Wilderness

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Introduzione
La semisconosciuta Fryxgames ci presenta questo gioco di sopravvivenza, disegnato dai gemelli Thomas e Daniel Fryxelus. Il target si rivolge principalmente al giocatore medio, ma le semplici meccaniche e un foglio di riferimento (non fornito nella scatola, sarete voi a doverlo fare) possono rendere il gioco tranquillamente accessibile anche agli occasionali. La seconda edizione fornisce materiali e grafica migliori ed è abbastanza facilmente reperibile anche in Italia.

Ambientazione
Sei stato assalito, derubato di tutto e lasciato privo di mezzi in un territorio selvaggio e inospitale. La tua unica speranza è riuscire ad orientarti, sopravvivere alla fame e alla sete, attraversare miglia e miglia di giungle, deserti, montagne e giungere al villaggio che sai essere là, da qualche parte, unica speranza di salvezza.
Con queste premesse il giocatore dovrà muovere la propria pedina attraverso gli esagoni della plancia per arrivare prima di tutti gli altri al villaggio della salvezza... oppure sopravvivere a tutti gli altri disperati in gara.

Il Gioco
Una plancia esagonata, componibile, da attraversare dall'inizio alla fine, 4 pedine di animali feroci che vi daranno la caccia, carte Evento, carte Tempo, carte Malattia, il vostro segnalino e la plancia giocatore in cui sinistramente segnerete i valori di fame, sete e sfinimento (altro che correre, combattere e abilità speciali: qui si gioca per sopravvivere!).

Il tabellone è composto da plance triangolari suddivise in esagoni di terreno. Per una partita breve se ne possono utilizzare 4 (consigliabile in 6-8 giocatori), per una media 6 (4-5 partecipanti) e per una lunga tutti e 8 (2-3 giocatori). Le pedine partono ad un estremo della griglia e il Villaggio di destinazione si trova all'altro: vince chi prima vi arriva o chi sopravvive a tutti gli altri.

Il turno è diviso in 3 parti: avanzamento del tempo, azioni dei giocatori (uno alla volta, in senso orario), fase della natura.
Ogni giornata dura 6 turni: 4 di luce e 2 notturni. Ogni carta Tempo si pesca all'inizio di una giornata e introduce particolari condizioni (tipo la nebbia che limita il movimento).
Alla fine di ogni giornata c'è la fase della Natura, in cui gli animali feroci vi daranno la caccia e i personaggi subiscono 1 punto di penalità alla fame, 1 alla sete, 1 allo Sfinimento e i conseguenti malus allo sfinimento (derivati da fame e sete). Lo sfinimento determina anche la vostra energia (i punti energia, PE, spendibili ogni turno) e soprattutto la vostra morte, nel caso arrivasse al minimo.

Il giocatore, a ogni turno, spende l'energia che gli è rimasta per fare le seguenti azioni: muoversi (ogni esagono costa PE, in base alla natura e difficoltà del terreno); cercare cibo (solo in determinati esagoni, come la foresta, e solo di giorno); bere (se si è adiacenti a un fiume o un lago); riposare; dormire (questa azione occupa tutto il turno).

Alcuni luoghi sono più pericolosi di altri, ad esempio entrare nel deserto di giorno aumenta la sete, mentre la palude fa pescare una carta malattia. Inoltre c'è sempre la possibilità di perdersi e prendere una direzione casuale (una bussola sulla plancia randomizza la direzione) o di essere vittima delle carte evento degli altri. Sì, perché le carte evento (se ne hanno 3 a inizio gara e poi si pescano in varie occasioni) possono essere usate in due modi: hanno un effetto benefico per il tuo personaggio e uno nefasto per un avversario. Ogni volta potrai usare solo uno dei due e poi scartare la carta.

Nota: Il gioco è stato inizialmente pubblicato come print&play, nel 2012 è stata pubblicata la versione commerciale, indicata come "seconda edizione".

Considerazioni
Di Wilderness mi ha intrigato prima di tutto il tema. Essere lì, in una terra desolata, a miglia e miglia dalla salvezza, senza sapere neanche di preciso dove si trovi, senza nessun equipaggiamento, avendo a che fare con le proprie necessità primarie (vitali, direi): fame, sete, sonno, stanchezza.
Una prospettiva del tutto diversa da quella che siamo abituati ad interpretare in tanti giochi, con armi futuristiche, capacità speciali, un coraggio da leoni, velocità, furtività, forza disumana, contro mostri inenarrabili, orrori di altri pianeti, tanto che un cane-zombie lo si affronta quasi con noncuranza, tanto è il nemico più scarso.
Wilderness ci riporta sulla terra, alla realtà, con quei valori negativi che aumentano costantemente, con la poca energia a disposizione, con la necessità di perdere tempo a cercare cibo, a dormire, attaccati ad un’effimera speranza. In condizioni normali, così, soli e senza aiuti, anche una febbre può stroncarti, anche un solo lupo rappresenta un pericolo mortale.

Tutto questo è reso molto bene nel gioco, considerando anche il fatto che sei in gara con gli altri e quindi non solo ti metteranno i bastoni tra le ruote con le carte, ma non puoi perdere troppo tempo, non puoi fare una gestione ottimale della tua situazione, pena rimanere troppo indietro e perdere.

Wilderness ha prima di tutto, quindi, il pregio di calarti perfettamente nell'atmosfera. Poi è un gioco tutto sommato veloce, senza tempi morti: il proprio turno è essenziale e il tempo di attesa, anche in tanti giocatori, non è mai snervante.

L'interazione è garantita dalle carte Evento. Queste pongono sempre la dolorosa scelta di utilizzo a favore proprio o contro altri. Diciamo che fino a circa metà partita ognuno tendo prevalentemente a fare il proprio gioco, quindi si osservano gli altri solo per vedere se hanno avuto buone idee sul percorso da prendere o se sono più avanti/indietro rispetto a noi.

La seconda metà della partita, invece, inizia a infarcirsi di colpi bassi e le carte accumulate vengono giocate in quantità. C'è generalmente un ovvio atteggiamento di “bash the leader” (colpisci chi è in testa) che ha però un effetto positivo sulla condotta di gioco: nessuno sarà stimolato ad andare troppo avanti rispetto agli altri, per non essere preso di mira in via esclusiva. Questo mantiene il “gruppo” abbastanza corto e la partita viva fino al rush finale.

Il difetto principale, da tenere ben presente, è la possibilità dell’eliminazione giocatore, che risulta pesante se avviene nelle prime fasi della partita. Purtroppo ho constatato che non è un’eventualità così rara e ho assistito a vittorie avvenute anche in qualità di ultimo sopravvissuto. Gli animali, in particolare, sono davvero pericolosi e difficilmente si sopravvive al loro attacco ripetuto (occorre molta fortuna ai dadi, magari aiutati dalle carte giuste).

La fortuna è appunto l'ultimo “difetto” del gioco. La metto tra virgolette per due motivi: a molti può non disturbare affatto ed è un elemento comunque perfettamente in linea con l'ambientazione (in fondo nessuno di noi è Bear Grills...). C'è alea nelle carte pescate, nei dadi tirati quando cacci, nella bussola che determina la direzione quando ti perdi, quando muovono gli animali, nello scontro esiziale con le bestie.

Infine un elemento che può risultare davvero frustrante: quando sei in testa o semplicemente ti esponi a un pericolo e ti vedi bersagliato di carte nefaste da parte degli avversari. Tutta la tua strategia, il tuo pensare, va rapidamente a farsi friggere e puoi trovarti morto da un momento all'altro, ad assistere alla partita degli altri. Nei casi peggiori ti toccherà aspettare anche un'ora se non di più, per questo cercate sempre di modulare la lunghezza del tabellone con il numero dei partecipanti.

Quelle elencate sopra sono tutte caratteristiche che concorrono all'immedesimazione e a creare l'ambientazione necessaria affinché il gioco sia vissuto con la giusta tensione: occorre averle ben presenti, nel bene e nel male, quando si deve decidere sull'acquisto del titolo.

In conclusione consiglio Wilderness a chi cerca un gioco fortemente ambientato e non è scoraggiato dall'elemento fortuna o intimorito dall'eliminazione giocatore. Chi invece non sopporta che il fato abbia un peso a volte maggiore della propria strategia o non vuole correre neanche il minimo rischio di assistere per mezzora e più alla partita degli altri, ne stia alla larga.

Elementi di sintesi
Materiali
Buoni, per essere una produzione quasi artigianale. Le uniche cose davvero scomode sono i segnalini con cui marcare i propri attributi e il tempo: sono microscopici.

Regolamento
Nel complesso è chiaro, qualche lacuna minore nelle regole ma nulla di grave.

Scalabilità
Buona, anche se in tanti si allunga un po' il tempo di attesa tra un turno e l’altro. Non di molto, però, perché il singolo turno è decisamente veloce.

Incidenza aleatoria/strategica
Direi che la fortuna gioca una grossa parte. Forse anche più del 50%. C'è da considerare poi che se ti prendono di mira in 2 o 3, sei finito.

Durata
Molto variabile: può andare da mezzora a quasi tre ore se siete otto e non muore nessuno.

Dipendenza dalla lingua
Alta. Necessita di fogli di riferimento con le traduzioni di un’ottantina di carte.

Pro:

Ambientazione intrigante e ben resa.
Buona interazione.

Contro:

Eliminazione giocatore.
Fortuna marcatamente presente.