Classifica personale di phibbi

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Puerto Rico 10,0

Per BoardGameGeek è l'incontrastato numero 1 da anni. Non posso che essere d'accordo: un gioco fantastico nella sua semplicità e appassionante per l'interazione tra i giocatori. La meccanica dei ruoli, cui tutti possono approfittare, non solo è straordinaria (e credo innovativa per il 2002), ma vanta il maggior numero di imitazioni anche nei boardgame americani. Un capolavoro assoluto.

07/09/2007
Warrior Knights 10,0

Quando giochi a un capolavoro, il tempo vola e tutto ciò che accade fuori dal tavolo non ha importanza. Warrior Knights fa questo effetto. Un gioco dove l'ambientazione (ben resa da componenti di primissima qualità) ben si lega con un sistema di gioco corposo ma tutto sommato snello. La meccanica dei turni è originalissima, così come l'asincronicità degli eventi speciali (l'acquisto dei mercenari e l'assemblea). I poteri ecclesiastici e assembleari aiutano a bilanciare le eventuali egemonie militari di un giocatore. Inoltre, il fatto che i giocatori possano parlarsi, contrattare patti che non sono obbligati a rispettare e fregare gli pseudo-alleati mette un sacco di pepe al gioco. Un difetto, che a mio parere non sminuisce la qualità di questo gioco: c'è praticamente un solo modo per fare punti vittoria, ed è difficile recuperare uno svantaggio a pochi turni dalla fine.

07/09/2007
Power Grid 10,0

Durante l'adolescenza ci portavamo Risiko in campeggio. Probabilmente oggi il gioco sarebbe Funkenshlag. Tema insolito per un grandissimo gioco. Le meccaniche rendono legittima la qualifica di genio a Friedemann Friese. L'asta, che da il via alla corsa tecnologica, esalta gli amanti dei giochi alla Civilization e dà momenti di ilarità quando qualcuno fa il passo più lungo della gamba (comprando centrali che lo fanno rimanere senza soldi). Il mercato delle risorse è un piccolo capolavoro della progettazione di boardgame: un esempio perfetto della dinamica domanda-offerta. Senza dadi, il fattore culo è quasi del tutto azzerato: sei responsabile di ogni stupidaggine che fai. E le paghi tutte perché (questo è l'unico difetto del gioco) i giocatori hanno poche possibilità di rompersi le uova nel paniere. Uno dei migliori boardgame a cui ho giocato: da giocare e rigiocare.

07/09/2007
Fury of Dracula (second edition) 10,0

Una piacevolissima scoperta. Un gioco con meccaniche, ambientazione e qualità grafica di altissimo livello. Come una vecchia pubblicità: crea l'atmosfera. L'esperienza di gioco è appagante, sia per i Cacciatori che deducono, si organizzano e si aiutano che per Dracula, che gode quando i primi sono totalmente fuori strada e se la fa sotto quando gli sono a un tiro di schioppo. Mai vista così tanta immedesimazione col proprio personaggio da parte di persone a digiuno di boardgame e rpg. Si può dire capolavoro?

07/09/2007
Galaxy Trucker 9,0

Un gioco fresco, leggero, originale e molto sottovalutato: potrebbe diventare il gioco del 2007. Si ride con gli altri e degli altri (mentre gli altri ridono di te). Le regole sono facilissime da spiegare a quelli che non giocano mai ai giochi da tavolo. La prima volta che ho letto le divertentissime istruzioni (scritte come la Guida Galattica di Douglas Adams) ero perplesso dalla costruzione della nave: azione contemporanea, asimmetrica, caotica, governata dal culo e con poco tempo a disposizione. Poi l'ho provata e mi sono ricreduto: è il modo più divertente di giocare, con l'ambientazione che giustifica questo tipo di svolgimento (i disgraziati frugano tutti insieme in un magazzino, alla disperata ricerca di pezzi da attaccare al carrozzone che li porterà a destinazione). La seconda parte è ben pensata (e il fatto che si compiano tre viaggi alza il morale agli ultimi, che possono rifarsi), con gli eventi che coinvolgono tutti (e quelli del terzo viaggio sono davvero pesanti da risolvere). Mi è piaciuto il sistema che gestisce l'ordine di arrivo, e la qualità degli eventi casuali. Anche il viaggio è governato dal culo, ma puoi limitarlo sbirciando il 75% degli eventi durante la costruzione della nave (e realizzare qualcosa di adatto alle situazioni che ti si pareranno davanti). Inoltre, una nave ben costruita evita una buona parte dei guai che possono capitarti durante il viaggio. Un difetto? L'esperienza fa fare astronavi migliori, e in una partita tra giocatori con esperienza variabile, difficilmente la lotta sarà all'ultimo credito. Un altro difetto? Dopo un po', c'è il rischio che tutti conoscano tutte le carte evento a memoria (e per questo, credo che faranno qualche espansione).

03/12/2007
Ca$h 'n Gun$ 9,0

Un party game divertentissimo, con regole semplici, varianti interessanti (obbligatorie per giocatori più evoluti) e con una - si può chiamare così? - meccanica di gioco vincente. Puntare alla tempia della tua fidanzata un'arma di gommapiuma, mentre altre cinque persone fanno la stessa cosa, dà lo stesso infantile godimento di una partita a guardie e ladri di quando eravamo bambini (e ti fa immedesimare in Harvey Keitel in Reservoir Dogs). La semplicità delle regole non toglie niente alla profondità delle tattiche, al bluff e alla mediazione. Particolarmente azzeccato il metodo di spartizione del bottino.
L'unico difetto è che per un party game, il limite massimo a sei giocatori è davvero una limitazione: inoltre scala male, e il divertimento diminuisce esponenzialmente alla diminuzione dei giocatori (sotto le cinque persone, a mio parere non ha senso giocare).

18/10/2007
Antike 9,0

Tre ore che volano via grazie a regole e meccaniche davvero semplici (su tutto la "ruota" con i turni). Il gioco impedisce di focalizzare la strategia su una sola dottrina granitica, delle 5 che ti fanno guadagnar punti. Sei costretto a fondere il Mahatma Gandhi con Gengis Khan, i Vulcaniani con gli Unni. Da rigiocare in sei: con quattro giocatori gli spazi aperti facilitano strategie attendiste, e gli scontri arrivano alla fine.

07/09/2007
Britannia 9,0

Un gioco appassionante con una ambientazione eccezionale (l'Inghilterra è una seconda patria: dopotutto la mia generazione è cresciuta a pane e Defender of the Crown). Tutto bello: gli obiettivi che cambiano a seconda dei turni e delle civiltà giocate, la coperta SEMPRE troppo corta, l'equilibrio rotto ogni turno a causa delle invasioni. Su tutte, l'idea di giocare più civiltà a testa, alcune separate nel tempo altre coeve, è geniale e permette di far entrare in scena tutti i popoli che calpestarono il suolo inglese in quei secoli, compresi i "piccoli" irlandesi e scozzesi, con le loro invasioni "a rate", i belgi e i caledoniani, coi loro stati fantoccio).

07/09/2007
Caylus 9,0

Un gran sistema di gioco con meccaniche raffinatissime. Così tante cose da fare (costruire, produrre, ottenere favori, mettere bastoni tra le ruote) e così pochi soldi! Grandissima interazione tra giocatori, sia direttamente che indirettamente (agendo sul "dinamico duo" balivo-prevosto). Uno dei migliori giochi del 2005. Per raggiungere la vittoria, il fattore esperienza è più importante di altri giochi.

07/09/2007
Junta 9,0

Adoro i giochi che nelle regole dicono che non ci sono regole. Certi boardgame invitano a farlo in alcune fasi di gioco, in Junta puoi (devi?) farlo quasi sempre. La "mutanda di bandone" è d'obbligo e non basta, e in alcune fasi il tuo trasformismo può farti schifo. Non è un capolavoro, ma ti immedesimi come in un gioco di ruolo, litighi come in un gioco di comitato e ti diverti come in un party game. Ci sono giochi che valuti per le meccaniche e i componenti. Poi ci sono giochi come Junta, il cui voto dipende dalle persone con cui l'hai giocato: si può dare un voto basso?

07/09/2007
Twilight Imperium: Third Edition 9,0

Era dai tempi di Buck Rogers che non giocavo a un balocco con ambientazione spaziale classica, e ci voleva proprio. Il setting è azzeccatissimo, ed è bello che sia regole (tante) che lunghezza del gioco (per niente breve) contribuiscano a caratterizzare l'ambientazione (dopotutto una space opera è lunga e complessa... un gioco che vi si ispira può essere breve e semplice?). Un po' di considerazioni sparse, premettendo che dopo una sola partita, per giunta parziale, possono lasciare il tempo che trovano:

1) il gioco è una festa per gli occhi: i soldatini, la grafica delle carte, gli splendidi esagononi. solo a vederlo ti fa star bene e ringrazi di essere un geek.
2) nel gioco non stai mai fermo. Non conosco la vecchia edizione, ma tutti lamentano una certa staticità che adesso è fortunatamente sparita.
3) mi sono piaciute le carte strategia alla Puerto Rico.
4) anche se all'inizio è frustrante, la presenza di innumerevoli colli di bottiglia (numero contato di mosse, numero contato di navi costruibili da una stazione, numero contato di navi che possono coesistere nello stesso sistema, ecc.) aiuta a rendere il gioco più equilibrato: a che serve avere mille unità produttive se puoi costruire solo quattro cose per volta?
5) la parte politica mi ha lasciato piuttosto freddo. leggendo le regole, speravo in qualcosa di più decisivo come in Warrior Knights, dove le vittorie passano dall'Assemblea.
6) chi in "World of Warcraft - il gioco da tavolo" si faceva le pippe guardando gli oggetti e i poteri, qui se le fa col tech tree. è davvero enorme e sfaccettato ma, mi chiedo, non sarà un po' troppo grande e un po' sopravvalutato per la vittoria finale?
Concludendo, un gran gioco: non breve, non semplice ma ottimo e da rigiocare a nastro.

07/09/2007
Struggle of Empires 9,0

Gioco molto divertente! Come al solito, la regola Risikiana dell'"accumulare carrarmatini" non paga: meglio raccattare punti un po' dappertutto, magari spalleggiati da alleati e autoctoni. Il sistema delle alleanze è *favoloso*. Infine, un appello ai creatori di giochi: un daltonico si trova in difficoltà con toni di colore poco saturi. Davvero non si può fare nulla?

07/09/2007
Fire & Axe: A Viking Saga 8,0

(Fire & Axe: A Viking Saga) Un gioco - molto ben calato nell'ambientazione - dove c'è tanto fumo (la grafica eccellente, sia nel tabellone che nei componenti) e tanto arrosto (regole e sistema di gioco molto sopra la media). Il sistema di gioco ha alcune grandi idee: il turno nel quale decidi quanto muoverti, quanto equipaggiare la nave o se colonizzare / attaccare e il movimento marino (coi suoi diversi gradi di difficoltà a seconda della zona, ben reso in termini di penalità). A questo si aggiungono molte finezze, come la possibilità di controllare i venti, quella di aumentare il guadagno con un tipo di prodotto e quella di arrotondare punti vittoria con le saghe. Il calcolo dei punti vittoria (carina la classifica dei "committenti", danesi, norvegesi, ecc.), coi suoi moltiplicatori, consente sorpassi in classifica anche all'ultimo turno.
Unico neo: mi sembra di capire che l'unico modo per scalzare i vichinghi colonizzatori da una città controllata sia possibile solo con una carta speciale per cui, una volta stabilito in una città, quella sarà tua praticamente fino alla fine.

12/09/2007
Warrior Knights 8,0

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02/12/2006
Once Upon a Time: The Storytelling Card Game 8,0

Il suo più grande difetto è il suo maggior pregio: la qualità dei giocatori. Senza i cavalli giusti la partita rischia di diventare loffia. Da giocare in tanti. Con giocatori timidi o non avvezzi ai giochi da tavolo/di carte, meglio tirare fuori Once Upon a Time dopo un giro di Rum & Pera.

19/11/2007
Warrior Knights: Crown and Glory 8,0

Uno dei difetti di Warrior Knights era una certa impotenza davanti a un Barone che accumulava più punti vittoria degli altri: con la variante Re la fuga viene limitata. Primo perché l'espansione inizia quando il gioco base finisce (e dà quindi tempo agli altri di rifarsi), secondo perché gli inseguitori si fanno meno problemi ad attaccare il primo in classifica. Dopo l'elezione si scatena la caccia all'uomo: è vero, il Re guadagna 100 truppe Reali per ogni nobile in gioco ma, se gli altri giocano bene, sarà messo nel mezzo da tutti. Poi ci sono tante piccole idee ben pensate: le missioni segrete, i leader e gli araldi mercenari coi loro poteri speciali, le guarnigioni che permettono ai nobili di uscire dalle città a cuor più leggero, le milizie cittadine che ingrossano gli eserciti senza dissanguare i nobili, l'azione Marcia Forzata che aumenta l'incertezza delle mosse avversarie e dà la possibilità di essere più imprevedibili nelle operazioni militari. Una parola sulla parte che mi ha lasciato più freddo: l'espansione Scolaro. Gli avanzamenti tecnologici sono molto vantaggiosi, ma per ottenerli devi impiegare azioni che potrebbero essere utilizzate in maniera più proficua in altri modi. In pratica, l'azione legata alla Knowledge rischia di essere un ripiego quando o non sai che fare, o vuoi far attivare le fasi di Tassazione o Assemblea. Un difetto è la durata della partita: Warrior Knights durava 2-4 ore. Con l'espansione se ne aggiunge almeno una. A questo va aggiunta almeno un'ora tra setup e tempo necessario per smistare i pezzi quando il gioco termina :).Concludendo, un'ottima espansione che aggiunge moltissimo al gioco base: un must per gli amanti di Warrior Knights.

10/12/2007
Arkham Horror 8,0

Tutti contro uno, il Gioco. Un'ambientazione emozionante che ti fa giocare in apnea. Un sacco di gadget da usare, attivare, combinare, scambiare. Nessuno rema contro: si discute e ci scervella per cercare di vincere insieme. Le strategie di attesa sono fallimentari, per cui vanno pungolati i giocatori più "cauti" in una corsa contro il tempo per evitare il confronto col mostro finale. Sistema di gioco unico, geniale: perdere da un giocatore è una cosa, perdere da un gioco inanimato è la cosa più frustrante che ci sia. Unica pecca, la grande mole di regole e regolette che rallenta un po' il gioco.

Aggiungo una nota dopo una manciata di partite: se si vuol vincere, oltre a un certo affiatamento e sincronizzazione nei movimenti, è necessaria una pianificazione comune della strategia, quest'ultima dipendente dalle caratteristiche dell'Antico.

07/09/2007
Container 8,0

Tra i giochi della mia collezione, Container è quello che in assoluto si presenta peggio: quando lo proponi agli amici, loro notano subito la scarsa qualità delle plance e dei componenti in legno. A questo si aggiunge una pessima scelta dei colori, un vero e proprio incubo per i daltonici.

Poi inizi la partita, e capisci che la grafica non è più importante:

- C'è un modello economico di domanda / offerta che pur non essendo macchinoso risulta estremamente realistico.

- C'è una profondissima interazione tra i giocatori: la farfalla che sbatte le ali in Cina provoca un uragano in America. Ogni mossa, tua e degli altri, altera l'intero turno, proprio come il nostro sistema economico.

- C'è il rischio d'impresa, e vedersi pignorare i beni non è improbabile: quando la merce passa di mano, devi ritagliarti un margine alto quel tanto che basta per rientrare nei costi, ma basso abbastanza da risultare conveniente e appetibile.

- Non è immediato percepire chi sta vincendo, e con gli obiettivi segreti il rischio Kingmaking è limitato. Inoltre, eliminare a fine gioco le merci più comuni, oltre a aggiungere realismo al gioco, rende i calcoli sugli avversari molto più complicati.

Non capita spesso di sentire dagli amici - "Lo giochiamo anche la prossima volta?" - prima che la partita corrente sia finita. Mai fermarsi alle apparenze: Container ha un brutto vestito, ma sotto nasconde un piccolo capolavoro.

26/03/2008
BANG! 8,0

Un gioco dove lo sceriffo è circondato da un gruppo di conoscenti che a parole sono tutti fedelissimi vice. Le regole sono semplicissime, ma il vero spettacolo sono i giocatori. Un punto in più perché rende meno penosa l'attesa dei soliti ritardatari, venuti a giocare a qualcos'altro. Un altro punto in più perché il divertimento è proporzionale alla qualità dei giocatori (e quelli con cui gioco sono straordinari!).

18/12/2007
Dune 8,0

Finalmente ho giocato a Dune, la leggenda, il mito senza tempo, il Kwisatz Haderach dei giochi da tavolo, e ne sono rimasto soddisfatto.

Innanzitutto è talmente coinvolgente e calato nell'ambientazione che sembra quasi un gioco di ruolo (ah, l'Atomique de Famille!). Le regole sono cucite addosso alle sei razze, e le abilità assegnate sono così pesanti nell'economia della partita che c'è una strategia diversa per ogni gruppo scelto.

Inoltre, ho giocato a pochi giochi con così tanta interazione tra i giocatori. Il sistema di gioco è al servizio dell'ambientazione: i traditori, le minacce e i duelli rendono bene l'atmosfera da "fantascienza feudale" che pervade il libro (e il film), la tempesta di Coriolis perenne e le insidie del deserto ben rappresentano Arrakis.

Le battaglie - senza dado, un caso più unico che raro - sono originalissime.

Infine, le molteplici condizioni di vittoria, che cambiano a seconda della razza e dell'alleanza, mettono ancora più pepe a un gioco che di per se' è già molto speziato.

Per ultimo, i (pochi) difetti:
- Dura tantissimo: suppongo che un tavolo di giocatori esperti faccia lievitare ulteriormente i tempi.
- Regole difficili: il primo impatto col gioco è devastante. A mio parere le regole sentono un po' i morsi del tempo.
- Componenti non all'altezza: dagli anni '80 a oggi la grafica nei boardgame ha fatto passi da gigante. La rotella per i combattimenti è "gratuita" :)
- Bilanciamento delle razze: a occhio sembra che qualcuno sia più svantaggiato degli altri.

07/09/2007
Player's Handbook (D&D 3.5e) 8,0

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02/12/2006
Dungeons & Dragons Set 1: Basic Rules 8,0

Come non dare un voto alto al gdr della mia prima fase - quella eumatista - di giocatore tredicenne?

02/12/2006
In the Shadow of the Emperor 8,0

Un gioco tedesco da manuale: senza dadi, con regole semplici, durata breve e punti vittoria; uno di quelli dove tutti gli errori dipendono da te e non dal caso. le meccaniche di gioco sono semplici (e dopo decine di giochi americani non manca affatto il tipico ricorso al manuale per l'enorme quantità di regole e eccezioni), le azioni a disposizione chiarissime così come i poteri dei sette elettori. Ben sviluppate le dinamiche dei nobili (i single che regnano sulle province papali e gli accoppiati, la ruota delle età, la determinazione del sesso dell'erede che dipende dalle azioni). A prima vista, un giocatore con più esperienza nel gioco ha più possibilità di vincere. Come unico difetto trovo che, in fase di elezione dell'imperatore, i due candidati abbiano pochi mezzi, se non le chiacchere, per portare a se' i voti delle famiglie non direttamente coinvolte nell'elezione. Forse la possibilità di usare i soldi aiuterebbe (ma probabilmente sciuperebbe quel delizioso meccanismo a orologeria che è il sistema di gioco).

07/09/2007
Louis XIV 8,0

Un gioiellino. Il campo di battaglia è una corte del Re, per cui non troverai morti ammazzati. L'orticello però è troppo piccolo e i coltelli, seppur metaforici, volano lo stesso. Questo è Louis XIV: un gestionale dove più che fare il tuo devi rompere uova negli altrui panieri. Come gli scacchi, le regole sono semplici, le strategie complessissime. Mi piace la meccanica di gioco d-i-a-b-o-l-i-c-a, l'interazione pesante tra i giocatori che ne consegue e quei ribaltamenti di fronte che, ahimé, ho sperimentato sulla pelle nella partita inaugurale. Tutto serve nella stessa misura. Anche i soldi fanno brodo nella conquista della vittoria. Unica perplessità: il fattore-culo non è indifferente, sia nella scelta delle carte influenza che nei benefit delle missioni concluse. Poi, una considerazione di meta-gioco. C'è un aspetto di Louis XIV (ma forse sarebbe più corretto dire "c'è un atteggiamento nei riguardi dei giocatori") che mi ha particolarmente colpito: le regole dicono che è possibile chiedere favori ai personaggi adiacenti a quelli che hai in mano. Un Reiner Knizia si sarebbe fermato qui: le regole stabiliscono questo, punto. L'autore invece giustifica questa possibilità: le "adiacenze" (e la possibilità di sfruttarle) ci sono perché rappresentano la rete di relazioni che i membri della corte intessevano tra di loro (mi piace pensare che ci sia stata anche una ricerca storica in tal senso). E io, che prediligo il non astratto e che temo gli astratti mascherati da giochi a tema, non posso che apprezzare lo sforzo nel mettere il sistema di regole a servizio dell'ambientazione.

07/09/2007
Crocodile Pool Party 8,0

A parte i barconi in legno, a prima vista Lifeboats non fa gridare al miracolo. Ma la prima impressione è sbagliata. Regole semplicissime ma diaboliche lo rendono un party game spassosissimo (che va ben oltre le 1-2 ore indicate nella confezione). Si gioca di testa e di pancia, si gioca d'opportunità e si fa metagioco, si dice ma non si promette. Divertentissimo. Occhio! Il gioco potrebbe essere rallentato dai giocatori "pensatori". Inoltre, il pesante utilizzo di colori fa sì che giocatori daltonici necessitino l'insegnante di sostegno.

07/09/2007
Power Grid: Benelux/Central Europe 7,0

Buona seconda espansione di Power Grid. La minor attrattiva geografica data da Benelux e Europa dell'Est è bilanciata da un migliore attenzione all'ambientazione: i pochi costi di connessione del Benelux la rendono mappa perfetta per partite veloci mentre le limitazioni nucleari (e lo sconto-rifiuti viennese) rende interessantissima la mappa dei paesi dell'Est. Migliore della mappa Francia/Italia.

25/09/2007
Subbuteo 7,0

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02/12/2006
BattleTech 7,0

Un classico: giocato e rigiocato nei primi anni Novanta, ci fece scoprire la gioia (si fa per dire) del powerplay: ore e ore a giocare sulle dotazioni, sugli armamenti e sul tonnellaggio, giorni e giorni a sfidarci, concedere rivincite e rivincite sulle rivincite. Il voto è assolutamente drogato dall'affetto, e fa passare in secondo piano una certa complessità e lentezza di gioco.

08/12/2016
Primordial Soup 7,0

Gioco dal tema insolito con meccaniche molto originali: la corrente che cambia a ogni turno, i mutamenti genetici, il fatto che quello che defechi è cibo buonissimo per gli altri. Fattore fortuna limitatissimo.

07/09/2007
Chess 7,0

E' un gioco che accompagna l'uomo da millenni, i cui campioni sono figure affascinanti quanto inquietanti (a tale scopo consiglio "La Psicologia del Giocatore di Scacchi" di Reuben Fine), ma: primo, non amo gli astratti e secondo, si può giocare divertendosi solo se l'avversario è al tuo livello.

02/10/2007
Paranoia Second Edition 7,0

Giocato una volta sola a Lucca Games, nel secolo scorso, allo stand della gloriosa DaS Production. Giocato col Master giusto diventa un capolavoro (il nostro era l'eccezionale Alessandro Ivanoff, che ci fece letteralmente *ammazzare* dal ridere). E' questo il suo maggior difetto: non tutti i master possono essere all'altezza.

07/09/2007
Player's Handbook (AD&D 2e) 7,0

Impossibile dare un voto basso al gdr dei miei vent'anni, quelli del powerplay. A rivederlo adesso, con i suoi milioni di regolette e tabelle, fa sorridere. Ai tempi fu un grande balzo in avanti rispetto al caro vecchio D&D "scatola rossa".

07/09/2007
Power Grid: The New Power Plant Cards 7,0

Un'espansione pensata più che altro i fan del gioco, in cerca di novità. Gli altri possono anche farne a meno. Le quattro varianti disponibili cambiano - anche drammaticamente - gli equilibri di una normale partita del gioco base. Inoltre, è compatibile con tutte le espansioni precedenti, non snatura le regole base, aggiunge longevità a un gioco che già di suo ne ha tantissima e costa poco; Non può quindi mancare nella collezione di un appassionato di Funkenschlag.

10/12/2007
League of Six 7,0

Autori e editori Cechi, meccaniche Tedesche. Un bel giochino di piazzamento e asta con un'ambientazione - la Lega delle Sei Città dell'Alta Lusazia - che finalmente esce dal cliché dell'Italia Rinascimentale per farti conoscere qualcosa che nei libri di storia italiani è appena accennato. Il gioco è abbastanza semplice da essere usato quasi come Gateway Game, ma lo svolgimento non è per niente banale. Carina l'idea delle frecce differenti per sfruttare alcune risorse delle città, gli sforzi per accaparrarsi i cavalli migliori e del supporto dei Leader Civici a fine partita. Il meccanismo per scegliere le città da tassare - e scalzare gli avversari - bilancia le forze in campo, e il sistema di arruolamento delle guardie tramite favori reali permette ai giocatori di fare uno sforzo in più quando serve (ma è un investimento che rischia di compromettere la partita). A questo si aggiunge una buona qualità dei componenti (anche se le carte sono sottilissime), una grafica molto carina e una breve durata, corrispondente alle promesse della scatola. Come i boardgame tedeschi "puri", le meccaniche di gioco non si legano armoniosamente all'ambientazione, per cui a qualcuno potrebbe sapere troppo di astratto.

10/12/2007
Blackbeard 7,0

Molto ben calato nell'ambientazione, già di per se' molto affascinante, è anche graficamente bello a vedersi. Molto interessanti - e forse innovative ai suoi tempi - le azioni card-driven (è il primo del genere?) che consentono uno svolgimento non sequenziale: è vero, qualcuno rischia di star fermo troppi turni, ma senza questo meccanismo avremmo avuto un giocone dell'oca a tema piratesco. Blackbeard prevede tutto quello che troveresti in un vecchio videogioco sui pirati (abbordaggi, attacco di città, malattie, duelli, cacciatori di pirati, lettere di marca, ostaggi), per cui l'effetto nostalgia è ancora più amplificato. E' grandemente influenzato dal culo, ma l'assenza di alea in un gioco con questo tema avrebbe forse stonato. A voler trovare qualche difetto, forse c'è poca interazione tra i giocatori, e le mappe periferiche rischiano di essere poco utilizzate. E poi, il sistema di gioco, fatto di tanti calcoli e tabelle, sente tutti gli anni che ha: per evitare tempi morti, meglio giocarlo con una persona che conosce a memoria ogni singola regola.

20/12/2007
Axis & Allies 7,0

Un voto alla carriera per un "mito senza tempo". Giocato la prima volta nel 1985 o giù di lì. Pachidermico, interminabile, eccezionale. Mi ha fatto scoprire che c'era un mondo dietro all'ombra ingombrante di Risiko. Ma anche uno dei ricordi peggiori da giocatore: dieci-quindici dadi tirati tutti insieme e neanche un caduto :(

18/12/2007
Age of Renaissance 7,0

Age of Renaissance è un gioco davvero completo: bellissima ambientazione (con guerre, mercato, eventi, innovazioni, ecc.) con meccaniche innovative per un gioco da tavolo del secolo scorso: l'ordine di turno, la risoluzione dei combattimenti, il "tech tree", il funzionamento dei mercati. Inoltre, i giocatori non sembrano mai tagliati fuori dai giochi. Non ha particolari pecche, se non quelle dovute alla sua età: durata eccessiva, regole non troppo semplici da assorbire, fattore culo un po' determinante in situazioni delicate. Inoltre, alcune fazioni partono più avvantaggiate geograficamente. Un bella versione vintage di civilization: invidio chi l'ha giocato quando era uno studente e aveva molto più tempo libero di quanto ne abbia io adesso, che l'ho appena scoperto!

22/05/2008
BANG! A Fistful of Cards 7,0

Divertente espansione a Bang! che aggiunge un po' di imprevedibilità allo svolgersi del turno.

07/09/2007
Jerusalem 7,0

Un buon gioco di maggioranze che ha molto in comune con El Grande (ma tutti i giochi di questo tipo devono fare i conti col mostro sacro di Kramer). Dimenticati l'orticello, Jerusalem è un titolo "cattivo" con molta interazione, e sia l'ordine di piazzamento che i privilegi dei personaggi sono ben pensati: piazzo per primo e ho la prima scelta sulle zone che mi interessano, o lo faccio per ultimo decidendo quali maggioranze andarmi a prendere? L'alea (delle carte evento e azione) rende il gioco meno prevedibile e il piazzamento meno "freddo".
Infine, è ottima sia la meccanica di costruzione dei piani della torre, che compatta il gruppo obbligando chi è più avanti a spendere di più, che la sua giustificazione a livello di ambientazione
(pagherò di più perché sono il primo fare una cosa del genere).

Mi è piaciuta meno l'impossibilità per chi è in testa di bloccare il palazzo del Re col proprio Barone: questa eccezione è l'unico neo in un complesso di regole molto elegante. Peccato, perché è un caso particolare che va ricordato continuamente durante il gioco (ma immagino che ciò sia stato introdotto per questioni di bilanciamento).

Infine, qualche considerazione personale che non influisce sul mio voto. Primo: ho particolarmente apprezzato la qualità grafica delle carte personaggio e dell'iconografia utilizzata, ma mi è piaciuta meno quella di alcune zone del tabellone con i palazzi (come il Patriarcato e la torre di David) che sembrano fotografie photoshoppate. Secondo: ho trovato le dimensioni del tabellone un po' sproporzionate rispetto all'uso che se ne fa. Terzo: sospetto che il gioco funzioni al meglio in quattro giocatori, non di meno. Quarto: vorrei approfondire il discorso longevità, per cui mi rifarò vivo dopo una decina di partite.

In ogni caso la valutazione è positiva e sono soddisfatto di averlo nella mia collezione.

14/10/2010
BANG! Dodge City with High Noon expansion 7,0

Questa espansione ha il pregio di fondersi a Bang! introducendo novità che non stravolgono la meccanica semplice e veloce del gioco. Ottimi i nuovi personaggi, ottima idea delle carte da mettere davanti a se'. Quest'ultima novità forse aiuta più lo sceriffo che gli altri. L'unico difetto è solo cromatico: per un daltonico il colore delle carte verdi/marroni è indistinguibile!

18/12/2007
Funny Friends 7,0

Gioco originalissimo, politicamente scorretto e graficamente eccellente. Carine le meccaniche di gioco e gli obiettivi che vanno "incastrati" per cercare di vincere (meglio fondar prima una setta o diventare un filosofo?). L'unica difficoltà è raccapezzarsi con le carte "mute", ma il disorientamento passa una volta finita la fase della pubertà (c'è qualcosa di realistico, no?). A mio parere, difficile ostacolare l'avversario se non sei bravino. Essendo un gioco "particolare" per le tematiche trattate, il divertimento è dipendente dalla "qualità" degli avversari: ho in mente un paio di amici che renderebbero sovrumana l'esperienza di gioco.

07/09/2007
Fantacalcio 7,0

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02/12/2006
Fearsome Floors 7,0

Quando si tratta di fare giochi semplici e divertenti, Friese non lo batte nessuno. In altre mani, Finstere Flure poteva essere un giocone dell'oca e niente più. L'uomo dai capelli verdi si è inventato una meccanica diabolica (turno con "passo" breve seguito dal turno con "passo" lungo, il mostro che si muove in maniera algoritmica, l'assenza di dadi). E poi è breve e può fare da "preliminare" a giochi più corposi. Giocato con i giusti amici l'esperienza di gioco diventa indimenticabile.

10/10/2007
A Game of Thrones 7,0

Sistema di gioco affascinante nella sua relativa semplicità. Lo svantaggio delle forze limitate, unito al fatto che è comunque difficile riuscire a schierare eserciti invincibili in un unico territorio, lo rendono ben bilanciato e permettono a cinque giocatori di sfidarsi in una manciata di territori (con tantissimi confini) senza far prevalere uno sull'altro nei primi turni. Forse i giocatori del Nord e del Sud partono avvantaggiati. La grafica è sugli standard della Fantasy Flight: eccellente.

07/09/2007
Graenaland 7,0

Anche se è ceko, un german game da manuale: regole semplici, strategie complesse. L'interazione tra giocatori (cooperazione o appropriazione di tutte le risorse) è semplice, così come lo è tutto lo svolgimento del turno di gioco. Molto originale la dichiarazione simultanea degli spostamenti di armate, preti e bardi. Da giocare con le regole avanzate, che prevedono obiettivi personali diversi per tutti. Plauso alla grafica e alla qualità dei componenti (mai visti legnetti così piccoli).

07/09/2007
War of the Ring 7,0

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02/12/2006
Mastermind 7,0

Tra gli astratti, forse il gioco che mi piace di più.

07/09/2007
Way Out West 7,0

In questo gioco si riconosce la firma di Wallace: regole semplici, strategie complesse. Impossibile limitarsi a coltivare il proprio orticello, bisogna sporcarsi le mani usando i cowboy come Bravi di manzoniana memoria, assicurarsi di essere lo sceriffo (per proteggere i propri edifici o chiudere gli occhi quando vengono a far fuori il tuo avversario), piazzare coloni dove gli altri guadagnano più punti con il bestiame, ecc. Carino e bilanciato il combattimento, che permette a chi è in svantaggio di sparare per primo. Unico neo (ma per i giochi di Wallace pare una consuetudine): la grafica dei componenti e del tabellone è appena sufficiente.

07/09/2007
Boggle 7,0

Un astratto molto divertente ed "educativo". Come in Scarabeo, sfocia nel Party Game quando si tratta di difendere parole assurde.
Uno dei pochi giochi che ho giocato con i miei genitori negli anni Ottanta. Aggiungo, un gioco "pedagogicamente" importante: il primo dove babbo e mamma non facevano vincere apposta me e mio fratello novenni. E' vero, ci stracciavano, ma ci trattavano come "i grandi"!

07/09/2007
Medieval 7,0

Meccaniche essenziali, ma che non lasciano in bocca il sapore di "modello matematico applicato a un'ambientazione". E che ambientazione! Bella la "fog of war", con non tutti i regni in gioco da subito, e i malus da leader inetti. Menzione speciale alla grafica delle carte, che invece di essere carica di tamarrate tipiche dell'interpretazione classica di medioevo da parte degli americani, rende bene l'epoca ispirandosi ai codici miniati.

07/09/2007

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