Classifica personale di luca67

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Twilight Struggle 9,0

Splendida simulazione. Accurata la ricostruzione storica (piu’ di 100 carte che riproducono fedelmente altrettanti eventi della guerra fredda e influiscono sul gioco con grande credibilità),
ammirevole la fedeltà con cui tutta una serie di meccanismi contribuisce a “rendere” la dinamica del periodo storico: dal “valore di stabilità” assegnato ai diversi paesi che rende perennemente instabili aree del globo che effettivamente lo furono alla sapiente individuazione dei “paesi adiacenti” che produce dei punti chiave per l’accesso ai diversi continenti dove spesso infuria piu’ violenta la competizione, e molti altri particolari ancora; tese ed interessanti le partite grazie ai punteggi mobili ed al particolare meccanismo di passaggio da una fase all’altra.
Leggo spesso critiche sul ruolo della fortuna e dei dadi, che risulterebbe a volte determinanti: ma per vincere in politica occorrono, da che mondo è mondo virtu’ e fortuna: l’aleatorietà, che in genere non amo, nel caso di una simulazione storica è giustificata dalla pertinenza al tema.
In generale, TS è una sfida con se stessi piu’ che contro l’avversario: date la distribuzione delle carte e l’esito dei dadi, ho fatto il possibile…? O avrei potuto fare altre scelte?...vi assicuro che è una domanda che vi farete dopo ogni partita, ed è anche il segnale che il gioco è eccellente.

07/10/2008
Troyes 9,0

un gioiello; è probabilmente uno dei più sottovalutati giochi in circolazione; originale nei meccanismi (incredibile come spesso lo si definisca un worker placement: è molto di più, il piazzamento degli ometti, peraltro declinato in modo molto particolare, è solo uno dei meccanismi, perfettamente integrato con il gioco di dadi ), interattivo al massimo ma non per questo confuso (è perfettamente possibile, e anzi necessario, pianificare una strategia e attenervisi), con importanti elementi di bluff grazie alle carte bonus di ciascun giocatore valide per tutti... e anche bene ambientato , almeno per gli standard dei giochi "tedeschi": i tre palazzi riproducono la tripartizione medievale della società in bellatores, oratores e laboratores, con le carte-attività dei primi giustamente volte alla difesa della comunità, quelle gialle dei mercanti utili allo sviluppo economico e quelle bianche dei cherici che permettono di "convertire" gli uomini-dado e a "motivarli" aumentandone le prestazioni con l'arma della fede...e poi la rissa continua tra fazioni alla ricerca di uomini-dado all'interno dei palazzi del potere, così caratteritica delle cittadine mediaevali...bello bello...

06/01/2012
Caylus 8,0

…resta il dubbio che le tracce dei favori regali non siano perfettamente equilibrate:ma il gioco è talmente ricco, complesso ed insieme agile e divertente…naturalmente occorrono un paio di partite di rodaggio per assimilare i meccanismi…tra l’altro si gioca benissimo anche in due...è piu’ aggressivo della maggior parte dei gestionali ed ha il pregio e l’eleganza di non avere fattori multipli di punteggio coma Agricola o Goa o Wikinger…la complessità è “nel” gioco e nel confronto con gli altri giocatori, non nella gestione di diversi percorsi i quali tutti,in misura diversa, dànno punti…si tratta quindi di un gestionale”sui generis”…dio che tono professorale…piantiamola qua…

24/06/2008
Sekigahara: The Unification of Japan 8,0

gioco di blocchi con materiali e tabellone molto eleganti; sfrutta e perfeziona il metodo di combattimento che ho trovato in Maria della Histogame: qui il simbolo sulle carte deve corrispondere a quello che si trova non sul tabellone, come avviene in Maria, ma sui singoli blocchi che compongono il proprio esercito; se si aggiunge la presenza sulle carte e sui blocchi di ulteriori simboli che rappresentano possibiltà tattiche particolari (cavalleria, fucilieri, tradimento), risulta chiaro che l'aspetto gestionale del combattimento è centrale...un esercito potentissimo ma non motivato (cioè molti blocchi ma poche carte coi simboli corrispondenti in mano) rischierà la sconfitta contro truppe inferiori di numero ma più determinate (meno blocchi ma che si accoppiano tutti o quasi coi simboli delle carte in mano)...a complicare le cose, la necessità di "spendere" quelle stesse carte anche per muovere le truppe e fare entrare rinforzi in campo...anche le regole del movimento, nella loro semplicità, nascondono qualche raffinatezza: l'impossibilità per un esercito di percorrere una strada già utilizzata nello stesso turno da truppe amiche crea problemi logistici interessanti da risolvere in spazi spesso angusti. Ho l'impressione che le opzioni strategiche non siano molte, (come è giusto che sia: è una simulazione storica) ma la ricchezza tattica lo rende molto rigiocabile.

14/04/2013
Virgin Queen 8,0

la parte militare del gioco (movimento, assedi guerre navali) è pressochè identica ad HIS, come identica è la struttura portante ed in particolare la fondamentale fase diplomatica. Tuttavia il gioco è molto diverso; in particolare ci sono talmente tante cose da fare che VQ alla fine non sembra neppure un wargame...sono stati aggiunti due modi per far punti: dare in sposa/o uno dei nobili rampolli appartenenti alla propria nazione oppure promuovere l'opera di uno scienziato/artista tra quelli disponibili; è stata ampliata la pirateria, che adesso è un'opzione disponibile per (quasi) tutte le potenze in gioco; si è fatta complessa la gestione diplomatica delle potenze minori, per ognuna delle quali è prevista una "traccia" su cui i giocatori possono spendere punti operativi per avere più chance di conquistarne il controllo quando una carta evento o una dichiarazione di guerra richiedono la "risoluzione dello status diplomatico " (richiedono cioè che la potenza minore entri in gioco al fianco di una maggiore...)...la guerra religiosa è insieme un po' meno monotona ed insieme più coinvolgente per le diverse potenze (a vario titolo tutti sono interessati al suo esito tranne l'ottomano)...in sostanza è un gioco che offre apparentemente più varietà ma che risulta pure più dispersivo di HIS...e secondo me è pure più aleatorio...innegabilmente però è più divertente, ed in particolare la fase religiosa è meno pesante e, a parte l'ottomano che è ancora un po' emarginato, tutti gli altri partecipano abbastanza uniformemente alle diverse fasi di gioco. Il punto decisivo a favore di VQ è però che , sebbene io lo abbia sempre giocato in sei, secondo me (ed altri) il gioco può benissimo (meglio?) essere giocato in quattro o cinque.

...è un vero peccato che VQ sia migliore di HIS, il cui periodo storico mi appassiona di più...

11/06/2013
Commands & Colors: Ancients 8,0

Bel gioco: apparentemente molto leggero e “fortunello” a causa dei dadi e delle carte, in realtà col passare delle partite si rivela premiante per chi sa gestire bene le proprie unità militari e le carte che ha in sorte, buone o cattive che siano; e in ogni caso la componente aleatoria non dà mai la sensazione di togliere senso e importanza alle scelte del giocatore: ogni partita, vinta o persa grazie anche alla dea bendata è comunque la “tua” partita, frutto delle tue scelte e dei rischi che ti sei assunto. Aggiungi che il gioco è veloce (tranne che nel set up), le regole semplici e le caratteristiche di movimento agilità e potenza delle diverse unità militari rese in modo molto intuitivo ed insieme efficace. Unico neo: gli scenari pagano la aderenza alla verità storica delle battaglie riprodotte con squilibri anche pesanti nelle condizioni di gioco (numero carte a disposizione e disposizione iniziale degli eserciti); si puo’ rimediare giocando due partite a ruoli invertiti o utilizzando scenari artificiali da torneo disponibili sul sito della casa editrice.
Ah, dimenticavo…a parte tutte ‘ste fregnacce da simil-esperto…il gioco è molto divertente!

09/04/2008
Hansa 7,0

giocato solo in due (molte volte); carino; le scelte impegnative riguardano piu' il piazzamento delle postazioni commerciali che non l'acquisto e la vendita delle merci. Qua e là quakche mossa appare un po' obbligata. Ho il dubbio che in 3 o 4 si finisca per essere in balia della sorte e delle scelte degli altri giocatori.

20/07/2008
Perikles 7,0

Perikles (7): curiosa miscela di simil-wargame (a livello elementare) e gioco di maggioranza; giocato in cinque; i vincitori hanno seguito percorsi diversi, anche se nessuno può fare a meno di un certo numero di successi in battaglia. Naturalmente nelle battaglie c’è un elemento di casualità, come è giusto…Le meccaniche , apparentemente astratte, risultano invece bene interconnesse e piuttosto evocative del tema politico-militare… il gioco è “ambientato”bene. E diverte.

25/05/2010
Agricola 7,0

Nonostante tutte le considerazioni positive che sento e leggo sui meccanismi di gioco sono convinto che il motivo principale per cui Agricola affascina così tante persone risieda nell’eccellente ambientazione – quasi una contraddizione in termini per un gioco “tedesco”-. Pochi “german games” riescono a simulare così bene la “storia” che si propongono di raccontare presentando una tale coerenza tra azioni dei giocatori e azioni “rappresentate”, facilitato in questo ovviamente dall’uso delle carte, non a caso quasi sempre presenti nelle simulazioni storiche piu’ riuscite (Twilight Struggle in primis). Detto questo, il gioco in sé è un po’ sopravvalutato: si tratta di un “gioco di sviluppo” in una situazione di scarsità relativa e la conseguente competizione indiretta per accaparrarsi le risorse rende le partite piuttosto avvincenti, specialmente nella fase finale, quando le famiglie si ampliano e ci si sgomita un po’; impadronitisi di non piu’ di due o tre regole strategiche di carattere generalissimo, tutto quel che si richiede al giocatore è di procurarsi le risorse conformemente al piano strategico che le sue carte gli suggeriscono (gli impongono?). L’abilità degli Agricoltori sembra potersi manifestare prevalentemente nella scelta della miglior combinazione possibile di carte (che spesso è evidente), lasciando poco spazio a “trovate” tattiche o adeguamenti delle scelte iniziali al corso del gioco. I paragoni continui con Caylus sono raccapriccianti se si pensa alla complessità introdotta in quest’ ultimo dalla gestione del prevosto e del balivo e dal doppio binario costruzioni/castello, nonché dalla completa interscambiabilità tra tipologie di risorse ecc. ecc.

13/08/2008
El Grande 7,0

El Grande: giocato nuovamente più volte –in cinque- dopo qualche anno; divertente, teso, buon ritmo assicurato dai tre punteggi ; come in tutti i multiplayer di piazzamento si è molto esposti alle mosse – anche apparentemente illogiche- degli avversari…gioco più che altro tattico.brutte le espansioni.

25/05/2010
Tikal 7,0

Bel gioco di piazzamento e maggioranze, che nonostante la semplicità delle regole risulta molto avvincente e abbastanza ri-giocabile. L’ambientazione archeologica è piuttosto riuscita e coerente coi meccanismi di gioco. La variante “profi” è interessante.

12/11/2008
The Princes of Florence 7,0

Bellino, veloce, teso, rigiocabile, con molte (tutte) scelte “critiche” e la necessità per vincere di pensare “lungo” prefissando un percorso per raggiungere l’obiettivo. Ho l’impressione che per ottenere l’ottima rigiocabilità si siano dispiegati un po’ troppi oggetti da comprare all’asta e/o acquistare, ma a tenere tutto insieme provvede il tema molto ben congegnato.

10/02/2009
Tzolk'in: The Mayan Calendar 7,0

Dopo tante copie, finalmente un'evoluzione di Caylus: qui viene introdotta una tempistica nella gestione degli ometti lavoratori, i quali , una volta inseriti, di turno in turno si spostano automaticamenete sulle ruote mobili montate sul tabellone finchè non si decide di utilizzarli esercitando l'azione corrispondente allo spazio in cui si trovano in quel momento.
Siccome ogni giocatore dispone di diversi lavoratori e in un sigolo turno si può solo inserire o prelevare (=utilizzare) alcuni o tutti propri lavoratori, ma non le due cose insieme, diventa complesso coordinare gli omini in modo da far loro eseguire l'azione giusta al momento giusto, magari in combo tra loro,tanto più che gli spazi sulle ruote sono ovviamente occupati pure dagli avversari
Mi spiace che a fronte dell'originale meccanismo manchi un po' il "gioco"...tutto si esaurisce nel seguire 'ste ruote...probabilmente manca un pò il confronto diretto che in caylus introducevano il prevosto, il pedaggio per l'utilizzo dei propri edifici, la competizione per accaparrarseli e poi la possibilità di eliminarli rendendo scarse le risorse...qui c'è un poo' di piattume, a cui fa riscontro solo un finale più aperto rispetto a caylus, senza la (quasi) inevitabile e un po' scontata corsa agli edifici di prestigio... Comunque, vince Caylus!

14/04/2013
Shogun 7,0

Bel gioco:divertente, adrenalinico (per via della torre), un po’ aleatorio e casinaro ma non stupido, psicologico e soprattutto originale nel ritmo: lunghe pause di riflessione dei Daymio che decidono simultaneamente in quale provincia eseguire questa o quella azione e poi veloce grandinata di risoluzione delle azioni medesime, in cui si libera l’aspetto emotivo della partita. Nessun altro gioco tedesco (che io conosca) “respira” in questo modo. Cio’ che mi impedisce di considerarlo un capolavoro è l’aspetto propriamente strategico, che mi sembra un po’ limitato. Ma ci gioco volentieri.

10/02/2009
Nefertiti 7,0

Bel gioco d’asta: meglio, bel gioco d’aste, trattandosi di una quadruplice variazione sul tema . In più troviamo delle tessere bonus che permettono mosse tattiche importanti. Meriterebbe maggior fama

12/06/2009
Citadels 7,0

Giocato in quattro e cinque è molto divertente e casinaro: in due diventa un buon gioco di strategia, migliore di altri espressamente concepiti per due giocatori come , come Cesare & Cleopatra o Babel.

12/06/2009
Successors (Third Edition) 7,0

Un risikone , un Hannibal multiplayer ma più semplice, anche perché il mazzo delle carte evento mescolato ad ogni turno impedisce una seria pianificazione…divertente, semplice (per gli standard GMT) con l’ottima idea della pluralità di condizioni di vittoria. Nonostante la mia imbarazzante ignoranza sul periodo storico, credo che come simulazione colga il segno: un immane casino militar-dinastico in cui nulla è certo – meno che mai la fedeltà delle spose.

29/10/2009
Race for the Galaxy 7,0

Nonostante la ripulsa per l’ambientazione fantascientifica e la perplessità sulla sanità mentale di chi si è inventato carte e simboli così brutti, è proprio un bel gioco, con elementi psicologici e di pianificazione ben integrati. Con l’espansione un ottimo gioco. In tre soprattutto – o in due -. Il miglior gioco di carte tra i cinque o sei che conosco. Se al posto di astronavi e mostriciattoli ci fossero oggetti riconducibili alla normale esperienza spazio-temporale gli darei otto. Se riesco ad abituarmi glielo darò più in là.

10/11/2009
Age of Empires III: The Age of Discovery 7,0

Meccanismo alla Caylus ma senza prevosto né balivo, tessere alla PR ma senza le possibilità strategiche di PR ( qui le tessere sono estratte a sorte e non sai se né quando uscirà quella che ti potrebbe interessare).Gioco più tattico che strategico. Ambientazione notevole per un “tedesco”, fattore per me importante; fortuna presente in piccole dosi ma un po’ in tutti i meccanismi di punteggio, il che lo rende un po’ leggero. Eccessiva la punizione per chi fallisce le scoperte (non solo si perde l’azione, ma si perdono anche tutti gli uomini impegnati nel tentativo, il che compromette le possibilità di vittoria del giocatore). Divertente, come molti altri.

13/01/2010
Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648 7,0

Comprato anni fa , finalmente ho giocato una partita intera – e lunghissima…il gioco è graficamente stupendo anche se i colori sono poco funzionali. L’idea è molto bella…un gioco ottimamente ambientato, con ruoli ed obbiettivi asimmetrici per i giocatori, con il “sapore” storico di certi card driven americani ma con la complessità dei tedeschi, senza né carte né dadi, tutto affidato alla capacità strategica e di calcolo e diplomatica …piazzamento e gestione risorse e tempismo. Purtroppo una valutazione precisa richiederebbe più partite, e chissà se e quando…comunque è un gioco “lento” in cui solo a fatica e in più turni si riesce a conquistare spazio e perciò richiede una attenta pianificazione…fondamentale cercare le giuste allenaze – e cambiarel, anche…l’unico difetto che gli ho trovato è una certa macchinosità nei necessari calcoli per la risoluzione del conflitto politico all’interno delle province…

28/07/2010
Tribune: Primus Inter Pares 7,0

Bel gioco molto meno scontato di quanto avevo sentito in giro con almeno due aspetti (per me ) nuovi ed originali: la competizione per accaparrarsi il predominio delle fazioni e il bel meccanismo di vittoria basato,anzichè su punteggio lineare, sul raggiungimento di un numero prefissato di obbiettivi politici da scegliere su una rosa più ampia. il risultato è un'esperienza di gioco piuttosto diversa dalla maggioranza dei giochi worker placement, una competizione serrata che èsoprattutto una corsas contro il tempo...
...il tutto rovinato dalla solita sciagurata grafica da videogioco che non ha un c...o da fare con l'antica roma...disegnare un bel tabellone chiaro con gli edifici candidi di marmi e travertini, no...?...troppo facile...?..meglio 'sta roba nera, questi colori acidi da schizzati...?..mah!

14/05/2011
Amyitis 7,0

bel gioco in cui confluiscono piazzamento maggioranze e raccolta oggetti...interessante il gioco "a latere" dei tre templi, che fornisce risorse ai giocatori per così dire dall'esterno rispetto al flusso principale del gioco...tattico e strategico. magari un po' freddino nel tema...

06/01/2012
London 7,0

mi è sembrato un po' prevedibile nel flusso di gioco...però divertente e con la possibilità di differenti combinazioni vincenti di carte...il ruolo del piazzamento, pur importante per la gestione delle risorse e il rapporto con le carte, poco sviluppato...ottimi i materiali, con disegni in stile d'epoca...

06/01/2012
Here I Stand 7,0

dopo una mezza dozzina di partite in tre , cinque e sei giocatori, dico la mia sul "giocone" per eccellenza: un po' deludente. A deludere è soprattutto la traduzione dello scontro religioso, che in teoria è l'idea portante del gioco: la lotta per la supremazia confessionale si aggiunge e si interseca con quella per il predominio politico e militare introducendo una nuova dimensione a quella che altrimenti sarebbe in sostanza un'espansione per sei giocatori di Napoleonic Wars...ma di fatto la "guerra" tra cattolici e protestanti si risolve in un incessante lancio di dadi modificati dal valore dei teologi impegnati nello scontro e dalla diffusione delle differenti dottrine nelle città adiecenti a quelle in cui avviene il confronto; vale a dire...gli stessi meccanismi di uno scontro militare, in cui bisogna dare un'occhiata alla situazione sul tabellone e scegliere i migliori generali...!!...Il povero disgraziato che "interpreta" il Protestante, in particolare, è condannato per tutta la partita a fissarsi su guesta follia dadistica,vista la scarsa rilevanza per lui dell'aspetto militare (si limta a difendere le posizioni, generalmente)...mi sarei aspettato che ad un'idea così brillante corrispondesse qualche meccanismo particolare - che so, un mazzo di carte riservato appositamente alla risoluzione di dispute teologiche,....- a parte questa (grave) pecca il gioco è comunque appassionante grazie soprattutto alla fase diplomatica che permette di vedere all'opera delle belle combo messe in campo da giocatori alleati ...proprio per questo è consigliabile giocare con un gruppo non troppo competitivo, dove la curiosità per le offerte diplomatiche abbia la meglio su una arcigna diffidenza che impoverirebbe un po' la partita...

06/01/2012
Paths of Glory 7,0

Al termine della mia terza partita (le prime due finite nei primi turni causa collasso precoce degli straccioni austriaci, bellamente aggirati e privati dei collegamenti dai russi, la terza terminata al penultimo turno con la vittoria delle potenze centrali), mi sento in grado di dire la mia su questa pietra miliare dei giochi di simulazione storica: mi sembra che tanto entusiasmo sia un po' esagerato. Il gioco è sicuramente molto interessante, le molte eccezioni hanno lo scopo di renderlo il più possibile aderente alla realtà storica e non mi pesano affatto, il gioco di carte mette di fronte a scelte sempre difficili sul loro utilizzo....la molteplicità dei fronti su cui si combatte impone grande attenzione e insieme rende il gioco sempre vario....tuttavia un gioco storico sulla 1. guerra mondiale in cui la rivoluzione russa e l'intervento americano non si realizzano se non in rari casi ( perchè giocandolo mi sono reso conto che questa diffusa critica appare verosimile)...inoltre le regole sui rifornimenti (supply) sono veramente un po' troppo punitive... un errore può costare la perdita definitiva di due-tre armate, che in un gioco dagli equilibri così fragili significa sconfitta quasi certa...
...certo, sapendolo, uno si attrezza: prestare la MASSIMA attenzione a non avanzare troppo o ai movimenti avvolgenti dell'avversario e alla posizione dei velocissimi corpi d'armata!!...resta il fatto che storicamente le centinaia di migliaia di prigionieri catturati ora dall'una ora dall'altra parte sul fronte orientale non risultarono di per sè decisivi sull'esito del conflitto, mentre qui il primo che riesce a fare una "retata" ha la vittoria in tasca...

09/06/2012
Through the Ages: A Story of Civilization 7,0

La gestione dei segnalini è molto faticosa: mi domando se esiste giocatore al mondo che al termine di una partita possa dirsi certo di non aver commesso errori nell'amministrazione della popolazione o delle risorse; Il gioco soffre di un downtime pesante che lo rende noiosissimo in quattro, sebbene proprio in quattro gli aspetti conflittuali e cooperativi (alleanze) diano il massimo: questo significa che, giocandosi quasi sempre in tre, il gioco non viene sfruttato appieno. In generale, questo è un gioco da PC "tradotto" in gioco da tavolo, e il risultato è una notevole mancanza di naturalezza. I materiali,così poveri da sembrare un po' snob, non aiutano a "sentire" l'ambientazione, che comunque non è assente. La mia impressione è che anzichè davanti al miglior gioco di sempre ci si trovi di fronte ad un bel gioco che avrebbe potuto essere ancora migliore.

29/08/2012
Puerto Rico 7,0

Mah…dopo qualche partita qua e là negli anni passati, ho fatto un torneo da quattro partite, alla quarta non ne potevo più…mi risulta un po’ noioso. Ormai abituato ai turni “mobili”, l’ordine fisso mi sembra che renda il gioco un po’ ripetitivo. Naturalmente anche a me come ad altri pare che certi edifici siano migliori di altri, che il giocatore debole favorisca chi sta accanto ecc.ecc.

13/01/2010
Vikings 7,0

Grafica carina (alla Carcassonne).Da giocare nella versione avanzata che permette una notevole varietà di strategie. Il gioco richiede di bilanciare 3 obbiettivi: a) strategico: ottenere almeno uno dei bonus finali ( che danno molti punti e sono spesso decisivi) b) tattico: "raccattare" punti anche durante le fasi di punteggio nel corso del gioco c) gestionale:come sempre, i soldi! procurarsene a sufficienza e spenderli bene... Funziona benissimo anche in due se si ha l'accortezza di togliere un terzo delle tessere ad ogni turno, p.e. cosi: 1.turno togliere combinazione 1,4,7,10; 2.turno togliere 2,5,8,11...:questo aumenta la competizione per le tessere che altrimenti in due scarseggia un po'.

17/01/2008
Babel 6,0

Noiosetto...molto interattivo, ci si bastona e non si è certi mai di nulla, però non c'è neppure un tentativo di ambientazione ...solo un meccanismo

16/04/2010
The Castles of Burgundy 6,0

piazzamento tessere prelevate da un tabellone comune, con precedenza nella scelta assegnata sulla base di una traccia su cui si avanza grazie ad una tessera specifica (nave). Combinazioni tra tessere per potenziare le azioni.Vari modi di fare punti: piazzamento tessere specifiche, completamento collezioni, tessere bonus...i dadi determinano quali tessere puoi prendere, dove puoi piazzarle...l'utilizzo dei dadi in Macao è più interessante, tutto il resto è più interessante in mille altri giochi. del disinteresse di Feld per l'aspetto evocativo dei giochi da tavolo non è neppure il caso di parlare.

22/02/2013
Myrmes 6,0

gestione risorse e un po' di piazzamento. Ottimi materiali, formichine di plastica molto accurate....sono un po' troppo grandicello per apprezzare questi aspetti. Nella sostanza non vedo spunti particolarmmente originali, mentre vedo un difetto nel fatto che i costi di mantenimento sono fissi ed indipendenti dalla quantità di azioni che si possono compiere, con la conseguenza di rendere scontata la necessità di accumulare larve per fare più azioni possibile (mentre p.e. in Tzolkin e in una certa misura anche in Agricola i costi crescenti per gli omini/dischi aggiuntivi rendono non banale a scelta di accrescerne il numero)..sull'appropriatezza dell'ambientazione non saprei che dire, non faccio l'entomologo

11/06/2013
Le Havre 6,0

Può un gioco con un regolamento così semplice durare così a lungo senza essere noioso…?...se in un turno posso fare solo due cose: compravendita + una delle due azioni obbligatorie, e questo per tre ore e anche più , sarà difficile non annoiarsi anche se potessi scegliere tra mille edifici differenti e tutte le merci del mercato di Fondi… gli edifici speciali sono un' evidente, disperato tentativo di dare longevità ad un gioco che, stante le combo fisse e limitate, ne avrebbe ben poca...si salva grazie alla grafica ruffiana ed al fatto che comunque è interessante e impegnativo. Ma noiosetto.

06/01/2012
The Princes of Machu Picchu 6,0

L’entusiasmo iniziale si è presto spento: a parte l’indiscutibile bruttezza del tabellone il gioco risulta noiosetto e ripetitivo : le scelte sembrano piuttosto scontate (c’è un’alternativa valida a “buttar dentro” più lavoratori possibile per poi sfruttare il mercato e l’orologio solare…?) e si risolvono quasi esclusivamente nella selezione della migliore tempistica per anticipare gli avversari. Dopo metà partita il gioco “si avvita” un po’…

29/10/2009
Dominion 6,0

Questo non è un gioco: è un (diabolico) meccanismo.Un congegno per tossicomani ludici che fanno una partita dietro l’altra spinti da un impulso irrefrenabile e sostanzialmente patologico. Perché Dominion non ha alcun senso se non quello di vedere chi vince. Non sa di niente. Ed il suo punto di forza – la semplicità dell’invenzione- è insieme la sua debolezza: nonostante decine e centinaia di mazzi di carte si finirà per aver l’impressione di giocare sempre la stessa partita.

10/11/2009
Medici 6,0

Medici. Il grado zero dei giochi d’asta. Semplicissimo elementare ma e “sfidante”. Va giocato in cinque o sei. Orrendi i materiali

25/05/2010
Stone Age 6,0

carina l'ambientazione, bene integrata nelle meccaniche; notevole l'uso dei dadi, che oltre a rappresentare bene l'incertezza nel conseguimento delle risorse da parte dei pizzulli-primitivi si presta a qualche piccola finezza di calcolo. Però 4 partite sono bastate a stancarmi...

14/05/2011
Kingsburg 6,0

si fatica a considerarlo un buon gioco: magari quando è uscito l'uso dei dadi poteva sembrare innovativo e originale ma sotto questo aspetto recentemente si è fatto molto meglio, a cominciare da Troyes. E' pure discutibile la determinazione del turno, col giocatore che ha lanciato "basso" che decide per primo....sembra concepita comme un meccanismo di recupero, in realtà spesso può essere utile non essere il primo a scegliere... Sul tema non ho niente da dire: non c'è.

09/02/2012
Ra 6,0

meglio dell'imbarazzante Medici ma peggio di Nefertiti, più vario veloce e divertente;inoltre c'è una componente di azzardo che per me nei giochi d'asta stona.

09/06/2012
San Marco 6,0

Piazzamento e maggioranze condito con un ingegnoso (astruso?) sistema di distribuzione tra i giocatori di carte che permettono differenti azioni: non solo piazzare omìni ma anche eliminare omìni altrui eseguire valutazione punti spostare omìni già presenti e così via. Altre carte “scottano” perché il loro accumularsi nelle tue mani ti porta a sforare un limite che pone termine al turno di gioco ed insieme ti danneggia nel confronto cogli avversari.
Perde il confronto con El Grande e pure con altri giochi di maggioranze (Tikal, p.e.)

19/11/2008
Macao 6,0

tematicamente assurdo, ergonomicamente spaventoso (con quelle rose dei venti che , ruotandole, rischiano di portarsi via i cubetti confondendoli tutti)...meccaniche semplici semplici ma carine, il che rende il gioco in due giocatori sopportabile. Provato in tre una volta con esiti disastrosi: impossibile seguire il gioco degli avversari per via delle carte troppo piccole e delle varie combo, troppi tempi morti. Riconosco comunque che l'utilizzo dei dadi è originale e può essere interessante, permettendo ai giocatori di modulare il "peso" dei turni di gioco, cercando di concentrare il "carburante" delle azioni in turni chiave.

22/02/2013
Caesar & Cleopatra 6,0

Non mi piace moltissimo; le opportunità offerte dalle carte manipolazione lo rendono tatticamente abbastanza vario, ed il meccanismo delle carte suffragio è divertente. Il mix abilità-fortuna sembra buono e adatto ad un gioco "leggero".Nonostante tutte queste doti, il meccanismo dopo qualche partita stanca un po'.

10/01/2008
Thebes 6,0

Un'ambientazione eccellente e meccanismi originali (almeno per la mia esperienza) un po' sciupati dalla presenza di una dose di casualità sinceramente eccessiva, anche se coerente col tema: sostanzialmente per quanto ci si sforzi di giocare bene vincerà chi avrà avuto la sorte dalla sua nella fase dello scavo. Le scelte tra le diverse carte disponibili a volte sembrano un po' ovvie.Certo, come gioco "per famiglie" è eccellente.Il voto basso dipende dal fatto che non giocon in famiglia

13/02/2008
Power Grid 6,0

Grande coerenza tra tema, soluzioni grafiche e alcuni meccanismi di gioco. Detto questo, il gioco in sé mi pare ben lontano dall’essere il migliore dei “tedeschi”. Il meccanismo di recupero che favorisce l’ultimo nell’acquisto delle risorse e nella costruzione della rete è controintuitivo e troppo pesante. Già a metà partita i giocatori stanno tutti con la testa sotto il tavolo a contare i soldi per vedere se possono chiudere…i giochi con aspetti matematici sono interessanti e tutti i giochi ben fatti sono strutturalmente “matematici”, ma questa è un’altra cosa…è troppo “scoperto”…si passa il tempo a contare!!! Contare i propri soldi poi contare quanto costa connettere le città e poi sommare le spese per le risorse…è tutto cosi’!!! La strategia ridotta a pallottoliere!! Alla fine della partita manca l’aria…Caylus, dove sei???

17/01/2008
Thurn and Taxis 6,0

Gioco per famiglie. Che vuol dire che le scelte dei giocatori sono spesso dettate dalle carte disponibili e le possibili varianti tattiche sono piuttosto limitate. Nonostante questo il gioco è divertente e veloce. Piacerà a chi non ama i giochi aggressivi: la competizione è indiretta

09/04/2008
Chinatown 5,0

questo mi è sembrato proprio bruttino...una tombola e poco più...

13/05/2011