Si comincia il gioco come un modesto Impero, determinato a liberare il mondo dalle grinfie del terrorismo e dal pericolo costituito dagli altri Imperi. Ma, sorpresa! Non solo vi ritroverete vostro malgrado ad incarnare un “Impero del Male”, bersagliato e tartassato da tutti gli altri Imperi, ma addirittura sarete portati ad assoldare, finanziare ed utilizzare dei Terroristi al fine di sbarazzarvi dei vostri avversari, fino a poter diventare, per scelta o necessità, voi stessi dei Terroristi!
La preparazione del gioco prevede di piazzare su ogni Stato che figura sul tabellone un Segnalino Petrolio: questi hanno da un lato una goccia nera, dall’altro un numero da 2 a 12. In questa fase vengono posti con il numero in basso (quindi nascosto). Ogni giocatore inizia con un Quick Reference ed un numero di Villaggi, Banconote e Carte Impero variabile a seconda del numero. Procedendo in senso antiorario, ogni giocatore piazza i propri Villaggi dove vuole, girando dalla parte del numero i Segnalini Petrolio degli Stati che ha occupato. Il gioco comincia poi dall’ultimo giocatore che ha piazzato e procede in senso orario.
Il turno di un giocatore si svolge in fasi:
1) Si tira il Dado Azione. Questo ha dei numeri (da 2 a 4) che indicano le Azioni disponibili per quel giocatore in quel turno. Alcuni numeri sono abbinati ad un simbolo. Esistono 3 tipi di simbolo: uno che fa pescare una Carta Impero in più, uno che fa mischiare il mazzo di Carte Impero, un altro che fa girare la Roulette “Asse del Male” (vedi dopo).
2) Si pescano 2 Carte Impero
3) Si “gioca” (vedi dopo)
4) Infine, si tirano i Dadi Petrolio: questi sono 2 d6, ed il risultato determina gli stati che produrranno ricchezza (Banconote), indicati dai numeri da 2 a 12 sui Segnalini Petrolio (tipo “Coloni di Catan”). Gli introiti dipendono dal tipo di Sviluppo (Villaggio, Città o Metropoli) presente sullo Stato.
La fase 3 è quella in cui si svolge il gioco vero e proprio: si possono giocare quante Carte si vuole, comprarne fino a 2, fare degli Sviluppi (indicati dal numero di Azioni sul Dado appena lanciato) che permettono di trasformare un Villaggio in Città e in Metropoli, oppure Sviluppare degli Stati confinanti (ovvero costruirvi un Villaggio ed eventualmente trasformarlo). Infine, si possono comprare Terroristi e metterseli da parte per ogni evenienza, oppure metterli in gioco qua e là.
Se nella fase 1 si impone un tiro di Roulette, il risultato determinerà quale dei giocatori sarà “l’Asse del Male”: fino al prossimo tiro di Roulette, egli indosserà il passamontagna nero (!!!) e riceverà 2 Carte Terrorista. Ogni giocatore che lo attaccherà riceverà dei soldi in premio dalla Banca, ma in compenso l’incappucciato potrà comprare, pescare e giocare le fastidiose Carte Terrorista.
Molte delle Carte Impero e Terrorista permettono di interagire con gli altri giocatori, generalmente in termini poco cortesi: si va dalla banale guerra ad attacchi nucleari per ridurre in polvere gli Sviluppi altrui e renderli radioattivi (e quindi non produttivi). Altre Carte permettono di rubare Sviluppi o Carte agli avversari, fare movimenti extra, proteggersi dagli attacchi, ecc. I combattimenti avvengono secondo tabelle presenti sulle Carte e lancio di dadi.
La cosa interessante ed originale di questo gioco sono però i Terroristi. Vere e proprie cellule impazzite, questi possono venir utilizzati da un qualsiasi giocatore nel proprio turno. Non solo possono produrre attacchi e quindi devastare gli Sviluppi e ridurre gli Imperi in rovina, ma la loro sola presenza, se lasciati organizzarsi in Colonne, determina il blocco dello Sviluppo nello Stato in cui sono presenti, e se arrivano a riunirsi in Cellule ne bloccano addirittura gli introiti economici! Ma non è finita. Non solo qualsiasi Impero può finanziare, sviluppare ed usare i Terroristi, ma può anche trasformarsi in maniera completa, volontariamente o per bancarotta, in Terrorista egli stesso! Non solo: se più di un giocatore fallisce o decide di diventare Terrorista, questi giocheranno assieme coma un’entità unica, seguendo le fasi del turno specifiche per il Terrorista (essenzialmente si comprano Terroristi invece di fare Sviluppi e si pescano e giocano Carte Terrorista).
Infine, in qualsiasi momento, quindi anche fuori turno, un giocatore può: barattare, commerciare e litigare con chiunque; inviare messaggi segreti a qualcuno (ecco a che servono la matita e il blocco appunti!); rimuovere un qualsivoglia numero di propri Sviluppi dal tabellone; diventare Terrorista.
Il vincitore, se è un Impero, sarà colui che per primo controllerà un certo numero di Punti Liberazione, che si ottengono controllando interi continenti e costruendo Metropoli. Se invece è un Terrorista (o un gruppo di Terroristi) dovrà al contrario riuscire ad eliminare gli Sviluppi da Continenti interi. Ovviamente, la quantità di Punti Liberazione richiesta per conseguire la vittoria varia a seconda del numero di Imperi presenti in gioco.
Il gioco si svolge in maniera abbastanza liscia, dato che lo schema del turno è piuttosto semplice. In compenso, i giocatori sono in fermento continuo per cercare di organizzare cose, farsi promesse (più o meno affidabili), scambiarsi soldi e carte, ecc. Il tutto è caotico e divertente. Una cosa da evitare è di “pensare” troppo: se il gioco si blocca a causa di uno o più giocatori lenti, l’allegra e caotica atmosfera muore rapidamente ed inesorabilmente... tra l’altro, bisogna considerare che “pensare troppo” non sempre è veramente utile: viste le direzioni imprevedibili che può prendere la partita, difficilmente un piano rimane attuabile, anche se ben congegnato. Diciamo che bisogna saper cogliere l’attimo!
Un altro limite di War on Terror risiede nel numero di giocatori: va giocato almeno in 4, altrimenti perde mordente.
Compendio alla seconda edizione a cura di Vek
La prima differenza che subito si nota è il cambiamento nel contenuto della scatola. Non solo il numero e alcuni tipi di carte sono stati modificati e ne sono state introdotte di nuove, ma abbiamo meno banconote, meno segnalini petrolio, radiazioni e strutture. Questo perché le City danno punti liberazione per poter vincere e si è voluto diminuirne il numero per far sì che si debba obbligatoriamente conquistare continenti i quali, una volta assoggettati interamente da un Impero, danno un punteggio proporzionale ai territori che comprendono,similmente a Risk 2020.
Anche i segnalini Terroristi sono stati ridotti e una volta esauriti non e' possibile reclutarne altri finché qualche unità non viene distrutta e torna disponibile alla Banca Mondiale.
Sono state tolte le carte riepilogative ma, oltre ad averne una in ultima pagina sul manuale, si è ben pensato di stamparla direttamente sul tabellone. Quest'ultimo è bellissimo e se possibile ancor più ricco del primo. I colori son stati attenuati e ora le pedine sono molto più riconoscibili e meno confuse nel marasma cromatico.
La stessa scatola del gioco si presenta più piccola e leggera.
Nei segnalini petrolio sono stati introdotti segnalini Terroristi Autoctoni che fanno si che una volta rigirato il segnalino petrolio si sviluppa in automatico una Column Terrorista la quale, anche se viene distrutta o depotenziata, ritorna al turno successivo. Sostanzialmente un territorio che non sarà mai sanato totalmente dal terrorismo! (qualcuno ha detto Afghanistan?) Le regole ne raccomandano l'uso di almeno uno sul tabellone.
Tra le carte annoveriamo alcune importanti novità:
"Dio e' dalla mia parte": questa carta unita a qualsiasi carta attacco colpisce inesorabilmente l'obiettivo, a meno che l' avversario non ne giochi a sua volta una. Inoltre se giocata assieme a un arma nucleare, oltre al suddetto risultato, dà inizio al "Santo Armageddon Nucleare" trasformando le carte War di tutti i giocatori in carte Arma Nucleare!
“Aiuti Umanitari” fa consegnare carte War o pagare 50 milioni ad ogni avversario.
“Gitmo Holiday Camp”: carta che riprende uno slang per indicare Guantanamo. Trasforma in terrorista una struttura impero di un avversario
“Global Jihad” va usata una sola volta e poi rimossa dal gioco. Va usata quando un giocatore dichiara vittoria e può dare un ultima chance ai terroristi!
“Civilian Protest”: la carta (troppo in stile Monopoly) “E' il Tuo Compleanno” è stata tolta e sostituita con questa... che vi farà vincere la guerra!! Basta tirare 2d6 e fare 13... Auguri!
“War”: le carte guerra sono ora di 3 tipi differenti con cambiamenti sulle statistiche di tiro.
“Truce”: stringi un'alleanza con me, dammi i tuoi terroristi e pagami... oppure mi darai diritto a prendere una carta dal mazzo che voglio!
“Con noi o contro di noi?”: da notare che non si chiama “con me o contro di me” ma con noi o contro di noi... si perché se si è con il giocatore in questione si riceve una carta gratis; se si è contro si può inserire una Cellula Terrorista nel suo impero. Il giocatore ha diritto anche a 500 milioni (!) per "contrattare".
Gameplay
Ci possono ora essere più unità di terroristi nello stesso territorio. Ai fini del combattimento 5 Vanguard conteranno come una Column ma le unita' eccedenti inferiori a 5 pezzi (nel qual caso formerebbero altrimenti una Cell) possono essere trattate come unita' distinte.
Non si possono più vendere strutture ma solo rimuoverle. La vendita delle strutture e' possibile solo per onorare i debiti ed evitare la bancarotta.
E' stata tolta la possibilità di giocare in sole 2 persone. Questo perché si è giustamente puntato ad un gioco che dia il meglio giocando in 4 ma giocabilissimo anche in 3 o in 5. Sei persone sono un limite accettabile.
Considerazioni alla seconda edizione
Pregi
La seconda edizione di War on Terror corregge e modifica ottimamente la precedente versione.
Pur non stravolgendo il gioco risistema alcune meccaniche, ne inserisce di nuove e specifica meglio alcune parti del regolamento non chiarissime, seppur non in maniera definitiva.
I materiali in generale sono molto buoni (parliamo pur sempre di autoproduzione), il tabellone è ancor più bello e il gioco sostanzialmente migliorato e ottimizzato. Ogni componente ha il suo sacchetto richiudibile.
Il bilanciamento da 3 a 5 giocatori è stato migliorato.
Il gioco non cambia la sua direzione e il suo target. Se trovate un gruppo di amici che gioca per divertirsi senza strategie napoleoniche o voli pindarici tattici vi divertirete come non mai. Sia chiaro, la strategia è componente essenziale del gioco, ma bisogna capirne la natura aleatoria della stessa in un sistema con così tante variabili e il cui scopo è l interazione tra giocatori prima ancora della tattica personale. Questo rende a mio avviso War on Terror particolarmente divertente. Alcune carte come quelle suddette racchiudono in loro non solo singole azioni, bensì "azioni olistiche"in cui tutti i giocatori in qualche modo possono influenzare e cambiare le sorti della partita.
Difetti
Le unità sono state diminuite per fluidificare il gioco e la scatola è stata ridotta così come il peso. Però perché non lasciare lo stesso numero di unità della prima edizione? Un po' di pezzi di scorta non pesavano né costavano poi così tanto e si sa come sia scocciante ricomprare un gioco perché si perdono 1 o 2 unità o sostituirle con qualche bottone! Inoltre sono anche piuttosto piccole e facili da smarrire.
Le carte sono di buona fattura ma non plastificate e si rende necessario l'acquisto di bustine per non rovinarle o segnarle.
Alcune regole si potevano spiegare meglio (es. visto che i segnalini radioattività sono pochi, cosa succede quando finiscono? Non si possono più usare armi nucleari? Se ne prende uno in una zona radioattiva?) e il sito ufficiale per schiarirsi le idee in merito e' piuttosto abbandonato. Di conseguenza qualche regola casalinga è inevitabile.
Giochi collegati:
War on TerrorScritto da Cippacometa il 31/01/2008
Voto recensore:
7,1Pro:
I materiali sono stati una piacevole sorpresa per un gioco praticamente autoprodotto. C’è tutto, anzi, di più: dai quick reference, ai sacchetti di plastica per mettere a posto tutto, al libretto con la spiegazione dettagliata delle singole carte, alla roulette che finalmente funziona bene, fino al passamontagna nero! (che tra l’altro non è affatto male: dato che è sintetico e sottile potrei usarlo come sottocasco per andare in moto quando fa freddo... se non fosse che c’è scritto “EVIL” grosso così sulla fronte!). Non solo la roba è tanta, ma è anche solida e fatta bene: il tabellone, per esempio, sembra di cemento armato! Il resto rientra negli standard di buona qualità. La grafica è in stile fumetto satirico, simpatica ed efficace. Il gioco è indubbiamente divertente e l’idea del Terrorista è originale, ed è “sovversiva” quel tanto che basta per sdrammatizzare i pesanti tempi odierni (si vedano le FAQ sul sito del gioco che sono spassosissime!).
Contro:
Le carte sono un po’ fragili.Può diventare lunghissimo a causa di giocatori troppo “pensanti”, ed in tal caso diventa noioso, anche perché le opzioni strategiche non sono poi così tante da giustificare tempi di turno lunghi.
È indispensabile la conoscenza dell’inglese per comprendere le carte.
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