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Voto recensore:
7,6
I giocatori sono i leader di una tribù vichinga che vanno alla scoperta di nuove isole, che verranno colonizzate da artigiani, guerrieri, nobili e pescatori che in tal modo contribuiranno ad accrescere la fama del loro leader. Il leader con la più alta fama vincerà la partita.

La partita dura 6 round e ad ogni giocatore vengono assegnati, come dotazione iniziale 10 punti vittoria e un quantitativo variabile di monete in funzione del numero dei giocatori.

Le 76 tessere (14 nave e 62 isola) vengono mescolate e suddivise in sei pile di 12 tessere.
Le prime dodici tessere verranno piazzate sulla ruota seguendo la seguente regola, se si tratta di un isola si posiziona la prima tessera a partire dallo zero e poi di seguito le altre isole a crescere, mentre se si tratta di una nave si parte dall’11 e poi si piazzano le altre a decrescere. Analogamente verranno estratti 12 coloni e a partire dallo zero si cominceranno a piazzare per primi i blu (pescatori), di seguito i gialli (orafi), i verdi (scout), i rossi (nobili), i neri (guerrieri) e i grigi (marinai); sulla plancia, pertanto, verranno a trovarsi in corrispondenza dei valori dallo zero all’11, 12 binomi tessera/colono.

A partire dal primo giocatore si comincerà a comprare un binomio tessera/colono e si pagherà l’importo corrispondete a quello segnalato dalla ruota; unica eccezione la casella con valore zero che potrà essere comprata solo se non si ha denaro sufficiente per pagare il binomio tessera colono con valore minimo.
In ogni momento il giocatore può utilizzare i punti vittoria, in sostituzione dell’oro, per pagare i propri acquisti.

Qualora uno dei giocatori “compri” la tessera sullo zero, la ruota dei valori viene girata in modo da portare il valore zero in corrispondenza della prima tessera disponibile, diminuendo di fatto il costo di acquisto di tutti i binomi restanti.

Ogni volta che un giocatore effettua un acquisto:
- può piazzare la tessera isola sulla propria patria (plancia ad L) seguendo, obbligatoriamente, la forma delle isole stesse;
- piazzare il colono sull’isola stessa od in alternativa sulla parte alta della plancia;
- se invece si tratta di una nave questa và piazzata obbligatoriamente in uno dei primi tre spazi e il colono sulla parte alta della plancia.

I giocatori piazzeranno pertanto 4 isole e 4 coloni e al termine del turno si procederà con il conteggio dei punti; successivamente verranno estratte dodici nuove tessere e dodici nuovi coloni e si darà avvio ad un nuovo turno.

I conteggi dei turni sono differenti:
Piccolo Conteggio – (primo, terzo e quinto turno) i giocatori guadagneranno 3 monete per ogni orafo presente sulle isole.
Grande Conteggio – (secondo, quarto e sesto turno)
- I marinai (coloni grigi) possono trasportare gli altri coloni presenti sulla parte alta della plancia sulle isole (per ogni marinaio si possono trasportare tutti i coloni di un colore o un colono per colore); una volta utilizzato il marinaio deve essere rimosso;
- Le Navi minacciano le isole non protette da guerrieri rendendole improduttive;
- I guerrieri sulle isole in corrispondenza di una nave riceverà le monete o i punti della nave stessa;
- I nobili guadagnano 2 punti vittoria;
- Gli scout guadagnano 1 punto vittoria, più un ulteriore punto per ogni pescatore od orafo presente nella stessa colonna di isole.
- Gli orafi guadagnano 3 monete.

Terminato il grande conteggio del sesto turno si procederà con il conteggio finale nel quale verranno applicati le seguenti regole:
- Le navi non sorvegliate da guerrieri daranno punti negativi in funzione del valore riportato sulla tessera;
- Ogni 5 ori si guadagna un punto;
- Il giocatore con il maggior numero di marinai non utilizzati guadagna 10 punti;
- Il giocatore con il maggior numero di isole complete guadagna 7 punti;
- Il giocatore con l’isola più lunga guadagna 5 punti;
- Ogni pescatore alimenta altri 4 coloni, per ogni colono non alimentato si perde un punto mentre, per ogni produzione in eccesso rispetto al fabbisogno, si guadagnano 2 punti.

Il giocatore con il punteggio più alto vince.

Il gioco ha degli spunti interessanti:
- in particolare risulta abbastanza innovativa e simpatica la plancia che ruota e che attribuisce un valore che nel corso del round varia in funzione degli acquisti effettuati;
- interessante è anche il doppio contributo che danno le navi che può essere negativo se non controllate da guerrieri o positivo se in coppia con i guerrieri; rimane sempre il dubbio se sia un bene rischiare di prendere la nave o di rinunciarci a favore di una strategia più conservativa.

Di contro trovo eccessivamente complesso ed eccessivamente variabile le modalità di conteggio dei punti con addirittura 3 diversi tipologie.

Il gioco è assolutamente indipendente dalla lingua.
Pro:
Il gioco scorre abbastanza velocemente e alcune meccaniche innovative lo rendono interessante.
Contro:
Le interazioni tra giocatori sono minime per non dire nulle ed ognuno fa partita a sé.