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Voto recensore:
7,3
Si tratta di un gioco che racchiude i principi di “Civilization”, "History of the World" e “Britannia” (classici Avalon Hill): sulla plancia di gioco si avvicendano varie popolazioni, contraddistinte da specifiche caratteristiche che vengono selezionate casualmente, ma che sono controllate sempre dagli stessi giocatori. La conquista dei territori da diritto a dei punti vittoria che vengono totalizzati alla fine di ogni turno. Il sistema crea così un effetto ciclico, con popolazioni che si espandono, distruggendo tutto ciò che incontrano, per poi subire una contrazione sia fisiologica, sia dovuta alla pressione degli avversari.

Il gioco non prevede fasi negoziali o di commercio, ma si basa puramente sulla strategia di conquista e sull’ottimizzazione dell'abilità dei popoli.

Il giocatore ha a disposizione un ventaglio di scelte tra 5 diverse popolazioni, ognuna con due abilità specifiche che la rendono unica. Se si sceglie la prima popolazione disponibile la si prende e la si usa, se invece se ne sceglie una delle altre quattro, si pagano dei punti vittoria, che verranno messi a disposizione per chi sceglierà la popolazione rifiutata. Questo sistema di pescaggio, fa sì che diventi appetibile, grazie al bonus in punti vittoria, anche un popolo relativamente debole (a tal proposito è bene considerare che una buona media punti nel primo turno è pari a 7/9 punti).

Una volta scelta la popolazione, si passa alla fase di conquista, ovvero si sceglie da quale punto della mappa entrare, e quindi ci si espande. Eventuali combattimenti si effettuano senza dadi: per conquistare un territorio occorrono due truppe più una per ogni avversario che lo occupa. L’attaccante occupa il territorio (senza subire perdite) ed il difensore perde permanentemente una pedina ed avrà le eventuali altre nuovamente disponibili nel turno seguente. E’ evidente che il sistema privilegia l’attacco alla difesa. Il fatto che l’attaccante non subisca perdite non deve essere valutato erroneamente come una leggerezza del regolamento: infatti, è molto più penalizzante dover immobilizzare le poche truppe a disposizione in un territorio per eliminare un pezzo avversario, che rischiare un’eventuale perdita di truppe. Inoltre, la possibilità per il difensore di riutilizzare “i caduti” mantiene sempre alto un certo livello di nervosismo strategico (di fatto, la vendetta è sempre dietro l’angolo).

L’esiguità delle truppe, ma soprattutto l’impossibilità di averne di nuove (tranne che con l’abilità “medicina”) rende necessario abbandonare una civiltà a favore di un’altra (operazione che vi fa perdere un turno). Questa è una delle fasi più delicate del gioco. Occorre valutare attentamente diversi fattori: primo, ed essenziale, se altri giocatori si trovano nella vostra stessa situazione; espandersi con una nuova civiltà e trovarsi immediatamente con un avversario che vi entra sopra non è bello! Secondo, nel turno che perdete totalizzate i punti dei pezzi in mappa senza poter fare alcuna mossa, quindi decidere di abbandonare quando ormai vi hanno ridotto a 2 o 3 pedine è un suicidio, meglio farlo un turno prima anche se potete ancora guadagnare un territorio. In ultimo, le abilità disponibili per le prossime civiltà: è ovvio che vi sono combinazioni più efficaci di altre, quindi potreste sacrificare dei punti ora per farne di più dopo grazie ad una buona scelta.

Nel complesso, il gioco è ben bilanciato e consente di controllare eventuali “fughe solitarie”. Certo manca la profondità della trattativa con gli altri. Essenzialmente strategico, ma senza il peso dei "monster game" che spesso risultano indigesti agli amanti dei giochi alla tedesca.
Pro:
Il sistema di combattimento senza dadi e la scelta delle popolazioni a “pagamento” garantiscono una certa riduzione del fattore “fortuna”.
Contro:
Può risultare penalizzante una partenza particolarmente brillante dovuta ad un primo “pescaggio” sbilanciato. Sta all’abilità dei giocatori, in questo caso, recuperare il divario concentrandosi su chi è in vantaggio.