Strategie Mage Knight: Conquista in solitario e livelli città.

Pigoz

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Questo argomento nasce da altro mio pubblicato giorni scorsi si scenari con città di livello basso.
Ricordo che Mage Knight è un gioco che adoro e che ho giocato proprio ieri: conquista in solitario con due città di quarto livello con partita chiusa a 194 punti.
Ritengo, probabilmente ingenuamente, che le città di alto livello (dal cinque in sù) aumentino esponenzialmente il fattore aleatorio in Mage Knight.
Provo a spiegarmi: l'alea in MK è presente ed è anche uno dei suoi punti di forza: ogni partita è diversa dall'altra. Molte critiche generiche dicono che il gioco è frustrante in quanto ti trovi a voler attaccare ma si hanno solo carte movimento in mano o viceversa muoversi con solo carte attacco in mano. Questa critica l'ho superata con esperienza imparando a conoscere/costruire il mazzo e studiando alternative in partita diventano in realtà uno dei punti di forza del gioco: non puoi decidere a priori tutto quello che farai ma devi essere abile a trovare valide alternative.
Questa frustrazione da pescata sbagliata la ritrovo però in più di qualche volta nell'assalto alle città di livello 8. Nella conquista in solitario spesso mi trovo all'inizio della terza notte adiacente alla città pronto per conquista finale. In questo caso la pescate iniziale è fondamentale: fare dell'altro perché le carte non sono adatte ad ultimo assalto vuol dire perdere tempo prezioso. Potrei lanciarmi comunque all'attacco ma riceverei diverse ferite che porterebbero comunque difficoltà nel turno successivo.
Questa fase cruciale della conquista in solitario la sento molto legata al caso e, diciamo in una partita su cinque, frustrante.
So di giocatori che conquistano città anche di livello 12 e non ho la minima idea di come questo sia possibile...
Voi come la vedete? Avete consigli?
Evoco un paio di esperti che mi hanno già aiutato in precedente discussione: @wooow @Bruzzo @Drake Seawood
 

wooow

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Così sui due piedi, per conquistare l'ultima Città mi vengono in mente questi suggerimenti:
  • Nell'Esplorazione cerca di fare in modo di ottenere le due tessere Città adiacenti sulla mappa, oppure esplora la seconda tessera Città partendo da una tessera adiacente che contenga un Castello, che ovviamente devi conquistare prima di Assaltare l'ultima Città.
  • Rivela i Nemici Difensori all'inizio del 5° Round, questo è molto importante perché puoi valutare in anticipo le caratteristiche dei difensori (resistenze, attacchi elementali ecc) e hai un Round di tempo per prepararti come si deve. Per Assaltare la prima Città sai quali unità puoi sacrificare ed ovviamente quali dopo devi arruolare, con la conquista della prima Città sicuramente salirai anche di Livello quindi puoi scegliere in modo mirato Abilità e carte Azione da aggiungere al tuo Eroe, idem se hai la possibilità di fare acquisti nella Città conquistata (Incantesimi, Artefatti) o se puoi visitare/conquistare altre locazioni della mappa.
  • Non sottovalurare mai l'acquisto di Unità che possono avere una resistenza agli Attacchi del Nemico, perché potresti essere in grado di assorbire un Attacco Nemico senza la necessità di Bloccare con tutti i vantaggi di avere dopo più risorse per Combattere.
  • Nel 6° Round prima dell'Assalto finale inutile giraci intorno, con il solo limite delle carte in Mano non puo andare lontano ma devi prepararti in modo da aumentare le carte pescate nel Turno, quindi è di vitale importanza partire sopra o adiacenti alla prima Città/Castello conquistato, puoi anche saccheggiare un Villaggio, se nonostante tutto la tua mano risulta particolarmente sfortunata allora resta fermo dove sei, fai terminare il Turno usa/scarta le carte inutili e pesca nuovamente oltre il limite della tua mano, se hai un'Abilità che ti consente di pescare non avere fretta di usarla subito alla cieca, prima aggiustasti le carte con almeno un Turno scarta/pesca e dopo valuta se utilizzare l'Abilità oppure se ti conviene aspettare il Turno seguente, magari nel secondo Assalto alla Città quando non saranno più disponibili i siti che ti fanno pescare.
  • Non sempre sarà possibile radere al suolo la 2° Città con un solo Assalto, in questo caso valuta se puoi sferrare l'Assalto transitando da una Radura Magica o da un Monastro, così quando ti Ritiri hai la possibilità di toglierti dalla mano qualche Ferita, se ti trovi nella Radura magica ricordati che nel Turno dopo hai anche un Segnalino Nero per gli Incantesimi, mentre in un Monastero magari puoi fermarti un Turno extra anche per Arruolare nuove Unità in sostituzione di quelle Esaurite e/o Ferite.
  • I Nemici più difficili da sconfiggere nelle Città sono quelli che hanno molti (se non tutti) tipi di resistenza sia Fisica che agli Attacchi Elementali, quindi nel corso della partita non lasciarti assolutamente sfuggire Incantesimi Bianchi, Artefatti ecc che possono ad esempio distruggere un Nemico o ridurre l'Armatura.
Riassumendo non c'è un trucco per vincere sempre e a prescindere perché capita anche a me di perdere delle partite, ma bisogna solo avere un'idea chiara dei Nemici finali e ragionare sempre in prospettiva di quali carte/Abilità/Unità possono essere un Jolly nel caso escano proprio i Nemici più rognosi, e in ultimo cerca di sfuttare sempre fino all'osso tutte le opportunità della mappa.
 

Bruzzo

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Condivido quanto scritto da @wooow e posso aggiungere questo.

Secondo me il punto è nel non decidere a prescindere quando dovrà essere sferrato l'attacco alla seconda città. Con il livello standard delle città mi è capitato anche di concludere la conquista prima del 5 round, se la situazione è favorevole e si ha la possibilità occorre sempre sfruttarla. Ovviamente salendo con il livello delle città, io per ora sono arrivato con successo a 11-16, diventa praticamente impossibile non arrivare alla terza notte. Però anche in questi casi non bisogna diciamo "aspettare" la mano giusta, ma bisogna continuare a migliorare il proprio mazzo e la propria mano stando attenti però a non sacrificare carte o unità fondamentali per l'ultimo assalto.

La cosa per stupenda di questo gioco è proprio che non può definirsi una strategia o delle carte vincenti a prescindere, ogni volta occorre adattarsi alla combinazione di carte/mappa/etc. che si hanno di fronte. Io sento pochissima alea in questo gioco e comunque sempre mitigabile.

Ci sono partite dove accumulo e utilizzo tante magie e artefatti e altre in cui magari invece ne ho solo un paio che ritengo utili e poi magari ho conquistato 4 keep (credo siano le torri) per aumentare di molto la mano visto che la città si trovava in vicinanza, dipende molto da avventura ad avventura. Anche il saper scegliere quando assaltare una mage tower o quando preferire altro, magari in base alle magie che ci sono in quel momento a disposizione, secondo me è una parte importantissima di una strategia vincente. Trovo infatti che ci siano veramente tantissime carte forti in Mage knight, ma ovviamente vanno combinate nel modo giusto, non è detto che avere una magia in più sia sempre la cosa migliore.

Ho guardato anche molti video, principalmente di Greg di Solo Playthrough (ma anche di @Drake Seawood) e questo mi ha permesso di migliare molto in poco tempo, tanto che non gioco praticamente mai il livello standard ma sempre qualcosa di più sfidante e deve dire che la percentuale di successo è altissima.

Ultima cosa da considerare secondo me è il tempo a disposizione e la possibilità di concentrarsi: la conquista in solitario con il livello standard la concludo in 1h30m circa e ovviamente lascia spazio anche a qualche errore, se invece si alza il livello la partita dura, almeno per me, decisamente di più e ogni scelta va ponderata accuratamente per sfruttare ogni occasione che si ha a disposizione.

Gran bella discussione comunque!

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Pigoz

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Grazie a @wooow e @Bruzzo .
Quello che scrivete sono consigli e strategie che mi sembra di seguire ma che evidentemente non nel modo corretto. Nelle mie cento e passa partite solo una volta sono riuscito a concludere la conquista standard (5 e 8) alla fine del terzo giorno e mi sono sentito un Dio! Continuo a pensare che alea in MK sia presente e si senta maggiormente nei combattimenti contro più mostri in cui si possono creare combinazioni molto più toste di altre. Però la vostra esperienza mi fa capire che c'è un livello ulteriore che probabilmente non ho ancora sfiorato. Purtroppo mi annoio a vedere i Playthrough ma per migliorare, soprattutto quando si gioca in solo, il confronto con altri giocatori più bravi diventa necessario se si vuole migliorare. Comunque non è un vero problema, MK resta un gran gioco anche per un giocatore brocco come me e chissà magari un giorno pure io conquisterò una città di livello 16! (O molto più probabilmente, no🤣)
 

Drake Seawood

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Ciao! Direi che @wooow e @Bruzzo sono stati molto esaustivi con le loro risposte e non posso essere che d'accordo con loro. Andando in ordine, cercherò di dare i miei 2 citti 😁

Sono d'accordo che una piccola percentuale di alea c'è eccome, ma questa piano piano si sente sempre meno una volta che hai diverse partite alle spalle e conosci le tessere mappa/carte/nemici che potrebbero spuntare in ogni singolo spazio; sei già preparato in anticipo di ciò che potenzialmente potresti affrontare, e quindi è solo e soltanto una tua scelta di come correre certi rischi.

Nelle mie partite, cerco sempre di adattarmi a ciò che mi offre il gioco tra le Carte Azione Avanzata (CAA), Unità e Incantesimi nei primissimi Round. Se vedo che il gioco non vale la candela, aspetto e rivelo più informazioni possibili esplorando a manetta ma allo stesso tempo non andando troppo lontano da un potenziale bonus (CAA/Unità/Incantesimo) che potrei prendere dopo. Questa pianificazione è importante, soprattutto quando nelle offerte ci sono carte medie/forti che si adattano al tuo stile di gioco, oppure al tuo personaggio.
Ultimamente, sto leggermente dando meno importanza agli Artefatti per il semplice fatto che sono casuali. Li prendo nel caso ci sia una rovina vicina dove li prendi sconfiggendo due nemici (per poter livellare) non troppo tosti (verde/marrone/grigio), oppure bruciando un monastero (avendolo già sfruttato o meno). Punto un po' di più sulle carte che effettivamente puoi decidere di prendere quando l'occasione merita e ci giochi di conseguenza.

Come menzionato prima dai nostri colleghi, i castelli diventano quasi fondamentali (se non ci sono nelle tessere che hai mischiato, pazienza) per un'ottima riuscita nell'assalto delle Città; e anche se non ci fossero, diventando il leader della prima Città è già qualcosina che si deve sfruttare al meglio. Infine, c'è sempre Risparmiare Potere che, se il gioco vuole, rimarrà tra le tattiche disponibili per l'ultima notte.

Personalmente, sono anche super convinto che una buona riuscita degli assalti sia il fatto di saper dove piazzare le tessere al momento di esplorare. Un'esplorazione mediocre negli ultimi Round può metterti i pali tra le ruote così come un'esplorazione ottima nei primi tre ti agevola di gran lunga la partita. Es. esplorare una tessera principale alla fine della prima notte, oppure nel secondo giorno.

Due anni fa sono riuscito a finire una partita super pulita con le Città di livello 8 e 15 (con Braevalar, pure) e ironicamente in contrapposizione, un mese fa ho caricato un video con Città di livello 9 e 12 (Goldyx) e ho perso per soli 6 punti di attacco nell'ultimo assalto alla seconda Città (megalopoli) avendo fatto un'esplorazione divina quasi perfetta della mappa ma che ho buttato via esplorando una tessera Città nel punto meno adatto possibile, eppure essendone consapevole prima di farlo. Ho rischiato e ho perso per colpa mia e non del gioco.
La mia partita più epica fino al giorno d'oggi è una Conquista con Goldyx con città di livello 8 e 11 partendo nel terzo turno del primo giorno con tre dadi neri nella riserva (e poi, come fai?). Da quel momento lì stavo già dando per persa la partita ma ho continuato a giocare senza toccare la riserva, lammentandomi ogni turno della mia sfortuna ma giocando di conseguenza Round dopo Round, e sfruttando ogni piccolo bonus che avevo. Non potevo permettermi di sbagliare una singola mossa ed è andato proprio così. Alla fine sono riuscito a vincere (ancora mi chiedo come sia potuto succedere) nell'ultimissimo turno. Una soddisfazione immensa. Questa partita è stata ripresa in diretta nel gruppo di Mage Knight Internazionale su FB, prima o poi ne faccio un post a riguardo 😁

Per finire, Mage Knight è un gioco di nicchia meraviglioso (e meno male), e ci dobbiamo sentire privilegiati di poterlo intavolare e giocare. Secondo me, un gioco deve darti sempre quella sensazione di sfida, dev'essere difficile e nulla per scontato, nonostante abbiamo più di X partite alle spalle, perché pure a me capita di perdere; non per questo me la prendo e smetto di giocare. È questo il segreto della sua rigiocabilità.
 
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Per chi non lo conoscesse e volesse innamorarsi di questo gioco meraviglioso, vi consiglio di guardarvi le partite che (Warlord) @Drake Seawood carica su Youtube. Se mi sono deciso dopo tanti anni ad acquistare e giocare Mage Knight, e' principalmente grazie a lui :).
 
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Pigoz

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E grazie anche a @Drake Seawood per il suo intervento!
È evidente che i vostri interventi sono frutto di esperienza ed impegno e su molti punti mi ritrovo. La "gestione" della mappa e l'aggiunta di nuove tessere è un elemento strategico che non va sottovalutato. Molte mie sconfitte nascono proprio dall'aver sottovalutato questo aspetto o aver spinto troppo rischiando più del necessario. Torno però, perdonatemi, sul perché di questo topic: le città dal livello 8 in su danno un livello di alea che in alcuni casi risulta difficilmente mitigabile soprattutto aggiungendo i mostri delle due espansioni. Tutto quello che avete scritto è vero: una partita a MK è come un fiume impetuoso che non puoi fermare ma piuttosto tentare di deviarne il corso con diversi strumenti che ti vengono forniti di partita in partita. Se mi ostino a voler attaccare un castello usando molte carte di lato ed il turno successivo non riesco a reclutare perché ho solo carte attacco in mano la colpa è mia. Se però arrivo ad ultimo assalto con una combinazione di mostri diametralmente opposta al mazzo che ho costruito in partita e con una mano iniziale pessima non penso a cosa ho sbagliato ma piuttosto trovo la cosa frustrante. Questo perché non ho alternative: devo consultare quella città con il mazzo che ho e la mano che ho: non c'è più tempo per deviare il corso del fiume. Mi confermate che questo aspetto scompare con la maggiore esperienza e bravura?
 

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E grazie anche a @Drake Seawood per il suo intervento!
È evidente che i vostri interventi sono frutto di esperienza ed impegno e su molti punti mi ritrovo. La "gestione" della mappa e l'aggiunta di nuove tessere è un elemento strategico che non va sottovalutato. Molte mie sconfitte nascono proprio dall'aver sottovalutato questo aspetto o aver spinto troppo rischiando più del necessario. Torno però, perdonatemi, sul perché di questo topic: le città dal livello 8 in su danno un livello di alea che in alcuni casi risulta difficilmente mitigabile soprattutto aggiungendo i mostri delle due espansioni. Tutto quello che avete scritto è vero: una partita a MK è come un fiume impetuoso che non puoi fermare ma piuttosto tentare di deviarne il corso con diversi strumenti che ti vengono forniti di partita in partita. Se mi ostino a voler attaccare un castello usando molte carte di lato ed il turno successivo non riesco a reclutare perché ho solo carte attacco in mano la colpa è mia. Se però arrivo ad ultimo assalto con una combinazione di mostri diametralmente opposta al mazzo che ho costruito in partita e con una mano iniziale pessima non penso a cosa ho sbagliato ma piuttosto trovo la cosa frustrante. Questo perché non ho alternative: devo consultare quella città con il mazzo che ho e la mano che ho: non c'è più tempo per deviare il corso del fiume. Mi confermate che questo aspetto scompare con la maggiore esperienza e bravura?
Secondo me si, scompare. Ci sono alcune carte che magari danno il meglio di sé in determinate situazioni, ma altre, come anche alcune elite unit, sono devastanti in ogni assalto. Mettendo insieme l'esplorazione attenta, la conoscenza del proprio mazzo e di come sfruttarlo al meglio in ogni turno e l'accortezza nella scelta delle carte da aggiungere direi che questa cosa che dici scompare.

Sicuramente scompare, almeno a mio avviso, a livello 8/10. Salendo di molto con la difficoltà, se si scoprono i nemici della seconda città direttamente al momento dell'attacco finale ovviamente può esserci qualche brutta sorpresa. Proprio per questo secondo me è molto utile provare a scoprirli prima e magari poi sfruttare i luoghi lì vicino per trovare le ultime armi di cui si ha bisogno, magari anche una piccola scorta di cristalli o un nemico che ti fa salire di livello e prendere una carta avanzata che reputi utile contro uno specifico nemico.

Ho una voglia di giocare a Mage Knight che non immagini, ma mi sono operato al crociato del ginocchio questa settimana e non riesco ancora a stare seduto tutto il tempo necessario, ma a breve lo voglio assolutamente rigiocare.

Se magari poi pensi possa esserti utile posso mettere nella discussione "Ieri ho giocato a" il dettaglio dell'ultimo attacco, così magari vedi se ti trovi a fare, o magari ad avere carte molto diverse come tipologia e utilizzo

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computer82

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Guarda... se diminuisco i livelli dei Castelli lo riprovo volentieri!
 

wooow

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.....le città dal livello 8 in su danno un livello di alea che in alcuni casi risulta difficilmente mitigabile soprattutto aggiungendo i mostri delle due espansioni
Con La Legione Perduta hanno dato maggior importanza al Blocco, un Nemico con l'Abilità Eludere è più conveniente Bloccarlo per poi giocare attacchi normali piuttosto che ucciderlo subito con Attacchi d'Assedio/Distanza (la sua Armatura raddoppia).
Ma bloccare non basta perché dopo bisogna anche pensare a come uccidere il Nemico e qui possono essere di grande aiuto le carte/abilità che dopo aver Bloccato con successo un Nemico possono ridurre la sua Armatura o meglio ancora Distruggerlo che se ci pensi a prescindere dal tipo di Nemico (ovviamente salvo Resistenze se sono carte Rosse o Blu o Resistenza Arcana) è come aver giocato un Attacco d'Assedio, ma col vantaggio che su questo Nemico non si attiva nemmeno l'eventuale Abilità Difesa (sua o di altro Nemico presente nel Combattimento) perché non lo stai Attaccando.

Mi viene in mente ora che tempo addietro avevo postasto un finale dello scenario "Vita e Morte" dove per sconfiggere l'ultimo Leader ho dovuto risolvere appunto un mix di Nemici con Abilità Eludere e Difesa, se può servirti metto il link -> https://goblins.net/forum/threads/scenari-mage-knight.109011/post-1845847 .....non è una Città ma la sfida è comunque impegnativa, se vuoi prova a trovare una soluzione al combattimento e chi lo sa magari mi è sfuggito qualcosa e riesci a fare di meglio, se non conosci le regole dei Leader brevemente:
  • il Leader è un Nemico come tutti gli altri che ha un suo Attacco, Armatura e Resistenze e non si trova in un sito Fortificato;
  • le caratteristiche possono variare in base al Livello in cui si trova nel momento che lo Attacchi, adesso è Livello 6 quindi Armatura 4 con Resistenza al Fuoco oltre ad Attacco di Fuoco Multiplo 5+5;
  • per ucciderlo in un solo Combattimento (ero obbligato perchè il giocatore neutrale aveva dichiarato la fine del Round) è neccesario giocare un Attacco che sia almeno pari o superiore al valore della sua Armatura moltiplicato per i Livelli rimasti cioè Armatura 4 x 6 Livelli = min 24, oppure puoi giocare un Attacco per ogni Fase del Combattimento arrivando al totale di min 24: un Attacco a Distanza e/o d'Assedio (tieni conto dei multipli di 4 perché eventuali eccedenze sono perse) e dopo un Attacco Corpo a Corpo;
  • per vincere non è necessario sconfiggere tutti i suoi seguaci: “Golem Guardiani”, “Folletti di Cristallo", “Protettori Elfici” e “Drago Selvaggio”, ma ovviamente più ne sconfiggi e più sali di punteggio;
  • per il resto trattalo come un Nemico qualsiasi e ricordati che può ricevere Difesa dai suoi seguaci (se ad esempio la sua Armatura aumentasse a 5 in questo Round devi giocare un Attacco da 5x6 = 30), puoi anche raggrupparlo ma come sempre attenzione alle eventuali Resistenze e/o Fortificazioni dei Nemici del Gruppo.
Guarda... se diminuisco i livelli dei Castelli lo riprovo volentieri!
.....il solito sfaticato 🤣
 

LordBalod

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Io credo di aver bisogno di consigli su come poter evolvere al meglio il mio eroe.
Nello scenario Il Ritorno di Volkare, a parte la città che a livello 4 ha tre nemici da sconfiggere, l'esercito del generale cresce durante la partita, e come fai a sconfiggere tutti quei nemici insieme? Qualcosa mi sfugge,necessito di suggerimenti base per fare partite decenti
 

ShaNagh

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Io credo di aver bisogno di consigli su come poter evolvere al meglio il mio eroe.
Nello scenario Il Ritorno di Volkare, a parte la città che a livello 4 ha tre nemici da sconfiggere, l'esercito del generale cresce durante la partita, e come fai a sconfiggere tutti quei nemici insieme? Qualcosa mi sfugge,necessito di suggerimenti base per fare partite decenti
… parlo con molta umiltà perché anche io ho ancora molto da imparare. Quindi non mi sento di dare consigli di strategia.
Personalmente ho imparato tantissimo dai video di Warlord Drake su come sviluppare il personaggio.
 

wooow

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Io credo di aver bisogno di consigli su come poter evolvere al meglio il mio eroe.
Nello scenario Il Ritorno di Volkare, a parte la città che a livello 4 ha tre nemici da sconfiggere, l'esercito del generale cresce durante la partita, e come fai a sconfiggere tutti quei nemici insieme? Qualcosa mi sfugge,necessito di suggerimenti base per fare partite decenti
Per evitare che l'esercito di Volkare cresca di numero ovviamente devi cercare di arruolare velocemente le Unità indecise prima che le prenda Volkare, anche se queste Unità non sono di tuo gradimento le puoi sempre sacrificare assegnandogli subito dei Danni e sostituendole (se non hai slot liberi) con altre Unità in Offerta, tieni presente che tutti i punti Influenza che spendi per arruolare le Unità indecise sono potenziali punti Blocco e/o Attacco risparmiati quando dovrai combattere contro Volkare, come Eroe in questo scenario può essere molto utile Norowas grazie appunto alle sue abilità nell'arruolare le Unità.

L'esercito di Volkare NON è fortificato (salvo se lo attacchi nel mentre si trova in un sito Fortificato) pertanto quando devi scegliere rispetto agli Attacchi d'Assedio dai priorità agli Attacchi a Distanza che generalmente hanno un maggior valore, anche dei buoni attacchi corpo a corpo sono sempre utili perché non è che devi per forza uccidere tutto l'esercito nella fase Attacchi a Distanza/Assedio o Bloccare tutti gli attacchi nemici, salvo circostanze favorevoli contro l'Esercito di Volkare qualche Ferita bisogna sempre mettere in conto di subirla.

Durante la partita per quanto possibile lascia che ad esplorare le tessere sia Volkare così risparmi punti Movimento, seguilo come un'ombra a debita distanza e ottimizza la mano (puoi permetterti di scartare carte più facilmente) per conquistare ogni Sito che capita a tiro del tuo Eroe, rispetto alla Conquista in Solitario nel Ritorno di Volkare ci sono meno tessere da esplorare e di conseguenza c'è meno scelta di quali siti attaccare o meno, non lasciarti sfuggire qualche buon Incantesimo e/o Azione Avanzata di movimento e al momento opportuno spostati sul lato opposto della mappa, esplora le ultime due tessere marroni prima che lo faccia Volkare e in questo modo dovresti avere tempo a sufficienza per potenziare il tuo Eroe.
 

Bruzzo

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Io credo di aver bisogno di consigli su come poter evolvere al meglio il mio eroe.
Nello scenario Il Ritorno di Volkare, a parte la città che a livello 4 ha tre nemici da sconfiggere, l'esercito del generale cresce durante la partita, e come fai a sconfiggere tutti quei nemici insieme? Qualcosa mi sfugge,necessito di suggerimenti base per fare partite decenti
anche io ti consiglio di guardarti qualche video perchè ti aiuterà molto a capire le scelte da fare nelle diverse situazioni e come far crescere nel migliore dei modi il tuo personaggio, personalmente ti consiglio @SoloPlaythroughs e @Warlord_Drake

La cosa secondo me bellissima di Mage Knight è proprio che non c'è un unico modo di far crescere il tuo personaggio e non è detto che la stessa carta sia la migliore scelta per ogni situazione. Negli scenari con Volkare in generale, a differenza invece ad esempio della conquista in solitario, sono fondamentali le carte per il range attack (non essendo fortificato ha meno senso puntare su quelle da siege attack. Tremor / Earthquake è una carta devastante nella conquista in solitario ma in questo caso gli preferirei certamente altro). Poi tutto dipende da troppi fattori: la disposizione della mappa, l'offerta di advanced action, spell e unit. Spesso proprio in base alla combinazione tra mappa e carte che si possono ottenere occorre scegliere la strada migliore da prendere per ottimizzare la crescita del personaggio
 

LordBalod

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Sul manuale non è scritto molto bene il punto sulle unità indecise, o almeno io ho faticato a comprenderlo: fra tutte le unità disponibili una è indecisa e va contrassegnata con un cristallo, quando col dado di Volkare esce quel colore l'unità si aggiunge al suo esercito. Corretto?
In questo scenario, può essere una buona idea cercare di potenziarsi quanto prima e cercare lo scontro con Volkare fin dalle prime battute?
 

ShaNagh

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Sul manuale non è scritto molto bene il punto sulle unità indecise, o almeno io ho faticato a comprenderlo: fra tutte le unità disponibili una è indecisa e va contrassegnata con un cristallo, quando col dado di Volkare esce quel colore l'unità si aggiunge al suo esercito. Corretto?
In questo scenario, può essere una buona idea cercare di potenziarsi quanto prima e cercare lo scontro con Volkare fin dalle prime battute?
Nel “ritorno di Volkare” il numero delle unità indecise varia a seconda del livello della competizione. Quando Volkare pesca una ferita si accampa e prova ad arruolare tirando un dado mana.
Cosa intendi per “prime battute”? Volkare devi affrontarlo quando sei pronto! Anzi, se vieni attaccato troppo presto conviene ritirarsi
 

LordBalod

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Nel “ritorno di Volkare” il numero delle unità indecise varia a seconda del livello della competizione. Quando Volkare pesca una ferita si accampa e prova ad arruolare tirando un dado mana.
Cosa intendi per “prime battute”? Volkare devi affrontarlo quando sei pronto! Anzi, se vieni attaccato troppo presto conviene ritirarsi
A livello Audace l' unità indecisa è solo una, mi interessava più capire se ho compreso bene la regola.
Intendo che per affrontare Volkare non bisogna per forza aspettare di arrivare in città: se sconfiggendo altri nemici si ottengono livelli,abilità e quant'altro piuttosto velocemente, un Mage Knight può andargli incontro per combatterlo
 

wooow

Maestro
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A livello Audace l' unità indecisa è solo una, mi interessava più capire se ho compreso bene la regola.
Si esatto hai compreso bene
Intendo che per affrontare Volkare non bisogna per forza aspettare di arrivare in città: se sconfiggendo altri nemici si ottengono livelli,abilità e quant'altro piuttosto velocemente, un Mage Knight può andargli incontro per combatterlo
se ti senti pronto puoi Assaltare Volkare in qualsiasi momento, come del resto potrebbe Attaccarti lo stesso Volkare e tu anziché ritirarti potresti decidere di affrontarlo (vedi regole per Combattimento Parziale/Completo)
per vincere è sufficiente sconfiggere Volkare, NON è assolutamente obbligatorio conquistare la Città.
 

ilmariuso

Babbano
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Ciao! Direi che @wooow e @Bruzzo sono stati molto esaustivi con le loro risposte e non posso essere che d'accordo con loro. Andando in ordine, cercherò di dare i miei 2 citti 😁

Sono d'accordo che una piccola percentuale di alea c'è eccome, ma questa piano piano si sente sempre meno una volta che hai diverse partite alle spalle e conosci le tessere mappa/carte/nemici che potrebbero spuntare in ogni singolo spazio; sei già preparato in anticipo di ciò che potenzialmente potresti affrontare, e quindi è solo e soltanto una tua scelta di come correre certi rischi.

Nelle mie partite, cerco sempre di adattarmi a ciò che mi offre il gioco tra le Carte Azione Avanzata (CAA), Unità e Incantesimi nei primissimi Round. Se vedo che il gioco non vale la candela, aspetto e rivelo più informazioni possibili esplorando a manetta ma allo stesso tempo non andando troppo lontano da un potenziale bonus (CAA/Unità/Incantesimo) che potrei prendere dopo. Questa pianificazione è importante, soprattutto quando nelle offerte ci sono carte medie/forti che si adattano al tuo stile di gioco, oppure al tuo personaggio.
Ultimamente, sto leggermente dando meno importanza agli Artefatti per il semplice fatto che sono casuali. Li prendo nel caso ci sia una rovina vicina dove li prendi sconfiggendo due nemici (per poter livellare) non troppo tosti (verde/marrone/grigio), oppure bruciando un monastero (avendolo già sfruttato o meno). Punto un po' di più sulle carte che effettivamente puoi decidere di prendere quando l'occasione merita e ci giochi di conseguenza.

Come menzionato prima dai nostri colleghi, i castelli diventano quasi fondamentali (se non ci sono nelle tessere che hai mischiato, pazienza) per un'ottima riuscita nell'assalto delle Città; e anche se non ci fossero, diventando il leader della prima Città è già qualcosina che si deve sfruttare al meglio. Infine, c'è sempre Risparmiare Potere che, se il gioco vuole, rimarrà tra le tattiche disponibili per l'ultima notte.

Personalmente, sono anche super convinto che una buona riuscita degli assalti sia il fatto di saper dove piazzare le tessere al momento di esplorare. Un'esplorazione mediocre negli ultimi Round può metterti i pali tra le ruote così come un'esplorazione ottima nei primi tre ti agevola di gran lunga la partita. Es. esplorare una tessera principale alla fine della prima notte, oppure nel secondo giorno.

Due anni fa sono riuscito a finire una partita super pulita con le Città di livello 8 e 15 (con Braevalar, pure) e ironicamente in contrapposizione, un mese fa ho caricato un video con Città di livello 9 e 12 (Goldyx) e ho perso per soli 6 punti di attacco nell'ultimo assalto alla seconda Città (megalopoli) avendo fatto un'esplorazione divina quasi perfetta della mappa ma che ho buttato via esplorando una tessera Città nel punto meno adatto possibile, eppure essendone consapevole prima di farlo. Ho rischiato e ho perso per colpa mia e non del gioco.
La mia partita più epica fino al giorno d'oggi è una Conquista con Goldyx con città di livello 8 e 11 partendo nel terzo turno del primo giorno con tre dadi neri nella riserva (e poi, come fai?). Da quel momento lì stavo già dando per persa la partita ma ho continuato a giocare senza toccare la riserva, lammentandomi ogni turno della mia sfortuna ma giocando di conseguenza Round dopo Round, e sfruttando ogni piccolo bonus che avevo. Non potevo permettermi di sbagliare una singola mossa ed è andato proprio così. Alla fine sono riuscito a vincere (ancora mi chiedo come sia potuto succedere) nell'ultimissimo turno. Una soddisfazione immensa. Questa partita è stata ripresa in diretta nel gruppo di Mage Knight Internazionale su FB, prima o poi ne faccio un post a riguardo 😁

Per finire, Mage Knight è un gioco di nicchia meraviglioso (e meno male), e ci dobbiamo sentire privilegiati di poterlo intavolare e giocare. Secondo me, un gioco deve darti sempre quella sensazione di sfida, dev'essere difficile e nulla per scontato, nonostante abbiamo più di X partite alle spalle, perché pure a me capita di perdere; non per questo me la prendo e smetto di giocare. È questo il segreto della sua rigiocabilità.
Ciao! Ma come riesci ad esplorare la prima tessera Principale alla fine della prima notte? contando che sarebbe la sesta aggiunta (di 7 a cui tolgo le 2 iniziali), dovresti praticamente solo muovere, no? Forse intendevi la seconda notte; io sto giocando da un po' solo con la versione base e faccio molta fatica a vincere, mi sembra sempre di essere molto limitato nelle scelte, ho visto due partite in solitario su youtube e ho ritrovato molte condizioni favorevoli (tiri di dadi buoni, dummy player lento, tessere iniziali semplici... ma magari sono prevenuto :)); sicuro ho tanto da imparare ma ultimamente provo amore-odio verso MAge Knight
 

linx

Grande Goblin
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Tieni conto che "esplorare" non vuol dire attraversare. Ti basta essere sul bordo della tessera, dare una guardata, stabilire che non ti conviene passare di lì e proseguire dritto a quella dopo.
 
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