Classifica personale di Serberk

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
7 Wonders 7,0

7 Wonders è un gioco rapido, capace di donare intense partite in tempi ridottissimi (intorno ai trenta minuti, valore variabile a seconda della conoscenza del regolamento dei giocatori). Si presta a numerose partite consecutive, e ha un'ottima rigiocabilità

Il Regolamento
Lo scarno regolamento, è chiarissimo e prende in considerazione ogni possibile dubbio possa sorgere durante lo scorrimento del gioco. Allegato al fascicolo comprendente tutte le regole un foglio, che spiega i numerosi simboli utilizzati sulle carte. Le stesse informazioni sono presenti sul regolamento base, ma facilmente, soprattutto agli inizi, più persone potrebbero contemporaneamente necessitare di dare una rapida scorsa per comprendere quali effetti producono le carte in mano.

Il Gioco
Il gioco è rapido ed intrigante, sicuramente chi ha avuto esperienze di draft da giochi di carte collezionabile potrà far valere la propria esperienza su questo prodotto. Importante scegliere quale strategia intraprendere verso le prime azioni di gioco, stando però ben attenti alle scelte compiute dagli avversari. Importante fare attenzioni al numero di giocatori: i giocatori meno esperti potrebbero fornire vantaggi ai propri vicini, dando così indiretto svantaggio ai giocatori che non possono approfittare a loro volta dell'inesperienza del giocatore. Sebbene sia più difficoltoso agire contro giocatori oltre i propri vicini, è possibile farlo in modo indiretto, scartando carte fondamentali per le strategie dalla mano. Le fazioni sembrano bilanciate, così come le varie opzioni offerte per conseguire la vittoria, sebbene ovviamente certe meraviglie incentivino certi stili di gioco. Componente fortuna scarsa ma presente nella distribuzione delle carte.

Materiali
Qualità buona, nulla di stupefacente. Ottime le immagini delle meraviglie, carte discrete, tabelloni nella norma. Detestabile il formato delle carte, che richiede forzatamente bustine su misura essendo troppo lunghe per quelle normalmente acquistabili in negozio. D'altronde è necessario proteggerle, visto le numerose rimescolate che queste patiranno partita dopo partita.

Riepilogo
Un ottimo prodotto che richiede poco tempo per essere spiegato, apparecchiato e giocato. Meccaniche riuscite e funzionali, bisogna fare giusto attenzione al livello dei giocatori se si intraprendono partite con più di tre partecipanti.

8/10

Edit: Rivaluto il voto, abbassandolo a 7 (6.5). Il tempo è inclemente con questo gioco, che una volta sviscerato mostra sempre più i suoi limiti. Le scelte iniziano a risultare automatiche e si percepisce la sensazione che sia il gioco a costringerci alle scelte piuttosto che offrirci opzioni che il giocatore può compiere. Manchevole di profondità, risulta comunque un ottimo prodotto leggero per accalappiare nuove vittim... nuovi giocatori.

03/07/2013
Horus Heresy 7,0

Mastodontico, ma purtroppo giocato poche volte a causa dei limiti imposti dal gioco stesso (due giocatori, lunga durata e complessità elevata). Posso dunque vantare poche partite a questo titolo, che mi sento comunque di promuovere.

La componentistica è ottima, sebbene in fase di setup ci si renderà presto conto che la cosa più difficile del gioco è far convivere nella stessa area del palazzo tutte le unità che si vorrebbe. L'ambientazione è fortemente sentita, chi fosse un fan dell'universo della GW apprezzerà di certo.
La fase di setup è lunga, ma a sua difesa costituisce parte stessa del gioco (se non si gioca lo scenario introduttivo) e quindi la preparazione pesa meno di quanto non accada nella prima partita.
Il sistema degli ordini è interessante e riprende parzialmente una meccanica di pila degli ordini che, sebbene non valida quanto quella di Starcraft, funziona bene.
Il sistema di combattimento è meno riuscito a mio parere rispetto ad altri della FF, soprattutto dalla parte caotica: spesso si rischierà di avere carte per unità non presenti (problema meno spiccata per la controparte lealista).
Il bilanciamento sembra favorire gli Imperiali, forse semplicemente questi devono meno faticare per trovare una via per la vittoria mentre il Caos deve faticare per riuscire a mettere pressione al nemico.

Il gioco risulta dunque valido, anche se difficilmente si potranno condurre numerose partite con questo titolo a meno che non si disponga di un avversario a portata di mano capace di dedicare numerose ore di gioco. A mio parere un sette e mezzo, ad inficiare il titolo ci sono problemi della mappa (nel contenere tutte le truppe nelle aree) e il sistema di combattimento che sebbene divertente, risulta quasi un sotto gioco, troppo complesso per quello che offre. Solo per due, ma questa è una scelta di design, non un difetto.

05/05/2013
Ready to Rock! 7,0

Ready to Rock si pone quale filler/party game con idee carine e ottima ambientazione, ma con lievi difetti nel design e, soprattutto, nei materiali.

Iniziamo dal manuale: diverse le lingue supportate, fra cui anche l'italiano: peccato che questi abbia degli evidenti difetti di stesura (parole mancanti, lettere alla rinfusa, parti non in grassetto quando dovrebbero). Le regole sono poche ed esposte in maniera sufficiente ed ogni carta ha una propria spiegazione.

Il setup richiede poco tempo, anche se forse sarebbe stato carina l'introduzione di un pezzo di carta piegabile della lunghezza di otto carte così da velocizzare il piazzamento delle carte (ticket) per le posizioni di partenza.
Le carte sono estremamente fragili, tanto da presentare danni ad una sola rimescolata se non si presta la dovuta cura (o non si utilizzano bustine protettive). L'aspetto è discutibile (e non mi riferisco al contenuto di flash tits!), poco curato e dall'aspetto molto "artigianale".

Il gioco poi scorre liscio, generalmente alternando azioni per cercare di raggiungere la vittoria ad altre per impedire la vittoria agli altri. Se un giocatore pone una carta muro di fronte al palco a vincere sarò colui che per primo pesca la carta Bodysurfing, cosa che può risultare frustrante. L'alea è fortemente presente, ma in sintonia con lo spirito del gioco. Si consiglia di giocare in minimo quattro persone.

Quello che il gioco riesce a ricalcare è l'atmosfera: le carte sono davvero adatte alle azioni correlate ed il gioco è sufficientemente caciarone da far dimenticare la maggior parte dei difetti del gioco. Insomma, un buon filler/party game che davvero necessiterebbe di una revisione delle componenti (ricordo che il gioco è autoprodotto, quindi potrebbe risultare difficile veder avvenire un tal miglioramento). Personalmente ci sono titoli migliori sulla piazza, ma per i patiti dei concerti questo può avere il suo appeal.

EDIT: Ho avuto modo di discutere con l'autore del gioco e il manuale fallato risulta essere una triste casualità. A questo si è subito offerto di porre rimedio con spedizione del regolamento corretto, andando così a risolvere una dei difetti del gioco. In virtù di ciò mi sento di alzare il voto fino a sette, sia per la disponibilità, sia per il problema risolto, sia per voler supportare un autore autoprodotto.

Giusto per la cronaca sui materiali la qualità delle carte risulta essere la stessa di Dominion.

15/05/2013
Arkham Horror 6,0

Recensione troppo generosa a mio parere. Gioco cooperativo che tenta di portare in tavola gli orrori dell'universo Lovecraftiano, con purtroppo scarso successo.
Il gioco farà vestire ai giocatori i panni degli intrepidi investigatori che dovranno salvare l'umanità dall'Antico di turno, pronto a destarsi. Prima del suo risveglio molte le creature che arriveranno a portar terrore nella città, fomentate dal momento del risveglio del Dio. Sebbene le premesse siano piuttosto evocative, però, i giocatori si troveranno a correre qua e là a chiudere dei portali, compiendo giri piuttosto ripetitivi e noiosi, sebbene le carte movimentino il tutto (almeno fino a quando non le imparerete, perdendo così anche l'emozione dell'inatteso).
Dopo poche partite ed appreso il sistema, il gioco è piuttosto facile e la sconfitta è più questione di fortuna che altro. Interessante la gestione delle statistiche, ma alle volte può rivelarsi frustrante l'alea del gioco, che però è pur sempre gestibile.
Il gioco richiede parecchio tempo, sia per essere giocato che apparecchiato. I materiali infatti, indubbiamente eccellenti, sono numerosi, fra innumerevoli mazzetti da rimescolare separatamente i segnalini da distribuire.
In conclusione un cooperativo piuttosto classico, con il solito problema che un giocatore scafato potrebbe prendere la guida del gruppo, negando di fatto la libertà decisionale dei neofiti. Tante carte, tanti segnalini, tanti ruoli, ma alla fin fine ci si ritrova a correre avanti ed indietro ripetendo spesso le stesse azioni. In breve tempo gli incontri perdono il loro fascino, la difficoltà si affievolisce, e non resta che abbandonare il gioco sullo scaffale. L'ambientazione, nonostante tutta la cura per i dettagli, non riesce a trasmettere l'orrore dei racconti.

Gioco carino, che in breve tempo vien messo a raccogliere polvere.

06/07/2012
Squillo 3,0

Giocato, purtroppo. Sebbene possa scappare qualche risata alla lettura di certe carte (ovviamente per chi apprezza), il gioco mi ha ricordato molto un Munchkin peggiorato. E la mia opinione di Munchkin è già davvero bassa...

Il regolamento è scarno, lacunoso e scritto su una carta. Non che il gioco richieda molto di più, ma alle volte qualche dubbio è sorto, superati con la frase "ma tanto è squillo, non stateci a pensare!". Le carte sono sbilanciate, ma questo fa parte dello spirito del gioco.

I materiali sono decisamente scadenti. Le carte sono di bassa qualità, i disegni non così belli, pure la scatola non è resistente!

La longevità è assente. Come Munchkin una volta conosciute le carte l'interesse per il gioco scema a vista d'occhio, e le carte stesse non sono numerose, anzi. Non si sente proprio la voglia di ritirarlo fuori, e se davvero si vogliono mostrare le carte a nuove persone si fa prima a dargli in mano il mazzo e a dirgli di leggersele da solo.

Ho sentito dare dei bacchettoni, dello spirito del gioco creato per mostrare un tema importante con spirito goliardico e provocatorio. Secondo me la verità è molto più semplice, il gioco ha trovato una sua nicchia di acquirenti con una bella operazione commerciale. Apprezzo anche il lavoro svolto per riuscire ad alzare le vendite, ma se devo giudicare il gioco non posso che cassarlo. Il gioco in sé è uno dei peggiori che abbia mai giocato. Non ci sono ideali o provocazioni che tengano, il gioco è fatto male, evidentemente da persone che hanno dato molta più attenzione alla commercializzazione che al prodotto stesso.

Ma per fare un gioco provocatorio bisogna per forza farlo con un gioco brutto? Questa scusa proprio non la comprendo...

23/04/2013