Titolo | Voto gioco![]() | Commento | Data commento | |
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Twilight Imperium: Third Edition | 10,0 | Rivedo il mio commento del 26/03/2006. Mastodontico, complesso e lento, ciò è evidente. Il problema fondamentale sta nell'enorme quantità di regole che il giocatore deve sapere affrontare fin dall'inizio e che come minimo porta via decine e decine di minuti già dalla spiegazione. In effetti il punto è proprio questo: TI3 in sostanza non è difficile da giocare, ma ci sono una marea di cose da saper gestire che purtroppo allungano la durata, della serie curva d'apprendimento molto ripida. Non tanto nella prima parte fatta di espansione (furbescamente lenta e riflessiva per imparare almeno a muoversi) e la successiva CHE DEVE ESSER votata alla guerra, quanto l'impianto gestione risorse, abilità razze, avanzamenti tecnologici, attivazioni e tessere strategia. La costruzione della galassia genererà partite sempre diverse e varietà con obiettivi e carte azione in un modo o nell'altro lo rendono variegato e appassionante mentre la scelta dei "ruoli" alla Puerto Rico aggiunge quel pizzico di strategia bilanciata in cui si celano le possibilità di fare bastardate molto sottili. Colpi di scena sulla politica, esplorazione dei pianeti e considerevole diplomazia commerciale sono altri requisiti necessari. Una bella murata che screma una fetta considerevole di giocatori perchè in molti rischiano di smarrirsi. TI3 è veramente per duri appassionati e chi non si annoia di fronte a oltre 4 ore di gioco ma magari ci fa stare una pizza nella pausa inevitabile. American Style al 100%: strabordanza di tessere, markers, carte (un numero spropositato) sono contorno di un wargame dove l'ambientazione è padrona e l'idea di controllare una razza coinvolta in uno scontro epocale su larga scala è ben ricreata dalle meccaniche di base per fortuna semplici. Ergo in una sorta di magnetica adorazione e autolesionismo che sfiora il misticismo, la palma d'oro del massimo apprezzamento possibile tra tutti i titoli fin'ora provati spetta inevitabilmente al capolavoro di Petersen. Malleabile, flessibile e ricco di opzioni per dominarlo secondo le proprie esigenze. Venerazione totale a cui contrapporre l'inesorabile vuoto temporale che intercorrerà prima di riapparecchiarlo su un tavolo, unico vero errore in quanto un Monster Game simile lo si apprezza dopo qualche partita in cui (si spera) i meccanismi sono oramai fluidi e assimilati. Un solo eco rieccheggia nei palazzi dei custodi Wannarani di Mecatol Rex: PAX MAGNIFICA BELLUM GLORIOSUM! Consiglio anch'io di implementare le faq ufficiali per la strategia ISC reperibile qui http://www.fantasyflightgames.com/PDF/ti3variant.pdf per render meno determinante il gioco a cui aggiungere l'opzione Age of Empire in modo che i giocatori abbiano sotto controllo come fare per acquisire punti vittoria. Da vietare (previa spiegazione dei rischi in cui si concorre se la sfortuna gira bene) il Distant Sun. | 11/02/2007 | |
Call of Cthulhu (1st Edition) | 10,0 | Come sempre poco da aggiungere ai tanti commenti che la leggenda ha raccolto fin qui. Tralasciando il sistema di regole semplice e perfettamente integrato con il contesto narrativo, CoC è il GdR per chi ama il GdR. Richiede e predilige astuzia, intelligenza, deduzione ma sopratutto persone che sanno il fatto proprio e non si limitino a vomitare dadi per ammazzare tutto ciò che si muove. Riflettere e darsela a gambe se la situazione precipita. Il background dei Miti non ha fine per varietà e orrore che se si vuole trascende oltre il tempo: Dark Ages permette di giocare nel medioevo se i ruggenti anni '20 o i '90 non vi stuzzicano più, basta un buon film (vampiri o thriller) per trarre ispirazione, un romanzo o il semplice ritrovamento di un libro occulto per cominciare. Ovunque ambienterete le vostre avventure la morale non cambia, i PG più conoscono i miti che combattono e più diventeranno pazzi e inutilizzabili. E' qui la chiave del successo del gioco, la sottile linea tra preservare la propria integrità cercando di arrestare l'inevitabile fine dilagante. Il personaggio cresce in base alle abilità che utilizza e non ci si deve perdere in 200 milioni di voci e tabelle. Bastano 2 dadi. 2 dadi. Il resto è contorno. | 24/02/2006 | |
The Republic of Rome | 9,0 | Indubbiamente un gioco di altri tempi, di quelli che non torneranno più e in questi ultimi anni se ne sente la mancanza in mezzo al mare di strategici/gestionali puliti e solidi nelle meccaniche ma insapori e di fatto complici di aver livellato il mercato. | 09/08/2010 | |
Arkham Horror | 9,0 | Superlativo. | 12/01/2006 | |
Britannia | 9,0 | Britannia è indubbiamente un capolavoro. La ricreazione storica degli avvenimenti è certosina e verosimile, un grande valore aggiunto. Questo non lede però il gioco verso binari obbligati, in quanto esistono possibilità di sperimentare manovre diverse per far punti. Mi ha sorpreso la semplicità dello scorrere del gioco, benchè il regolamento alla fine snello in realtà nasconde molte cose da sapere. Agli inizi smarrisce e per fortuna nelle battute iniziali si dipana con calma in modo da cogliere l'essenziale anche se per dominare Britannia è richiesta una discreta abilità e saper cosa fare con le nazioni a disposizione come ad esempio usare gli Scozzesi per martellare i propri Romani così da non lasciare i punti delle fortezze sguarnite agli avversari (chiaramente se con i Romani vi è andato storto l'avanzare verso nord) oppure prepararsi per uccidere l'arrivo di un leader e conoscere dove andranno a parare gli altri per far punti. Sono parte di quelle finezze che si imparano nel tempo, come del resto è prerogativa di giochi profondi e impegnativi che forniscono in cambio enormi soddisfazioni. Quadrato, solido e preciso sale di escalation round dopo round in modo coerente, senza sbavature compreso il sistema di combattimento dove i dadi dicono la loro ma non fanno danni irreparabili. Longevo, ricco di varianti e scenari iniziali benchè è un gioco studiato per 4 persone ed in 4 va giocato. Imperdibile a parte coloro che detestano i wargame e in particolar modo gli storici di guerra. Inoltre la natura stessa è improntata verso uno svolgimento prettamente scacchistico e qualcuno con le fasi così sistematiche tra i vari round lo troverà sicuramente ripetitivo, sebbene questi sono difetti di natura soggettiva. | 25/08/2007 | |
StarCraft: The Board Game | 9,0 | Nonostante sia confezionato nel tipico monster box Fantasy Flight, le dimensioni non vanno di pari passo con complessità e durata, anzi devo dire che è decisamente più light del suo (se possiamo dire) fratellone maggiore, ovvero Twilight 3. Sebbene la mano di Petersen si sente, come il sistema dell'attivare i pianeti, SCTBG è un giocone senza riserva alcuna. Mettendo da parte la tipica politica del publisher americano che tapperà alcune mancanze fatte notare come un maggiore sviluppo, varietà e gestione delle risorse, il meccanismo funziona (combattimento in primis), il feeling dell'RTS è perfettamente ricreato (dai poteri per razza al background di contorno) e vane solo critiche di non aver mantenuto il tipico battlefield modulabile alla Warcraft. Invece l'esplorazione spaziale rende l'idea di guerra per la sopravvivenza. Non sono d'accordo con la staticità del gioco, essendo stimolato dal poter avere due unità in più dello stack (limite imposto su ogni regione di ogni pianeta) da parte dell'attaccante, questo gioco ce l'ha scritto nel DNA il voto per la guerra, grazie ai transporter che non si picchiano tra di loro e costando poco dona una certa facilità per mobilitare le truppe sui pianeti adiacenti. Per Aldaris lo trovo funzionale, a patto che i giocatori sappiano perfettamente come fanno a vincere gli altri e sopratutto ostacolarsi. Sarebbe da rimarcare che era possibile stampare due facce dei pianeti leggermente differenti da utilzzare, alzando un poco la longevità. Marcata dipendenza della lingua. Per il resto nulla da ridire, fatelo vostro ad ogni costo se amate il genere! | 12/12/2007 | |
Fury of Dracula (second edition) | 9,0 | Fermo restando che la barriera dell'inglese (da cui purtroppo ne è totalmente dipendente) nuoce all'atmosfera gotica tipica del romanzo di Stoker (con tanto di frasi e citazioni), FoD è un fottuto capolavoro. Del classico Games Workshop, Stephen Hand ha riveduto in parte alcune meccaniche e sistemato per bene il regolamento inserendo quel pizzico di modernità necessario senza stravolgere lo spirito originale. | 15/02/2006 | |
1960: The Making of the President | 9,0 | Voglio premiare un titolo così ben strutturato e intrigante come 1960. Chiaramente il paragone con Twilight Struggle è d'obbligo in quanto le analogie sono molte ma la differenza strutturale che me lo porta verso una preferenza maggiore è tanta: regolamento chiaro, ben strutturato e ricco di esempi, una grafica tutto sommato "sixties" e accattivante e un tabellone degno di tale nome, ovviamente anche il resto del materiale (avendo entrambi i giochi sono in totale disaccordo con la recensione: 1960 ha una plancia di gioco grossa e di cartone spesso come vediamo nello standard dei giochi FFG per intenderci e non si gioca con dei pezzettini recuperati nelle patatine). Andando al succo pesa molto la certezza di non essere precalcolati al millimetro sulle pescate che abbiamo in mano. Diciamolo tranquillamente, Twilight è un signor gioco ma avere idea delle carte, sapere cosa usare e quando, aiuta troppo il giocatore e pilota in un certo senso lo svolgimento. E lo rallenta. 1960 è veloce, da cardiopalma e a parte una componente aleatoria ma gestibile come i cubetti nella bag, ricrea perfettamene il clima "election day" e incertezza fino all'ultimo (sempre nel caso di una partita equilibrata). Carte ad uso molteplice che possono tornare utili a voi ma anche al vostro avversario, come nel dibattito in quanto eventuali scarti, tenuti in mano perchè non vogliamo finiscano a vantaggio altrui, potrebbero aiutarlo in altro modo. Insomma un bel ventaglio di scelte che premieranno ad ogni modo il "candidato" più bravo. Carte determinanti ma una buona condotta potrà salvarvi dalla rovina. Peccato solo per il tema trattato, certamente di poco stimolo per noi europei, ma se superate questo scoglio (e l'inglese), avete tra le mani un autentico capolavoro per due giocatori. | 13/02/2008 | |
A Touch of Evil: The Supernatural Game | 8,0 | AToE non sfoggia certo originalità ma se le meccaniche usate sono ben combinate danno comunque garanzia di divertimento e rigiocabilità. Se prende a piene mani da Talisman per movimento/incontri/oggetti e Arkham Horror per il sistema di dadi/combattimento, quello che conta è l'amalgama e qui funziona alla grande. L'ambientazione si sente, merito dell'impianto grafico alla Last Night on Earth che personalmente si adatta benissimo e la qualità dei pezzi. Regolamento decisamente facile che saprà coinvolgere gli amici in una serata (a patto di sapere un minimo di inglese), durata di svolgimento contenuta, downtime il giusto e sfilza di opzioni per renderlo da competitivo, a collaborativo e il grado di difficoltà gestibile a piacimento con le regole opzionali. Le basi gettate sono essenziali (ad esempio non abbiamo tantissimo equipaggiamento, cattivoni e personaggi) ma esistono le sue espansioni come Something Wicked. Un ottimo prodotto che ritaglia il suo spazio nel panorama degli adventure all'americana, ovvero un must per chi gioca volentieri a questo genere. | 07/11/2009 | |
Sherlock Holmes Consulting Detective: The Thames Murders & Other Cases | 8,0 | Per veri puristi della deduzione. Consulting è riconducibile a un librogame più che un gioco da tavolo, anzi oserei dire più simile a un gioco di ruolo. Riflesso di un mercato molto fiorente all'epoca (i vari Lupo Solitario e compagnia bella) dove ogni location conterrà indizi per proseguire e il meccanismo è semplice: si legge, si prendono appunti e così via fino a che non ci si sente in grado di fornire una soluzione allorchè si prende il libretto dei quiz e si leggono le domande del caso. Tutt'altro paio saperlo giocare perchè spreme bene le meningi e mette in luce la reale abilità degli "irregolari" di Holmes. Purtroppo il confronto con Holmes stesso è letteralmente difficile e il sistema di punteggio completamente sbilanciato, poche domande, insomma si parla pur sempre di un gioco di 25 anni fa. Ad ogni modo se giocato con la giusta compagnia saprà regalare un sano divertimento intelligente, il "racconto" è pregevole e ricco di atmosfera con buona dose di ironia, l'immedesimazione dei giocatori sarà massima. Perlomeno finchè dura dato che i casi sono solo 10 e una volta risolti non è possibile rigiocarli per colpa della struttura stessa del gioco. Nonostante sia fuori pubblicazione è (in teoria) facilmente reperibile dato che si "duplica" tramite fotocopie, quindi se avete occasione non lasciatevelo sfuggire. Errori di stampa a parte, esistono ulteriori espansioni ma qui da noi non hanno mai visto la luce nonostante il discreto successo altrove (venne fatto un porting su Mega-Cd, Turbografx e PC, recentemente riproposto su PS2) e viene da pensare che ai giorni nostri se qualche editore si mettesse in gioco per una ripubblicazione di tutto il materiale in italiano e un minimo di componentistica credo che Consulting avrebbe ancora molte carte in regola per ritagliarsi la sua dose di pubblico. | 24/02/2007 | |
Pandemic | 8,0 | Piaciuto, molto. Il gioco riesce a proporre una situazione disperata e tirata al millimetro, il mio unico dubbio risiede nella rigiocabilità, visto che al secondo tentativo siamo riusciti a spaccare il sistema e il sentore di una inevitabile ripetività. Il bello risiede nella natura di questo cooperativo puro, dove la sinergia dei singoli ruoli resta fondamentale. Certo che un party senza Medic può vedersela dura, credo che l'espansione On the Brink si renda necessaria con giocatori navigati. Ma per spararsi una corsa tra amici, in modo rapido, veloce e squisitamente teso, poco dipendente dalla lingua e con un regolamento bello chiaro, sia deterrente più che sufficiente per sfoggiarlo in ludoteca. Disallineato il voto del recensore, chiaramente le partite possono girare bene o pesantemente male per via della pesca infezioni, ma non è un difetto determinante nel gioco e la durata della partita non compromette la visione globale. Se butta male, la prossima partita andrà meglio. | 15/11/2009 | |
Lord of the Rings: The Confrontation | 8,0 | The Confrontation rappresenta una valida scelta (se non obbligata) nel panorama dei giochi a due persone. Dalle partite fatte si arriva alla conclusione che Knizia ha partorito un classico suo solito, ovvero poche regole, di rapida esecuzione e possibilità di sviluppo nelle strategie enormi. Aggiungiamo bluff, carte per colorire un pò quanto basta e uscire da schemi troppo serrati ed ecco fatto, un piccolo gioiello! | 08/03/2006 | |
Arkham Horror: Innsmouth Horror Expansion | 8,0 | Interessante espansione boxata che corregge il tiro dopo una deludente BGotW, ma siamo ancora dietro i fasti di Dunwich o la cattiveria di Kingsport (sebbene concordo che sia una forzatura obbligare un giocatore nella porzione di mappa). Innsmouth di suo può vantare un riciclo di idee di Wilson, che visto il parziale insuccesso di Android, non ha perso occasione per importare i plot dei personaggi per costruirgli un background più intenso e coinvolgente. Carino ma per il resto siamo piuttosto in linea con ciò che viene offerto e non del tutto esaltante. I PG sono fin troppo sballati rispetto agli altri per non parlare degli AO, alcuni per veri duri, quasi a voler imporre l'aumento di difficoltà generale del titolo per alzare un tasso di sfida che comincia a diventare pesante. Ancora una volta si accentua pian piano la voglia di monetizzare a più non posso le potenzialità del franchise, di per sè non un problema considerate le strategie di mercato del publisher californiano, ma le idee cominciano ad essere stiracchiate, quasi a giustificare prezzo e contenuto nella scatola, ma sul piano pratico rimangono deboli. appunto, in scheda non mi spiego come un aumento di longevità e difficoltà siano annoverati tra i difetti. scherziamo? è praticamente l'obbligo che ogni espansione deve avere! sennò che espansione sarebbe? Inoltre diventa ingestibile giocare con tutto il materiale sino ad oggi uscito, indipendetemente dal tavolo. Come solito consiglio di sceglierne al massimo due e di essere in tanti a giocare. | 22/02/2010 | |
Descent: Journeys in the Dark | 8,0 | Vota bene e meglio. Dal 6 Ottobre 2006 e qualche partita ho deciso di rivedere il voto portandolo a 8. Dopo aver aumentato il database personale dei giochi provati si è reso necessario un piccolo aggiustamento. Descent è un gran prodotto ma per come è impostato, dura troppo per l'esperienza che offre. Un gioco massiccio non solo nella scatola che esplode alla sua prima apertura... Il controllo sulla Bestia è basilare e non sarà facile date le molte sfacettature che sono da sapere nel regolamento. Tanta potenza viene però vanificata da un sistema di gioco non limato ad hoc, con chiari punti deboli nel bilanciamento, oramai prassi nei titoli Fantasy flight. Giocare a Descent, significa inanzitutto darsi una bella ripassata alle FAQ ufficiali e cercare delle house rules che permettono all'Overlord di non vedersi frantumare tutto se gli Eroi sono 4 e nemmeno massacrarli con troppa facilità se sono in 2. Basta veramente un minimo di aggiustamento e tutto fila liscio. Accettare l'inefficiente sistema di "salvataggio" dei PG tra un'avventura e l'altra (a meno che non l'inventiate voi) e alcuni oggetti misti a combo di abilità personaggi sono troppo potenti. | 25/08/2007 | |
Genoa | 8,0 | Indubbiamente un prodotto di gran pregio nel panorama degli eurogames. Traders è un brillante esempio di massima interazione tra i giocatori, i tanto odiati tempi morti e la noia non troveranno ragion d'esistere se affrontato con lo spirito giusto. Oltre a questo è però da mettere in evidenza come tanta interazione sia una lama a doppio taglio. Essendo basato sul senso del commercio e l'abilità a contrattare, sono gli stessi giocatori che determinano l'interesse, il divertimento e (marginalmente) quanto dura una partita. Da qui intuirete che se i vostri amici sono poco avvezzi o insofferenti nel patteggiare fino all'ultimo ducato la mossa della torre o comprare l'azione del palazzo, questo tedesco volerà fuori dalla finestra. Altrimenti troverete un prodotto ben caratterizzato e riuscito nelle meccaniche, bilanciato, riflessivo e non troppo ostico, in grado di occupare ingegnosamente il vostro tempo e durevole nel tempo. Adatto ai neofiti i quali non rimarranno imprigionati nel sistema tipico di questi giochi. Peccato per la solita realizzazione minimale (esteticamente è proprio un pugno nell'occhio) dell'Alea che in parte ne vanifica la qualità complessiva. | 11/04/2007 | |
World of Warcraft: The Boardgame | 8,0 | Vota bene e meglio. Da Novembre 2006 e qualche partita ho deciso di rivedere il voto portandolo a 8. Dopo aver aumentato il database personale dei giochi provati si è reso necessario un piccolo aggiustamento. Per quanto un gran gioco WoW si riveli una esperienza appagante, è veramente lungo e deleterio e senza espansioni che aumentano i talenti per classe, diventa un pò ripetitivo. Monumentale. | 25/08/2007 | |
Yspahan | 8,0 | Interessante. I dadi consentono un buon movimento nell'evoluzione del gioco ma ne preclude una strategia a lungo termine, pertanto chi si mette a fare calcoli ancor prima di fare il setup ne stia lontano. Non ho trovato aspetti sbilanciati o manovre obbligate, tutto sta nel saper prendere al balzo i dadi nella torre e vedere cosa fanno gli avversari. Pensate che ho vinto senza quasi mai controllare interamente un souk, a patto di incentrare l'attenzione su carte e edifici. Unico aspetto dura veramente poco, come se si bruciasse prima di terminare la partita. Ma questo fa si di avere tra le mani un prodotto semplice ma profondo. Promosso. | 21/08/2008 | |
Caylus | 8,0 | Caylus si è rivelato un ottimo titolo, pompato dall'entusiasmo e dalla ventata fresca al panorama statico del german-style. | 22/12/2005 | |
Carcassonne: The City | 8,0 | Rivedo il mio voto del 27/10/2005, uno dei primissimi titoli giudicati. Porto il 9 a 8 perchè dopo decine e decine di partite Die Stadt rimane un titolo con una certa ripetitività di fondo e nessun sbocco che lo renda spettacolare o perlomeno tale da meritare il mio personale 9. Rimane adattissimo a tutti e in particolar modo i neofiti per i quali è altamente consigliato. Al momento è un gioco preferito per molti motivi, primo la qualità dei materiali veramente splendida e la scatola in legno che fa molto effetto, sopratutto al termine quando la città sarà finita è un colpo d'occhio notevole, secondo per la semplicità delle regole che nasconde una variegata quantità di situazioni che lo rendono abbastanza vario. Passando alle meccaniche l'introduzione delle mura/guardiani/città storiche e pubbliche aggiunge ulteriore spessore in un gioco difficile di per sè da gestire al meglio e lo rende preferibile al classico. Del resto cambia poco: piazzare la tessera in modo da non aiutare gli avversari e conseguentemente il seguace, tenendo a mente un minimo di strategia nel medio termine cercando di cogliere al balzo il capitalizzare sulle strade piuttosto che i mercati senza perdere di vista le zone residenziali. Di certo è importante saper affrontare le pescate seguendo sempre una direzione logica nelle proprio mosse e senza accanirsi sugli avversari. Bello per la molta attenzione su come si comportano gli altri giocatori che rende minimi i tempi d'attesa tra un turno e l'altro. | 27/08/2007 | |
The Pillars of the Earth: Expansion Set | 8,0 | Un punto in più rispetto al base proprio per le importanti qualità che vengono offerte, mirate a consolidare un gioco che sinceramente non mi è mai dispiaciuto sopratutto per avviare novizi. Scontato limare il fattore "fortunoso" della pesca, l'inequivocabile meccanismo debole (rilevato dai soliti core gamers iperesigenti) che tanto ha fatto storcere il naso, l'importante è non fermarsi qui ma abbracciare tutto il contorno, dal tabellone alle nuove carte e la possibilità di sedersi in 6, rendendo l'espansione irrinunciabile per gli appassionati e forse da chi ha lasciato il gioco base a prendere polvere. | 23/09/2008 | |
Last Night on Earth: The Zombie Game | 8,0 | Il primo gioco della Flying Frog si conquista in blocco quella fetta di pubblico che ama l'icona per eccellenza del cinema horror e gli stereotipi splatter del genere: dalla biondona texana alle porte che non si aprono quando serve. Da sempre un pò bistrattato (basti pensare a Zombi) finalmente LNoE riesce nell'intento di proporre un gioco gradevole e semplice da provare, ricco di ambientazione molto b-movie e impianto regole senza sbavature. Tendenzialmente pilotato dai tiri di dado e carte, chiaramente diventa un pò difficile inquadrare una gestione strategica del titolo e tantomeno trovare dello spessore in quello che è un gioco votato al più sano blastaggio. In tal senso deve venir affrontato con il giusto spirito. Componentistica interessante (benchè alcune parti troppe traslucide tendono ad usurarsi con il tempo e si imbruttiscono con le ditate) mentre gli scenari hanno una rigiocabilità limitata ma il sistema è flessibile e consentirà di implementare espansioni future. Il CD fornito stona completamente dal contesto, per quanto sia lodevole l'iniziativa, non troverà utilizzo nemmeno come sottobicchiere. I gamers tedeschi tornino a spostare balivi e prevosti, gli altri imbraccino il fucile a pompa! Silenzio in sala, l'orrore ricomincia! | 30/10/2007 | |
Notre Dame | 8,0 | Un gran bel gestionale che mi ha positivamente impressionato. Il regolamento è scritto molto bene e non lascia margini a dubbi, così come il fluire della partita è semplice e veloce ma ricco di scelte strategiche che lo rendono di interessante complessità. Simpatico il sistema di scelta/passaggio carte ma avrei studiato un modo per cercare di evitare che sia sempre il tuo vicino a passarti le carte, perchè indirettamente ti impone il suo stile di gioco. Provate ad alternarvi. Per il resto pienamente promosso anche se come originalità non eccelle e mantiene la solita prassi del dover portare avanti ogni aspetto del gioco per poter vincere. Focalizzarsi solo su una direzione non ripaga, così come gli errori fatti vi possono mettere nei guai. Ci troviamo di fronte all'ennesimo german game, ma perlomeno non è noioso come puerto rico, rigido come power grid e lungo come caylus. Di certo rimane la scarsa interazione tra i partecipanti e una certa ripetività che può venir fuori alla lunga. Peccato come sempre l'essenzialità nei materiali dell'alea, che ricicla cubetti e il fiduciario è lo stesso cappellone dei prinicipi di firenze: che tristezza. | 05/07/2007 | |
Chess | 8,0 | Un gioco eterno e solido come il titanio che non ha praticamente falle se non l'avversione soggettiva per la tipologia d'esperienza che offre. Regolamento semplice, strategia e ci sono manuali e libri a pacchi per coglierne ogni sfumatura, senza dimenticarsi ad esempio le tante citazioni ad esempio cinematografiche. Scacchi è universalmente conosciuto e se ci si appassiona non si rimarrà delusi. E' la chiara dimostrazione di forza intellettuale, ove l'abilità del giocatore viene fuori senza appelli, l'anima e la personalità della natura umana spesso si manifestano durante lo scontro in una partita a questa pietra miliare. Qui la fortuna non esiste e gli errori si pagano cari, un pò metafora della vita. Purtroppo non lo si impara in due secondi e questo può scoraggiare i neofiti. Occorre precisare che l'esser giocatori navigati pone un certo vantaggio e in effetti è importante dedicare pratica e pazienza (forse troppa per i nostri ritmi) per assimilarlo, così come è bene giocarlo con persone di analoga abilità. Essendo solo per due persone è limitato (sebbene non deve esser necessariamente visto come un difetto) e per godere di un certo vantaggio è importante passare attraverso aperture o mosse diciamo obbligate, cosa che non mi convince mai appieno. Longevità comunque infinita a cui corrisponde staticità e tempi biblici se si ha di fronte un pensatore troppo calcolatore e dopo molte partite sbuca un senso di ripetitività. Freddo, razionale chiuso e meccanico sono le parole che associo agli Scacchi. | 21/08/2007 | |
Dixit | 8,0 | Dixit è magico. Esige intelligenza e creatività, soprattutto quest'ultima. Punto di forza su cui poggia tutta la produzione ha solo un nome, Marie Cardouat. Le sue illustrazioni nascondono piccoli gioielli, spesso visionari, in grado di stimolare la mente in modo finalmente diverso dai soliti meccanismi sterili ed equilibrati. Il gioco sa creare uno spirito di convivio sinceramente smarrito in questi ultimi anni e a lui vanno tutti i miei complimenti. Francamente non vedo dove siano i problemi se non l'incapacità di far lavorare la fantasia del proprio animo o piuttosto un gruppo di gioco che non apprezza le idee semplici, riuscite e squisitamente geniali. Giocando ci si rende conto come alla fine il punteggio finale non ha importanza, allo stesso modo se io ho avuto carte peggiori di un altro. Posso solo appuntare come sarebbe meglio per evitare di bruciarsi il gioco non usare sempre tutte le carte, ribadisco bellissime, unica pecca di un gioco ispirato e da avere. Per la sua natura anche schematizzarlo in un voto non ha senso. | 07/10/2010 | |
Kingsburg | 8,0 | Kingsburg è una indiscutibile perla e vanto tutto nazionale. Dalla grafica e componentistica a tema e meccaniche semplici che ben si sposano con l'ambientazione, si sente la mano di persone che sanno il fatto loro, ma sopratutto si sente una solida fase di pianificazione del progetto, bilanciamento e beta testing dietro le quinte. Il lancio dei dadi l'ho trovato originale e funziona ponendo ad ogni giocatore dei bei dubbi: li uso tutti per un consigliere alto oppure li smisto il più possibile? La fortuna in tal modo non l'ho percepita, non solo perchè la statistica tirando tre dadi da sei ci viene incontro, ma ci sono edifici che permettono di ritirare punteggi bassi e sarà nostra premura raccattare in qualche modo i gettoni dado per il supporto. Gli edifici in tal senso forniscono un buon raggio d'azione strategica. Kingsburg è un gioco inquadrato per il pubblico consumer perchè abbastanza rapido e con un regolamento esaustativo e ben scritto. Le critiche sono già state illustrate nei commenti precedenti, ovvero giocatori esigenti che rimarranno delusi, il prezzo un pò alto mentre oggettivamente c'è mancanza di tensione nella fase dei combattimenti perchè bastano piccoli accorgimenti per arginare i guai. Effettivamente il supporto delle truppe del Re con un dado a 6 rischia di essere troppo d'aiuto e se si perde contro gli invasori i danni non sono così ingenti, sarei stato decisamente cattivo. Ad ogni modo sono piccoli nei che non pregiudicano la valutazione complessiva. Per essere il primo gioco da tavolo completamente edito dalla Stratelibri, il piede di partenza è quello giusto. | 25/11/2007 | |
Tigris & Euphrates | 8,0 | Rivedo uno dei miei primi acquisti seri storico voto qui in Tana, 10 Ottobre 2005. Porto da 9 a 8 per il semplice motivo che rimane un bellissimo gioco di piazzamento e imperdibile ma dopo aver allargato le conoscenze su cosa offre il mercato, credo che una valutazione ridimensionata sia d'obbligo. Rimane semplice e di facile spiegazione in grado di intrattenere anche le persone che saltuariamente giocano, ma resta troppo astratto e in due non gira per niente bene, riducendo il numero di partecipanti in 3 o 4. Infine l'edizione Mayfair non è il massimo per resa grafica, importante data la totale assenza della ambientazione e connessione con le meccaniche. Del resto però è lo stile di Knizia. A tal proposito consiglio la recente edizione Pegasus in quanto offre anche un tabellone alternativo. Questo aspetto non influisce in alcun modo il giudizio complessivo, vuole essere solo un appunto. Per godersi appieno il miglior titolo del Maestro sarà importante avere persone che facciano lavorare un pò il cervello e non giochino "tanto per..." o si annoieranno rapidamente: Tigris non garantisce spettacolo e ribaltamenti dell'ultimo turno ma è un gioco riflessivo per chi vuole passare 45 minuti impegnativi ma non troppo. Uno schema di gioco ben congegnato in un minuzioso ventaglio di scelte che spesso e volentieri lasceranno l'incertezza su quali saranno la mosse migliori nel proprio turno. Giocare in difesa o in attacco, pensare ai fatti propri o mettere i bastoni tra le ruote nel medio termine, quale sia il vostro modo di esprimervi T&E non perdona: già agli inizi brutte piazzate possono compromettere l'esito di recupero se non si è assimilato bene il meccanismò. Il quale a differenza di altri titoli (Puerto Rico) non soffoca la giocabilità ma consente almeno di recuperare terreno grazie all'interazione tra giocatori. Una guerra può venire innescata (anche indirettamente) per portare alla creazione di nuovi regni che cambieranno il tabellone scompigliando un pò i piani avversari ma anche vostri se non prestate attenzione, distratti dalla facilità di far punti. La varietà non manca, complici anche i templi che andranno ben gestiti per garantirsi entrate fisse ad ogni turno. Deliziosamente imprevedibile a tal punto da venir ripagati con qualche piazzata rischiosa e un pizzico di fortuna, qui limitata alla pesca delle tessere e ininfluente sull'esito finale. | 15/02/2008 | |
Die Macher | 8,0 | Un german duro e complesso non tanto nel regolamento, quanto nel saperlo gestire. Die Macher non è gioco per occasionali, nè tantomeno per chi deve prendere decisioni limate al millimetro visto che perdere terreno può costare la partita anche a un paio di round al termine... Occorre tanto tempo e pazienza. Mi sono accorto che per quanto si possa guardare al futuro nella necessaria pianificazione elettorale sono rimasto fregato per tre pesche sfortunate che non mi hanno permesso di arginare i danni, non tanto per andare incontro alle esigenze popolari, ma per stringere un minimo di coalizione politica con altri giocatori di solito una buona combo per non perdere il tram. Le Lobby sono limitatissime, monouso e permettono di intralciare gli avversari oppure aiutare il nostro operato. Permettono di fare solo una cosa, ce ne sono solo sette da impiegare come i round di gioco e spesso le userete a vostro favore. Per quanto l'interazione ci sia, rimane marginale. Da un lato l’inesperienza si paga sempre in questa tipologia di giochi, però mi ha lasciato l’idea di non avere il pieno controllo della situazione e la scarsità cronica di risorse non aiuta. Merita l'alone di leggenda che ha intorno e da provare assolutamente. Ma con qualche (piccola) riserva. | 14/03/2008 | |
Twilight Struggle | 8,0 | Fatto fottutamente bene. Al termine della partita l'impressione di avere avuto tra le mani un gran titolo resta e prende coscienza successivamente ora dopo ora. Twilight Struggle non sbaglia un colpo, il meccanismo si assorbe con una certa facilità (seppur come altre persone abbia trovato il regolamento un pò machiavellico da capire) e procede con una escalation di tensione e strategia piuttosto raro nel panorama dei giochi da due persone. Metterà a dura prova la vostra abilità grazie alla profondità e al sistema che furbescamente elimina pian piano gli eventi chiave contribuendo a calarvi nell'ambientazione, perfettamente ricreato il contesto storico e politico del periodo. Ineccepibile. La durata rimane consistente ma scorre in modo piacevole e spesso ci si trova di fronte a delle scelte cruciali che possono mandare in banana i vostri progetti di egemonia sulla superpotenza avversaria. La pesca carte influisce e sarà vostra premura minimizzare i guai, il dado incide ma senza essere cruciale. A fronte di tanti elogi per contro spiace dover sottolineare come sono costretto a girare con un lastrone di vetro per riuscire a giocare, in quanto la mappa è letteralmente vergognosa. Non si fanno miracoli su un cartoncino spesso 2 millimetri, bello piatto non ci sta e ancora peggio alcune porzioni risultano poco chiare se non c'è sufficiente illuminazione. Se non protetta si sporca e si sgualcisce rapidamente. Lasciamo perdere i segnalini di cartone, giocare sopra il vetro aiuta (sotto 5 millimetri di vetro non vi sposta la mappa perchè vi incasinerebbe il resto) ma questo è tipica scuola GMT: game system della madonna, componentistica che si trova nelle patatine. Ci si adatta ma è un disappunto pesante, soprattutto vista l'entità prezzo. | 12/12/2007 | |
Siena | 8,0 | Siena è un prodotto controverso e particolare. Nasconde meccaniche eleganti, uno sviluppo originale (le varie cariche) in grado di elevarsi dalla massa ma alcuni accorgimenti sono d'obbligo per restare sul mercato che conta. Siena è quanto di meno intuitivo mi sia capitato di affrontare in questi anni e non parlo del tabellone quanto da ciò che c'è intorno. Non un simbolo, nessun numero sulle track dei cubi di produzione ma sopratutto alcune carte richiedono di andare sempre a vedere come diavolo funzionano. Alcune si astano, altre sono gratis nonostante si è ricchi e non si pagano i fiorini in più a prenderle, insomma ci sono decine di regolette che con un paio di accorgimenti visivi avrebbero snellito di molto la prassi di svolgimento del gioco. Quando hai capito come funziona la partita è oramai al termine. Segno di un playtesting chiuso a se stesso senza coccolare il pubblico consumer, senza usare una interfaccia "user friendly" e questo ne ha minato in maniera pesante la diffusione, un vero peccato per un prodotto che avrebbe sicuramente meritato più attenzione. Critica da muovere come altre persone sicuramente sul discorso delle carte senesi, 4 punti vittoria per una carta acquisibile in modo troppo aleatorio in un gioco così tirato al millimetro, smonta per un buon 70% l'impianto del sistema stesso. Inoltre alcune carte speciali si usano solo nell'ultima parte e sono monouso, acquisirle sin dall'inizio complica un pò la vita e forse non sono nemmeno così determinanti. Occorrono molte partite per intuire le giuste scelte. Per quanto concerne i materiali oramai è risaputo che si è fatto un tentativo estetico e purtroppo non è andato a buon fine, parlando delle carte. Imbustatele. Contrariamente da quanto letto non l'ho trovato nè logorroico, nè lungo: basta una buona spiegazione perchè Siena sia a tutti gli effetti un gioco godibile che si chiude in un paio d'ore e con una buona componente del fattore divertimento oramai diventato un bene di lusso esclusivo delle megaproduzioni americane. | 24/12/2007 | |
De Vulgari Eloquentia | 8,0 | Pur solo con il piacere di partecipare ad un playtest praticamente finito, Vulgari aggiunge un importante tassello nella carriera d'autore di Mario con un gioco chiaramente rivolto ai core gamers. La pletora di scelte e strategie che hanno una loro evoluzione attinente con l'ambientazione proposta, aspetto da sempre curato nello sviluppo di questo game designer, lo rendono un acquisto di primo piano per gli appassionati di giochi corposi ed esigenti sul piano dei meccanismi. Metto quindi in risalto le considerazioni del recensore proprio sulla necessità di un team di giocatori preparato e downtime importante. Superati questi scogli, il gioco saprà offrire molte soddisfazioni. La "crescita" del giocatore richiama Siena, ma in Vulgari non è obbligatorio progredire, aspetto che ritengo abbastanza importante da mettere in luce. | 15/12/2010 | |
Race for the Galaxy | 8,0 | Un grande prodotto Race for the galaxy come visto nell'esaltazione di critica e pubblico fin dall'uscita a Essen 2007 e confermata dalla prossima espansione in imminente uscita. Se lasciamo da parte lo scoramento iniziale dovuto a un regolamento sintetico da una parte ma rigido e meno intuitivo dall'altra (riportare per esteso degli esempi con illustrazioni non fa mai male) che inevitabilmente ingolferà lo svolgimento del gioco nelle prime partite, è un must per chi ama i giochi di carte a sfondo strategico puro nel modus operandi. In effetti i richiami a San Juan accennati nei commenti sono concreti e occorre posizionare la fascia di interesse per RftG verso coloro che apprezzano pianificazione e studio delle mosse per conto proprio: interazione praticamente nulla e impossibilità di portare avanti tutto ciò che desideriamo. Così il bilanciamento rigoroso, la molteplicità di scelta, l'intuitiva (non agli inizi ripeto) interfaccia delle icone e le splendide illustrazioni ripagheranno la spesa, malauguratamente accentuata per essere un gioco di carte. Ovviamente il peso della sorte esiste ma in linea di massima non danneggia una buona condotta della partita. Scalabilità eccellente e durata esigua. Insomma imperdibile. Leggera dipendenza della lingua. | 25/02/2008 | |
Cleopatra and the Society of Architects | 8,0 | Cleopatra rappresenta al meglio la filosofia della DoW nel mercato dei GdT: bello da vedere, facile da giocare, un minimo impegnativo e sufficiente rigiocabilità. Tanto per cominciare un plauso all'ennesima potenza per i pezzi che sono veramente tanti, robusti e colorati. Un gioco con tale impatto qualitativo lascia sempre il segno, sopratutto se la meccanica lo supporta ed è qui che Cleopatra svela il punto di forza. Si spiga in 5 minuti e saprà divertirvi per tante partite che non vanno mai oltre l'oretta in cui occorre trovare il giusto mix tra investire in risorse e corruzione, cercando di costruire le parti del tempio in base alle proprie disponibilità, un pò come capitava in Memoir '44 dove occorreva adattare le proprie mosse. Il sistema è solido perchè ben congegnato (seppur zero originalità) e permette di arrivare alla vittoria i più modi senza fissarsi su una sola strategia. Sarà facile lasciarsi corrompere dalle carte più potenti, ma bisogna fare in modo di non trovarsi alla fine ad averne di più o si finisce in pasto ai coccodrilli: semplice e funzionale. La componente aleatoria rimane marcata in quanto le risorse vengono pescate e l'ordine del turno si fa sentire, sono convinto però che in Cleopatra l'abilità conti più della fortuna. Avrei implementato un minimo d'asta sulle risorse (oltre al Sacerdote pe smaltire corruzione) dato che avrebbe aumentato l'interazione tra i giocatori per accaparrarsi la bancarella più appetitosa, oppure dedicare una bancarella apposta alla fine di un giro di turni. Il sisema è abbastanza flessibile e customizzabile con house rules. Magari si potrebbe provare. | 09/07/2006 | |
Letters from Whitechapel | 8,0 | Un gioco made in italy di questi ultimi mesi che può dire la sua in maniera convincente anche in campo internazionale. La scalata alle varie chart di gradimento è giustificata. Nonostante l'originalità sia nulla, la caccia al topo per la terza incarnazione ad opera del duo Santopietro & Mari trova la sua massima ispirazione per questo genere di gioco. Grazie all'assenza di fattori aleatori, la forza psicologica e deduttiva di ambo le parti risulta protagonista. Jack tiene le redini della partita e avrà quindi grandi responsabilità, dovrà essere scaltro e conoscere bene la mappa e come muoversi. Dall'altro lato della barricata acciuffarlo richiederà coordinazione e intelligenza. Il risultato rimane comunque appassionante e serrato, ma soprattutto carico di tensione. Fortunatamente se capitano investigatori bravi c'è un set di regole opzionali come le lettere e gli extra che aiuteranno la vita dello Squartatore ma anche viceversa, della serie non si sa mai se Jack sembra non esistere sulla mappa. In uno contro uno Whitechapel assume i contorni di una vera sfida scacchistica. Insomma come avrete intuito dalla scheda ma anche dal mio commento, l'unico ostacolo che vi separa da Whitechapel è l'effettivo interesse che potrebbe suscitare tra i giocatori più esperti e/o esigenti, di solito poco inclini a confrontarsi con prodotti meno complessi. Perchè nonostante sia raffinato e ben rodato abbiamo in sostanza una evoluzione (oramai ultima) di Scotland Yard. | 13/05/2011 | |
Blood Royale | 8,0 | Gioco d'altri tempi affascinante e con spunti che ancora oggi non sfigurano e hanno molto da dire. Sinceramente va adattato e rivisto ai nostri giorni, allo stato attuale soffre di alcuni sbilanciamenti innegabili, ma di certo non ne faccio una colpa perchè a fine '80 i giochi si facevano così, tante sviste ma estro creativo prezioso e al giorno d'oggi raro. Mi ha sorpreso la durata esponenziale, i più accorti si saranno resi che poi non è così gigante e macchinoso, forse con la prole fatta a schede pregenerate si eliminerebbe tutto quel tempo in lanci di dado. Come Warrior Knights (l'autore è lo stesso) dopo un pò si arena e cade nella ripetitività, meglio fermarlo dopo 7/8 turni siccome si è già visto abbastanza. Certamente ho apprezzato lo spunto diplomatico in favore di quello bellico (le migliori vittorie sono portate senza guerre) e qui dipende molto con chi lo giocate (il kingmaking è dietro l'angolo), un pò meno gli eventi che possono seriamente mettere nei guai. Insomma un classicone, peccato che la FFG l'abbia per ora lasciato in cantiere. Speriamo lo rivisitino presto, anche se dura un fracasso. | 02/02/2009 | |
Funny Friends | 8,0 | Nell'ottica del "rivedersi i voti per votare bene e meglio" ho deciso di valutare verso il basso il 10 che diedi qualche mese fa a FFFF. Il motivo è piuttosto semplice, per quanto le meccaniche sono deliziose, molto del grado di apprezzamento è da ricercarsi nell'immediata irriverenza e satira che il titolo propone. Ma la routine e l'abitudine fanno svanire quei due punti dell'euforia iniziale che FFFF raccoglie nelle prime battute. Ripeto che il gioco regala molte soddisfazioni e come party game il divertimento è assicurato. Semplicemente sul lungo periodo non lo ritengo più da 10, ma da un comunque onorevole 8. FFFF riassume tutta la "malattia" dell'uomo dai capelli verdi in un titolo che a prima vista appare scontato e divertente solo per l'ambientazione verosimile ricreata (la depressione va pari passo con l'alcolismo...). Spiace vedere come molti utenti gli abbiano affibiato un voto basso solo per questo. FFFF è molto di più, sotto il cofano si nasconde un titolo dalle meccaniche squisitamente accattivanti senza perdere la componente strategica: tenere sotto controllo i 9 aspetti della vita, le amicizie, la relazione con il partner per concorrere ai 5 scopi non sarà una passeggiata. Adattissimo ai giocatori occasionali: sembra ostico ma una volta imparato scivola via con una semplicità disarmante e senza perdere di vista gli appassionati del controllo grazie a regole che propongono varianti di partenza per minimizzare la componente fortuna presente nella pescata iniziale degli scopi. Meccanismo d'asta solido, funzionale e azzeccato, interazione garantita tra i giocatori (cellulare per entrare nella cerchia d'amici e carte vita per coinvolgerli facendo subire gli effetti), umorismo tagliente, ilarità dissacrante, citazioni, chicche (la carta "diventare utente mac" si commena da sola), originalità, tutto concorre per dare a FFFF quel paio di punti per portarlo al massimo punteggio possibile. | 05/10/2006 | |
Antike | 8,0 | Antike è un titolo da prendere in seria considerazione. Il punto di forza è la semplicità, belle meccaniche, regolamento snello e non oberato da milioni di sfacettature, assenza del dado. Di certo il gioco punta sulla riflessione (molti richiami allo stile "tedesco") piuttosto che lo scontro brutale: scannarsi non paga, sopratutto agli inizi. Il ventaglio di possibilità che si pongono di fronte consente partite intriganti e richiede tanta abilità nel saper cavalcare il momento. I punti vittoria si collezionano in svariati modi e per vincere sarà necessario riuscire a espandersi, gestire risorse e investire in ogni sfera (avanzamenti "tecnologici", Templi...) senza dimenticarsi degli avversari. Insomma mica facile. La Eggertspiele ha saputo conquistarsi sia i giocatori occasionali che quelli esigenti, potrebbe deludere chi si aspetta più scontri e interazione o regolamenti più complessi, ostici da una parte ma grande soddisfazione nel saperli controllare. Buoni materiali, grafica curata ed elegante, mappa double face, tanti pezzi. Prezzo alto ma giustificato: non vi deluderà. | 02/11/2006 | |
Brass: Lancashire | 8,0 | Premettendo che siamo praticamente fuori dalle preferenze personali, Brass è un gioco solido e studiato molto bene. Diciamo che occorre qualche partita per assimilare correttamente il funzionamento e inquadrare le malizie necessarie per fare la differenza (ad esempio bruciare le risorse nel porto e incasinare i giocatori successivi). Un prodotto per core gamers e appassionati del genere i quali troveranno ogni spunto tipico di un gestionale alla tedesca: gli errori si pagano, risorse alle strette, possibilità strategiche, riordino dell'ordine nel turno, calcolo millimetrico del denaro o si rimane impantanati. Per fortuna c'è anche una discreta interazione, di solito estromessa. Le carte rappresentano la componente aleatoria e non posso negare che in alcuni casi hanno dato qualche seccatura, ma probabilmente è più questione di esperienza e capacità di adattarsi in corsa. Graficamente inguardabile e le monete vabbè: brivido lungo la schiena come in Caylus prima edizione. | 03/05/2008 | |
Talisman | 8,0 | Un masteripiece, un classico, il titolo di punta dell'epoca d'oro Games Workshop. La terza edizione (che ho completa di tutto) nn è cosiì spettacolare sopratutto per i disegni e Runebound per quanto possa avvicinarvisi nn regge il confronto. | 27/09/2005 | |
Ys | 7,0 | Molto gradevole questo YS, di sicuro è stato un bel biglietto da visita per essere il primo gioco della Ystari. Meccaniche intelligenti, un mix di bluff e tensione e una variante più corposa e da provare. Rifilo un voto del genere perchè mi ha fatto imbestialire per non aver trovato le gemme ma dei cubetti di legno e ancora peggio dei consiglieri tagliati male (e che si cappellano anche se giocati nascosti) e storti, uno rosso addirittura crepato in mezzo. Che tristezza! | 02/06/2008 | |
DungeonQuest | 7,0 | Un bel classico ma troppo dettato dal caso (pure la pesca dei tesori) e il combattimento non è proprio dei più ingegnosi. Divertente e va preso per la sua semplicità. | 27/09/2005 | |
Arkham Horror: Curse of the Dark Pharaoh Expansion | 7,0 | Un buon tocco di profondità di sole carte per espandere un gioco senza stravolgerne spirito e meccaniche. Si aggiunge un pò di tutto, artefatti e magie più potenti, si aumenta la difficoltà (devastante i due doom token al posto del portale) e il costo non eccessivo stuzzica. Interessante l'implementazione parziale o totale in modo da scegliere se Dark Pharaoh sia o meno il protagonista delle voste partite. Ovviamente l'acquisto è praticamente obbligato solo per chi ha apprezzato il gioco base, gli altri si astengano sopratutto dal commentare: non ha senso dare un voto basso se poi Arkham Horror non piace in partenza. Non servono a niente commenti simili. | 24/01/2007 | |
Ad Astra | 7,0 | Ci siamo. Dei Coloni di Catan (di cui sono un grande detrattore) ne richiama l'idea di risorse e scambio, per il resto la produzione non dipende da un tiro di dado, alla peggio riesci a produrre quello che ti serve. Le analogie finiscono qui, sta al giocatore intuire cosa faranno gli altri per poter cogliere al balzo l'opportunità di sfruttare le loro carte azione, in pratica il grosso dell'abilità di Ad Astra. Non va affrontato come un eurogame altrimenti sbaglierete totalmente approccio e giustificherete la vostra incapacità nel saperlo giocare (e frustrazione) rifilando un giudizio pessimo. Ad Astra non se lo merita: è ben strutturato, funziona e diverte quanto basta, leggero con un pizzico di fortuna (mai invasiva) e da consigliare agli occasionali. Occorre capire che solo leggendo il regolamento (scritto in maniera liscia e professionale) o semplicemente il corollario sul background di contorno ai lati dello stesso, il prodotto (ma soprattutto per la collana NDS, dove aspetto con interesse la prossima uscita) è rivolto a catturare la maggior porzione di pubblico possibile. | 01/11/2009 | |
Ticket to Ride | 7,0 | Un classico sia per semplicitò del meccanismo che per la sua rapidità. Farete molte partite con i vostri amici, sopratutto per spezzare sessioni a titoli più complessi, non fatevelo mancare sopratutto per il supporto online della DOW, la versione java di TTR è ben curata e ci si trova sempre un sacco di gente! | 27/09/2005 | |
Axis & Allies | 7,0 | Non ho mai provato la versione classica e ho solo giocato alla Revised. Poi mancano pezzi in quantità. Perdiana, com'è possibile, alla Hasbro hanno le braccine peggio dei genovesi? | 27/09/2005 | |
Fische Fluppen Frikadellen | 7,0 | Interessante sorpresa per il sistema domanda/offerta, davvero ben studiata e la rigiocabilità garantita dalle tessere mercanti sempre diverse nella pescata e per disposizione iniziale. Superlativa la grafica accattivante e gli amici di Friese (veramente assurdi), compresa la solita fissa per il verde e le F. Come buona tradizione tedesca il gioco si sviluppa a seconda delle scelte dei partecipanti, il fattore fortuna è praticamente nullo ma in fin dei conti la strategia di fondo è dettata dal sapersi muovere bene usando i traghetti e essere al posto giusto nel momento giusto. | 07/02/2006 | |
The End of the Triumvirate | 7,0 | Un discreto prodotto tedesco molto adatto a chi non vuole perdere ore a spiegare e sopratutto giocare. Forse non vanta una profondità memorabile ma con una sistematina casalinga può divertire con sano impiego di strategia. In effetti al contrario della supremazia militare (alla prima partita mi mancava una provincia per vincere) muoverei contro le abilità, fermare gli avversari è abbastanza remoto, inoltre avrei dato più peso al senato. Azzeccatissimo il sistema di combattimento con i cubetti. Consigliato agli amanti del genere, con prevalenza di quelli meno esigenti. Gli hardcore gamer lo dimenticheranno presto. | 04/03/2007 | |
Graenaland | 7,0 | Onestamente l’ho trovato simpatico sotto molti aspetti ma lento da morire e un gioco abbastanza semplice come questo deve avere ben altro ritmo. Se a turno ogni giocatore può costruire solo una cosa (mentre il main player può farlo illimitatamente) lo si movimenta un pò, magari è da provare con questo aggiustamento casalingo. Geniale la suddivisione risorse in cui occorre diplomazia e forze ben distribuite sulla mappa. Devo ammettere che mi ha sorpreso anche se manca di quel tocco di classe in più che lo smuove dalla massa e lo elevi a must. Da riprovare. | 04/03/2007 | |
Magic Realm | 7,0 | L'impressione avuta su questo Magic Realm è misto tra entusiasmo e perplessità. Un gioco old school, dove il peso degli anni si sente ma allo stesso tempo c'è quel sapore di passione nel proporre meccaniche meticolose e profonde, fregandosene delle esigenze di mercato, esclusivamente al servizio del giocatore che viene ripagato da una esperienza da provare almeno una volta. Un rpg da tavolo in salsa D&D è qui: dai nativi che possiamo assoldare, agli incontri non proprio piacevoli in una locanda, agli incantesimi di vario livello, formare un party e spaccare una valle infestata da mostri. Ogni cosa è manovrata dal lancio del dado, impietoso di fronte alla miriade di tabelle. Pianificazione delle mosse nel turno e combattimento (aleatorio ma ben simulato in base al personaggio) agli inizi sono oscuri e indecifrabili ma è solo questione di impratichirsi come la gestione delle risorse del proprio alterego, dagli obiettivi prefissi al perdere letteralmente i pezzi per strada man mano che sopporta le difficoltà sono tutte idee che a distanza di trent'anni reggono ancora e funzionano elegantemente. Fin qui pregevole, poi occorre tirare le somme. Metaforico senso della vita, il gioco può evolversi positivamente oppure diventare un inferno, fiaccato da un game system che risente le limature a cui oggi la quasi totalità dei giochi fortunatamente si sottopone. Girare a zonzo impossibilitato da un personaggio che non riesce ad eliminare mostri e ancora peggio rischia la morte al primo attacco con il più banale di essi è noioso e snervante, completare anche solo uno degli obiettivi un miraggio, manca una reale equilibratura in base al pg scelto. La forte sensazione di non farcela per colpa di questo è tangibile ed inevitabile nonostante i nostri pg fossero al massimo livello possibile (anche perchè al primo livello mi chiedo come fai a non morire dopo un paio di turni). Quindi capita di trovare un incantesimo completamente inutile dopo esserti fatto un CULO invidiabile perchè il pg non lo potrà MAI imparare. Forse potrai venderlo e prendere qualche soldo (non mai visto girarne così pochi in un game fantasy), sempre che il dado ignobile non decreti il contrario e tu venga pure attaccatto e ucciso. MR parte ricco e pieno di meraviglie che soli i più veloci (e fortunati) potranno goderne, agli altri un pugno di mosche, un mondo consumato e spoglio su cui si smarrisce anche solo il senso di continuare a giocare, in mezzo ai ripetitivi hide & search fra quelli a cui è andata meglio di te, diventati potenti ed inarrivabili. Oramai è una perla di rara reperibilità ma se ne potranno ammirare le gesta in un client gratuito che permette di giocare in solitario, con più amici in locale oppure multy online: http://magicrealm.dewkid.com/rspeak/realmspeak.htm | 06/07/2008 | |
Space Crusade | 7,0 | Rispetto alla controparte fantasy "HeroQuestiana" mi ha convinto di più, forse per l'ambientazione, forse perchè la mappa componibile aveva un certo senso di rigiocabilità alla lunga, forse perchè la coordinazione del party era veramente necessaria amplificando così la tensione. Pietra miliare del divertimento ludico, riflesso di un epoca ad oggi irripetibile, Starquest porta in primo piano la natura più semplice e immediata del gioco da tavolo: semplicità e divertimento per ogni età. Con lo sguardo attuale preferisco prodotti un pochino più completi anche se comprendo come l'aver attinto all'eredità lasciata da giochi come questo, ha aiutato molto il mondo ludico come oggi lo conosciamo. Grazie Starquest! | 05/12/2009 | |
Cthulhu Companion | 7,0 | Concordo con quanto detto fin qui e presumo con ciò che verrà scritto dopo di me. Da buon custode l'ho sfruttato e usato molto questo modulo, ci sono spunti interessanti e utili per avviare i novizi investigatori. Un 7 politico in ricordo dei bei tempi. | 30/03/2006 |
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