“Terra. Strano nome per un pianeta ricoperto per due terzi dalle acque”.
Al termine della prima Titanomachia, i tre fratelli più importanti tra i Numi Olimpici
divisero tra loro il potere e i diversi
regni del creato. Per tradizione ad Ade, il primogenito, sarebbe spettato diritto di scelta. Ciò però era messo in discussione dall’ambizione di Zeus, che aveva avuto il ruolo decisivo nel conflitto finale contro Crono ed era depositario del prodigio supremo, ovvero la folgore. Vi era poi Poseidone, la cui predisposizione caratteriale, prona a sussulti d’incomparabile collera, gli aveva fatto guadagnare l’epiteto di "Enosìctono”, cioè "Scuotitore di terra": egli era infatti il signore dei terremoti, gli stessi che un domani avrebbero contribuito a segnare l’epilogo della civiltà minoica.
I tre decisero di risolverla in modo non proprio epico, ma più alla simpatica, in stile amici in taverna un po' alticci che hanno puntato un trio di sorridenti damigelle all’altro tavolo: un bel
sorteggione! Pigliato un elmo, no Ade, non il tuo che diventa invisibile, uno normale, mettiamoci dentro tre tessere, una ionica, una dorica e una corinzia, e peschiamo un po’ in leggerezza, che tanto ci stiamo solo dividendo tutto ciò che esiste, mica roba seria.
Questo gioco da tabula delle tessere pescate dall’elmo, un pizzico troppo elementare per superare in classifica Gloomhaven, ebbe comunque due conseguenze: una epocale, ovvero ispirare gli autori di Carcassone, e poi secondariamente quella di
privilegiare Zeus: egli divenne signore dei Cieli, del Monte Olimpo ed ottenne la sovranità sulle altre Divinità oltre all’epiteto di bomberone, ovvero primo sommo
latin ellenic lover dell’antichità, con un numero di amanti tale da far impallidire pure il tizio del Martini agitato e non mescolato. Al cupo
Ade andò il dominio del mondo sotterraneo e del regno dei defunti, ove non batteva mai il sole e la cosa più scanzonata era decidere in quale maniera sadica e assolutamente sproporzionata punire tutti i nuovi
concorrenti: tu in vita hai calpestato le formichine mentre camminavi? Uh, bene, sarai cosparso di miele e sgranocchiato da gargantueschi scarrafoni-soldato per l’eternità. Qualcuno più tardi lo avrebbe chiamato contrappasso; noi a Castel Farrow lo chiamiamo Everdello.
Infine
Poseidone divenne il Signore dei Mari e delle acque. Nella stessa settimana, più o meno, il prode Sir Alric aveva acquisito la supremazia su Castel Farrow come dominatore del maglio e del sidro. Il regno di Poseidone, pur non essendo prestigioso come l’Olimpo o pieno di miniature come il mio maniero, era indubitabilmente più vasto: dalle sue perdute profondità e dalla reggia di corallo, condivisa con la nereide Anfitrite, ninfa marina sua sposa, tale dominio si estendeva sino alle colonie e alle più importanti città elleniche. In particolare era il patrono di
Corinto, perla sull’istmo sospesa tra due golfi e quindi avvolta come nessun altra dall’abbraccio del mare. Era proprio in onore del Dio delle Acque e dei Destrieri che ivi si tenevano i celebri giochi istmici, i più solenni in assoluto dopo quelli di Olimpia e di Essen. E soprattutto Poseidone, com’è lapalissianamente evidente da qualche riga, è il protagonista di questo testo e di una delle espansioni più sostanziose, controverse e famose per Mythic Battles Pantheon, quella che porta il suo nome e di cui andremo a parlare or ora.
LE ESPANSIONI GRANDI (eccetto i Titani): PUNTI IN COMUNE
E’ d’uopo ricordare che ciascuna delle tre espansioni grandi classiche di Pantheon, ovvero quelle dedicate ad Era, Efesto e Poseidone, contiene il Dio omonimo, una campagna completa, dotazioni variabili d’eroi e mostri, un tabellone a doppia faccia (quindi due nuove mappe cadauno) e truppe tematiche da aggiungere a quelle presenti nel Core e nel Pandora’s Box.
Di eroi, mostri e divinità c’è già una sufficiente abbondanza nei due scrigni appena citati. Certo, qui troverete comunque alcune creature davvero celebri ed iconiche. Preziosissima invece la presenza di truppe, campagne di ampio respiro e tabelloni, tutti fortemente tematizzati rispetto a quelli “base” e quindi fondamentali per offrire varietà.
I
tabelloni sono il vero (ed ignorato) sale di Mythic Battles Pantheon, soprattutto per chi ama giocare le schermaglie. Nulla rinfresca questo gioco come il doversi adattare di volta in volta a differenti condizioni ambientali. Per contro, chi invece non ama le schermaglie di una sera e predilige campagne di ampio respiro, le può reperire quasi solo nelle espansioni grandi o nel Compendium. Le
truppe poi saranno anche il tipo di unità meno potente e spettacolare, però ve ne sono praticamente sempre su campo; gli Dei le reclutano ancora e ancora durante le battaglie ed inoltre quelle di gioco base e Pandora’s Box appartengono quasi sempre alle stesse tre branche tematiche: tipici soldati ellenici (anche se campioni dei loro popoli), creature delle selve e infine dannati fuoriusciti dagli inferi. Invece le truppe di queste espansioni sono più varie, a livello di tipologia, e rappresentano il modo migliore per aggiungere eterogeneità ed opzioni al draft relativo a codeste unità.
Sappiate che non troverete tabelloni, campagne lunghe e truppe nelle espansioni in scatola piccola.
L’ESPANSIONE “GRANDE” POSEIDON
La peculiarità che distingue questo scrigno da tutti gli altri è che introduce la
variante più particolare di Mythic Battles Pantheon, ovvero
i conflitti sul mare, tra coste e spiagge, isolotti e relitti, imbarcazioni e mostri marini. All’interno della scatola sono infatti presenti tutta una serie di tessere e tasselli che andranno a rappresentare gli elementi appena elencati, da utilizzare per allestire furiose battaglie navali sospese
tra il mitico e l’ellenico. La mappa presenta la vastità del Mar Egeo da un lato e l’Isola di Polifemo dall’altro, che ovviamente (nome del ciclope a parte) potrà essere usata per rappresentare qualunque scenario lussureggiante che si affacci su spiagge ed acque.
Durante la prima campagna crowdfunding quest’espansione attirò più attenzione rispetto alle altre proprio per la sua unicità. Al momento della consegna fu invece investita da un’autentica
burrasca di polemiche per tutta una serie di paventati errori, sbilanciamenti e passaggi incomprensibili di cui si parlò prima ancora che ogni pledge venisse recapitato alla totalità dei sostenitori. Ora, alcuni problemi effettivamente c’erano, ma la verità è che le primissime due recensioni pubblicate, una su BGG e l’altra su un noto portale europeo, descrissero una situazione ben più drammatica di quella reale. Le critiche però fanno sempre più rumore degli elogi e così Poseidon rimase un’espansione più famigerata che stimata anche da tanti che a seguire non l’avevano nemmeno provata. Con gli altri tre miei fratelli di spada appassionati di schermaglie e di Pantheon ci siamo battuti tanto anche sui mari della Grecia e ci siamo sempre divertiti.
Rimane comunque una delle due espansioni più problematiche all’uscita (l’altra era Corinthia). Vi erano due regole espresse in maniera ambigua, poi la dinamica particolare creata da una creatura presente in quest’espansione e uno scenario nettamente sbilanciato per un errore di concetto. Per fortuna queste sono
complicazioni superate: chi sceglierà di far proprio Poseidon durante la coda della campagna che vede attualmente aperto il pledge manager ancora per circa due mesi, riceverà una versione di Poseidon (come di tutte le altre scatole) completamente rivista e corretta in ogni elemento.
La Monolith ha pensato anche a chi Poseidon dovesse già possederla nella sua versione uscita anni fa. Tutte le schede delle creature sono presenti nell’aggiornamento 1.5 che la maggior parte degli appassionati già hanno fatto proprio nel recente passato. Per quanto riguarda i manuali di regole e campagna, il pledge manager permette di inserire anche tutti i manuali principali aggiornati e corretti, quasi al solo costo di stampa e produzione:
Come precisato è una possibilità
destinata ai soli vecchi sostenitori, perché quelli che stanno entrando ora nel mondo di Pantheon troveranno già tutte le correzioni integrate nelle loro scatole.
Debbo ammettere che la Monolith, invece di abbandonare e invalidare le prime versioni per magari proporle in nuove edizioni, permette sempre anche ai sostenitori della prima ora di utilizzare giochi ed espansioni completi, corretti e sempre aggiornati con una spesa di integrazione il più possibile limitata, cercando di fare ammenda per gli errori commessi.
COMBATTERE SULL’EGEO
Le battaglie sul mare permettono di spendere punti reclutamento al fine d'avere a propria disposizione delle
imbarcazioni, a scelta tra la trireme (più adatta agli scontri e allo speronare altre navi o creature) e il mercantile (più resistente e spazioso a livello di unità trasportabili), oltre che di attrezzarle opzionalmente con scudi agganciati ai parapetti, arcieri semplici, fuoco greco e primitive baliste. Ogni tessera-imbarcazione equivale ad un unico grande spazio che occupa due aree della mappa adiacenti tra loro e, quando si muove, la poppa va tipicamente ad occupare l’area poco prima coperta dalla prua.
La
fase del movimento di una singola imbarcazione a scelta precede il proprio turno effettivo; dopo aver mosso, l’imbarcazione viene contrassegnata da un segnalino vela, che le impedisce di muovere nuovamente; nel momento in cui tutte le imbarcazioni di un determinato esercito sono contrassegnate da un segnalino vela, tutti i segnalini vela presenti sulle imbarcazioni di quell’esercito vengono rimossi. Le navi hanno dei punti scafo, da trattare come punti vita: 7 per la trireme e 10 per il mercantile; quando un’imbarcazione perde tutti i propri punti scafo, cola a picco e i passeggeri si ritrovano
in mare, condizione non agevole perché, a meno di essere creature acquatiche o provetti nuotatori, saranno impossibilitati ad attaccare o contrattaccare e potranno solo rivendicare un omphalos oppure spostarsi in una singola area adiacente.
Chiunque sia
a bordo di un’imbarcazione, aggiungerà al proprio repertorio di possibili azioni semplici, anche
“Spronare i rematori” (muovendo di un’ulteriore area l’imbarcazione),
“Riparare” (ripristinando un punto scafo) e
“Utilizzare equipaggiamento” (eventualmente presente, come balista, fuoco greco o arcieri cui ordinare di scoccare), in quest’ultimo caso sacrificando il proprio attacco e tenendo conto del limite di massimo una sola attivazione di ogni singolo equipaggiamento all’interno dello stesso turno.
Le
creature acquatiche costituiscono avversari micidiali sull’Egeo, ma un accorto utilizzo del movimento supplementare e dei remi permette di infilare un bel rostro nell’orgoglio di quei pesci troppo cresciuti, come cordiale saluto prima dell’attivazione d’attacco vera e propria (l'ho fatto spesso). D’altronde pure il buon Temistocle sosteneva che combattere in acqua premiava chi fosse più versato in organizzazione e doti previsionali.
Le
regole per gli scontri sul mare sono utilizzabili tanto nella campagna ivi contenuta, quanto in battaglie di schermaglie in cui entrambi i contendenti potranno disporre contemporaneamente di creature marine (come anche l’Idra e il Ketos contenuti altrove, tra i tanti) e imbarcazioni, per una fase draft tutta da gustare.
Se intendete combattere battaglie navali immense in conflitti di schermaglia con tanti punti in gioco, tenete d’occhio anche la
mappa delle Termopili: il suo retro rappresenta un’ambiente acquatico che può essere affiancato alla mappa presente in quest’espansione per dare vita ad uno scenario mastodontico!
LE SIRENE
Poseidon contiene tre tipologie di
truppe "semplici". La prima è costituita dalle splendide incantatrici, per metà pesci e metà fanciulle dalla
voce irresistibile, capaci di attrarre gli incauti marinai verso il tragico destino dell’annegamento. Mi ricordano un mio compagno d’arme che frequentava troppo assiduamente un certo tipo di localini animati da donzelle sorridenti e amabili: anche le sue fortune sono annegate tragicamente, anche se in un altro senso.
Le sirene possiedono il talento Tormento ma in verità a renderle straordinarie è la combinazione tra l’essere truppe “semplici” acquatiche e il loro
canto ammaliatore, capace di spostare di uno spazio un’unità nemica posta entro una distanza di due aree. Trattasi di effetto letale, che può far uscire un avversario dai propri ranghi serrati, attirandolo in una zona pericolosa anche per le caratteristiche del terreno (se non tra le fauci di una vostra creatura). Per questo motivo le sirene non vanno mai sottovalutate e devono essere bersagliate appena possibile, anche perché sono numerose ma poco corazzate: fatene vittima dei vostri attacchi a distanza e falcidiatele più volte, obbligando il vostro avversario a richiamarle in campo come rinforzi utilizzando preziose carte Arte della Guerra. Il loro effetto difficilmente contrastabile le rende un’arma efficacissima nello scompaginare i posizionamenti del nemico.
LE ARPIE
La seconda truppa semplice contenuta in Poseidon è quella delle Arpie. Sono qui per motivi tematici (se le sirene sono donne-pesce ammaliatrici, le arpie sono donne-uccello perennemente di cattivo umore) ma anche tattici, in quanto
truppe volanti che possono meglio contenere le limitazioni di scenari in gran parte acquatici.
Essendo veloci e moderatamente insidiose grazie al talento Tormento, si differenziano parecchio dalle truppe semplici terrestri delle altre scatole e permettono di raggiungere facilmente zone sensibili dello scontro. Per attaccare devono entrare in corpo a corpo, quindi affrontatele sostenendo il loro primo assalto e poi punitele severamente con subitanea rappresaglia. Se invece siete voi a valutarne il reclutamento, tenetele in debita considerazione soprattutto in scenari dove la
mobilità è più importante di altre prerogative e soprattutto se il vostro nemico sembra poco attrezzato negli attacchi a lungo raggio.
SCILLA
La terza ed ultima truppa “comune” di Poseidon sono dei
tentacoli giganteschi, che però non possono essere reclutati se non assieme alla creatura mostruosa di cui sono parte, ovvero la temibile Scilla che campeggia sulla copertina della scatola in un’immagine di grande effetto. Un tempo splendida fanciulla, Scilla fu mutata in ibrido abominio dei mari a causa di un malefizio per opera della maga Circe, a seguito di una brutta storia di gelosia e brame per lo stesso maschio (Glauco, un po’ uomo, un po’ pesce e anche un po’ divino, tanto per confondere le acque).
Resa folle dopo aver scoperto il proprio nuovo et orribile aspetto riflesso nelle acque, Scilla rese un antro posto sul lato settentrionale dello stretto di Messina la propria angusta dimora; da quel momento divenne l’anatema delle imbarcazioni che passavano in quelle vicinanze, affondandole senza pietà alcuna per poi divorarne l’equipaggio.
Scilla in Mythic Battles Pantheon
occupa un’area col suo corpo centrale e fino a 4 aree circostanti con i suoi tentacoli: questo la rende una delle creature più difficilmente aggirabili in tutto il gioco ed è senza dubbio ineguagliabile nel controllare anche da sola un’ampia porzione di mappa. Costa ben 5 punti reclutamento, tentacoli compresi; questi ultimi posso essere abbattuti individualmente, ma Scilla è in grado di farne emergere nuovamente altri grazie ai suoi poteri; i tentacoli contano come unità a parte, però attaccano senza costi aggiuntivi al termine dell’attivazione di Scilla. Dispone dei talenti Blocco, Scagliare lontano ed è un’abile raccoglitrice di omphalos, sempre grazie alle sue lunghe appendici. E’ inoltre rapida, soprattutto in acqua.
Nell’approcciarla occorre
ricordare quanti attacchi è in grado di portare in un’unica attivazione: se la si affronta con tante truppe deboli, è meglio falciare prima qualche tentacolo; se si dispone di un unico attacco potente, la scelta più giusta è concentrarsi prima possibile sul corpo centrale. Scilla ci ricorda a cosa può portare l’ira di una dama che teme di aver perso la propria bellezza: ricordatelo, compagni d’arme, quando la vostra donna vi chiederà come le sta la veste che si sta provando… perché la prima risposta è quella che vale; fate sì che non sia l’ultima che pronunziate!
CARIDDI
“Ah ah ah, la mostruosa Scilla insidia uno dei due lati dello stretto di Messina? E a noi cosa Paride ce ne importa? Noi siamo marinai furbacchioni e passiamo costeggiando il lato opposto, spernacchiandola a distanza”.
Esito: glu glu glu (vorrebbe essere l’onomatopea di una barca che va a picco, ma forse calza meglio per il sidro che sto ingerendo copiosamente, da vero eroe).
Il lato opposto dello stretto di Messina rispetto all’Antro di Scilla (
“colei che dilania”) era abitato nientemeno che da Cariddi (
“colei che risucchia”). Ladra figlia di Poseidone miseramente nota per la propria avidità e voracità, fu punita da Zeus e trasformata pure lei in mostro marino di classe abominio (la stessa di Godzilla, del Tarrasque e di alcune localizzazioni in idioma italico piene di errori). Questa cosa del punire trasformando i rei in qualcosa di brutto, agli Dei evidentemente piaceva un sacco, così potevano dire:
“Vedi, non ti ho ucciso, la vita non si toglie e io sono bravo, ora goditi pure il resto dell’esistenza in forma di ornitorinco!”
La questione era seria, perché chi volesse provare ad attraversare lo stretto doveva d
ecidere quale mostro affrontare e coloro che tentavano di passare in mezzo erano sovente aggrediti da entrambi. Da qui nasce il detto
“cadi in Scilla, cercando di evitare Cariddi”, che allude al rischio insito nel provare strenuamente ad eludere una minaccia, finendo poi per incappare in un’altra non meno letale. Ulisse scelse di schivare i gorghi della mastodontica Cariddi e puntò forte su Scilla, ma aveva di recente fatto arrabbiare un paio di Numi e svariate semidivinità, quindi perse nell’ordine remi, rematori, marinai, imbarcazione e speranze di arrivare ad Itaca per l’ora di cena. Gli Argonauti se la giocarono di fino, scampando al disastro da gran raccomandati grazie all’intervento della ninfa dei mari Temi, madre di Achille.
Sottovalutare Cariddi sarebbe stato un errore imperdonabile per chiunque. Torniamo una volta ancora a citare Virgilio in queste pagine, che così la descriveva:
“Nel destro lato è Scilla; nel sinistro è l'ingorda Cariddi. Una vorago d'un gran baratro è questa, che tre volte i vasti flutti rigirando assorbe… e tre volte a vicenda li ributta con immenso bollor fino a le stelle”.
Un immenso orrore fatto di vortici e zanne, Cariddi è prima di tutto l’unica creatura di categoria “mostro” in tutto Pantheon di
taglia Enorme: ovvero, se in un’area c’è Cariddi, in quell’area ci sta solo Cariddi e nessun altro vi può entrare (la regola di
“Quelli Grossi ma Tanto”, che ha la precedenza sulla regola d’oro e la regola del tegolino a merenda). Cariddi non muove normalmente, no. Se attacca, attacca o
tutto quello che ha attorno con sei dadi
oppure un singolo fortunello di nemico con la bellezza di
dieci dadi. Dieci dadi. Lo fanno lei, Raoul di Hokuto con le nocche e Marcolino Lenders di destro. Se deve muovere, non muove normalmente perché ha movimento zero. No, lei nel caso si immerge nelle acque e riemerge direttamente in un’altra zona posta entro due aree, andando a impatto con tutto quello che c’era dentro, spostandolo perché, come dicevamo, quando entra lei escono tutti gli altri… In quanto immensa mostruosità, ha la bellezza di 12 punti vita e una Difesa di 9. Ovviamente ha il talento Scagliare lontano, per coloro che dovessero sopravvivere al suo attacco.
Quali
punti deboli annovera? Richiede 5 punti reclutamento, quindi siamo in zona “
ti costo quasi quanto un Dio e ho pure Strategia Zero, ma ti garantisco che molto poco strategicamente un Dio me lo posso tranquillamente pappare”. Soprattutto ha
solo 3 carte attivazione, come una truppa semplice. Se siete in mare e il vostro nemico schiera Cariddi, quelle 3 carte dovete contarle. Gli scarti vanno contati sempre, ma quelli di Cariddi ve li dovete tatuare sul braccio e tenerne conto. Non ingaggiate voi Cariddi, se non per un attacco devastante e di concerto: fate sprecare all’avversario parte di quelle attivazioni per avvicinarsi; dovrà farlo… ha speso 5 punti reclutamento e vuole vedere il suo orrore dei mari in piena azione. Fate attenzione a non agglomerare troppe truppe nel suo raggio di emersione. Sarebbe un errore di quelli gravi, come un boccale di sidro rovesciato sul gioco preferito del vostro compagno d’arme fissato che aveva imbustato tutto tranne il tabellone.
ANDROMEDA
La leggenda narra che la mite Andromeda, principessa d’Etiopia, era stata incatenata ad uno scoglio ed offerta in sacrificio come ammenda, a seguito d’un’offesa causata dalla madre Cassiopea nei confronti delle ninfe dei mari, le nereidi. Tutto a posto, nulla di grave, pace per tutti, ma solo dopo che il Ketos inviato da Poseidone l’avesse divorata. Nell’Antica Grecia c’era un bel clima, tante spiagge e feste d’ogni tipo, ma occorreva pesare bene le parole, che era un attimo poi ritrovarsi una figlia come merenda di un mostro marino. Per fortuna, sempre nel mito, intervenne Perseo, a cavallo di Pegaso ed equipaggiato con l’affilato falcetto di Ermes, l’elmo di Ade che rendeva invisibili e la testa di medusa, dotata di poteri pietrificanti ancora attivi nonostante la decapitazione della Gorgone. Volevano dargli come aiuto anche la durlindana, ma lui disse che non gli serviva. Comunque Ketos sconfitto, principessa salvata e poi sposata, dopo averle pietrificato il babbo malvagio. Io in Etiopia in vacanza nel dubbio non ci andrei.
Nella narrazione di Mythic Battles Pantheon, le
catene che avrebbero potuto costituire la sua condanna, si sono in realtà in seguito legate alla sua essenza vitale e lei ha ottenuto la facoltà di controllarle, che mica queste cose accadono solo nei Cavalieri dello Zodiaco. Nel gioco vero e proprio è un’eroina da 1 punto reclutamento e nessun punteggio di attacco convenzionale. Ed è anche abbastanza fragile. No, fermi, non piazzate la miniatura nella vetrinetta delle cose belle al massimo forse semmai solo da vedere. Possiede infatti i talenti Protezione Ravvicinata (in fase difensiva beneficia del trovarsi nella medesima area di un alleato) e Blocco, grazie alle catene disposte a rete attorno a lei che rendono arduo a molti nemici oltrepassarla.
Sempre le catene possono essere usate, in forma di prodigio al costo di 1 Arte della Guerra, per imbrigliare 3 nemici e limitare le loro possibilità difensive di un punto, fino a quando le non vengano spezzate tramite attacchi fisici diretti. Vi è poi il
Sacrificio di Andromeda che permette, a prezzo della perdita di un singolo punto vita, di annullare un attacco portato contro un alleato posizionato nella medesima area della principessa d’Etiopia. Evidentemente un nemico cercherà quindi di abbattere prima lei e allora il severo Sir Alric fa notare come possa costituire una valida combinazione la vicinanza di Andromeda con un alleato in grado di fornirle un ulteriore bonus difensivo.
Andromeda è un’
eroina di supporto: consideratela nel reclutamento se dovete rafforzare a basso costo la protezione di un’unità chiave e/o se le schiere del vostro avversario annoverano nemici dai valori di difesa mediamente ardui da superare. Se invece la sposa di Perseo vi si oppone, magari interagendo in combinazione con un’altra unità che ne incrementa le potenzialità difensive, la cura migliore è dividerle con capacità speciali (dall’arpione di
Scorpion Radamante al canto dello sirene) o più semplicemente col caro e tanto diffuso buon vecchio talento dello Scagliare lontano: si scaglia e divide gli amiconi col primo attacco, si schianta e si impone la propria Alric-legge col secondo.
TESEO
“Ciò che è fuori di te è una proiezione di ciò che è dentro di te, e ciò che è dentro di te è una proiezione del mondo esterno. Perciò spesso, quando ti addentri nel Labirinto che sta fuori di te, finisci col penetrare anche nel tuo Labirinto interiore”. (Lo vedete perché preferisco i giochi di schermaglia alla filosofia?)
Dicevamo… Teseo, proprio lui! Uno degli eroi più famosi dell’antichità, reso celebre dall’impresa a Creta tra la corte di Re Minosse e il filo donatogli dalla figlia Arianna, sedotta e poi in seguito abbandonata, fondamentale per trovare l’uscita dal
Labirinto dopo aver sconfitto il
Minotauro. Ma di cose anche prima e dopo il prode Teseo ne ha fatte tante, tra ratti delle amazzoni e stragi di banditi. Un eroe in chiaroscuro ed uno dei pochi ad essere arrivato a godersi trono, ricchezze e donne in età più che avanzata (mentre a Troia si combatteva duro), a dispetto di suoi colleghi dall’indole più pura o dalle predisposizioni caratteriali più spiccate, quasi tutti defunti poco dopo aver compiuto l’impresa più gloriosa, se non durante la medesima.
Il Teseo di Mythic Battles Pantheon è nella sua età-versione più solida, quella di
guerriero fatto e finito. Un eroe da 4 punti reclutamento, quanto gli Achille ed Eracle della scatola base, 4 carte attivazione e ben 2 punti di Strategia! I talenti Uccisore di Mostri, Guardia (in difesa di altri) e Condottiero ne fanno un pezzo flessibile ed efficace, in particolare se inserito in un’armata che presenti almeno un paio di truppe semplici e che veda come pezzi di spicco delle schiere avversarie dei mostri potenti ma capaci solo di attacchi con portata limitata e prevedibile.
Infatti il portento del
Filo di Arianna gli permette una volta per turno di spostarsi di 1 area quando dichiarato bersaglio di un’offensiva e di mandare a vuoto tale attacco se così facendo è uscito al di fuori del raggio d’azione del nemico diretto. A prezzo di 1 carta Arte della Guerra, Teseo può utilizzare (anche durante l’attivazione nemica) il
Colpo Sfolgorante, lo stesso col quale spezzò il corno (destro nella miniatura, sinistro nell’immagine) del minotauro: così facendo guadagnerà per l’intero turno in corso +2 all’attacco, +1 alla difesa e il talento Iniziativa (che permette di contrattaccare prima di aver subito il colpo del proprio antagonista).
A livello di miniatura e immagine, Teseo è inoltre l’eroe più apprezzato a Castel Farrow tra tutti quelli di Pantheon. Avendolo contro, è consigliabile impegnarlo con altri eroi, truppe e divinità (non mostri) dotati di un raggio d’azione adeguato o capaci di bloccarne i movimenti: le Parche ed in particolare Atropo insegnano ch’ogni filo può esser spezzato, quel di Arianna quanto quello della vita di Teseo stesso… bastano l’approccio giusto e un taglio deciso.
PERIFETE
Costui era tra i più sanguinari e pericolosi avversari sconfitti da Teseo. Figlio di Poseidone e armato di una minacciosa clava di bronzo, Perifete seminò per anni terrore e morte nei dintorni di Epidauro da spietato brigante ed assassino qual era.
Parliamo di un “eroe” (come categoria in gioco, in quanto non Dio e non Mostro) che costa 2 punti reclutamento, con un corredo di 4 carte attivazione e 1 come valore di Strategia. Capace di rapide controffensive grazie al talento Iniziativa, è pure in grado di Scagliare lontano i propri nemici e beneficia di alleati quando aggredisce le sue vittime grazie all’Attacco Furtivo. A contraddistinguerlo maggiormente sono le sue capacità speciali come
Brigante, utile per sottrarre un omphalos ad un nemico attaccato, e la
Clava di Bronzo, in grado di stordire per due turni un avversario che sia stato ferito con essa.
Quando occorre completare il proprio esercito con
unità da pochi punti reclutamento, si è smarriti per quanto sia vasta la scelta. A meno di alternative migliori nel draft della partita corrente, Perifete va considerato soprattutto in scenari con più
omphalos contesi a centro mappa. La sua mazza è un’arma insidiosa e va sfruttata presto per stordire un’unità pericolosa giunta nel cuore dello scontro, in modo da finirla nei due turni successivi con l’aiuto degli alleati prima che si riprenda. Da avversari bisogna sempre ricordare che Perifete è lento: si sposta di un’unica area camminando e di due correndo, quindi sarà possibile anticiparlo, mettendo sulla sua strada un’unità di truppe semplici che renderanno pressoché inutili le peculiarità del famigerato bandito.
ANTEO
Questo colossale figlio di Poseidone era il brutale Re di Libia; nel mito mise in serie difficoltà il grande Eracle grazie alla propria forza fisica e al
dono ricevuto da sua madre Gea, la terra: finché egli avesse poggiato i piedi al suolo, le sue ferite si sarebbero perpetuamente richiuse. Il figlio di Zeus ebbe ragione di lui seguendo le dritte di Sir Alric, sollevandolo in aria come fosse una coppia di boccali per poi colpirlo forte ma forte sul serio. C’è da imparare da questo. Molti nella vita sono coloro che sembrano superiori solo per condizioni di vantaggio ambientale o di circostanza, ma che si sciolgono come neve al sole se portati al di fuori del loro contesto di preferenza. Siate flessibili nelle vostre sfide quotidiane, compagni d’arme, e pronti all’imprevisto. Il futuro non è mai, mai, esattamente come ce lo aspettiamo. Meglio avere sempre un piano alternativo... e dei giochi di riserva nel maniero.
Tornando ad Anteo, egli apparteneva alla stirpe dei giganti ma in Pantheon è di categoria “eroe”: per 3 punti reclutamento vi garantirete l’apporto di uno
specialista del combattimento ravvicinato, lento ma instancabile: Anteo al termine di ogni sua attivazione recupera 1 punto vita e inoltre ogni suo nemico impegnato in mischia corpo a corpo contro lui, si vedrà penalizzato di 1 punto in attacco ed in difesa. A livello di talenti, dispone di un repertorio da picchiatore massiccio, ovvero Forza della Natura, Blocco e Scagliare Lontano. Nessun punto Strategia ma 4 carte di attivazione, che garantiscono un ruolo significativo almeno nei primi turni di schermaglia.
Tra i tanti guerrieri di fascia media, Anteo va reclutato se gli obiettivi di scenario o la nostra tattica impongono una
guerra di logoramento, tesa a guadagnare tempo anche solo su un fronte dello scontro: ha un valore di difesa superiore a quello di offesa, può contare su un lieve fattore di rigenerazione e limita parzialmente coloro che impegna in mischia. Avendolo contro invece il cupo Sir Alric suggerisce di attaccarlo a distanza, concentrando in sequenza incessante tre o quattro colpi su di lui, per evitare di renderli vani dando tempo alle sue ferite di guarire. Siate aggressivi e incalzanti: contro Anteo, ma anche in tutte le fasi dell’esistenza in cui l’apatia di oggi può divenire il rimpianto di domani.
POLIFEMO
E’ il
ciclope più celebre del mito a causa del suo incontro con Ulisse-Nessuno che lo ingannò e poi accecò durante l’Odissea. Possente figlio di Poseidone, Polifemo è ovviamente un mostro tutto rabbia e muscoli. Per 5 punti reclutamento (erano 4 prima della revisione 1.5) è particolarmente pericoloso nello
scagliare con inusitata violenza e a grande distanza grossi alberi e colonne di pietra, proprio come fece quando il Re di Itaca fuggì con la sua imbarcazione dall’isola dove si erano affrontati. Il suo perenne rancore gli permette di
proiettare lontano i nemici con l’impatto dei propri colpi indipendentemente dal risultato dei dadi. E’ inoltre un capace raccoglitore di omphalos anche da aree adiacenti alla propria ed è dotato del talento Blocco. Come se non bastasse è un buon nuotatore.
Affrontare Polifemo rappresenta un interessante dilemma tattico, in quanto sa essere pericoloso anche a corto raggio, con punteggi di 8 in attacco e armatura. Non dispone di punti Strategia, non è velocissimo, ma annovera 4 carte attivazione. Tuttavia, pur potendo essere impiegato in tante maniere, non ha una specialità unica ed evidente che ne identifica il ruolo strategico. Quando si affrontano unità come queste, la chiave è
frustrare l’avversario (che lo ha pagato moltissimo in reclutamento), cercando di impegnarlo con unità minori e di limitarlo con poteri e prodigi penalizzanti o invalidanti, senza cercare di abbatterlo a caro prezzo se lo scenario non lo richiede. Se si trova vicino ad aree con alberi e colonne che può scagliare, calcolate sempre le distanze e nel caso sparpagliate quanto possibile le vostre unità: Polifemo non mira a singoli nemici, lui è più pratico e scaraventa tutto ciò che può di pesante, investendo un’intera zona; per fare ciò gli basta pure un occhio solo.
POSEIDONE
Il Dio dei Mari, delle Acque, dei Terremoti e dei Destrieri (anche terrestri) è ovviamente il pezzo forte dell’espansione. Il suo aspetto è quello che più si allontana rispetto a tutti gli altri Dei dall’iconografia tradizionale, avendo in sé elementi fisici sospesi tra l’
orrorifico convenzionale e il simil-lovercraftiano, con la parte inferiore del corpo contraddistinta da voluminosi tentacoli, per non parlare del tetro elmo maschera che ne cela il volto, della carnagione inquietante e delle branchie disegnate in maniera peculiarmente incisiva. Niente carro trainato da cavallucci marini, niente tratti nobili, niente ninfe dei mari attorno a lui. Sicuramente questo tipo di rappresentazione ha scontentato i puristi della mitologia greca più di qualunque altra miniatura di Pantheon, mentre ha donato a tutti gli altri sostenitori un pezzo molto curato e suggestivo.
In Mythic Battles Poseidone è un Dio resistente, grazie agli alti punteggi in Difesa e Punti Vita, ed ovviamente mobilissimo in ambiente acquatico. Condottiero di truppe, dotato anche dei talenti Blocco e Scagliare lontano, ha nel
Tridente la sua risorsa più temibile, in grado di investire con la sua potenza
tre differenti ed intere aree poste in zone adiacenti alla sua, al costo di due carte Arte della Guerra. Parliamo di uno dei poteri più devastanti di tutto il gioco, in grado di spezzare l’ardore di una moltitudine di nemici che tentassero di circondarlo.
Il prodigo della
Tempesta Divina porta a sfruttare ancor meglio il Tridente, perché consente gratuitamente di spostare in zone adiacenti unità (amiche e nemiche) presenti nella medesima area di Poseidone, raggruppando e distribuendo al meglio i bersagli da trafiggere nel medesimo turno. Tutto questo rende Poseidone un Dio molto difficile da sovrastare con la mera superiorità numerica: non a caso, oltre ad essere ovviamente una scelta vincente a livello di draft in caso di
scontri in zone acquatiche, è particolarmente indicato per scenari in cui probabilmente guiderà un’
armata meno numerosa rispetto a quella del proprio rivale. Affrontandolo, Poseidone va impegnato individualmente, se possibile e compatibile con gli obiettivi di scenario, con un’unica valida unità alla volta o al massimo due, in modo da rendere ben meno risolutiva la sua portentosa arma. Permane l’alternativa degli attacchi a distanza, tra folgori di Zeus, frecce di Artemide e altre cordiali bordate a lungo raggio: aspettatevi però una rapida avanzata, perché il Dio dei Mari non è certo il tipo che si fa dileggiare da lontano senza reagire.
LA CAMPAGNA “ONDE IMPREGNATE DI SANGUE”
Campagna di
8 scenari (alcuni sono più lunghi della media)
competitiva per due giocatori (anche se alcuni scenari, se giocati al di fuori della campagna, sono regolamentati per scalare a un numero maggiore di contendenti, sempre divisi tra le due fazioni principali). Richiede solo la scatola base e Poseidon. Non permette di assemblare gli eserciti o di crearli col draft, ma presenta liste fisse già pronte.
Al culmine della seconda Titanomachia, il sommo Zeus perde i sensi a causa delle gravi ferite e in quel momento smarrisce anche la propria folgore. A ritrovarla è l’ambizioso Poseidone, tra i primi Numi a riaversi dopo il Cataclisma. Rendendosi conto di non poterla utilizzare, ordisce un piano di conquista e tradimento ai danni di Zeus e in segreto cela la folgore in un’isola perduta ai confini del mar Egeo. L’eroe Teseo scopre tale complotto e l’ubicazione dell’isola ma viene catturato dalle forze di Poseidone prima che possa avvertire il padre degli Dei. Il Signore dei Mari lo imprigiona sotto la custodia del ciclope Polifemo e del più acerrimo dei suoi antichi nemici, ovvero il Minotauro. Nel frattempo Zeus, ancora molto debole, chiede alla figlia Athena di mettersi alla ricerca della folgore perduta. La Dea della Saggezza a tale scopo chiede i servigi di Ulisse e di Achille. Intanto Poseidone esce allo scoperto, rivendicando la sovranità sulla terra e cominciando una campagna di conquista delle più importanti città degli uomini, a partire da Atene e Troia, scatenando la furia di armate e pirati guidati dai figli Anteo e Perifete, col mostruoso supporto di Scilla, Cariddi e altre creature…
“Onde impregnate di sangue” vede opposti sui due fronti di battaglia da una parte Poseidone e l’armata dei mari, dall’altra Athena e gli eroi a lei più fedeli, coadiuvati nel gran finale dal ritorno in campo di uno Zeus probabilmente non ancora pienamente ristabilitosi.
Prevede un dettagliato sistema di
punti vittoria variabili da scenario a scenario e una lista di
vantaggi-ricompensa tra i quali potrà sceglierne di volta in volta uno il vincitore dello scenario appena giocato.
La campagna presenta anche delle
regole specifiche relative alle creature anfibie, alla maniera in cui le due Divinità plasmeranno le terre contese a seconda della loro concezione (vegetazione rigogliosa e sorgenti d’acqua) e a terreni speciali come le Dune.
Il
primo scenario, l’
Ulivo della Discordia, si rifà al mito più famoso che vede protagonisti Atena e Poseidone quando, agli albori della storia ellenica, entrambi si confrontarono per decidere a quale dei due sarebbe stata consacrata la regione Attica. Si decise che entrambi avrebbero donato qualcosa alla popolazione: sarebbero stati gli stessi abitanti a sancire cosa avessero ricevuto di più prezioso e per conseguenza il vincitore. Poseidone colpì la rocca che dominava quella regione col tridente e dalla spaccatura sgorgò prima dell’acqua e poi emerse un animale che mai si era visto prima, ovvero il
Cavallo, essere che per sempre sarebbe stato a lui sacro ed uno dei suoi simboli. Atena sfiorò il suolo con la punta della lancia e da esso spuntò il primo
albero d’Ulivo. Il cavallo avrebbe cambiato la vita dell’uomo, potendo sostenerlo tanto negli spostamenti, quanto in attività faticose o in guerra. Ma l’olio prodotto grazie agli ulivi veniva descritto come in grado di medicare le ferite, curare le malattie ed offrire prezioso nutrimento, per non parlare della sua utilità in svariati altri campi dell’esistenza, donando quindi benessere a tutte le genti che lo avrebbero coltivato.
Quel gran furbacchone di Re Cecrope, a nome del suo popolo, accettò con gratitudine entrambi i doni e da bravo centro-democratico promise che entrambi gli Dei sarebbero stati onorati con fervore; tuttavia venne costretto ad una scelta definitiva, riguardo la quale esistono molte versioni del mito: secondo alcune a votare fu il popolo, secondo altre gli altri Dei, eccettuato il neutrale Zeus (che probabilmente stava adocchiando qualche fanciulla dell'Attica in quel momento); si trattò del primo esempio di oligarc-elezione poco chiara, dalla quale emerse
vincitrice Atena: da quel momento l’olivo sarebbe stato il simbolo della pace (tradizione ripresa poi da altre culture) e la nascente città di quella regione sarebbe stata chiamata Atene, in onore alla patrona.
Poseidone, noto per il suo carattere mite ed accondiscendente (aveva il record assoluto di rosicate infantili e tavoli ribaltati col tridente nelle sessioni di giochi da tavolo sull’Olimpo), disse che in fondo andava bene e poi, per salutare, causò un’inondazione. Infine, come ciliegina sul tritone, siccome a votare contro di lui erano state tutte le donne, pretese che da quel momento in tutta la Grecia dei miti alle donne fosse impedito di deliberare o di prendere decisioni importanti, privandole di parte dei diritti di nascita ottenuti dalla progenie di Pandora.
Altrimenti... maremoto globale e fine dell’umanità.
Zeus, pensando che così le donne avrebbero avuto più tempo libero per lui, fece sì con la testa, forza tutti e tanti saluti.
Nella campagna del gioco la città di Atene è nuovamente teatro del primo confronto tra le forze in campo, giocato in parte sulla terra-formazione della costa tramite sorgenti d’acqua purissima ed alberi d’olivo,
per convincere gli ateniesi (rappresentabili coi tasselli abitanti della scatola base o anche con le miniature contenute in “Corinthia” a schierarsi apertamente per l’una o l’altra parte in quest’era post conflitto.
Il
secondo scenario (su doppia mappa affiancata, Rovine dell’Olimpo e Mar Egeo!),
“Un carico prezioso”, vede la storia prendere il via con la missione di Ulisse che solca i mari per portare a Zeus un carico di preziosi omphalos necessari per una più rapida guarigione. Leonida, convinto con l’inganno da Poseidone che il Re di Itaca intenda minacciare Sparta, si unisce alle forze del Signore dei Mari allo scopo di intercettare i presunti nemici e affondarne le imbarcazioni.
Anche il
terzo scenario,
“Le mura di Troia”, è a doppia mappa e si rifà ad una celebre leggenda. In origine e molto prima della celebre Guerra cantata da Omero, per volere di Zeus furono i divini Apollo e Poseidone a dare il contributo fondamentale nell’erigere le immani fortificazioni che avrebbero reso Troia apparentemente inespugnabile. Al termine dell’opera però Re Laomedonte, causa perniciosa cupidigia, rifiutò di rinunciare a parte delle proprie ricchezze per onorarli con sacrifici senza precedenti come avrebbero meritato; anzi, per orgoglio e per puntiglio di posizione presa, non li onorò nemmeno un po’. A quel punto, sempre per puntiglio e per prendere pure loro posizione, Apollo mandò una pestilenza e Poseidone un mostro marino che non avrebbe sfigurato in Pacific Rim. Di cose brutte ne avvennero tante altre, tra incendi e terre fertili tramutate in paludi. A distanza di anni e con Laomedonte già nell’Erebo da parecchio e la lezione capita, i troiani fecero di Apollo il loro patrono e di Poseidone un protettore cui consacrare tutte le proprie coste e sorgenti. Tanto per ricordare che non è mai molto saggio insultare gratuitamente chi è più grosso e più cattivo. I mulini a vento di chi è forte davvero macinano lentamente ma molto finemente.
Nel gioco questo scenario vede forze di Atena che proteggono, con i celebri toxotoi (arcieri) locali e rudimentali baliste da guerra ciò che resta dei
bastioni dopo il Cataclisma, mentre Poseidone ordina l’
invasione di Troia dal mare. Importante è qui la difesa di alcuni punti strategici necessari per rivendicare la supremazia sulla regione e la fede degli abitanti.
Il
quarto capitolo,
“Il messaggio”, vede la flotta di Achille, supportato da Atalanta, soldati ed amazzoni, scoprire che Teseo è tenuto prigioniero a Creta. Il suo intento sarebbe di inviare un messaggero che avvisi di ciò il lontano Ulisse e le forze fedeli ad Atena, quando vengono attaccati sul mare da Polifemo, dall’Idra e da Cariddi con sirene ed arpie al seguito, mentre si scatena una tempesta evocata da Poseidone.
Intanto Ulisse ha fatto visita all’oracolo di Delfi e reclutato anche Eracle e Leonida, messo a parte dei complotti orditi dal Dio dei Mari; con loro raggiunge il luogo della precedente battaglia, divenuto il tetro
“Cimitero delle Trireme”, ove ritrovano Atalanta: prosegue in questo
quinto scenario il conflitto con i mostri marini, oltre alla ricerca della nave di Achille o della cesta ove l’amazzone lo aveva visto nascondere il messaggio indicante un’ubicazione precisa. La tempesta dello scontro precedente ha creato un ammasso di relitti a centro mappa che cambiano lo sviluppo dello scontro.
L’indizio lasciato da Achille, apparentemente scomparso tra i flutti ed affidato alle ricerche fuori scena di Atalanta, conduce Ulisse, Eracle e le amazzoni a Creta, in un punto preciso dei sotterranei del labirinto, ove Teseo è
“Prigioniero del Minotauro” e di altri mostri. Il Re di Itaca qui trova il sostegno anche dei centauri del luogo, ma il
sesto capitolo lo obbligherà ad una dura battaglia su doppia mappa, con quella del Tartaro a rappresentare il livello più profondo del dedalo. All'inizio del confronto Teseo, avvertito da Atena del tentativo di liberazione, approfitta della confusione, si libera e fugge attraverso il labirinto.
Nello stesso momento Atalanta ritrova Achille grazie all’aiuto di Andromeda. Il pelide, furioso per la morte dei propri mirmidoni qualche scenario fa, decide di vendicarsi di Polifemo. Andromeda accetta di condurre i due eroi nella caverna del mostruoso figlio di Poseidone e mette a disposizione le sue catene, a patto che si agisca d’astuzia e che l’obiettivo sia
“La Cattura del Ciclope” invece che la sua uccisione, in modo da usarlo come merce di scambio per incontrare Poseidone. Il
settimo scenario cita apertamente l’episodio dell’Odissea, col vino e le greggi utilizzati come strumento di inganno ai danni del potente avversario, che di suo potrà sfruttare i vantaggi territoriali della propria dimora.
L’
ottavo capitolo,
“Il tradimento di Poseidone è rivelato”, costituisce il gran finale, con una battaglia mastodontica a doppia mappa tra i flutti e l’isola perduta ove il Re dei Mari ha celato la folgore. I protagonisti della storia sono quasi tutti in campo contemporaneamente. Atena ed Ulisse decidono di sorprendere le forze di Poseidone dormienti/ignare, mentre Polifemo cerca di liberarsi per avvisarle. Il conflitto prima o dopo sarà inevitabile, ma avvicinarsi all’isola tra mareggiate e mostri marini non sarà comunque semplice. Al culmine dello scontro, per equilibrare le forze in campo, giungerà anche Zeus, le cui condizioni dipenderanno dall’esito di alcuni scenari precedenti e in particolare del secondo. Sarà il momento per entrambe le fazioni di sfruttare ogni ricompensa ottenuta dalle precedenti vittorie per far pesare sull’esito finale tutto l’andamento della campagna. Davvero niente male come epicità, parola di Sir Alric.
LE CONCLUSIONI DI SIR ALRIC
Poseidon è un’espansione interessantissima che beneficerà più delle altre delle revisioni e dei chiarimenti operati dalla Monolith. Però se cercate una gran campagna competitiva da giocare in due, prendete prima Hera e il Compendium. Se pensate di giocare prevalentemente in modalità schermaglia da una sera, prendete prima Efesto o le Termopili. Se siete interessati a giocare campagne competitive brevi, meglio quelle delle espansioni piccole. Se volete campagne ufficiali per il gioco cooperativo, le troverete nell’Ascesa dei Titani o nel già citato Compendium.
E allora quand’è che Poseidon diviene
la prima scelta? Semplicemente se pensate di giocare parecchio a Mythic Battles Pantheon, e non solo occasionalmente. Nessuna variazione proposta dalle altre espansioni porta una ventata di fresca brezza marina come le mappe e gli scenari acquatici di Poseidone. Pantheon non stanca cambiando continuamente mappe e unità utilizzate, ma alternare quattro o cinque schermaglie convenzionali con una tra i mari dell’Egeo contribuisce ulteriormente a rendere sempre stimolante l’esperienza. Se prendi due espansioni grandi di Pantheon, scegli la prima in base ai tuoi gusti e al paragrafo precedente, ma fa sì che la seconda sia Poseidon.
La
campagna è piacevole e suggestiva. Le recenti correzioni l’hanno resa anche più equilibrata. Ha gli schieramenti predeterminati: rende più rapido scendere in campo (il proprietario del gioco può già preparare in anticipo le truppe) ma non permette di sfruttare quelle di tante altre espansioni, né le regole del reclutamento aperto. Consta di otto scenari e quattro di essi sono tra i più lunghi da giocare in assoluto tra tutti quelli ufficiali. Gli scenari comunque funzionano in maniera apprezzabile anche se giocati in maniera a sé stante, visto che il meccanismo di ricompense e conseguenze rimane esterno alla loro struttura individuale.
Il filosofo
Pittaco di Mitilene soleva dire che
“degna di fiducia è la terra, infido il mare”. Uomo saggio ed accorto, non a caso era considerato uno dei Sette Sapienti; il prode Sir Alric è più guerriero che pensatore, ma da fiero appartenente alla casta dei portatori di corazze metalliche e tutt’altro che leggere, ha sempre preferito combattere sulla terra ferma. Eppur fin dalla più tenera età sono stato addestrato nella disciplina del nuoto, fondamentale per un uomo che vuole essere forte, in quanto allenamento capace di temprare muscoli che chi solca solo la terra non sa nemmeno di possedere.
E’ stato bello parlare di Poseidon in codesto periodo. Dopo quasi un anno di maniero, per la prima volta Sir Alric ha passato settimane e settimane ad osservare tra l’altro anche l’orizzonte di alcuni tra i sette mari in luoghi molto lontani tra loro. Il mare incarna insidia ma anche scoperta, pace e libertà, ma soprattutto sconfinata vastità e l’
immane potestà rivendicata dalla natura sui mortali. Più ancora di quelle del buon Pittaco, sono state le parole del maestro Moravia a spiegarlo forse meglio di altri:
“Sulle sabbie del deserto come sulle acque degli oceani non è possibile soggiornare, mettere radici, abitare, vivere stabilmente. Nel deserto come nell'oceano bisogna continuamente muoversi, e così lasciare che il vento, il vero padrone di queste immensità, cancelli ogni traccia del nostro passaggio, renda di nuovo le distese d'acqua o di sabbia, vergini e inviolate”.