Classifica personale di sbwnco

Titolo Voto gioco Commento Data commentoordinamento decrescente
Agricola 7,0

Degni di estrema apprezzabilità la cura e il numero delle componenti del gioco (in riferimento anche al prezzo totale della scatola); di notevole efficacia la ricerca e il ritrovamento di equilibrio nelle varie fasi di gioco nonché nelle varie strategie da poter utilizzare: si possono così vedere partite in cui cinque giocatori che adottano strategie diverse arrivano a giocarsi la vittoria negli utlimissimi turni, cosa da non sottovalutare considerando la difficoltà nel mantenere equilibrio di punteggio nelle varie strategie allo scorre dei truni.
Premia in maniera alquanto notevole la ricerca della miglior strategia, in quanto l'effetto di fattori casuali (presenti solo nella distribuzione delle carte) è ridotto al minimo. Questo punto di forza arriva in alcune occasioni a creare pesanti punti morti di riflessione tra i giocatori, che si trovano a dover elaborare strategie che si protraggono per molti turni.
Molto longevo, ogni partita difficilmente sarà uguale a quella precedente data la grandissima raccolta di carte, che instrada in maniera pesante sul tipo di partita e sulla specializzazione da adottare.
La durata è considerevole, una partita in singolo giocata bene può durare due ore; ogni giocatore in più aumenta la durata di circa mezz'ora.
Altra nota di lode è la possibilità di poter giocare da soli cercando di ottenere il miglior punteggio: ho notato come sia impressionante la somiglianza dei punteggi finali di partite giocate con strategie completamente diverse, nota del lavoro maniacale di ricerca ed equilibratura nelle fasi di test.

21/08/2010
Munchkin Cthulhu 6,0

Divertente se non è il caso di addentrarsi in una serata all'insegna della strategia! Non perché sia un gioco da amebe, ma solo perché tutto il lavoro fatto per raggiongere il livello 10 è ognivolta vanificato da mostri erranti evocati da tutti i giocatori, che, contro il nemico comune, creano alleanze improbabili.
Il carattere demenziale del gioco lo traspone in un ottica ompletamente differente dagli altri giochi da tavolo/carte: le regole, se ci sono, possono essere trasgredite (la carta "Baro" permette di giocare una carta quando altrimenti non potresti giocarla!) e, in buona parte, non sono spiegate bene né sono delucidificative.
Molto carine le descrizioni delle carte e le illustrazioni; un bel gioco all'insegna della spensieratezza.

21/08/2010
Race for the Galaxy 8,0

Bel gioco, troppo costoso per il contenuto (un centinaio di carte, 30 segnalini in cartone e 4 plancie riassuntive delle regole), ma divertente soprattutto nelle prime partite. Ottime le meccaniche di gioco, ostiche inizialmente ma lineari e fluidi con l'esperienza: la simbologia che ne accompagna il funzionamento è geniale nella sua essenzialità. La grafica è orrenda, in vero stile fantascienza "pulp-trash", ma non è importante. Le regole sono abbastanza chiare, anche se richiedono più letture per le comprensione totale. Quasi del tutto assenti punti morti di riflessione.

Punti di forza:
1-Meccaniche di gioco ottime
2-Simbologia chiara e funzionale (ostica all'inizio)
3-Materiale delle carte (abbastanza resistente e piacevole)
4-Ottima combinazione "Previsione-Giocabilità"
5-Ottimo rapporto "complessità gioco-Componenti del gioco" (sono solo un centinaio di carte)
6-Partite veloci, fluide e divertenti
7-Molte possibilità di scelta all'interno del turno

Punti di debolezza:
1-Grafica
2-Interazione tra giocatori pressoché inesistente
3-Partite troppo brevi
4-Longevità non troppo alta
5-Non perfettamente equilibrato (alcune combinazioni troppo forti [ribelli] o altre non abbastanza premiate [commericio])
6-Prezzo del gioco

21/08/2010
Magic: The Gathering 10,0

Il gioco di carte per eccellenza. Il migliore in assoluto mai visto sulla piazza, sia tra i giochi da tavolo che tra i giochi di carte collezionabili.
Oltre che ad avere una scelta di carte impressionante, il fattore X di Magic sono le meccaniche di gioco: ai limiti tra superbe e geniali, sembrano uscite da un corollario di un libro di Geometria, a metà fra la fluida complessità del Teorema Spettrale e dell'eleganza del teorema di Gram-Shmidt. Regole che non lasciano spazio a "forse", "chissà" e a tutto il lessico condizionale: determinismo, probabilità e strategia sono le fondamentali di un gioco più complesso e quanto mai più affascinanante di quanto si pensi. Un gioco estremamente vietato ai minori di 15 anni, i bambini devono inizializzarsi con Pokémon o Yugi-Oh!
Ogni partita, da ormai molti anni che gioco, non è mai uguale ad una precedente, e con una frequenza inquietante trovo situazioni mai viste da doverne controllare la risoluzione con il manuale, in mancanza di un arbitro personale.
Un gioco a mio parere scientifico, in quanto segue tendenzialmente lo stile di sviluppo e di rappresentazione delle materie matematiche e informatiche: non c'è spazio per la casualità, racchiusa gentilmente in una sfera probabilistica: artificiosità e il meccanicismo sono costanti di gioco!
Naturalmente il mondo appena raccontato, paradiso di equilibrio matematico e meccanico, viene facilmente corrotto dalla umana logica del "vincere": nascono quindi creature mostruose come i mazzi "Affinity" e "Elfo" che abusano di una falsa potenza incentrata sul concetto assai noto di "Sgravità" facendo soccombere tecniche e strategie degne dell'intelletto umano, non della forza bruta.
Infatti la bellezza di Magic sopperisce nel momento che il fine ultimo del gioco diventa "Vincere Giocando" e non "Giocare Vincendo": esemplificativo è il mazzo Affinity, che cerca di evocare quanta più roba possibile nel minor tempo possibilie arrivando ad avere cose 11/11 industruttibili ed eserciti di artefatti contro magari mazzi che, per inizializzare la meccanica devono giocare al meglio fasi di gioco che il 50% dei giocatori di Magic neanche conosce!

21/08/2010
Risk 2,0

Appartiene al passato. L'Evoluzione si fa sentire anche nei giochi da tavolo: le meccaniche nel regolamento sono semplici e innocenti, non più adatte al contesto attuale, in cui giochi e videgiochi sempre più elaborati catturano l'attenzione dei giocatori.
La grande pecca del gioco sta nell'arbitrarietà con cui, nei primi turni, si delineano già i giocatori vincenti! Infatti nei primi turni regna la casualità dei dadi che segna pesantemente il cammino futuro del giocatore, magari influenzato anche da obiettivi ai limiti dell'Hitleriana pazzia come conquistare tutt l'Asia, l'Europa e un terzo continente a scelta contro il misero "Conquista 18 territori". Nei primi turni il giocatore è notevolmente demoralizzato ad attaccare, avendo malus sui dadi non indefferenti!
Comunque un gioco apprezzabile, soprattutto storicamente, ma solo nei limiti di un paio di partite: diventa facilmente noioso e assurdamente lungo, tenendo in considerazione la semplicitià e il basso numero di azioni da compiere.

21/08/2010
Pokémon Trading Card Game 4,0

Cugino molto lontano del capolavoro per Game Boy, questo gioco di carte collezionabili vuol portare su carta i bit del famosissimo titolo Nintendo, non riuscendoci appieno, ma non per colpa sua: un gioco a computer è difficilmente riportabile in un gioco da tavolo.
Dopo aver giocato a Magic gli altri giochi di carte rimangono in secondo o terzo piano: un gioco semplice, adatto a fasce di età basse, e per questo motivo comunque importante!
Si sente in maniera considerevole il fattore propriamente non strategico dell'evocazione di creature potenti quali uniche per vincere una partita.
Carine le meccaniche, anche se non propio originali, in quanto copiate dall'omonimo per Game Boy.

21/08/2010
UNO 1,0

Appena simpatico. Ironicamente si becca un "uno" per mancanza di tutto, anche di originalità e ricercatezza di meccanismi divertenti. Non vince il più abile.

22/08/2010