Classifica personale di Sevoftarta

Titolo Voto gioco Commento Data commentoordinamento crescente
Vampire: The Requiem Rulebook 4,0

Il confronto con The Masquerade è inevitabile e purtroppo Requiem esce con le ossa rotte. Dopo averci giocato un po' e aver letto parecchi dei suoi molti (troppi) manuali inutili, elenco quelli che a mio parere sono i limiti di questa linea editoriale:
- mancanza di un metaplot unitario e convincente. Potrebbe sembrare il commento di un giocatore troppo affezionato a Masquerade ma fidatevi che la cosa si fa sentire molto.. soprattutto quando, leggendo le decine di manuali su Requiem, ci si deve sorbire centinaia di idee a metà, teorie bizzarre, spunti narrativi appena accennati e mai approfonditi. Si va dal bizzarro al ridicolo (cito per fare un esempio l'origine del clan Ventrue dalla discendenza di Enea principe di Troia). Ma io dico.. che senso ha?
Alla fine l'unico metaplot decente è quello di Longino (molto carino il manuale "Il testamento di Longino") che comunque tende ad apparire come un surrogato di Caino, soprattutto in alcuni passaggi quali l'abbraccio degli apostoli neri e il libro dell'Eschaton, patetico tentativo di riproporre una possibile Gehenna.
-l'arteriosclerosi degli antichi è de facto la giustificazione di tutta la linea editoriale del Requiem. I vampiri millenari non esistono più o sono talmente rimbambiti che non si ricordano più di niente; peccato che suddetti vampiri millenari erano la chiave di volta del fascino di Masquerade. Perdendo questi si perde completamente la chiave epica della narrazione, resta solamente quella politica che comunque a lungo termine fa acqua.. a quale scopo accumulare tanto potere se si finirà in torpore per forza perdendolo tutto? magari è una metafora voluta ma ci credo poco
- le linee di sangue: potrebbe anche essere stata una buona idea ridurre il numero dei clan visto il maggiore ruolo delle Covenants.. ma che senso ha proporre su ogni singolo manuale almeno 4 linee di sangue particolari? ne esce una gran confusione e alla fine penso il risultato sia quello che nessuno le utilizzerà mai davvero. Ci sta chi dice che questo è un'aggiunta specifica per certi luoghi/epoche; ma la presenza al contempo in ogni manuale di nuove discipline, mostri, rituali, mi fa pensare molto ai manuali di D&D.
- mancanza di veri e propri antagonisti al di fuori dei giochi di politica fra le congreghe: la progenie di Belial la trovo infantile e senza basi filosofiche, il VII è proposto come idea lasciando al Master tutto l'onere di inventarsene la storia (il manuale specifico aiuta un po' con alcune proposte di cui forse solo una veramente interessante). Con il Sabbath era un'altra storia (sempre giocato dalla parte della Camarilla). Restano i soliti lupi e i maghi che io non amo mischiare troppo.
- stupidissimo il marchio della bestia che rischia di far cadere la Masquerade in qualunque momento così come trovo stupido il non specchiarsi o il non poter essere fotografati (a meno di spesa di punti volontà).
- la divisione in congreghe, che trovo positiva, mi ha creato problemi per quanto riguarda i titoli.. voglio dire in una città i vampiri sono pochi, già con Masquerade c'erano quasi più titoli che vampiri. Ora ogni Covenant rischia di essere piccolissima.. di conseguenza secondo me non sono utilizzabili tutte quante in contemporanea. Io tendo sempre a tagliarne 1 o 2 dalla vita politica di una città (Cmq è un problema di minor conto).

Ecco invece i pregi:
- buono il sistema delle regole, anche se è un pregio di WOD più che di Requiem
- molto carino il sistema delle Congreghe che di fatto è l'unico motore serio del gioco. Devo dire che alcune congreghe, con la scusa di lasciare libertà al master e che ogni città è un mondo a se stante, sono entità troppo "vaghe".. Circolo della Megera in primis (per cui mi sono dovuto fare il mazzo come narratore per rendergli nella mia cronaca una identità precisa). La Lancea è la più interessante e caratterizzata, Invictus è una vecchia Camarilla castrata, Carthiani carini anche se niente di nuovo, l'Ordo Dracul l'ho apprezzata.

Tirando le somme ne esce un gioco discreto, completamente politico, in cui il narratore deve farsi moooolto più il mazzo rispetto al passato in virtù dell'opera di invenzione a cui è sottoposto (questo se si vuole giocare seriamente.. altrimenti con le regole presenti si può tranquillamente fare un gdr + old-style e - narrativo ma penso che questo non sia l'obiettivo di chi vuole giocare a Vampiri) e in cui si è persa molta o quasi tutta quell'atmosfera di epicità e mitologia che permeava The Masquerade.

01/11/2011