Al di là di qualsiasi Magnifico (anche io ci sono rimasto male), secondo me il miglior gioco uscito nel 2017.
Oggi vi parlerò di quello che - almeno a giudicare dai commenti espressi qui in Tana - sembra essere il grande escluso dalla lista dei candidati al Goblin Magnifico. Lo dico subito qui senza aspettare le conclusioni: il gioco mi è piaciuto, ma non scrivo la recensione per volermi mettere in contrasto con la giuria, perché - oltre al fatto che sono ben conscio che il lavoro dei giurati è difficile e delle scelte vanno fatte - ho provato al momento solo due degli otto finalisti (Progetto Gaia e Vast per la precisione). Dopo quella che considero una doverosa premessa ovviamente oggi vi presento Wendake, un gioco di Danilo Sabia che ha visto la luce grazie ad una campagna Kickstarter portata avanti da Placentia Games e Post Scriptum. In questo gioco del 2017 da uno a quattro giocatori si siederanno attorno al tavolo per una durata compresa tra i 60 e i 120 minuti. In quanto finanziatore (dal basso… anzi bassissimo) del progetto, mentre scrivo ho sul tavolo la versione uscita dalla campagna Kickstarter.
Ambientazione
You know that these two nations are at war about a few acres of snow somewhere around Canada, and that they are spending on this beautiful war more than all Canada is worth.
Voltaire
Wendake è la parola della tribù dei Wyandot (Uroni) per chiamare la loro terra natia (la zona meridionale dell’Ontario) e in questo gioco saremo a capo di una delle tribù indigene e dovremo essere in grado di guidare la nostra tribù su quattro campi diversi tra loro (rituali, commercio, militare e maschere) per poter essere proclamato vincitore. Tra case lunghe (e non tepee), canoe e castori dovremmo lottare contro gli altri giocatori, ma anche contro il vaiolo.
Il gioco
Chi vuole fare grandi cose non dovrebbe tentare tutto da solo.
tribù Seneca
Cosa troveremo dentro la scatola? Forse si farebbe prima a dire cosa non ci troveremo, la quantità e qualità dei materiali è veramente alta. Plance giocatore doppie e sagomate, carte, plancia componibile per ogni configurazione di giocatori, tessere di cartone, tartarughe, nativi e canoe di legno, risorse sagomate: non ci ho trovato dentro solo i due leocorni. Useremo tutto ciò per cercare di far progredire i punti della nostra tribù su quattro tracciati, divisi casualmente a coppie a inizio partita. Alla fine, contribuiranno al nostro punteggio solo i due tracciati con meno punti di ogni coppia. Ma veniamo al gioco.
Ogni giocatore riceve una plancia personale, quattro cilindri di legno (rappresentanti il consiglio degli anziani), nove tessere azione del proprio colore messe sulla propria plancia personale in una griglia 3x3; poi riceve sette nativi per tipo, guerrieri, cacciatori e raccoglitrici e posiziona tutto nel villaggio di partenza sulla mappa, meno due per tipo restano nella riserva - la casa lunga sulla plancia personale. Il turno non segue il senso orario ma ogni volta si assegna ogni posizione, dalla prima alla quarta. Il gioco dura sette anni, ovvero sette round, uno per ogni anno di guerra.
Nel proprio turno un giocatore deve utilizzare uno dei quattro cilindri per fare un’azione, selezionando una tessera dalla propria plancia, oppure, piazzare il cilindro per prenotarsi la posizione di turno per il round successivo. Alla fine del round si dovrà aver utilizzato tre cilindri per le azioni e uno per il nuovo ordine di turno, a condizione che i tre cilindri sulla propria plancia personale siano tutti e in orizzontale, verticale o diagonale. Il gioco non è difficile, ma è articolato e non credo di aver modo di spiegare ogni azione o aspetto: per quello rimando alla lettura dell'anteprima scritta dai Giullari.
Le azioni sono molte: brevemente, si potrà muovere i nostri guerrieri per dare battaglia e prendere possesso di territori nuovi o per permettere di far arrivare le raccoglitrici o i cacciatori, quest’ultimi ci forniranno rispettivamente vegetali (zucca, mais o fagioli) o castori da convertire in pellicce. Si potrà pescare con le canoe, piazzare nuove canoe, commerciare con gli europei - rischiando però di prendersi il vaiolo, ma ottenendo di poter acquistare anche delle tessere progresso, che forniscono punti sul trattato del commercio (e un altro tracciato), ma anche poteri o azioni extra.
L’azione maschera ci farà pescare una carta maschera e poi giocarne una combinazione per ottenere dei punti. Inoltre, c’è da dire che alcune tessere contengono anche più di un’azione, in quel caso si dovranno eseguire dall’alto verso il basso.
L’azione militare darà punteggio sul relativo tracciato per ogni territorio dove si ha la maggioranza di guerrieri, e in più a seconda di quante canoe, territori con raccoglitrici e territori con cacciatori abbiamo in mappa, ci darà la possibilità di prendere le tessere tartaruga; queste ultime a fine partita danno punti su un tracciato specifico - o uno a scelta fra due.
Particolare è anche l’azione rituale, che serve a spostare i feriti della casa lunga nuovamente al villaggio per poi poter ottenere preziosi punti rituale, ma non sarà disponibile nel primo round di gioco: infatti ogni tessera del gioco ha sul proprio retro il simbolo dell’azione rituale - ogni tessera utilizzata in un round alla fine deve essere capovolta rendendo indisponibile l’azione che prevedeva, ma permettendo di effettuare quella rituale.
Alla fine di un round la griglia di tessere azione viene fatta scorrere verso il basso, in modo che l’ultima riga esca dalla plancia, e ogni giocatore, rigorosamente in ordine di turno, avrà la possibilità di sostituire una tessera azione con una avanzata (che generalmente comportano o più azioni insieme, o azioni più potenti); dopodiché andrà a riposizionare le tre tessere nella riga più in alto della propria griglia tutte a faccia in su.
Dopo la conclusione del settimo round si va a calcolare il punteggio: ogni giocatore rivela le tessere tartaruga possedute e aggiorna il punteggio di ogni tracciato, fatto ciò il proprio punteggio è dato dalla somma del tracciato più basso di ogni coppia. Chi ha più punti è il vincitore, spezza eventuali pareggi l’ultima posizione di turno.
Considerazioni
Non giudicare il tuo prossimo fino a quando non cammini per due lune nei suoi mocassini.
tribù Cheyenne
Avete presente il colpo di fulmine? In qualsiasi campo intendo, quella scintilla che scatta subito e ti fa sembrare tutto perfetto già da un primo approccio superficiale, sia esso un “ciao” detto da qualcuno che ti basta a sentire le farfalle nello stomaco, o un trailer di un film che ti fa pensare “questo film sarà bellissimo” o, per tornare al nostro campo, anche solo la lettura di un regolamento? Ecco: la storia tra me e Wendake non è stata questa.
Dopo questa premessa inutile veniamo alle considerazioni sul gioco. Generalmente parto dalla componentistica, ma l’ho già detto è tanta e davvero bella, e il gioco apparecchiato non può che non attirare l’attenzione, anche senza mostroni e miniature. Ma quello che mi ha colpito è l’attenzione per l’ambientazione, generalmente meno curata nei giochi euro: l’autore si è preoccupato di giustificare persino che l’azione fuoco sacro non sarebbe propriamente corretta a livello di ambientazione, spiega le maschere, e dice che la distinzione tra guerrieri e cacciatori è utile ai fini del gioco, ma che nella realtà storica i cacciatori combattevano eccome. Quando sono andato a scambiare quattro chiacchiere con lui in fiera prima di andare via mi ricordo che Danilo mi ha detto “leggi le note storiche dell’ambientazione”. Da studente di storia non posso non mettere in risalto la particolare attenzione all’ambientazione.
Il gioco all’inizio può risultare un po’ dispersivo, ma poi ho apprezzato molto il fatto che nonostante ti obblighi a non lasciare indietro nessun tracciato punteggio, le strade per portarle su siano più d’una. L’interazione c’è e si sente, anche diretta, ma non distruttiva: infatti, il controllo dei territori è sentito e importante durante la partita, ma il sistema di combattimento deterministico alla Antike II (ogni guerriero ne ferisce un altro) rende davvero difficile distruggere qualcuno, tanto a volte si preferisce evitare lo scontro e coesistere pacificamente.
Il regolamento è abbastanza chiaro, e già dopo il primo round di gioco tutto risulta piuttosto chiaro.
Sinceramente, se non per la prima partita, consiglierei di introdurre le tribù che daranno un’abilità unica al giocatore, per rendere più varia la partita, in più con ben dieci tribù da provare la longevità è assicurata.
Il sistema di punteggio delle tessere tartaruga è quello che in giro, e anche a me inizialmente, ha fatto più storcere il naso, infatti queste tessere sono pescate casualmente dalla pila e non si ha la possibilità di sceglierla. Questo mette un pizzico di casualità nel gioco, ma dopo un po’ mi sono reso conto che è utile per impedire ai giocatori di fossilizzarsi sulla propria strategia: infatti si deve cercare di prendere le tartarughe il prima possibile, per poi, sulla base della pesca, correggere il tiro in corsa.
Le tessere azione che si girano a faccia in giù una volta utilizzate obbligano i giocatori a fare ragionamenti quanto meno a medio termine: infatti, se compio l’azione di una tessera in questo turno, non l’avrò più a disposizione nel turno successivo. Le tessere potenziate che si prendono alla fine di ogni round danno, senza aggiungere regole o eccezioni, un senso di crescita appagante.
Per concludere posso dire che il gioco mi è senz’altro piaciuto, scorre bene e anche in quattro giocatori, anche con qualche pensatore al tavolo, si riesce a rientrare nei centoventi minuti promessi dalla scatola. Ci sono molte meccaniche diverse tra loro ma, escludendo le carte maschera, ben amalgamate. Le tessere progresso, acquistabili durante l’azione commercio, danno dei bonus anche significativi e quindi vanno tenute ben presenti nella propria strategia, ma permettono di variare sensibilmente il proprio gioco tra una partita e l’altra.
La scalabilità è molto buona, soprattutto grazie al fatto che ogni configurazione ha la propria mappa con i territori disegnati ad hoc, anche se personalmente lo preferisco in due o quattro, visto che in tre ci si potrebbe trovare in un due contro uno che potrebbe risultare un po’ frustrante.
Anche la modalità solitario è eccellente, con un avversario fantasma semplicissimo da gestire a livello di regolamento, ma difficile da battere.
Detto questo, se vi piacciono i giochi con un po’ di sana interazione con varie meccaniche e ben ambientati, secondo me potreste dare una possibilità a Wendake.