Uno dei fenomeni ludici maggiormente pompati da kickstarter è stato Zombicide (ideato dal team Guiton, Raoult, Lullien), edito da Guillottine Games. Oltre ad aver raccolto un gran bel gruzzolo con la prima campagna (quasi 800.000 dollari, proposta da Coolminiornot), si è lanciato poi in raccolte successive per espansioni ed aggiunte varie che hanno raccolto molto di più, superando abbondantemente i 2 milioni di dollari, fino alllo spin-off Black Plague che ha passato quita 4 mln.
Collaborativo puro, vede un gruppo di sopravvissuti lottare per sopravvivere all'aolocasto zombi che ha devastato il pianeta.
Materiali
Uno dei punti di forza del gioco (e in genere di ogni grande successo Kickstarter) sono le miniature. Ci sono 6 sopravvissuti (i protagonisti del gioco) e una moltitudine di zombi in pose plastiche, differenti per ogni tipo di zombi. Ad esempio, lo zombi più comune, il walker, viene fornito in ben 5 pose, per un totale di 40 pezzi. Le miniature mantengono quindi le promesse fatte, sia in termini di qualità che quantità.
Sono stati introdotti un po' tutti i principali tipi di zombi a cui film/telefilm/videogiochi ci hanno abituato. I camminatori sono lenti e numerosi, il classico zombi alla Romero; i corridori sono zombi velocisti, tipo l'Alba dei Morti Viventi; i grassoni e l'abominio sembrano mini-boss e boss di Resident Evil.
Abbastanza stereotipati e improbabili i protagonisti: dalla pattinatrice con la motosega all'impiegato con il doppio uzi, alla nippo con la katana, al rapper con felpato col cappuccio sugli occhi.
Anche il packaging è eccellente: fondo contornato di cartone per contenere le plance componibili, vaschette in plastica per le miniature. In realtà riporre poi tutti i pezzi in tali alloggiamenti è un incubo e anche una cosa abbastanza inutile ergonomicamente. Però la buona volontà va apprezzata.
Un po' più carente il resto della scatola, con schede giocatore sottili, cartone delle plance che tende a imbarcarsi, cartone dei segnalini un po' morbido e scomodissime “graffette” segna valori per le schede, carte nella norma (da imbustare). Quindi non tutto il materiale è di prima qualità e sicuramente delle cose potevano essere pensate e realizzate meglio.
Il gioco
Il mondo è stato invaso dagli zombi. Uno sparuto gruppo di sopravvissuti deve cercare di scampare al pericolo attraversando una città infestata, uccidendo quanti più zombi, ma soprattutto raggiungendo le vie di fuga sicure e raccogliendo tutto il materiale utile possibile.
Il gioco è un collaborativo puro, in cui i giocatori lottano contro il sistema per riuscire a vincere lo scenario proposto (ce ne sono 10 nel regolamento base). Da 1 a 6 giocatori, ciascuno tiene uno o più personaggi (si gioca sempre con 4-6 miniature in campo) e si tenta, tutti assieme, di conseguire l'obiettivo proposto. Non importa se qualcuno muore per strada: per vincere è sufficiente che anche uno solo completi la missione.
Viene prima composto il tabellone con le plance modulari e fornito ai personaggi l'equipaggiamento di partenza (in genere armi di fortuna). Dalla zona iniziale i protagonisti si devono muovere, generalmente per raggiungere una ”uscita”, recuperare qualcosa o entrambe le cose. E lo devono fare in fretta perchè gli zombi arrivano sempre più numerosi e non stanno mai fermi.
Ciascun sopravvissuto riceve una scheda con descritta l'abilità iniziale, le successive acquisibili uccidendo zombi, e 5 spazi che fungono da alloggiamento per l'equipaggiamento e per le ferite ricevute (con 2 si muore). Due di questi spazi simboleggiano le mani e l'equipaggiamento “attivo”, gli altri 3 sono lo “zaino”.
A partire dal primo giocatore, ogni personaggio ha a disposizione 3 azioni, anche ripetute, a scelta tra:
- movimento: ti sposti in una zona/stanza adiacente, due spazi se alla guida di una vettura. Ci si può anche districare muovendosi tra gli zombi, ma questo costa azioni aggiuntive ed è quindi possibile solo se non sono troppo numerosi;
- cercare: solo negli edifici. Pesca 1 carta dal mazzo della carte equipaggiamento (solo 1 azione cercare per turno, per sopravvissuto);
- aprire una porta: è necessaria l'arma o l'abilità adatta;
- riorganizzare l'inventario: cambiare le armi che si tengono in mano e scambiare equipaggiamento con un altro sopravvissuto nella stessa zona;
- attaccare a distanza. Esiste un ordine di priorità dei bersagli nella zona colpita: prima gli altri sopravvissuti, poi i camminatori, poi grassoni/abominio, infine i corridori. È estremamente controproducente, quindi, usare una'arma da fuoco verso una zona in cui sono presenti degli alleati;
- attaccare in mischia: con queste armi è possibile scegliere liberamente il bersaglio;
- entrare o uscire da una vettura;
- raccogliere segnalini obiettivo o attivare un oggetto;
- fare rumore;
- non fare nulla.
Alcune di queste azioni (usare armi da fuoco, sfondare porte...) causano la generazione di segnalini rumore. Inoltre i personaggi stessi equivalgono ad un segnalino rumore e questo sarà molto importante per la gestione dei movimenti degli zombi, come vedremo tra breve.
Nel gioco è possibile trovare i più svariati oggetti, ma generalmente i più appetibili sono le armi. Si da quelle silenziose tipo la katana a quelle utile per aprire furtivamente le porte (grimaldello), a quelle potenti ma rumorose (motosega, ascia), al fucile a pompa, di precisione, mitraglietta e via dicendo. Infine è anche possibile combinare benzina e bottiglia per ricavarne una molotov, indispensabile per abbattere bestioni molto resistenti come l'abominio. Di solito l'ideale è possedere un'arma da mischia e una a distanza per coprire tutte le situazioni.
Altra possibilità (solo in alcuni scenari) è quella di salire su una macchina che, oltre ad essere più veloce, è anche molto efficace nello schiacciare i non morti lungo il suo tragitto. Ovviamente con tale mezzo non è possibile entrare negli edifici e si è comunque soggetti agli attacchi (immaginate l'orda che circonda la macchina, la assalta e tenta di entrare da ogni finestrino sfondato).
Quando tutti i giocatori hanno terminato il proprio turno, è la volta dei morti viventi. Per prima cosa ci sono gli attacchi: tutti gli zombi presenti nella stessa area dei sopravvissuti, li attaccano. Questi assalti vanno a segno in automatico, senza bisogno di tirare il dado, come invece accade per quelli portati dai personaggi. Purtroppo il morso di uno zombi è sempre letale e bastano due sole ferite a segno per far fuori un sopravvissuto.
Ora gli altri zombi si muovono. 2 zone per i corridori, 1 per tutti gli altri. In caso di sopravvissuti visibili, la direzione prescelta è quella, altrimenti gli zombi si orientano col rumore. Abbiamo già detto che ogni personaggio costituisce una fonte di rumore automatica, anche se sta fermo e non fa nulla. Poi ci sono gli altri segnalini prodotti da spari o porte sfondate. L'orda si dirige verso il rumore più forte più vicino, dividendosi in caso di percorsi uguali. Se necessario bisogna aggiungere nuovi zombi ai due gruppi che si dividono, per mantenere uguale la composizione di miniature.
Infine c'è la fase di generazione, o meglio di ingresso, di nuovi zombi sul tabellone. Dato che i sopravvissuti avanzano di livello (acquisendo più azioni e nuove abilità) con l'aumentare degli zombi che uccidono, aumenta anche conseguentemente il livello di minaccia dei non morti, per mantenere il gioco equilibrato. Per ogni zona d'ingresso presente sul tabellone, viene pescata una carta zombi e posizionate nella zona corrispondente il numero di miniature indicato dal livello di sfida a cui si è giunti. Se avete esaurito le miniature da piazzare, brutte notizie: tutti gli zombi del tipo esaurito ricevono una attivazione extra (attacco o movimento).
Dicevamo che i personaggi “aumentano di livello”. Ogni zombi ucciso corrisponde a uno scatto sulla propria scheda e, a intervalli regolari, si acquisiscono nuove abilità che vanno dall'azione aggiuntiva, al potersi muovere tra gli zombi senza spendere movimenti in più, alla maggiore efficacia con le armi da mischia o da tiro, al oter trovare oggetti più facilmente, ecc. Uccidere zombi è bene ma bisogna ricordarsi di salire di livello un po' tutti assieme, perchè la difficoltà del gioco è tarata sul personaggio di livello più alto.
Alla fine del turno vengono rimossi tutti i segnalini rumore e il primo giocatore passa in senso orario.
Considerazioni
Partiamo con l'analizzare quelli che sono gli aspetti negativi del gioco (e ci sono), per poi cercare di capire il perché di tanto successo e consensi.
Intanto alcune semplificazioni del regolamento hanno fatto storcere il naso a molti. Prima fra tutte quella sui bersagli prioritari per le armi da fuoco. Persino quando si è dentro una macchina in corsa e si fa fuoco, si colpiscono per primi i propri compagni. Questa scelta ha comunque due giustificazioni: una tematica e una di design.
Tematicamente dovete immagine l'azione per strada come confusa e frenetica, con gli zombi che afferrano il vostro malcapitato compagno che cerca di divincolarsi in tutti i modi, le immagini che si sovrappongono, altri non morti che arrivano da tutte le direzioni e la vostra scarsa lucidità dovuta alla situazione e allo stress di una fuga probabilmente in atto già da tempo; allo stesso modo, in macchina, non dovete pensare a una automobile lanciata a folle corsa che miete vittime, ma a un mezzo assediato che schiaccia corpi a fatica e si fa strada attraverso continui assalti, con arti e teste che artigliano il conducente, i passeggeri, le vostre armi, in mezzo a grida, finestrini rotti e polvere dappertutto.
Dal punto di vista del design la regola risolve in un colpo solo il problema del bilanciamento tra armi da fuoco e da mischia, mantiene il livello di sfida alto e contribuisce ad aumentare la caratura tattica del titolo, dato che i movimenti con i propri compagni andranno concertati e organizzati in modo da non spararsi addosso a vicenda.
Detto questo, si potevano magari trovare altre soluzioni più verosimili e ugualmente funzionanti. Nello spin-off Black Plague, sono solo i colpi a distanza mancati che colpiscono i nostri compagni, non quelli a segno. Ha già molto più senso e non altera la meccanica con inutili complicazioni.
Altra regola contestata è la divisione in parti uguali dei gruppi di zombi quando seguono il rumore. Nel caso non sia possibile una equa ripartizione, vengono generati come d'incanto nuovi modelli. Bruttoccia e stiracchiata, un tiro al 50% per determinare la direzione sarebbe stato più equo e verosimile, ma forse si è voluto far perdere meno tempo ai giocatori e aggiungere un altro elemento ai cui fare attenzione, dal punto di vista strategico. Anche questa regola è poi mutata nel tempo, con le espansioni.
Ulteriore difetto non da poco è la possibilità di eliminazione giocatore. Quando si tiene un solo sopravvissuto, è possibile (anche se per fortuna improbabile) essere eliminati anche nella prima mezzora di gioco. Essendo giustamente un titolo tendenzialmente difficile, una mossa sbagliata o un po' di sfortuna possono effettivamente portare ad una prematura dipartita. In scenari da circa due ore, la cosa può risultare pesante.
Infine la scalabilità. Apparentemente ottima, anche se con 4 sopravvissuti anziché con 5-6 le cose sono più difficili. A ben guardare, però, la cosa è stata risolta in modo abbastanza inelegante: con 2-3 giocatori si tengono infatti 3-2 sopravvissuti a testa. Il tutto a scapito dell'immedesimazione e della gestione del rischio. È palese che sia più coinvolgente e più immersivo manovrare un solo personaggio, col quale identificarsi e fare scelte difficili. È più semplice sacrificare a cuor leggero una delle proprie pedine facendole fare un gran fracasso e attirando l'orda, quando se ne ha comunque un altra a disposizione con cui continuare a giocare. Diversa è la situazione in cui ognuno tiene un singolo sopravvissuto e c'è bisogno di sacrificarsi per il bene del gruppo...
Detto questo, veniamo alle cose belle. Perché il gioco ha riscosso tanto successo? Provo a dare una mia interpretazione.
Intanto i materiali. Si è ben visto che le miniature tirano, specie su Kickstarter. Inoltre la formula ha previsto tutta una serie di stretch goals all'aumentare del capitale, con bonus, altre miniature, nuovi personaggi, molti dei quali strizzano l'occhio o a personaggi di film e telefilm (Chuck Norris, Clint Eatwood, Bruce Willis...) o forniscono un po' della classica ricetta “ragazza discinta che combatte in perizoma e senza reggiseno e toh, ha anche una quarta” che non manca mai il bersaglio.
In secondo luogo il tema trattato. È un periodo di forte ripresa degli zombi, proposti un po' in tutte le salse (lenti, veloci, stupidi, intelligenti, contaminati, contaminanti, ecc) e con tutti i mezzi (libri, telefilm, film, videogiochi...). Romero ci ha costruito faticosamente una carriera e ora tutti ci mangiano - letteralmente - sopra...
Di buono Zombicide ha la ricostruzione dell'ambientazione, quel senso di immedesimazione, di precarietà e di accerchiamento tipico dei film di genere e dei primi videogiochi survival horror.
Terzo punto a favore è la difficoltà del gioco. A parte alcuni scenari palesemente mal testati (altro difetto riscontrabile), di solito vincere è abbastanza arduo, o per lo meno lo è con tutti i personaggi vivi. Questo esalta la collaborazione, il gioco di squadra e il sacrificio per il bene del gruppo. Ci sono epiche morti eroiche che non si possono dimenticare, durante le partite di Zombicide. In un collaborativo puro questo livello di sfida è essenziale, altrimenti il gioco perde mordente e l'interesse viene rapidamente meno.
Bello anche il sistema di crescita dei personaggi e il conseguente adeguamento del livello di minaccia da parte del gioco. Anche perchè, come già menzionato, obbliga ulteriormente i giocatori a coordinarsi e far crescere i sopravvissuti un po' tutti assieme, dato che averne solo uno molto forte e gli altri no è controproducente (il gioco regola la minaccia zombi sempre sul livello del personaggio più forte).
Potremmo inserire anche la customizzazione come punto a favore, difatti in rete circolano già gli scenari amatoriali più disparati e diverse abilità speciali, ma non credo questo abbia influito più di tanto.
Infine una considerazione mia personale, con la quale molti forse non saranno d'accordo. Penso che un altro grande merito di Zombicide, sia il regolamento snello e chiaro. Ho sempre pensato che questo tipo di giochi, che vuole essere tematico e far sentire l'ambientazione, raggiunga meglio lo scopo se il regolamento non è troppo pesante e cavilloso. Troppo spesso giochi di questo genere hanno interi almanacchi da imparare a memoria, con regole, sottoregole, eccezioni e cavilli. Specie alle prime partite, questo ammazza sia il divertimento che l'immedesimazione, perché si deve continuamente far ricorso al manuale, perché ci si accorge di essersi scordati sempre qualcosa, perché si passa più tempo a pensare alle regole da applicare che non al gioco da giocare, o all'avventura da vivere, se volete.
Certo, con la pratica le cose cambiano, e magari un regolamenti più completo e dettagliato può anche raggiungere un senso di simulazione maggiore, ma questo accade solo se ci si dedica anima e corpo. Con tutti i giochi che escono ogni anno e con la smania di provarli, questo è sempre più raro e difficile.
Con Zombicide, invece, anche in giocatore occasionale può immediatamente “scordarsi” del regolamento e calarsi nella parte, immedesimarsi nella storia che lo scenario gli racconta, identificarsi con il proprio sopravvissuto.