Classifica personale di Thoth_Amon

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders 9,0

Bella! Anzi ... bellissima! Vi basti pensare che con questa espansione può esser conveniente chiudere le città dei vostri avversari per appropriarsi dei beni di commercio ...
Ma in più c'è il builder! Un nuovo seguace che usato sapientemente non darà scampo ai vostri avversari specialmente se son soliti calcolare, calcolare, calcolare, calcolare ...
Anche per questa espansione, se giocate con chi sa usare tessere e seguaci, ne apprezzerete tutte le caratteristiche.
Consiglio: giocatela in combinazione con l'espansione n. 1 "locande e cattedrali" e con la mini espansione "re e brigante" (o, in alternativa, con l'espansione n. 5 "abbazia e borgomastro").

06/06/2009
Carcassonne 9,0

Simpatico "giochino" che si presta sia ad un uso "familiare" che "da battaglia" (personalmente preferisco di gran lunga il secondo).
Lo sconsiglio ai giocatori che desiderano solo fare la loro partita sulla loro porzione di mappa (v. "Notre Dame", "Agricola", "Chang Cheng" o altre mostruosità simili) e lo ritengo assolutamente inadatto a giocatori rosiconi.
La filosofia del gioco si può riassumere così: "L'unico seguace* buono è quello bloccato per tutta la partita!"
(*) non importa se mio o vostro!

06/06/2009
Carcassonne: Abbey & Mayor 9,0

Con questa espansione si torna alla filosofia delle espansioni "maggiori" nn. 1 e 2: vengono aggiunte nuove tessere e 3 nuovi seguaci, ma son 'quasi' del tutto assenti gli "effetti devastanti elimina seguaci legati al fattore del tutto casuale costituito dalla c.d. tessera fortunata" che caratterizzano l'espansione n. 3 e sono ancora presenti nella n. 4.
Il 'quasi' è legato alle caratteristiche della fattoria e, indirettamente, del sindaco: la prima ha la proprietà di cacciare i seguaci posti sul campo in cui essa è giocata (o su altri campi che vi saranno uniti) dando tuttavia punti a chi aveva in quel momento il maggior rapporto di forze; il secondo vede la sua forza legata al n. di stemmi presenti nella città in cui è giocato. Comunque in entrambi i casi si tratta di effetti legati al giocare un singolo seguace, come tali più prevedibili rispetto alla possibilità di pescare una o più tessere fortunate.
Oltre ai nuovi seguaci ogni giocatore dispone anche di una tessera 'jolly', che lo aiuterà ad uscire da situazioni disperate e potrà fornirgli punti come un normale monastero.

La nuova espansione sembra legarsi molto bene con la n. 1 e la n. 2 e pertanto ben venga la novità.
Circa il regolamento mi è rimasto un solo dubbio: quando si gioca un borgomastro in una città priva di stemmi (chiudendola o, più facilmente, sperando di collegarla ad una ricca con tanti stemmi su cui sta giocando un altro) ma per un qualsiasi motivo la parte di città in cui esso è stato giocato rimane priva di stemmi, ritengo che il giocatore che ha posizionato il borgomastro non otterrà punti in quanto la forza di questo seguace è rimasta a 0.

L'introduzione delle nuove regole e delle relative variabili, eventualmente combinate con quelle di parte o tutte le altre precedenti macro e micro espansioni, rende sicuramente più difficile la gestione della partita ma sarà sicuramente apprezzata da chi cerca qualcosa di più del 'giocare contando' le solite 72 tessere del gioco base. Tuttavia giocando mi son posto alcune domande:
1) posizionando una fattoria su un campo dove si trova un contadino protetto da una fata, il giocatore che aveva piazzato il contadino appena cacciato riceve anche i 3 pt della fata?
2) aggiungendo una tessera principessa ad una città dove si trovano un seguace Big Man, un seguace Borgomastro (o Carretto) ed un seguace piccolo, quale di essi subisce l'effetto di charme prima degli altri? Il problema riguarda in particolare la possibilità di cacciare il seguace "Borgomastro" rispetto agli altri due tipi di seguaci mentre, sotto questo aspetto, il seguace "Carretto" dovrebbe esser considerato equivalente ad un seguace piccolo.

Ultima nota: con un minimo di pazienza è possibile stipare tutti i pezzi delle espansioni grandi da 1 a 6, nonchè "Fiumi 1", "Fiumi 2" e "Catari"; forse ci entra pure qualche tessera dell'espansione n. 7 "Die Katapult" (per chi abbia il coraggio ...) ma di sicuro non è possibile inserirvi la Torre Portatessere nemmeno smontata ...

06/06/2009
Britannia 9,0

Splendido è dir poco! Il regolamento è complesso ma ottimo (i pochi dubbi residui me li ha chiariti la FFG). Il gioco rende al massimo se giocato in 4.
L'iterazione tra i giocaotri è massima posto che la strategia è legata ad obiettivi specifici e diversi da nazione a nazione; a volte è addirittura conveniente pianificare un attacco tra le proprie popolazioni!
Il fattore K legato al lancio dei dadi c'e sempre ma è limitato dal sistema adottato per determinare se una unità è colpita o meno; comunque se imposti male la partita non cè dado che tenga.
Unico neo: chi ha progettato la parte interna della scatola non aveva idea dei pezzi del gioco da stiparci ...

12/11/2008
Twilight Imperium: Third Edition 9,0

Dopo altre partite ho diminuito il mio voto a 9; gli darei 8 (a causa del sistema di punteggio basata sulla realizzazione di obiettivi che può render la partita molto difficile per alcuni, molto più semplice per altri) ma la bellezza dei materiali e l'epicità del gioco basterebbero da soli per un 10.

La FFg ci porta nel favoloso mondo di Guerre Stellari (o di "Master of Orion II", per chi ha conosciuto questo giochino per pc): questo è il 3° episodio della saga da tavolo.

TI3 è un gioco molto affascinante, dotato di ottimo materiale, personalizzabile grazie ai numerosi accessori ed alle varie opzioni. E' necessaria la conoscenza della lingua inglese per leggere le carte.
Prima di acquistarlo tenete presente che per giocarci non basta il tavolino del tinello: anche se la mappa è modulare ad esagoni, non si tratta solo di una versione spaziale di Coloni di Catan!
Vi consiglio di acquistare subito anche l'espansione "shattered empires": troverete nuove carte strategia per sostituire quelle del gioco base (prima tra tutte l'orrida carta impero) oltrea a 4 nuove razze, 2 ulteriori serie di astronavi (bianco ed arancione) per far giocare sino ad 8 amici, nuove carte obbiettivi, azione, politica, pianeta e varie altre cosette che aumentano il divertimento e la bellezza di questa simulazione.

Il regolamento è lungo, ma solo a prima vista complesso, e viene digerito facilmente se spiegato da chi già lo conosce bene: anche se non è difficile quanto quello di Britannia, sarà arduo (ma spassoso) presentare questo gioco a chi non è mai andato oltre il risiko ...
Quanto alla durata, parliamoci chiaro: oltre ad assicurarvi di non aver invitato qualche pericolosissimo "pensatore", dovete tener presente che avete acquistato un gioco il cui scopo è dominare una galassia ...
Terminato il già lungo Set Up, potrete scegliere di cavarvela in 5-6 ore giocando senza alcuna opzione e simulando i primi turni: ma in tal modo il divertimento non sarà lo stesso (salvo per la presenza di giocatori esperti).
Altrimenti, se avete l'intera giornata disponibile, aggiungete le varie opzioni (prima tra tutte "distant sun", che aggiunge il fascino ed i pericoli dell'esplorazione) e godetevi lo spettacolo.

Da vedersi la faccia di chi subisce la distruzione di una "War Sun" a causa di una carta azione giocata subito dopo che a quella nave è stato assegnato uno dei colpi subiti in battaglia; ma ancora meno è piacevole subire gli effetti della carta politica "esecuzione", magari dopo che vi siete allungati troppo sulla mappa, visto che azzera le risorse dell'esecutato per un intero turno e gli fa perder tutte le carte azione: se poi qualcuno del gruppo vuol pure rovesciargli una caraffa d'acqua in testa ...

Unico neo: resta il sistema di punti che, oltre a poter render più difficile la partita di alcuni rispetto ad altri, è capace di regalare la vittoria anche a chi durante il gioco ha accumulato un buon numero di punti e sia stato pertanto preso di mira e ridotto quasi all'estinzione (ad es. se si è lasciato da parte la possibilità di completare un obiettivo più facile come possedere almeno 2 sviluppi in 3 tecnologie).

Per evitare ciò, preferirei applicare alcune modifiche, per rendere TI3 più simile a "Masters of Orion II" (per me, "IL" gioco di simulazione spaziale su pc):
- eliminare gli obiettivi (specie quelli segreti, vista la maggiore difficoltà di questi rispetto a quelli pubblici che garantiscono i medesimi 2 P.V.) e determinare il vincitore in base a chi, nella fase di status, si trovi a controllare pianeti che gli garantiscano più del 50% della influenza nella galassia (quindi il vincitore non sarebbe più determinato in base ai P.V. - il cui conseguimento a volte può esser reso pressochè impossibile anche da una sola carta politica - ma in base al peso politico nella galassia);
- qualora abbiate tempo e voglia, usate più scatole del gioco base (e dell'espansione) per creare diverse galassie collegate dai wormhole;
- sul sito ufficiale trovate anche delle proposte per giocare in 3 dimensioni ...

08/12/2009
Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals 8,0

Città e strade possono dare tanti punti in più come nessuno, mentre il Big man di forza 2 è l'incubo di tutti quei giocatori che amano calcolare, calcolare, calcolare, calcolare ... Tuttavia se giocate con chi sa usare tessere e seguaci apprezzerete tutte le novità di questa espansione. Consiglio: giocatela in combinazione con l'espansione n. 2 "commercianti e costruttori" e con la mini espansione "re e brigante" (o, in alternativa, con l'espansione n. 5 "abbazia e borgomastro").

28/04/2017
Big Kini 8,0

Strategico e divertente al tempo stesso: osservare e studiare la diffusione delle popolazioni sugli atolli è uno spasso. Ma anche pregevole per le idee di fondo del gioco (su tutte, l'uso delle risorse locali come mezzi per influenzare l'elezione del Barone della Baia).
Tutti i materiali di cartoncino sono robusti e ben disegnati. Forse è preferibile che la partita si chiuda con la scoperta dell'ultimo atollo e non invece al termine dei 12 turni.

07/11/2008
Antike 8,0

Molto bello: a mio avviso molto più di Imperial che utilizza un sistema analogo ed ha mandato in fissa diversi amici (prima che provassero antike).
Unico neo: chi parte nelle zone centrali può trovarsi schiacciato da chi parte dall'esterno, ma comunque può ancora vincere se adotta una corretta strategia (in una partita ha vinto 1 giocatore che non ha mai avuto più di 5 territori ...).

07/11/2008
Dungeons & Dragons Set 3: Companion Rules 8,0

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07/11/2008
Dungeons & Dragons Set 2: Expert Rules 8,0

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07/11/2008
Dungeons & Dragons Set 4: Master Rules 8,0

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07/11/2008
Railways of the World 8,0

Il commento era stato postato per RAILROAD TYCOON

Ottimo effetto scenico della enorme mappa in 3 pezzi (che però ho dovuto forzare per farli combaciare), dei tasselli ferrovia, dell'abbondantissima di locomotive, oltre che dei vari accessori.
Per segnare i punti uso 6 carri del risiko (1 per colore) in luogo delle locomotive (che non stanno nello spazio del segnapunti).
Regolamento semplice e gioco molto strategico, ma eliminerei la carta che da 20 pt per il collegamento New York - Kansas City perchè da ulteriori facili punti a chi ha già collegato New York - Chicago).

29/12/2016
Tikal 8,0

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07/11/2008
Sid Meier's Civilization: The Boardgame 8,0

La mappa enorme e la quantità di miniature lo rendono il gioco con il migliore effetto scenico tra tutti i giochi quelli che conosco (insieme a Twilight Imperium 3"). E' L'UNICO "civ. da tavolo" che può farvi rivivere una esperienza simile all'omonimo gioco per PC "Sid Meier's Civilization II", ma a condizione di giocare con le regole avanzate (abbastanza chiare, che ho tradotto ed integrato con gli errata ufficiali, quindi pubblicatequi su La Tana). E' possibile migliorarlo grazie ad 'house rules' (per chi abbia tempo, segnalo la versione "CHR" che riscrive completamente il gioco), ma consiglio in ogni caso di sostituire le catapulte con miniature di arcieri come unità da tiro nella prima era (ne bastano 24 in scala 1:72 ed in questo modo si evita la "corsa all'accaparramento delle catapulte" subito prima che si scoprano i trabucchi ...); già che mi piaceva, ho elaborato e pubblicato alcune regole integrative ceh potete trovare qui su La Tana. NOTA: servono almeno 10 ore per terminare una partita con le regole avazate: arriverete stremati ma ne sarà valsa la pena ...

18/05/2017
Carcassonne: The Princess & the Dragon 8,0

Con questa espansione finisce ogni certezza sulle posizioni dei seguaci: il Drago se li pappa, salvo che non siano protetti dall'unica Fata (che peraltro consente di fare tanti punticini); la Principessa li incanta e gli fa abbandonare la posizione; i Portali Magici consentono invece di posizionarli in luoghi prima inaccessibili. Il tutto è gestito da un buon regolamento che rende il gioco più allegro e stimolante.

Uniche note dolenti:
-l'influsso del caso legato alla singola tessera può avere effetti devastanti e quindi occorre saper sfruttare al massimo le varie possibilità offerte da questa espansione;
- possono verificarsi alcune situazioni non disciplinate dalle regole qualora si voglia giocare questa espansione in combinazione con le successive nn. 4 (La Torre) e 5 (Abbazia e Borgomastro).

10/11/2008
Carcassonne: King & Scout 7,0

Poche tessere che completano quelle in dotazione alle prime 2 espansioni (specialmente una ...) ed un paio di regole geniali che rende conveniente la chiusura di città o strade degli avversari pur di ottenere la tessera re o brigante ed i relativi punti a fine partita.
Consiglio: giocatela in combinazione con l'espansione n. 1 "locande e cattedrali" e n. 2 "commercianti e costruttori".

11/11/2008
Carcassonne: King & Scout 7,0

Poche simpatiche tessere che hanno il pregio di completare quelle in dotazione alle prime 2 espansioni (specialmente una ...).
Inoltre gli autori, l'espansione "commercianti e costruttori", hanno rasentato la genialità rendendo conveniente la chiusura di città o strade degli avversari pur di ottenere la tessera re o brigante ed i relativi punti a fine partita.
Consiglio: giocatela in combinazione con l'espansione n. 1 "locande e cattedrali" e n. 2 "commercianti e costruttori".

05/11/2008
Incan Gold 7,0

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07/11/2008
Player's Handbook (D&D 3.5e) 7,0

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07/11/2008
S.P.Q.RisiKo! 7,0

L'unico risiko che davvero merita di esser giocato.

07/11/2008
Attack! 7,0

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29/12/2016
Big Kini Expansion: 5-6 Players and Action Cards 7,0

Ottima per l'aggiunta di altre 2 popolazioni, nuovi atolli e segnalini, nonchè una nuova tabella delle azioni per dare a tutti la possibilità di fare azioni.
Da valutare invece l'introduzione delle carte azione (non presenti nel gioco base): nell'unica partita giocata senza carte se ne è sentita la necessità, ma in genere le detesto perchè spesso e volentieri aumentano smodatamente il fattore "K" in danno della strategia (v. ad es. Twilight Imperium III, ma anche altri giochi).

07/11/2008
Domaine 7,0

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07/11/2008
Piracy 7,0

Si tratta di un gioco sulla pirateria divertente e con regole semplicissime.
La mappa ad esagoni (purtruppo di cartone leggero) è perfetta per misurare il movimento delle navi.
Consiglio una "house rule" su effetti e direzione del vento da determinarsi tirando i dadi all'inizio del turno di gioco: tirate 1d6 per determinarne la direzione ed 1d3 per determinarne la forza (+/- 1/3 a seconda che si navighi con il vento in poppa o contro).

07/11/2008
Hey, That's My Fish! 7,0

giochino divertente, con regole semplici e del tutto strategico (specie se giocato in 2). E' uscita anche una versione 'Deluxe' con esagoni più grandi e miniature dei pinguini in plastica, dipinte ed in varie pose.

07/11/2008
Razzia! 7,0

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07/11/2008
CATAN 7,0

Il mio primo gioco "diverso" dopo risiko e D&D: mi ha affascinato all'inizio, ma poi me ne son allontanato perchè il dado regna sovrano sprezzante delle migliori strategie. Comunque è un sempreverde, che di tanto in tanto gioco ancora per relax a fine serata, ed è ottimo per avvicinare nuovi amici al mondo dei giochi.

08/11/2008
Carcassonne: The Tower 7,0

Anche se l'idea di catturare i seguaci altrui e scambiarli a suon di punti o con altri seguaci è deliziosa, ciò può far conseguire dalla pesca di una singola tessera effetti troppo pesanti sul gioco.
Inoltre cambierei almeno una regola e mi son posto varie domande sul giocare questa espansione con le altre:
1) un giocatore può scegliere di bloccare una torre pericolosa piazzando in cima ad essa un proprio seguace, ma questi vi rimarrà per il resto dell'intera partita: si tratta di una ipotesi quasi irrealistica visto che raramente varrà la pena compiere un simile sacrificio (forse solo a fine partita, quando però le tessere ed i tasselli Torre spesso son già esauriti ...). A mio avviso sarebbe preferibile (house rule) consentire di recuperare un seguace posto in cima ad una torre in luogo di eseguire un'altra delle possibili azioni (e fatti salvi gli effetti obbligatori di alcune tessere come il "vulcano" della espansione "principessa e drago");
2) quando si chiude una zona che da punti con una tessera di torre, ma si colloca un pezzo di torre sulla medesima tessera per eliminare un seguace avversario, ritengo che questi sia eliminato prima di contare i punti della zona in questione (ad. es. chiudo la città dell'avversario ma gli catturo il seguace per evitare che faccia punti ...);
3) ritengo che per riscattare il seguace "big man" dell'espansione n. 1 "Locande e cattedrali" si debbano pagare 6 pt o scambiare 2 seguaci piccoli;
4) non c'è alcun chiarimento circa l'ipotesi in cui, giocando anche con l'espansione n. 3 "Principessa e Drago", il drago venga mosso sulla tessera in cui si trova una torre con un seguace in cima ad essa: il drago può mangiare il seguace piazzato in cima alla torre? A mio avviso il seguace dovrebbe salvarsi (ma la regola che lo rende inamovibile consiglia di farlo pappare dal drago appena possibile ...);
5) non c'è alcun chiarimento circa il prezzo da pagare per riscattare il seguace "borgomastro" dell'espansione n. 5 "Abbazia e Borgomastro", mentre ritengo che per riscattare il segace "carretto" della medesima espansione si debba pagare lo stesso prezzo di un qualsiasi seguace normale.

Circa la Torre Portatessere: può contenere fino a 180 tessere e quindi ne occorreranno 2 se volete metterci le tessere di tutte le espansioni grandi (7) fin ora pubblicate (nonchè le espansioni fiumi 1, fiumi 2 e Catari).

Con l'occasione mi permetto di suggerire il titolo di una futura raccolta di gioco base ed espansioni: "Carcassonne: Le due Torri" ...

10/11/2008
Race the Wind 7,0

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29/12/2016
Carcassonne: Die Katharer 6,0

Quattro simpatiche tessere che aggiungono un po di condimento al gioco. Consigliata se si vuol aumentare il caos giocando con tutte le espansioni; è invece obbligatorio giocarci nell'omonima città francese!

06/06/2009
Pickomino 6,0

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07/11/2008
Risk 6,0

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07/11/2008
Carcassonne: The River 6,0

Non la apprezzo molto perchè, in genere, ha l'unico effetto di spezzare in 2 la mappa. In pratica prima si finisce di mettere queste 12 tessere e prima inizia la partita vera e propria.

06/06/2009
Castle Risk 5,0

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18/05/2017
BANG! 1,0

VOTO 1 solo perchè non è possibile votare 0!

Il gioco non mi ha mai appassionato molto ma, fino a poco tempo fa, gli avrei dato un 5 o 6: valido come passa tempo per farsi 2 risate.
Una ultima partita mi ha illuminato: giocavo come ultimo ad un tavolo da 7, vicesceriffo con 4 punti ferita, privo di carte bang e mancato.
Svolgimento della partita: lo sceriffo è primo, ma gioca in modo neutro; il 2° e 3° giocano "indiani" e perdo 2 punti ferita; poi il 5° ed il 6° mi sparano 2 volte e quindi muoio ... senza aver nemmeno potuto giocare una carta!!

Un gioco è tale se, quando ti siedi al tavolo, ci puoi giocare: spesso perdi, ma almeno giochi.
Visto che a Bang è possibile ritrovarsi fuori partita sin dal primo turno, senza giocare, il mio voto è 0.

07/01/2010