ingaggiare cittadini, respingere gli invasori, quando non addirittura convertirli.
Le azioni ci permetteranno anche di sviluppare le nostre tre caratteristiche (blu per l’influenza, nero per la fede e rosso per la forza), le quali costituiscono dei fondamentali prerequisiti per lo svolgimento di alcune azioni, oltre ad essere fonte di preziosissimi punti vittoria (PV).
Man mano che la partita avanza, il re prima ci impartirà degli ordini, che dovremo soddisfare se vogliamo guadagnare PV, poi ci concederà dei favori sotto forma di nuovi spazi azione in comune con tutti i giocatori. All’inizio di ogni round bisognerà scegliere con quale paladino, tra quelli pescati, giocare il round in corso.
I paladini forniscono lavoratori colorati, migliorano provvisoriamente le caratteristiche della nostra plancia e ci danno degli effetti godibili solo per il round in corso. Quindi, scegliere il paladino giusto al momento giusto è una delle chiavi per la vittoria.

Il gioco

Preparazione

Plancia comune (sx)
Al centro del tavolo si piazzano due plance strette e lunghe, di cui una contiene gli Ordini e i Favori del Re e i Cittadini da ingaggiare, l’altra dei bonus ottenibili con le azioni, così come gli Invasori da respingere o da convertire. Accanto alle plance, vanno poi messi i vari mazzi di carte, contenenti: Mura, Debiti, Sospetti e Taverne con i lavoratori da reclutare per il round in corso. Infine vanno messe nel Deposito Tasse un certo ammontare di monete, a seconda del numero di giocatori.

Ogni giocatore riceve una sua plancia personale su cui si piazzano: le tre caratteristiche (blu, nera e rossa) sullo 0, le Officine verdi, i Monaci neri, gli Avamposti rossi e le Giare blu. Poi, ciascuno prende anche tre monete e una provvista, così come il proprio mazzo di carte Paladino uguale per tutti i giocatori. Una volta determinato casualmente il primo giocatore, in ordine inverso di turno ognuno ingaggia un Cittadino, il quale dà effetti permanenti per tutta la partita, ma può anche conferire bonus immediati.

Flusso di gioco

Ognuno dei sette round è strutturato in tutta una serie di sottofasi che si susseguono sempre nel medesimo ordine.

1. Primo giocatore

Passare tale segnalino al giocatore successivo in senso orario. Nel primo round questa sottofase viene ovviamente saltata.

2. Ordini e Favori del Re

Nei primi tre round si rivela l’Ordine del Re e a partire dal terzo si rivela anche il Favore del Re. Il terzo round, quindi, è l’unico in cui si rivelano in simultanea l’Ordine e il Favore del re.
Gli Ordini del Re danno PV a tutti i giocatori che avranno completato gli obiettivi.
Più tardi appaiono gli Ordini e più PV danno, in quanto il gioco riconosce giustamente che i giocatori hanno avuto meno tempo per rispettare gli ordini.
I Favori del Re, invece, sono spazi azione aggiuntivi che possono essere accaparrati da un solo giocatore per round. Quindi, ci sarà una serrata competizione per svolgere una certa azione a discapito dell’avversario.

3. Carte Taverna

Plancia comune (dx)
Al centro del tavolo si rivelano tante carte Taverna quanti sono i giocatori più uno (es. tre carte in due giocatori). Tali carte contengono i lavoratori da ingaggiare per il round in corso.

4. Scelta del Paladino

Questa è una delle fasi più delicate di tutto il gioco, in quanto il giocatore pesca tre Paladini dal proprio mazzo di dodici carte e ne deve scegliere uno, mettendolo a faccia in giù sopra la propria plancia. Gli altri due Paladini vanno collocati uno in cima al mazzo, l’altro in fondo. Potranno quindi essere scelti successivamente.

5. Showdown!

A partire dal primo giocatore, per poi proseguire in senso orario, ognuno rivela il proprio Paladino e prende i due lavoratori dei colori riportati sulla carta Paladino. Dopodiché, il giocatore di turno sceglie anche una delle carte Taverna rivelate, ottenendo in questo modo altri quattro lavoratori, per un totale di sei. La carta Taverna selezionata sarà preclusa ai giocatori successivi in ordine di turno.
Qualora il giocatore ottenesse un lavoratore viola, questi dovrà pescare anche una carta Sospetto, in quanto i viola sono dei furfanti che fungono da jolly, potendo occupare gli spazi azione di qualsiasi colore.
Il ruolo dei Paladini non è solo quello di dare due lavoratori, ma anche quello di fornire al giocatore degli effetti di gioco validi per tutto il round in corso (es. ottenere monete e provviste aggiuntive quando le si vanno a raccogliere, svolgere determinate azioni senza spendere monete o provviste e così via…), così come quello di migliorare determinate caratteristiche (blu, nero o rosso), ma solo per il round in corso.

6. Le azioni vere e proprie

Ogni giocatore nel proprio turno sceglie se effettuare un’azione, oppure passare. Quando si passa, si è fuori dai giochi per tutto il resto del round. Le azioni si svolgono piazzando i lavoratori colorati nelle aree del rispettivo colore sulla propria plancia o sul Favore del Re (a partire dal terzo round). I colori dei lavoratori sono i seguenti: bianchi, verdi, blu, rossi, neri e viola.

Alcuni spazi azione richiedono un solo lavoratore. Altri, invece, ne richiedono due o addirittura tre. Per fortuna, la costruzione delle Officine verdi ci verrà incontro, permettendoci di giocare determinate azioni con un minor dispendio di lavoratori. Proviamo a vedere più nel dettaglio le azioni giocabili sulla propria plancia giocatore. Per le azioni che richiedono lavoratori di qualsiasi colore è consigliabile usare i bianchi:

  • Sviluppare: l’azione richiede due lavoratori di qualsiasi colore e al costo di quattro monete sarà possibile piazzare l’Officina verde su uno spazio azione a propria scelta, tra quelli che richiedono tre lavoratori, allo scopo di renderlo giocabile con un minor impiego di lavoratori. Man mano che si sviluppa si ottengono anche lavoratori bonus;
  • Ingaggiare: l’azione può essere giocata in due modi: o con un solo lavoratore, grazie al quale possiamo scartare un cittadino dalla plancia comune, ottenendo in questo modo un effetto immediato; oppure con due lavoratori, di cui uno rosso, ingaggiando in questo modo un cittadino. Per scartare o ingaggiare cittadini occorrerà pagare delle monete oppure prendere un fastidioso Debito;
  • Cacciare e commerciare: azioni giocabili con uno o due lavoratori e servono per prendere rispettivamente provviste o monete;
  • Pregare: azione giocabile con un singolo lavoratore nero e serve per prendere tutti i lavoratori da un qualsiasi spazio azione della propria plancia. Il vantaggio è duplice: avere nuovi lavoratori a disposizione e rendere un’azione personale nuovamente disponibile;
  • Cospirare: si piazza un qualsiasi lavoratore per ottenere in cambio un lavoratore viola. Il ruolo dei lavoratori viola, come spiegato in precedenza, è quello di fungere da jolly, essendo piazzabili in tutti gli spazi azione. Di contro, ogniqualvolta si ottiene un lavoratore viola, si pesca anche una carta Sospetto, fonte sì di monete, ma anche di famigerati Debiti come vedremo più avanti;
  • Consacrare: con tre lavoratori (uno verde, uno qualsiasi e uno nero) prendiamo la nostra testa nera più a sinistra e la piazziamo su uno dei quadratini della plancia stretta e lunga in comune con tutti i giocatori, ottenendo in questo modo un bonus immediato. Quando si consacra vanno rispettati due requisiti: avere provviste a sufficienza e avere abbastanza fede (nero) nel nostro tracciato caratteristica o col Paladino che stiamo usando nel round in corso. Come suggerito dalla plancia, con questa azione abbiamo bisogno di fede (nero) per migliorare l’influenza (blu);
  • Fortificare: con tre lavoratori (uno blu, uno qualsiasi e uno verde) peschiamo un Muro dal relativo mazzo di carte e lo collochiamo nello spazio della nostra plancia personale. I Muri così pescati danno bonus immediati. Per fare i Muri servono provviste e influenza (blu), ottenendo però forza (rosso) in questo modo;
  • Presidiare: con tre lavoratori (uno blu, uno qualsiasi e uno rosso) collochiamo un Avamposto rosso sulla plancia comune, allo stesso modo dell’azione Consacrare, ottenendo quindi un bonus. Per presidiare occorrono provviste e forza (rosso), guadagnando però in termini di fede (nero);
  • Assolvere: con tre lavoratori (uno nero, uno qualsiasi e uno blu) prendiamo la nostra giara più a sinistra per piazzarla su uno degli spazi appostiti della nostra plancia personale, ottenendo in questo modo un bonus più la distruzione di una carta Sospetto. Per assolvere servono monete e influenza (blu), aumentando in questo modo la fede (nero);
  • Attaccare: con tre lavoratori (uno verde, uno qualsiasi e uno rosso) possiamo attaccare uno degli Invasori a nostra scelta, ottenendo in questo modo influenza (blu) più ulteriori bonus. Per attaccare serve la forza (rosso) e se la forza non basta, la possiamo incrementare spendendo monete. Una volta attaccato l’Invasore, lo teniamo da parte a faccia in giù, accanto alla nostra plancia personale;
  • Convertire: con tre lavoratori (uno rosso, uno qualsiasi e uno nero) possiamo convertire gli Invasori alla nostra causa (la quale sfugge però alla mia comprensione). Per convertire servono le monete e la fede (nero). Gli Invasori convertiti li collochiamo a faccia in su nella parte bassa della nostra plancia, ottenendo in questo modo la forza (rosso) e PV bonus a fine partita, in base a quanto descritto sulla carta.
Plancia personale
Dopo questa lunga carrellata di azioni, passiamo in rassegna gli altri concetti fondamentali di Paladini:
  • Tasse: quando un giocatore guadagna delle monete, alcune vengono prese dalla riserva generale, altre invece dal Deposito delle Tasse, come illustrato dall’icona moneta rossa. Svuotare completamente il Deposito Tasse fa scattare l’Inquisizione;
  • Sospetto: come detto prima, quando un giocatore ottiene un lavoratore viola (più forte degli altri) di contro ottiene anche un Sospetto. Le carte Sospetto possono non riportare nulla oppure riportare una o due monete rosse da prendere dal Deposito Tasse. Quando il deposito si svuota, scatta la famigerata Inquisizione;
  • Debiti: i debiti sono pericolosi, perché se non pagati tolgono tre PV cadauno a fine partita. Se ripagati, invece, danno un PV ciascuno a fine partita. I debiti possono essere anche distrutti. In tal caso non daranno, né tantomeno toglieranno PV;
  • Inquisizione: quando si prende l’ultima moneta dal Deposito Tasse scatta l’Inquisizione e non è una bella cosa! Il giocatore (o giocatori) con il maggior numero di carte Sospetto prende/prendono immediatamente un Debito, dopodiché si scarta la metà delle proprie carte Sospetto arrotondate per difetto (es. con tre carte Sospetto se ne scarta una soltanto).
    Vanno sempre scartate le carte ottenute più di recente. Fatto questo, si rimpingua nuovamente il Deposito Tasse di nuove monete. Tuttavia, un’Inquisizione può non risultare necessariamente un male, in quanto ci sono alcuni cittadini che, se ingaggiati, danno interessanti bonus se al momento dell’Inquisizione ci si fa trovare puliti (senza carte Sospetto).
    Altri cittadini, poi, permettono perfino di eliminare carte Sospetto al momento dell’Inquisizione. Mica male!

7. Passare

Non appena un giocatore non può o non vuole più giocare, allora deve passare. Quando si passa si tolgono tutti i lavoratori colorati dalla propria plancia personale e vanno rimessi nella riserva generale. Se un giocatore, nel momento in cui passa, ha ancora dei lavoratori utilizzabili può salvarne massimo tre. Quelli eccedenti vanno scartati.

Quando tutti hanno passato si rimpinguano le plance comuni di nuove carte Cittadino, Invasore e Taverna e si comincia un nuovo round seguendo di nuovo tutte le sottofasi descritte in precedenza.

Fine partita

Alla fine del settimo round il gioco termina e si contano i PV, tenendo conto di numerosi aspetti:

  • ordini del Re completati;
  • tracciato Caratteristiche (blu, rosso e nero);
  • officine sviluppate (almeno sei);
  • debiti pagati (1 PV ciascuno) e non pagati (-3 PV ciascuno);
  • un PV per ogni set di tre monete e provviste;
  • teste nere consacrate;
  • mura fortificate;
  • avamposti presidiati;
  • giare assolte;
  • invasori convertiti.

Chi ha più PV è ovviamente il vincitore, altrimenti spareggeranno nell’ordine chi ha ottenuto più PV dagli Ordini del Re o chi è rimasto con meno carte Sospetto. Se il pareggio persiste, allora la vittoria sarà condivisa.

Ora passiamo alla descrizione dell’espansione La Città delle Corone, poi faremo una breve panoramica sulla Collector’s Box e infine tireremo le somme, in un’unica grande conclusione in grado di far comprendere al meglio come gira Paladini nella sola versione base e come cambia invece con l’aggiunta dell’espansione.

La città delle corone (espansione)

Tutte le scatole di gioco, di cui due sono vuote. :)
L’espansione in questione è uscita nel 2021, in seguito a un Kickstarter di grande successo, che dava tra l’altro la possibilità di recuperare il gioco base di Paladini, così come tutti gli altri titoli della famiglia del Regno Occidentale.

A livello di preparazione, rispetto al gioco base, ci sono due plancette estensione da aggiungere alle strette plance comuni di Paladini. Le estensioni contengono da un lato lo spazio per collocare nuovi cittadini e invasori, dall’altro lo spazio per collocare le Carte Negoziare e le Carte Radunare, la vera novità di quest’espansione. Sopra una delle Carte Radunare va collocato anche il Diplomatico.

Inoltre, ogni giocatore ottiene anche:

  • un Ordine del Re da tenere nascosto agli avversari (se completato dà sei PV a fine partita);
  • Un’Officina verde aggiuntiva che andrà collocata già a inizio partita in uno spazio a scelta della propria plancia personale;
  • Una nuova Caratteristica (diplomazia-grigia) da aggiungere a quelle di colore blu, nero e rosso;
  • Quattro nuovi Paladini da mescolare insieme a quelli del gioco base. A inizio round si pescano quattro Paladini, non più tre. Di questi quattro, uno va selezionato, uno posto in cima al mazzo, uno posto in fondo al mazzo e uno eliminato dal gioco;

 

Plancia comune + espansione (sx)
A livello di azioni, la novità è data dalla possibilità di giocare un’azione piazzando lavoratori non solo sulla propria plancia personale o sul Favore del Re, ma anche su una delle carte Radunare. Il giocatore che ottiene una delle carte Radunare ottiene anche l’eventuale lavoratore collocato sulla carta. Inoltre, a livello di plancia personale, il giocatore ha due azioni in più tra cui scegliere. Restano invariate tutte le altre azioni del gioco base:
  • Radunare: con tre lavoratori (uno nero, uno qualsiasi e uno verde) e il pagamento da una a tre provviste, abbiamo la possibilità di muovere il Diplomatico verso una delle carte Radunare (il Diplomatico non può mai restare fermo, ma deve essere mosso verso una delle altre carte Radunare).
    Una volta mosso il Diplomatico e pagate le relative provviste, il giocatore si assicura di avere il valore di caratteristica (blu, nero o rosso) richiesto dalla carta, dopodiché raccoglie la carta Radunare e ottiene una Diplomazia (caratteristica grigia), più la ricompensa della carta, più l’eventuale lavoratore collocato in precedenza sulla carta.
    Le carte Radunare collezionate vanno messe accanto alla propria plancia: danno PV a fine partita.
  • Plancia comune + espansione (dx)
    Negoziare: con tre lavoratori (uno rosso, uno qualsiasi e uno blu) più il pagamento di monete o l’ottenimento di un debito, il giocatore può avvalersi della propria Diplomazia (grigio) per Incaricare un nobile, oppure avvalersi di una delle altre tre caratteristiche (blu, nero o rosso) per Assoldare un nobile.
    Si tratta quindi di un’azione giocabile in due modi diversi, potendo però scegliere solo uno dei due. Incaricare è un’azione che permette di svolgere una delle altre azioni della propria plancia, senza dover spendere ulteriori lavoratori, monete o provviste. Quando si Incarica, inoltre, si ottiene anche un bonus temporaneo di caratteristica, analogo a quello fornito dal Paladino nel round in corso (es. bonus di caratteristica blu per piazzare una giara sulla propria plancia). La carta Negoziare, una volta incaricata, va collocata nella pila degli scarti.
    Assoldare invece è un’azione che serve non per svolgere una delle altre azioni di plancia, bensì è utile per incrementare la propria Diplomazia (caratteristica grigia) e per collezionare simboli. Le carte Negoziare assoldate, infatti, non vanno scartate, ma esposte nell’apposito spazio della propria estensione di plancia, la quale ha già prestampato uno dei quattro simboli.
    Più simboli diversi si collezionano e più si fanno punti. Inoltre, il primo che colleziona tre simboli identici ottiene il corrispettivo alleato che fornisce bonus sia istantanei che permanenti.
Plancia personale con espansione
A fine round valgono grosso modo le regole del gioco base. Bisogna giusto sistemare anche le carte dell’espansione. La partita termina come al solito alla fine del settimo round. In aggiunta ai PV del gioco base, si calcolano anche i PV dell’espansione:
  • La quarta Caratteristica (grigia) in aggiunta a quelle degli altri colori (blu, rosso e nero);
  • 6 PV in caso di completamento dell’Ordine del Re segreto;
  • 1 PV ogni due carte Radunare;
  •  0/2/5/9 PV per ogni set da 1/2/3/4 icone diverse collezionate con le carte Negoziare.

Collector's Box

Lavoratori di tutti i colori!
Si tratta di una grossa scatola utile per contenere tutti i materiali del gioco base e dell’espansione.
La scatola è molto bella, peccato solo che sia molto scomodo estrarre le carte dai relativi scomparti, specie se queste sono imbustate. Tuttavia, non è soltanto un contenitore, ma presenta anche una simpatica aggiunta: i lavoratori gialli.
La particolarità di questi lavoratori è quella di poter essere collocati ovunque, tranne che negli spazi dedicati ai lavoratori viola. Inoltre, svolgere un’azione con l’ausilio di un lavoratore giallo permette di risparmiare il pagamento di una moneta o di una provvista. I lavoratori gialli si ottengono per mezzo delle carte Taverna, analogamente ai lavoratori di tutti gli altri colori, oppure anche tramite uno dei Favori del Re. Infatti, nella Collector’s Box sono presenti anche delle nuove carte Taverna (con rappresentato almeno un lavoratore giallo), così come l’apposito Favore del Re, da aggiungere al gioco base.

Conclusioni

"IL GIALLO!" (cit.)
Paladini del Regno Occidentale mi ha conquistato fin dalla prima partita. Ho avvertito da subito la sensazione di giocare a un titolo che costituiva un netto passo avanti rispetto al pur gradevole Architetti.
Paladini non nasce come gestionale leggero da proporre ad una vasta platea, bensì è un gioco dalla mole di regole e dalla profondità ben più corposa. Con Paladini i due autori hanno voluto alzare l’asticella, riuscendoci perfettamente a mio avviso. Lo scotto da pagare è che, a differenza del primo titolo della trilogia, qui dovrete scordarvi le compagnie numerose.
Già in due giocatori la durata si fa sentire, figuriamoci in tre e in quattro, dove la partita rischia di trascinarsi talmente per le lunghe da essere pressoché ingiocabile. È per questo che il gioco mi sento di consigliarlo solo ed esclusivamente in due. Inoltre, l’ergonomia del gioco, specie se si usa pure l’espansione, non è che sia esattamente il suo forte. Paladini, già in due giocatori occupa, infatti, un bello spazio, in tre e in quattro non ne parliamo.

A livello di produzione e di materiali il gioco è irreprensibile: l’iconografia è molto intuitiva e quasi mai si fa ricorso al regolamento (scritto peraltro molto bene).
Le plance di gioco piegate in due parti si stendono benissimo sul tavolo, e non si imbarcano praticamente mai, merito di una felicissima scelta di produzione nella quale è presente un piccolo avvallamento a metà della plancia. In tal senso, Paladini è un titolo che meriterebbe davvero d’imporre, da qui in avanti, uno standard su come produrre un gioco, specie sul fronte delle plance pieghevoli.
L’unico appunto che mi sento di muovere è che le plance del gioco base sono opache, mentre quelle dell’espansione sono lucide. Una scelta cromatica interamente opaca sarebbe stata preferibile, ma si tratta di un errore veniale che non inficia in alcun modo sulla godibilità del titolo.

Shem Phillips, in quanto editore di se stesso, non è solo un grande autore, ma anche un imprenditore in gamba, al pari di altri autorevolissimi colleghi, quali: Jamey Stegmaier con la sua Stonemaier Games (praticamente lo Steve Jobs e la Apple dei giochi da tavolo), Isaac Childres con la sua Cephalofair Games (vi dice niente Gloomhaven?) e Ryan Laukat con la sua Red Raven Games, dei cui giochi non è solo autore, ma addirittura illustratore (Above and Below, Near and Far, Sleeping Gods, etc…).

Parlando del solo gioco base, possiamo dire che gli ordini del re svelati nei primi tre round, uniti alla scelta iniziale del cittadino, danno al gioco una buonissima impronta strategica in grado di suggerirci fin dall’inizio la strada da seguire. Gli ordini del re possono premiare ad esempio i giocatori che piazzano cinque teste nere sulla plancia centrale, quelli che piazzano cinque giare blu sulla propria plancia, oppure chi attacca cinque invasori.
Da notare l’assenza dell’obiettivo delle officine verdi, quasi come se il gioco desse per scontato che nel corso della partita non possiamo fare a meno di costruire questi edifici (azione Sviluppare) per rendere le azioni meno dispendiose in termini di lavoratori da impiegare.

Sul fronte tattico, poi, la meccanica di selezione del Paladino a inizio round è un vero colpo di genio, in quanto indirizza tantissimo le azioni da giocare per il round in corso.
Ad esempio, se scegliamo un Paladino che dà due monete in più ogniqualvolta andiamo a commerciare, va da sé che cercheremo di giocare quest’azione il più possibile, sfruttando la possibilità di Pregare.
In generale, la scelta corretta del Paladino è in grado di dare un motore di risorse in termini di monete, provviste e lavoratori da impiegare a dir poco notevole. Quindi, si tratta di una scelta niente affatto banale, in grado di fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. La scelta del Paladino tende, inoltre, a rendere sempre varia e mai prevedibile la durata di ogni singolo round. Infatti, a seconda delle risorse e dei lavoratori guadagnati, ci saranno round che si esauriranno abbastanza in fretta, in quanto resteremo subito senza lavoratori (partiamo sempre con almeno sei lavoratori: due dati dal Paladino e quattro dalla Taverna) e altri, invece, che saranno piuttosto lunghi in quanto giocheremo azioni che ci daranno nuovi lavoratori che potremo impiegare utilmente nei nostri spazi azione personali o in quelli in comune (favore del re).
La controllabilità del gioco è quindi ai massimi livelli, sebbene un minimo di alea sia comunque presente: selezione della carta Taverna a inizio round, pesca della carta Sospetto o della carta Mura, e così via…

L’interazione è ai minimi termini nei primi due round, in quanto si giocherà solo ed esclusivamente sulla propria plancia. Dopodiché, man mano che la partita avanza, l’apparizione di nuove carte favore del re fa aumentare non poco l’interazione indiretta, poiché appaiono nuovi spazi azione esclusivi.
A dire il vero, una certa dose d’interazione indiretta è presente anche nell’accaparramento degli spazi su cui piazzare le proprie teste nere o i propri avamposti rossi, così come nella scelta dei Cittadini da ingaggiare o degli Invasori da attaccare o convertire. All’apparenza sembra un solitario di gruppo, ma nei fatti l’interazione c’è e può risultare anche cattiva.

La variabilità del titolo è più che apprezzabile per via degli Ordini e dei Favori del Re sempre diversi che escono di partita in partita. Anche la scelta del Cittadino iniziale aiuta a rendere la partita sempre diversa. Sul finale di partita, una buona fetta dei PV si ottiene tramite lo sviluppo delle tre caratteristiche (blu, nero e rosso), ma in generale il gioco tende un tantino all’insalata di punti, sebbene osservando la nostra plancia riusciamo a farci comunque un’idea dei nostri PV.

Panoramica completa del gioco base più l'espansione
Stretto o largo? Paladini è un titolo più vicino alla larghezza di Caverna, che non alla ristrettezza di Marco Polo e In the Year of the Dragon. Sette round si rivelano quasi sempre più che sufficienti per portare a termine i tre Ordini del Re e anche per fare qualche altra cosuccia in grado di dare ulteriori PV. Quindi, Paladini mette i giocatori nelle condizioni di fare di tutto un po’, anziché focalizzare la propria strategia solo ed esclusivamente su determinate azioni, cosa che invece cambia del tutto con l’espansione La Città delle Corone.

Con l’espansione del gioco i due autori hanno svolto un lavoro egregio: si integra alla perfezione col gioco base, aggiungendo ulteriore longevità e profondità a fronte di un aggravio di regole da imparare davvero minimo.

Le carte Radunare sono belle per almeno due ragioni:

1. forniscono nuovi spazi azione nei quali piazzare i nostri lavoratori per ottenere dei benefici in cambio;

2. è divertente muovere il Diplomatico allo scopo di guadagnare queste carte che danno risorse, PV e perfino il lavoratore collocato precedentemente sulla carta.

Anche l’azione Negoziare funziona alla grande, perché ci permette di svolgere molte delle azioni del gioco base (Consacrare, Fortificare, Attaccare, eccetera) senza dover necessariamente piazzare i lavoratori nel relativo spazio.
Anche il collezionismo di simboli per il fine partita è abbastanza divertente, specie se si collezionano tre simboli identici, grazie ai quali avremo dalla nostra un alleato. Questa meccanica fa convergere Paladini dalla parte di Visconti, terzo e brillante titolo della trilogia.

L’Ordine del Re segreto e l’Officina verde d’inizio partita sono due ottime idee, perché spingono i giocatori ad adottare strategie ben più focalizzate e specifiche rispetto al titolo base. Nel solo Paladini, infatti, si tendeva essenzialmente a fare di tutto un po’, quindi ogni azione veniva giocata almeno una volta.
Con l’aggiunta dell’espansione, invece, capita benissimo di concludere (e di vincere) la partita senza che determinate azioni siano mai state giocate. Il che è un grandissimo pregio, perché, è più profondo un gioco che premia le singole strategie ben sviluppate, piuttosto che il cerchiobottismo, di cui forse il gioco base sembrava lievemente soffrire.

I Paladini, i Cittadini e gli Invasori aggiuntivi sono più che interessanti e in generale è bella l’idea dell’estensione delle plance con ulteriori Cittadini ed Invasori. In questo modo si ha una scelta ancora più vasta. La Città delle Corone risulta essere, quindi, un’espansione migliorativa del già bellissimo gioco base.

I lavoratori gialli della Collector’s Box sono una trovata simpatica, perché all’occorrenza non dispiace di certo la possibilità di utilizzare dei lavoratori jolly (sono preclusi giusto gli spazi viola), che oltretutto permettono di pagare una moneta o una provvista in meno.

In conclusione, perché un voto così alto per un gioco che funziona sostanzialmente solo in due giocatori?
Perché Paladini è un gioco che propone un mix di meccaniche di grande originalità, ma soprattutto perché è un gioco mi fa divertire tantissimo!
A ogni turno mi sento completamente padrone della situazione. Tra gli obiettivi da completare e il Paladino che già so che pescherò nel round successivo, capisco che mi trovo dinanzi a un gioco che richiede pianificazione, un gioco dove devi far funzionare il cervello. Non puoi giocare a casaccio!
I Paladini, le Officine verdi, i lavoratori colorati, i Cittadini da ingaggiare, gli Invasori da attaccare o da convertire, eccetera fanno davvero di Paladini uno dei gestionali più riusciti degli ultimi anni. Per tre e quattro giocatori, l’alternativa è Visconti, titolo di grande fluidità e freschezza che pure merita ampi apprezzamenti, ma in due giocatori il capolavoro di Sam e Shem per me si chiama Paladini del Regno Occidentale!

Pro:
  • Meccaniche molto originali
  • Gioco profondo e strategico
  • Bassa alea
  • Passo in avanti clamoroso rispetto ad Architetti
  • Perfetto in 2 giocatori
  • Interazione non troppo forte
  • Materiali favolosi
  • Ottimo rapporto qualità/prezzo
  • Regolamento ben scritto
  • Espansione imperdibile
Contro:
  • Gioco lungo più di 2 ore
  • Ingiocabile in 3 e soprattutto in 4
  • Insalata di punti
  • Ambientazione non pervenuta
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Commenti

Grazie per la recensione esaustiva!

Il gioco era già nel mio mirino ma a differenza del recensore lo giocherei principalmente in solitario.

Come gira in quella modalità? Chiedo a chi lo ha provato perché dalle risposte dipende il mio acquisto.

Unico neo, almeno per me, è l'ambientazione che non si sente per nulla

Ma davvero gira solo in 2? Se fosse così sarebbe davvero un grosso difetto secondo me.

Concordo in toto con la stima per il lavoro di Shem e Sam. I loro lavori hanno coerenza interna e vanno a costituire collezioni armoniche. Mi piace un sacco anche lo stile grafico di Mico.

Dal punto di vista del gameplay però l'unico che secondo me emerge, almeno per ora, è Visconti.

Paladini è sì profondo, ma dura davvero troppo per essere un solitario multigiocatore.

È questo il problema, ed è quello che rende il gioco difficilmente sopportabile in 3-4 giocatori: quando giocano gli altri non hai nulla da fare se hai già pianificato qualcosa per il tuo prossimo turno. Se questo rimane sopportabilissimo in ad esempio Newton (almeno a mio parere) in cui i turni sono molto veloci, in Paladini mi fa perdere il filo della partita. Finisco a guardare lo smartphone troppo spesso.

Anch'io come Alberto 74 avrei gradito sapere come gira il gioco in solitario.

Capisco che al recensore non piaccia giocare da solo, ma può capitare ci siano giochi che con la propria compagnia è impossibile intavolare. Ecco quindi che se la modalità in solitario è prevista una recensione non è oggettivamente completa se a priori si rifiuta di trattarla. Tantopiù in un caso come questo dove a quanto pare la scalabilità è un problema e addirittura la modalità in solitario potrebbe essere almeno tanto valida quanto lo è per due giocatori.

Detto senza polemica, ma con spirito costruttivo per le prossime recensioni  :)

Personalmente lo giochiamo anche in 3-4 anche se in 4 anch'io penso che diventi troppo, in ogni caso se si è esperti non si superano le due ore e mezzo in 4 ed i turni sono veloci. io suggerirei l'ottimo in tre.

Grazie per la recensione esaustiva!

Il gioco era già nel mio mirino ma a differenza del recensore lo giocherei principalmente in solitario.

Come gira in quella modalità? Chiedo a chi lo ha provato perché dalle risposte dipende il mio acquisto.

Unico neo, almeno per me, è l'ambientazione che non si sente per nulla

Innanzitutto, grazie per l'apprezzamento. A giudicare dal regolamento, sono convinto che i giochi di Shem Phillips girino molto bene in solitario. È solo che sono proprio io che non sono molto amante della modalità solitario, in quanto credo che i giochi da tavolo debbano rispondere soprattutto a una funzione sociale. Quando sono da solo preferisco fare altro, insomma. :D

Poi, se proprio si è interessati ai giochi in solitario, allora vale la pena leggere questo eccellente articolo di qualche settimana fa.

https://www.goblins.net/articoli/compilation-uomini-soli-10-giochi-da-ta...

 

"Ma davvero gira solo in 2? Se fosse così sarebbe davvero un grosso difetto secondo me"

 

Penso che quello a cui si riferisca l'autore dell'articolo è il fatto che il downtime è elevato tra un turno e l'altro. Il gioco è ben bilanciato modularmente per giocare anche in 4 giocatori, ma una partita durerebbe 4 ore con molti momenti vuoti, vuoi perché qualcuno voglia fare tutte le considerazioni possibili (perché la scelta è tanta), vuoi perché tu hai finito i lavoratori e gli altri no... 

Mi entusiasmò alla lettura del regolamento, rimasi un pò tiepido alla prima partita, e dopo un pò l'ho rivenduto
Troppo lungo, molto noioso, interazione quasi assente.
 

Avevo letto l'articolo ma non tratta di Paladini. C'è qualcuno in Tana che lo gioca anche in solitario e ci può consigliare l'acquisto?

LeoDaVeenchy scrive:

"Ma davvero gira solo in 2? Se fosse così sarebbe davvero un grosso difetto secondo me"

 

Penso che quello a cui si riferisca l'autore dell'articolo è il fatto che il downtime è elevato tra un turno e l'altro. Il gioco è ben bilanciato modularmente per giocare anche in 4 giocatori, ma una partita durerebbe 4 ore con molti momenti vuoti, vuoi perché qualcuno voglia fare tutte le considerazioni possibili (perché la scelta è tanta), vuoi perché tu hai finito i lavoratori e gli altri no... 

Esattamente, non è un problema di bilanciamento, anzi. È che in tre giocatori (in quattro poi non ne parliamo) la partita rischierebbe davvero di risultare estenuante per la durata e sarebbe un peccato. Giocando in due, la partita risulta ovviamente più snella. Se un gioco 1-4 giocatori, escludendo la modalità solitario che è sempre una cosa a parte, funziona bene solo in due, per me non è la fine del mondo. Tanto, ce ne sono a migliaia di giochi che in 3-4 girano che è una bellezza e senza neppure cambiare autori basta guardare Visconti che funziona veramente bene con quel numero di giocatori.

In solitario secondo me gira in maniera fantastica. C'è una sorta di "automa" le cui azioni sono determinate da un apposito mazzo di carte. Come solitario Paladini e Visconti sono ottimi, meno Architetti 

Sarebbe bello giocarlo on line, ci sono notizie?

 

alexorbassano scrive:

Sarebbe bello giocarlo on line, ci sono notizie?

 

 

Su Tabletopia è presente, anche con la versione gratuita 

Vorrei condividere con voi la mia esperienza in solitario. È da circa una settimana che ho iniziato a giocarci in solo (complice quarantena forzata) e devo dire che è proprio un piacere! L'Automa funziona davvero bene e sembra realisticamente di giocare con un giocatore umano, con il vantaggio che non ci mette minuti a pensare la propria mossa!! Avevo letto recensioni e video della modalità solitaria ed erano stati tutti commenti positivi. Ecco non posso che confermare questi commenti! Davvero bello, sfidante, appagante! Finora l'avevo giocato solo in due e devo ammettere che il solo non ha nulla di meno dell'esperienza in due! Consigliatissimo! 

...ho fatto 51 punti finali raggiunti al gioco base e tutti gli ordini fatti.

Occorre creare un motore iniziale ben strutturato intorno agli ordini del re in modo da avere un volano tritapunti punti sul finale, uno schiacciasassi micidiale in grado di lasciare gli altri tutti indietro.
Uccidere i cittadini a costo zero per me ha senso e lo faccio spesso, credo che così facendo renda il gioco anche più snello. Un po' insalatoso di punti, ma comunque da tenere in collezione.

matteonarde scrive:

...ho fatto 51 punti finali raggiunti al gioco base e tutti gli ordini fatti.

Occorre creare un motore iniziale ben strutturato intorno agli ordini del re in modo da avere un volano tritapunti punti sul finale, uno schiacciasassi micidiale in grado di lasciare gli altri tutti indietro.

Uccidere i cittadini a costo zero per me ha senso e lo faccio spesso, credo che così facendo renda il gioco anche più snello. Un po' insalatoso di punti, ma comunque da tenere in collezione.

Da quando scartare i cittadini dalla plancia per acquisire degli effetti immediati è sinonimo di ucciderli? 😅

berqumea scrive:

 

matteonarde scrive:

 

...ho fatto 51 punti finali raggiunti al gioco base e tutti gli ordini fatti.

Occorre creare un motore iniziale ben strutturato intorno agli ordini del re in modo da avere un volano tritapunti punti sul finale, uno schiacciasassi micidiale in grado di lasciare gli altri tutti indietro.

Uccidere i cittadini a costo zero per me ha senso e lo faccio spesso, credo che così facendo renda il gioco anche più snello. Un po' insalatoso di punti, ma comunque da tenere in collezione.

 

 

Da quando scartare i cittadini dalla plancia per acquisire degli effetti immediati è sinonimo di ucciderli? 😅

... eh, ormai va così ...

tra l'altro ho la sensazione che ingaggiarli pagando a quei prezzi non valga quasi mai la pena, non hanno effetti duraturi veramente validi da giustificarne la spesa...

Cmq... lo sto giocando in solo, il bot è troppo devastante a mio avviso, fa troppe cose con troppi omini, lo sto settando per vedere se diventa sfidante al punto giusto perchè così è solo frustrante e mi annoia

matteonarde scrive:

 

berqumea scrive:

 

 

matteonarde scrive:

 

...ho fatto 51 punti finali raggiunti al gioco base e tutti gli ordini fatti.

Occorre creare un motore iniziale ben strutturato intorno agli ordini del re in modo da avere un volano tritapunti punti sul finale, uno schiacciasassi micidiale in grado di lasciare gli altri tutti indietro.

Uccidere i cittadini a costo zero per me ha senso e lo faccio spesso, credo che così facendo renda il gioco anche più snello. Un po' insalatoso di punti, ma comunque da tenere in collezione.

 

 

Da quando scartare i cittadini dalla plancia per acquisire degli effetti immediati è sinonimo di ucciderli? 😅

 

 

... eh, ormai va così ...

tra l'altro ho la sensazione che ingaggiarli pagando a quei prezzi non valga quasi mai la pena, non hanno effetti duraturi veramente validi da giustificarne la spesa...

Cmq... lo sto giocando in solo, il bot è troppo devastante a mio avviso, fa troppe cose con troppi omini, lo sto settando per vedere se diventa sfidante al punto giusto perchè così è solo frustrante e mi annoia

 

Sei sicuro che non valga la pena ingaggiare i cittadini? Ti dico solo che la combinazione tra la cittadina che ti toglie una carta corruzione durante l'inquisizione + i cittadini che ti danno un avanzamento di caratteristica se risulti pulito al momento dell'inquisizione produce delle combo devastanti! 😉

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