Guida Mythic Battles Pantheon - le espansioni e gli accessori

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Sir_Alric
Post veramente interessantissimi,
Grazie di nuovo per il lavoro che stai facendo

Siete molto cortese, Dottore. L’impressionante Sir Alric è lieto di poter sostenere altri combattenti sulla via dell’eroismo, della spada e dei giochi tematici. Per la maniera in cui mi hai ringraziato, io ti dichiaro mio alleato.

Lady Farrow ama molto l’Amalfitana Costiera, ove risiede una ragazza a cui è legata da sincera amicizia. Sicuramente in futuro tornerò in quelle assolate regioni e magari ci sarà occasione per una battaglia: uniti come Nuovi Argonauti contro l’ingiuria e la minaccia del Titano Atlante.

In verità farlo aiuta anche me. Il tenebroso Sir Alric sta esercitando e perfezionando varie discipline durante il confino per la peste nera, tra cui l’arte della scrittura veloce, e farlo fomentando l’ardore belligerante di tanti compagni d’arme è un piacere genuino. Come dicevo nel topic di Sword & Sorcery, il miglior ringraziamento sarà usare queste informazioni per divertirti e vivere momenti piacevoli con questi giochi.

ho già inviato un messo a ritirare i sacchi d'oro necessari ad espandere Pantheon e ogni volta che parli di un'espansione il mio forziere si alleggerisce.

Questa è cosa buona e giusta. Bisogna essere forti, al tavolo come altrove. Il sollevamento del boccale di sidro e l'allenamento costituito dal passare i sacchi di monete al proprio rivenditore di giochi temprano muscoli e spirito.

PSS: Hai qualche consiglio anche su come avvicinarsi alla lettura dei miti greci?

Certamente. Sir Arlic sa.
Sir Alric ti sosterrà.

Presentati pure alle mie porte con un messaggio privato e descrivimi brevemente che tipo di letture prediligi di solito, in modo che il potente Sir Alric possa evitare di consigliarti qualcosa di troppo pesante, o al contrario di troppo banale. Per fortuna abbiamo davvero l’imbarazzo della scelta. Un mio fratello di Spada che legge di sera, prima di dormire, e che quindi ha bisogno di tenuità, ha apprezzato la mitologia greca a fumetti di Luciano De Crescenzo e i suoi video di Youtube, semplici e rilassanti.

1619407854682.jpeg


Secondo il Mito, lo spoiler nacque in Antica Grecia...

Altri preferiscono direttamente la lettura di opere in versi come Iliade, Odissea, Le Metamorfosi e Le Argonautiche, ovviamente con versione in prosa a fronte e note esplicative.

In mezzo c’è un mare di testi di mitologia greca, alcuni scorrevoli, altri più complessi.

Il temibile Sir Alric, di suo, come via intermedia, ti consiglia “I miti greci di Robert Graves”.

Lady Farrow, che si è interessata al tuo quesito mentre mi sentiva battere sulla tastiera a velocità impressionante e molto rumorosamente, con l’elsa dello spadone, consiglia i testi di questo link.

PS: Hai mai scritto una top 5/10 dei tuoi giochi preferiti di sempre?

Il cupo Sir Alric non ci aveva mai pensato in questi termini. Grazie per averlo chiesto. Di recente ho apprezzato parecchio Gloomhaven Jaws of the Lion. Ho cominciato con Heroquest, nel periodo della sua prima pubblicazione in italiano. I giochi cui mi sono dedicato per più ore sono le prime due edizioni di Descent e Case della Follia, Conan della Monolith, il primo Warhammer Quest e Kingdom Death Monster.

Negli ultimi anni ho trovato parecchio riusciti Pandemic Legacy, il primo Gloomhaven, Nemesis, Marvel Champions.

A volte il gioco che propongo, dipende anche da quanti si è al tavolo.

Ad esempio.

Se si è in sette, tutti preparati, scelgo Battlestar Galactica. In sei, tutti giocatori, mi piace il Trono di Spade con dentro anche i Martell, e Twilight Imperium 4.

Quando si è in quattro propongo spesso Age of Conan, secondo me molto sottovalutato, Caos nel Vecchio Mondo, anche Eldritch Horror, Imperial, Cyclades (con Hades), Spartacus, Battle of Rokugan, Cry Havoc, Vasco da Gama.

In due giocatori i miei preferiti sono Mythic Battles, la Guerra dell’Anello, Star Wars Rebellion, Battlecon Devastation e Fate of Indines, Street Masters Rise of the Kingdom (ma da Aftershock in poi), La Leggenda dei Cinque Anelli LCG (bella evoluzione del Trono di Spade), Runebound 3, Spirit Island, Undaunted: Normandy, Earth Reborn, Polis.

In solo gioco solo quando non c’è qualcuno di reclutabile per la mia battaglia quotidiana. Trovo piacevoli Mage Knight, This War of Mine e Nemo’s War e ancor di più giochi citati prima, purché una modalità in solitario interessante.

Dei giochi più importanti non ho ancora mai provato Trough the Ages, Food Chain Magnate, Stone Age, Orleans. A marzo però ho recuperato Dragon, Indagini nella Vecchia Pechino.

Non ho mai giocato teutonic, prima del 2012 (il primo non fu Caylus o Puerto Ricco, ma Tzolkin, me lo insegnò un eminente goblin in una taberna di TamaRomalir). Da allora cerco di fare una partita teutonic ogni settimana, pur apprezzando di più i giocatori (non tanto i giochi) e le serate dall’animo tematico. In fondo bisogna conoscere il proprio nemico per poterlo dileggiare. Proprio settimana scorsa mi sono misurato con Kepler.

Inoltre, pur godendomi meno le partite, riconosco che a livello di conoscenza della materia, studio delle meccaniche e sfida tra intelligenze, sarebbe sbagliato non apprezzare il valore di capolavori come Brass o Barrage. Vi è poi il fattore confronto: quando interagisci con giocatori di un certo tipo, soprattutto europei, costoro tendono a trattarti con sufficienza se ti vedono tutto dadi e miniature. Mi è accaduto due volte in terra belga, per dire. E allora, se si ha di fronte una manifesta arroganza, il codice di cavalleria richiede di essere massicci, di offrire sempre valida resistenza e, quando possibile, di spezzare strategie, preconcetti e certezze del proprio superbo avversario, per poi dichiarare sinceramente che quel gioco di piazzamento lavoratori nemmeno ti piace.

Infine si può tornare a usare i cubbbetti per i tavolo che ballano, chiudendo i puzzilli nel cassetto e pensando a piazzare lavoro e lavoratori solo quando lavorare è necessario. Ma per parlare, occorre prima imparare.

Però preferisco le spade sollevate al cielo. A noi il Potere.
Mi sa che ho fatto una top 50 invece che 10 o 5 (Alric, la sintesi!).

Domani, se la partita di Street Masters finisce presto, parliamo delle Termopili.
 
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Siete molto cortese, Dottore. L’impressionante Sir Alric è lieto di poter sostenere altri combattenti sulla via dell’eroismo, della spada e dei giochi tematici. Per la maniera in cui mi hai ringraziato, io ti dichiaro mio alleato.

Lady Farrow ama molto l’Amalfitana Costiera, ove risiede una ragazza a cui è legata da sincera amicizia. Sicuramente in futuro tornerò in quelle assolate regioni e magari ci sarà occasione per una battaglia: uniti come Nuovi Argonauti contro l’ingiuria e la minaccia del Titano Atlante.

In verità farlo aiuta anche me. Il tenebroso Sir Alric sta esercitando e perfezionando varie discipline durante il confino per la peste nera, tra cui l’arte della scrittura veloce, e farlo fomentando l’ardore belligerante di tanti compagni d’arme è un piacere genuino. Come dicevo nel topic di Sword & Sorcery, il miglior ringraziamento sarà usare queste informazioni per divertirti e vivere momenti piacevoli con questi giochi.



Questa è cosa buona e giusta. Bisogna essere forti, al tavolo come altrove. Il sollevamento del boccale di sidro e l'allenamento costituito dal passare i sacchi di monete al proprio rivenditore di giochi temprano muscoli e spirito.



Certamente. Sir Arlic sa.
Sir Alric ti sosterrà.

Presentati pure alle mie porte con un messaggio privato e descrivimi brevemente che tipo di letture prediligi di solito, in modo che il potente Sir Alric possa evitare di consigliarti qualcosa di troppo pesante, o al contrario di troppo banale. Per fortuna abbiamo davvero l’imbarazzo della scelta. Un mio fratello di Spada che legge di sera, prima di dormire, e che quindi ha bisogno di tenuità, ha apprezzato la mitologia greca a fumetti di Luciano De Crescenzo e i suoi video di Youtube, semplici e rilassanti.

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Secondo il Mito, lo spoiler nacque in Antica Grecia...

Altri preferiscono direttamente la lettura di opere in versi come Iliade, Odissea, Le Metamorfosi e Le Argonautiche, ovviamente con versione in prosa a fronte e note esplicative.

In mezzo c’è un mare di testi di mitologia greca, alcuni scorrevoli, altri più complessi.

Il temibile Sir Alric, di suo, come via intermedia, ti consiglia “I miti greci di Robert Graves”.

Lady Farrow, che si è interessata al tuo quesito mentre mi sentiva battere sulla tastiera a velocità impressionante e molto rumorosamente, con l’elsa dello spadone, consiglia i testi di questo link.



Il cupo Sir Alric non ci aveva mai pensato in questi termini. Grazie per averlo chiesto. Di recente ho apprezzato parecchio Gloomhaven Jaws of the Lion. Ho cominciato con Heroquest, nel periodo della sua prima pubblicazione in italiano. I giochi cui mi sono dedicato per più ore sono le prime due edizioni di Descent e Case della Follia, Conan della Monolith, il primo Warhammer Quest e Kingdom Death Monster.

Negli ultimi anni ho trovato parecchio riusciti Pandemic Legacy, il primo Gloomhaven, Nemesis, Marvel Champions.

A volte il gioco che propongo, dipende anche da quanti si è al tavolo.

Ad esempio.

Se si è in sette, tutti preparati, scelgo Battlestar Galactica. In sei, tutti giocatori, mi piace il Trono di Spade con dentro anche i Martell, e Twilight Imperium 4.

Quando si è in quattro propongo spesso Age of Conan, secondo me molto sottovalutato, Caos nel Vecchio Mondo, anche Eldritch Horror, Imperial, Cyclades (con Hades), Spartacus, Battle of Rokugan, Cry Havoc, Vasco da Gama.

In due giocatori i miei preferiti sono Mythic Battles, la Guerra dell’Anello, Star Wars Rebellion, Battlecon Devastation e Fate of Indines, Street Masters Rise of the Kingdom (ma da Aftershock in poi), La Leggenda dei Cinque Anelli LCG (bella evoluzione del Trono di Spade), Runebound 3, Spirit Island, Undaunted: Normandy, Earth Reborn, Polis.

In solo gioco solo quando non c’è qualcuno di reclutabile per la mia battaglia quotidiana. Trovo piacevoli Mage Knight, This War of Mine e Nemo’s War e ancor di più giochi citati prima, purché una modalità in solitario interessante.

Dei giochi più importanti non ho ancora mai provato Trough the Ages, Food Chain Magnate, Stone Age, Orleans. A marzo però ho recuperato Dragon, Indagini nella Vecchia Pechino.

Non ho mai giocato teutonic, prima del 2012 (il primo non fu Caylus o Puerto Ricco, ma Tzolkin, me lo insegnò un eminente goblin in una taberna di TamaRomalir). Da allora cerco di fare una partita teutonic ogni settimana, pur apprezzando di più i giocatori (non tanto i giochi) e le serate dall’animo tematico. In fondo bisogna conoscere il proprio nemico per poterlo dileggiare. Proprio settimana scorsa mi sono misurato con Kepler.

Inoltre, pur godendomi meno le partite, riconosco che a livello di conoscenza della materia, studio delle meccaniche e sfida tra intelligenze, sarebbe sbagliato non apprezzare il valore di capolavori come Brass o Barrage. Vi è poi il fattore confronto: quando interagisci con giocatori di un certo tipo, soprattutto europei, costoro tendono a trattarti con sufficienza se ti vedono tutto dadi e miniature. Mi è accaduto due volte in terra belga, per dire. E allora, se si ha di fronte una manifesta arroganza, il codice di cavalleria richiede di essere massicci, di offrire sempre valida resistenza e, quando possibile, di spezzare strategie, preconcetti e certezze del proprio superbo avversario, per poi dichiarare sinceramente che quel gioco di piazzamento lavoratori nemmeno ti piace.

Infine si può tornare a usare i cubbbetti per i tavolo che ballano, chiudendo i puzzilli nel cassetto e pensando a piazzare lavoro e lavoratori solo quando lavorare è necessario. Ma per parlare, occorre prima imparare.

Però preferisco le spade sollevate al cielo. A noi il Potere.
Mi sa che ho fatto una top 50 invece che 10 o 5 (Alric, la sintesi!).

Domani, se la partita di Street Masters finisce presto, parliamo delle Termopili.
Impressionante disamina..... starei ore a leggerTi Sir_Alric. Ogni articolo è una perla di saggezza. Grazie di esistere. :inchino:
 

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Siete molto cortese, Dottore. L’impressionante Sir Alric è lieto di poter sostenere altri combattenti sulla via dell’eroismo, della spada e dei giochi tematici. Per la maniera in cui mi hai ringraziato, io ti dichiaro mio alleato.

Lady Farrow ama molto l’Amalfitana Costiera, ove risiede una ragazza a cui è legata da sincera amicizia. Sicuramente in futuro tornerò in quelle assolate regioni e magari ci sarà occasione per una battaglia: uniti come Nuovi Argonauti contro l’ingiuria e la minaccia del Titano Atlante.

In verità farlo aiuta anche me. Il tenebroso Sir Alric sta esercitando e perfezionando varie discipline durante il confino per la peste nera, tra cui l’arte della scrittura veloce, e farlo fomentando l’ardore belligerante di tanti compagni d’arme è un piacere genuino. Come dicevo nel topic di Sword & Sorcery, il miglior ringraziamento sarà usare queste informazioni per divertirti e vivere momenti piacevoli con questi giochi.



Questa è cosa buona e giusta. Bisogna essere forti, al tavolo come altrove. Il sollevamento del boccale di sidro e l'allenamento costituito dal passare i sacchi di monete al proprio rivenditore di giochi temprano muscoli e spirito.



Certamente. Sir Arlic sa.
Sir Alric ti sosterrà.

Presentati pure alle mie porte con un messaggio privato e descrivimi brevemente che tipo di letture prediligi di solito, in modo che il potente Sir Alric possa evitare di consigliarti qualcosa di troppo pesante, o al contrario di troppo banale. Per fortuna abbiamo davvero l’imbarazzo della scelta. Un mio fratello di Spada che legge di sera, prima di dormire, e che quindi ha bisogno di tenuità, ha apprezzato la mitologia greca a fumetti di Luciano De Crescenzo e i suoi video di Youtube, semplici e rilassanti.

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Secondo il Mito, lo spoiler nacque in Antica Grecia...

Altri preferiscono direttamente la lettura di opere in versi come Iliade, Odissea, Le Metamorfosi e Le Argonautiche, ovviamente con versione in prosa a fronte e note esplicative.

In mezzo c’è un mare di testi di mitologia greca, alcuni scorrevoli, altri più complessi.

Il temibile Sir Alric, di suo, come via intermedia, ti consiglia “I miti greci di Robert Graves”.

Lady Farrow, che si è interessata al tuo quesito mentre mi sentiva battere sulla tastiera a velocità impressionante e molto rumorosamente, con l’elsa dello spadone, consiglia i testi di questo link.



Il cupo Sir Alric non ci aveva mai pensato in questi termini. Grazie per averlo chiesto. Di recente ho apprezzato parecchio Gloomhaven Jaws of the Lion. Ho cominciato con Heroquest, nel periodo della sua prima pubblicazione in italiano. I giochi cui mi sono dedicato per più ore sono le prime due edizioni di Descent e Case della Follia, Conan della Monolith, il primo Warhammer Quest e Kingdom Death Monster.

Negli ultimi anni ho trovato parecchio riusciti Pandemic Legacy, il primo Gloomhaven, Nemesis, Marvel Champions.

A volte il gioco che propongo, dipende anche da quanti si è al tavolo.

Ad esempio.

Se si è in sette, tutti preparati, scelgo Battlestar Galactica. In sei, tutti giocatori, mi piace il Trono di Spade con dentro anche i Martell, e Twilight Imperium 4.

Quando si è in quattro propongo spesso Age of Conan, secondo me molto sottovalutato, Caos nel Vecchio Mondo, anche Eldritch Horror, Imperial, Cyclades (con Hades), Spartacus, Battle of Rokugan, Cry Havoc, Vasco da Gama.

In due giocatori i miei preferiti sono Mythic Battles, la Guerra dell’Anello, Star Wars Rebellion, Battlecon Devastation e Fate of Indines, Street Masters Rise of the Kingdom (ma da Aftershock in poi), La Leggenda dei Cinque Anelli LCG (bella evoluzione del Trono di Spade), Runebound 3, Spirit Island, Undaunted: Normandy, Earth Reborn, Polis.

In solo gioco solo quando non c’è qualcuno di reclutabile per la mia battaglia quotidiana. Trovo piacevoli Mage Knight, This War of Mine e Nemo’s War e ancor di più giochi citati prima, purché una modalità in solitario interessante.

Dei giochi più importanti non ho ancora mai provato Trough the Ages, Food Chain Magnate, Stone Age, Orleans. A marzo però ho recuperato Dragon, Indagini nella Vecchia Pechino.

Non ho mai giocato teutonic, prima del 2012 (il primo non fu Caylus o Puerto Ricco, ma Tzolkin, me lo insegnò un eminente goblin in una taberna di TamaRomalir). Da allora cerco di fare una partita teutonic ogni settimana, pur apprezzando di più i giocatori (non tanto i giochi) e le serate dall’animo tematico. In fondo bisogna conoscere il proprio nemico per poterlo dileggiare. Proprio settimana scorsa mi sono misurato con Kepler.

Inoltre, pur godendomi meno le partite, riconosco che a livello di conoscenza della materia, studio delle meccaniche e sfida tra intelligenze, sarebbe sbagliato non apprezzare il valore di capolavori come Brass o Barrage. Vi è poi il fattore confronto: quando interagisci con giocatori di un certo tipo, soprattutto europei, costoro tendono a trattarti con sufficienza se ti vedono tutto dadi e miniature. Mi è accaduto due volte in terra belga, per dire. E allora, se si ha di fronte una manifesta arroganza, il codice di cavalleria richiede di essere massicci, di offrire sempre valida resistenza e, quando possibile, di spezzare strategie, preconcetti e certezze del proprio superbo avversario, per poi dichiarare sinceramente che quel gioco di piazzamento lavoratori nemmeno ti piace.

Infine si può tornare a usare i cubbbetti per i tavolo che ballano, chiudendo i puzzilli nel cassetto e pensando a piazzare lavoro e lavoratori solo quando lavorare è necessario. Ma per parlare, occorre prima imparare.

Però preferisco le spade sollevate al cielo. A noi il Potere.
Mi sa che ho fatto una top 50 invece che 10 o 5 (Alric, la sintesi!).

Domani, se la partita di Street Masters finisce presto, parliamo delle Termopili.
Grazie ancora per la tua risposta, è un onore essere alleato del possente @Sir_Alric_Farrow, quando passerai per l'Amalfitana Costiera il mio umile maniero sarà sempre aperto per te e Lady Farrow (ringraziala da parte mia per il link ai libri) e magari ci sarà anche occasione per unire le nostre forze in battaglia.
Molti dei giochi che hai citato sono nella mia collezione e tra i miei preferiti (tra tutti il trono di spade che però difficilmente riesco ad intavolare, causa durata e numero di giocatori anche se con l'espansione la Madre dei draghi e l'introduzione dei vassalli risulta godibile anche in meno di 6 giocatori).
Concordo sia per la scelta del gioco a secondo del numero di giocatori e sia del voler conoscere il lato teutonico del gioco, per conoscenza e competenza come giocatore (tra questi Terraforming Mars è riuscito a fare breccia nel mio spirito guerrafondaio, sarà che da ex giocatore incallito di Magic apprezzo sempre molto il draft e le combo tra carte).
Per tutte le altre questioni ti scrivo in privato, come mi hai suggerito, in modo tale da non andare troppo off topic qui dove si parla delle epiche battaglie nel mondo di Mythic Battles.

PS Concordo col compagno d'armi @ThePlayer, ogni tuo post è sempre pieno di saggezza e con una scrittura altamente coinvolgente
 
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Sir_Alric
"Nelle Termopili: marciamo. Nello stretto corridoio: marciamo. Dove i numeri di Serse non conteranno niente".

L’epica moderna è prima di tutto narrazione, tesa spesso ad emozionare colui che ne fruisce, possibilmente senza deluderlo… al fine che egli torni a fruire. Ancora, e ancora.

Spesso è il lieto fine, raggiunto magari a prezzo di immani sacrifizi, prove di coraggio e tenacia, superamento di circostanze disperate, ad assicurare al lettore o allo spettatore quel senso di realizzatasi giustizia e la sensazione che, in una qualche maniera, le cose sono andate come dovevano.

I miti dell’Antica Grecia ovviamente seguono un sentiero del tutto differente. Ettore si batte per difendere la patria, la famiglia, il suo popolo. Deve affrontare un nemico che ha dedicato tutta l’esistenza al combattimento e che brama cieca vendetta e gloria nei secoli, un guerriero pressocché invulnerabile ed equipaggiato con le armi forgiate da un Dio. Ettore ci prova, scaglia la sua arma con tutto se stesso. Non servirà. L’arma si infrange sullo scudo reso indistruttibile proprio da Efesto. Ettore perde, rovinosamente. Prima l’onore, costretto a fuggire attorno alle mura di Troia, compresa la sua inferiorità, a fuggire da un nemico che ha come epiteto Pié Veloce. A fuggire a piedi, nonostante egli sia Ettore, Domatore di Cavalli. Poi perde la vita, tranciata via da colui che brandisce un’arma soprannaturale, sì, sempre opera del Dio di prima. Infine del suo cadavere viene fatto scempio proprio dal rivale, che lo lega al proprio al carro e lo trascina rovinosamente sotto gli occhi di coloro che lo hanno amato e ammirato per una vita intera.

Non è un caso isolato. Teseo vince il Minotauro ma esce dal Labirinto solo grazie all’aiuto di Arianna, pronta a tradire persino suo padre Minosse per amore dell’eroe. “L’eroe” la porta con sé verso Atene. Poi però pensa che non farebbe un gran figurone a tornare dai suoi concittadini con la figlia del loro acerrimo nemico come promessa sposa. “L’eroe” abbandona Arianna su un isolotto. Preso da pensieri di gloria, dimentica di sostituire le sue vele nere con quelle bianche (l'unica cosa che gli aveva chiesto di fare il padre), segno del buon esito della sua impresa a Creta. Re Egeo scorge da lontano le vele nere, pensa che il figlio sia morto e si getta dalla scogliera, dando da quel momento il suo nome al mare della Grecia. “L’eroe” Teseo sbarca e di lì a poco diventa Re di Atene, dove lo attende una vita di banchetti, piaceri e occasionalmente amazzoni rapite. E’ uno dei pochi eroi della Grecia che arriva a pancia piena in età matura, con nel talamo figliuole del calibro di Medea e di Ippolita, una specie di Bobo Vieri ellenico.

Eracle nasce con una Dea che lo odia. Non l'ultima delle Dee, tipo quella delle primule o della colazione. Era, la Regina dell'Olimpo. E’ costretto a compiere imprese pazzesche, le 12 Fatiche, per ottenere la libertà di… vivere in pace. Le compie. Ma la Dea non ci sta, e ne provoca comunque la morte, per di più con l’inganno.

Orfeo è innamorato di Euridice, la donna perfetta. Euridice lo ama. Un serpente morde Euridice. Euridice muore. Ma Orfeo è pronto a tutto per salvarla. Scende da vivo negli Inferi, la chiamano catabasi, una cosa riuscita a pochissima gente ben selezionata, tipo Dante e Pegasus. Sir Alric ci ha spedito tanti nemici giocando dungeon crawler, ma senza catabasi, a pezzetti. La cetra di Orfeo arriva a commuovere persino l’inflessibile Ade, Nume dell’Oltretomba. Per un istante, tutto negli Inferi è immoto, ogni punizione è cristallizzata, ogni dannato e ogni dimonio resta incantato dalla più sublime delle melodie. Gli viene concesso di riportare la sua amata tra i vivi, a condizione che sulla via del ritorno non si volti mai a guardarla. Andrà male, poi malissimo, infine peggio.

Potrei continuare. Anche la storia di Leonida, apparentemente, fa parte di questa famiglia di tragedie greche. Anche se quello di Leonida non è un mito dello stesso stampo di quanti ho citato prima. Re Leonida I ("figlio del leone"; Sparta, 540 a.C. circa – Termopili, 21 agosto 480 a.C.), è realmente esistito e fu re di Sparta tra il 490 e il 480 a.C.

Quando fu annunciato il contenuto del Core Box di Mythic Battles, in molti furono sorpresi di vedere Leonida tra i 5 eroi presenti, insieme ad Achille, Odisseo, Eracle ed Atalanta, in mezzo a Dei e mostri come l’Idra e Cerbero. Perché Leonida nella scatola base? Che c’entra? Perché non Perseo o Ettore, Orfeo o Giasone, Teseo o Sir Alric? Forse per sfruttare la popolarità di recenti film e fumetti?

Il tenebroso Sir Alric invece ha tanto apprezzato quella scelta, quell’inserimento. Il tema dei pochi contro molti, pronti al sacrificio in nome del bene superiore, è intriso d’una potenza emotiva lineare ma dirompente. Dalla Chanson De Roland ai Sette Samurai, passando per il Fosso di Helm, arriva dritto ai cuori se narrato con enfasi.

Leonida poi non è invulnerabile. Non ha il genio di Ulisse, la velocità (e la differenza reti) di Atalanta o la forza di Eracle. Ma è uno stratega formidabile, una guida che i suoi uomini seguirebbero (e seguiranno) fino all’ultimo sospiro e un guerriero di primordine, specialista nella difesa delle posizioni, senza bisogno di facoltà soprannaturali.

In Mythic Battles Pantheon tutto questo è reso benissimo ed è davvero bello vederlo guidare eserciti e in particolare i suoi spartani, forte di talenti come Falange, Spronare e Guardia, ma soprattutto di capacità speciali come Condottiero Naturale e Muro di Scudi.

E’ stata quindi una mossa azzeccata concepire quella delle Termopili come unica mappa acquistabile separatamente, in forma di singolo add-on, durante le campagne kickstarter di Pantheon.

Parliamo oggi del CAMPO DI BATTAGLIA DELLE TERMOPILI, una delle espansioni più sottovalutate di Mythic Battles Pantheon, anche se, come vedremo, non va affatto consigliata a tutti.



La mappa presenta la famosa strettoia, che comunque non complica o rende affatto sgradevole una battaglia in scala schermaglia, con alte rupi da un lato e la scogliera dall’altro, utili le prime per esaltare le capacità di arcieri, unità che attaccano a distanza, volanti o abili arrampicatori, le seconda per spingere giù, verso la morte, i propri incauti nemici grazie al brutale talento Spinta Possente. Nella zona meno angusta ci sono sparuti boschetti, utili per ripararsi dalle frecce o per scagliare alberi contro gli avversari grazie al talento Forza della Natura. Non mancano rocce e un’area destinata all’inevitabile ammassarsi di cadaveri, regolamentata dallo scenario allegato. C’è tutto quello che serve per sfruttare le capacità più varie.

E’ una delle migliori mappe da utilizzarsi per le Schermaglie a partita singola e infatti è una delle due che il famigerato Sir Alric ha più utilizzato in questo senso. Non avendo particolarità caratterizzanti, come vulcani, paludi, inferi, mari e isole, è quella che viene più spontaneo selezionare per la classica partita “normale e generica” insieme alla famosa Olimpo in Rovina del core Box. Però quest’ultima la userete così tanto in tutte le campagne tematiche e scenari classici di Pantheon, che sicuramente per le schermaglie singole preferirete le Termopili.

Un fattore che molti ignorano è che sul retro è presente una mappa di mare aperto che può essere utilizzata in congiunzione con la mappa contenuta nell’espansione Poseidone, come unico modo per rappresentare un enorme scenario di battaglia navale con tanti punti coinvolti. Ma voi non lo ignorerete, perché ve lo dice il mastodontico Sir Alric.


Lo scenario incluso è un competitivo 1 contro 1 da 45 minuti circa e rappresenta una rielaborazione della storia delle Termopili post Cataclisma. In questo caso Leonida sarà chiamato a difendere il passo guidando i suoi Spartani, schiere di Opliti e di Toxotoi (gli arcieri dell'Antica Grecia), potendo però stavolta contare sulla presenza al suo fianco di Ares, Dio della Guerra, pronto a sostenere tali coraggiosi guerrieri senza mai usufruire, in questo scenario, del potere di radunare nuove armate.

Gli invasori saranno schiere di morti viventi, solo truppe ma in quantità infinita, emerse da un accesso al Regno dei Morti, mentre la barriera stigea che trattiene i defunti si fa sempre più sottile.

Questo scenario è consigliato soprattutto per far cominciare a giocare un neofita contro un esperto perché, nonostante lo scenario sia bilanciato, le truppe infernali sono gestite con un regolamento semplificato creato appositamente per questa battaglia.

Lo scenario richiede solo Core Box e Pandora’s Box. Le regole che lo descrivono sono le uniche stampate su un foglio cartonato deluxe di tutto Pantheon (quest’espansione non presenta manuali). Non è uno scenario tra i più memorabili, ma è uno dei migliori tra quelli brevi e, come dicevamo, un’ottima scelta per presentare il gioco ad un non esperto, offrendo più opzioni tattiche al difensore ma più o meno pari possibilità ad entrambi.

Consiglio senza remore quest’espansione a chiunque sia particolarmente interessato alla modalità partita singola, che per essere apprezzata richiede di possedere più mappe possibile. Passare dalle 4 del Core Box a 5 con questa, la più adatta forse per le schermaglie, è una possibilità da non sottovalutare.

La sconsiglio però senza dubbi a chiunque voglia giocare quasi solo campagne tematiche. La mappa delle Termopili non è mai necessaria in campagne ufficiali e compare solo in alcune campagne fan-made.

Nei prossimi mesi condividerò, prima in lingua inglese ma poi anche in italiano, un mio scenario utilizzabile in modalità solo-coop, che prevede la difesa delle Termopili in tre atti, contro schiere di invasori componibili a seconda delle espansioni in proprio possesso.

 
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"Per me si va ne la città dolente,
per me si va ne l’etterno dolore,
per me si va tra la perduta gente.
Giustizia mosse il mio alto fattore:
fecemi la divina podestate,
la somma sapienza e ’l primo amore.
Dinanzi a me non fuor cose create
se non etterne, e io etterno duro.
Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate".


La Porta dell'Inferno.
Ovvero una delle più penetranti sequenze di terzine incatenate in endecasillabi della storia della letteratura.

Anche se quivi discorriamo d’un gioco e d’un Oltretomba ispirati alla mitologia ellenica, in un anno come questo e a lui dedicato, è irresistibile la tentazione di recitare, una volta ancora, i versi del sommo Alighieri.

Il tenebroso Sir Alric è uomo di spada e ha sempre indicato a menestrelli, bardi e cantastorie la direzione per uscire dal dungeon e tornarsene in taberna, come i pavidi scappati di casa che sono. Ma altresì, come per i giochi teutonici con cubbbetti e puzzilli, quanto con altre forme d’arte e di creatività, un conto è non prediligere dei generi per gusto personale, mentre ben più grave sarebbe non dare all’eccellenza e ai suoi esponenti i tributi che meritano.

Invero non occorre ribadire quanto incisiva sia stata, nella concezione della Divina Commedia ed in particolare nella prima cantica, l’influenza dell’Eneide di Virgilio e dell’Ade, del regno dei morti, con sapienza e maestria descrittavi. Tanto da scegliere il poeta romano come sua guida, durante la narrazione della propria catabasi.

Ed era l’Averno dei Greci, quello visitato dall’esule Enea e tratteggiato con maestria da Virgilio. Era l’Ade.

Ade.
Un nome breve a pronunziarsi ma ampio e oscuro nei significati.
Atto a designare il Nume dell’Oltretomba (per citare soltanto il più importante dei suoi domini) e al medesimo tempo il suo regno, quello dei trapassati.

Gli antichi greci pronunziavano raramente tale nome. Esistono pochissime sue statue o raffigurazioni. Coloro che officiavano sacrifici in suo onore, lo facevano nelle ore notturne e si voltavano, bendavano o chinavano lo sguardo… perché guardare negli occhi Ade significava accarezzare pericolosamente il confine tra i due mondi.

Silente e timorato rispetto. Ade non era un Dio malvagio, ma tetro, severo e privo di esitazione. Incarnava il timore dell’uomo nei confronti uno dei più grandi misteri della Vita… ovvero la Morte.

In Mythic Battles Pantheon c’è tanto di Ade, più che di Zeus stesso. Il Dio dell’Oltretomba è uno dei quattro Dei presenti nel Core Set. Quasi la metà delle truppe semplici del Core Set sono creature infernali. Tra i quattro Mostri c’è Cerbero. Delle quattro mappe base una è dedicata alla Palude Stigea, un’altra al Tartaro.

Nel Pandora’s Box, il pezzo irrinunciabile della Pantheon Collection per guerrieri duri e puri, abbiamo la sua consorte e regina delle anime Persefone, Mastini dell’Erebo, Globardieri Infernali, Spartoi scheletrici, Campe il tetro guardiano, Orfeo, Sisifo.

Come dite? E Caronte? Ne parliamo dopo.

Il motivo di cotanta infernal presenza nel gioco è duplice: da una parte il fascino dell’Oltretomba nell’immaginario dei miti di tante eroiche discese da vivi nel regno di Ade, dalle catabasi dei già citati Enea ed Orfeo, passando per Ulisse durante il suo ritorno verso Itaca od Eracle per espletare la Dodicesima Fatica.

Dall’altra il fatto che Pantheon, come dicevamo nel primo post di questo topic, vede la genesi delle proprie meccaniche in quel Mythic Battles (Anno del Signore Supremo 2012, manifattura Iello), con token al posto delle miniature e piccole mappe tattiche quadrettate al posto dei tabelloni, che vedeva proprio nel confronto tra le armate di Athena e quelle di Hades il tema del gioco stesso. E in Pantheon la Monolith ha sfruttato quegli anni di playtesting su truppe che poi rivediamo massicciamente nel Core Set.

Parlavamo di Caronte. Inizialmente l’idea era di averlo nell’espansione Poseidon ma, già prima della campagna kickstarter, vi furono dei dubbi riguardo l’inserimento del cupo traghettatore in una trama ambientata tra i mari del Mediterraneo, l’isola del Ciclope, scoglie, relitti e Creta (ogni scatola grande propone una campagna in cui le miniature di quell’espansione giocano un ruolo almeno significativo). Fu allora tenuto da parte per il futuro, per un eventuale crossover marino dei vari giochi mitologici, in quanto anche durante la campagna intermedia del 2018 di ristampa 1.5 e presentazione di Ymir per i nordici, gli fu preferito il Dio Dioniso come mini espansione atta a recuperare i costi di invio del kit 1.5 ai primi sostenitori.

Come dite? E i tre Giudici degli Inferi?
No, quelli ci sono. Eccoli.



Parliamo oggi dei GIUDICI DELL’OLTRETOMBA, espansione dedicata giustappunto ad Eaco, Radamanto e Minosse. Costoro nel mito furono tre greci noti per la peculiare saggezza e capacità di giudizio. Per questo motivo negli Inferi hanno il ruolo di valutare le colpe dei dannati, per poi scegliere il più corretto ed etterno castigo. Lo facciamo con particolare dettaglio poiché, al contrario delle espansioni grandi, questa e le altre più piccole sono trattate sommariamente sulla rete.

Al suo interno troviamo le loro 3 miniature con le relative schede statistica e le carte di attivazione. Non è presente alcuno scenario tematico.

Partiamo dai loro punti in comune. Tutti e tre costano 3 punti reclutamento, possiedono una strategia media (1) e 4 carte attivazione. Hanno valori medi in punti vita e armature.

Inoltre ogni Giudice non subisce svantaggi legati agli ambienti condizionati dalle fiamme (come le mappe di Efesto o scenari specifici), possiede il talento Condottiero (per meglio guidare le legioni dei dannati), il talento Spinta Possente (tipico di mostri e colossi) per far cadere rovinosamente i propri nemici in crepacci, nel fuoco, nelle grinfie di mostri e truppe o anche semplicemente per privarli dei preziosi omphalos che trasportavano. Sembrano troppo simili? L’imponente Sir Alric sconsiglia di giudicare in maniera eccessivamente affrettata quando si parla di sidro, dame, castelli, inferni e battaglie.

Eaco tecnicamente et pantheonicamente parlando è un eroe. Possiede il talento Guardia, che gli permette di proteggere al pari di tenace baluardo un’altra unità, come un Dio ferito. Molto efficace la combinazione di un Eaco, scortato da truppe infernali, che a sua volta protegge l’unità strategicamente più importante nella battaglia che si sta svolgendo.



Il potere Carceriere dell’Oltretomba gli permette di trattenere il nemico, imponendo a chi voglia allontanarsi da lui, camminando o correndo, di sacrificare una carta Arte della Guerra.

L’altro potere è legato alla leggenda che lo designa come custode delle chiavi di Ade. Si chiama Sentenza d’Esilio, costa 1 Arte della Guerra ed è uno dei pochissimi prodigi che Pantheon limita ad un unico utilizzo per partita. Imbrigliata dalla volontà del Giudice, la vittima scompare dall’area che condivideva con Eaco, assorbita in una polla di oscurità attrattiva, per riapparire un istante dopo nella sua zona di schieramento. Nei momenti chiave della battaglia può essere decisivo tagliare fuori dalla scena calda l’unità nemica fondamentale per i piani del nostro avversario. Questo potere rappresenta un condizionamento decisivo quando si affronta Eaco!

Se è vostro nemico, cercate di abbatterlo prima che lo utilizzi o di istigarlo ad usarlo in maniera meno decisiva di come potrebbe, ferendo il Giudice prima possibile o impegnandolo con unità veloci, in grado di tornare in azione presto se fatte bersaglio della Sentenza di Eaco.

Anche Radamanto appartiene alla classe degli eroi. La sua peculiarità è la nera catena degli inferi, che gli concede un raggio d’azione tale da poter attaccare nemici o catturare omphalos anche nelle aree adiacenti alla propria, essendo peraltro dotato del talento “Collezionista di Gemme”.

Un punto di forza di Radamanto è che nessuno dei suoi prodigi richiede l’uso di carte Arte della Guerra o di attivazione. La catena oscura gli permette anche di attrarre a se il nemico che ferisce, indipendentemente dalle dimensioni di quest’ultimo e senza tenere conto dei diversi livelli di altezza tra aree adiacenti: questa è una delle maniere migliori per scompaginare dei ranghi troppo serrati, costituiti da truppe e condottieri, falangi o avversari situati in posizioni per loro vantaggiose. Sir Alric rammenta bene quando fece caracollare giù dall’altopiano la dannata Artemide e il suo stramaledetto arco, per regalarle un incontro ravvicinato con Cerbero. Ahhhhhh, quanti ricordi!



Il potere peculiare di Radamanto è la Legge del Taglione, che potenzia permanentemente tutti gli attacchi di rappresaglia degli alleati posizionati adiacentemente a lui. Il giudice è quindi ideale se sostenuto da truppe resistenti, pronte a difendere la posizione, capaci di tener maglio e replicare senza pietà.

Minosse è forse il più famoso dei tre giudici, anche grazie ai lasciti della civiltà minoica e prima ancora ai miti di Creta, Teseo, Arianna e del famoso Labirinto (il cui ingresso orientale è rappresentato in una delle 4 mappe base del Core Set). In Pantheon egli ha assorbito più degli altri due le energie dell’Averno ed è trasfigurato fisicamente in mostro, anche tecnicamente parlando. Ma resta intelligente ed accorto.

Egli possiede il talento Forza della Natura, che gli permette di scagliare contro i nemici grossi oggetti come alberi e colonne. I suoi poteri peculiari sono l’Inganno (che si rifà al mito della sostituzione del Toro da sacrificare a Zeus) e il Tributo a Minosse (legato all’imposizione di Creta nei confronti di Atene, come conseguenza di una precedente sconfitta militare, di offrire dei giovani in sacrificio come pasto per il Minotauro del Labirinto).



Il primo costa una carta Arte della Guerra e permette di sostituire il bersaglio di un attacco nemico tra un proprio alleato inizialmente designato ed un altro di propria scelta. Il secondo gli permette di distruggere, alla fine della sua attivazione, un’unità di truppa avversaria presente nella sua area, riguadagnando 1 punto Vitalità. Il tutto gratuitamente e automaticamente, senza tiri o azioni. Se lo affrontate, tenetegli lontane le truppe semplici e non dimenticatevi delle sue macchinazioni quando state per dichiarare un attacco decisivo.

Il tenebroso Sir Alric in generale considera i tre Giudici molto preziosi a livello di opzioni tattiche uniche nel loro genere in tutto Pantheon. Sono stati pensati per essere decisivi in determinate circostanze, anche sulla base degli obiettivi di scenario, delle condizioni ambientali o come contromossa per arginare alcune combinazioni di unità apparentemente micidiali schierate da un contendente fossilizzatosi col Pandora’s Box.

Il punto debole dell’espansione è apparentemente l’assenza di uno scenario tematico. Ma a ben guardare le varie campagne e schermaglie presentano veramente tante situazioni ambientate nell’Oltretomba o con protagonisti Ade e le sue schiere. I Giudici in questo senso vanno a completare il quadro, inserendo preziosi condottieri tra le armate di Averno.

Consiglio quest’espansione a coloro che amano il tema degli Inferi e che giocano prevalentemente schermaglie o campagne a draft componibile, anche per dare varietà alle battaglie grazie ai loro prodigi unici.

La sconsiglio senza remore invece a coloro che intendono giocare quasi solo scenari tematici con schieramenti prefissati e rigidi; in quel caso ignorate pure i Giudici. Ma attenti. Loro ricordano ogni nostra azione compiuta in vita. Esiste una pena specifica per chi si macchia di colpe ed errori nel pledge manager, ovvero spostare enormi cubbbbbetti destinati, per l’eternità, ad esser mossi su tristi plance teutoniche di fattorie e piantagioni. Senza spade. Senza gloria. Al massimo un po’ di indaco.
 
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Sir_Alric
Rammenti quel periodo lontano della tua giovinezza, in cui non eri ancora un eroe? Quando non avevi ancora compiuto imprese, altro che le Dodici Fatiche, nemmeno uno sforzo di quelli discreti?

Eri apprendista al liceo classico presso il centauro tuo mentore. E dividevi con una compagna d’arme, devota alla guerra e ad Ares, l’addestramento quotidiano, il sudore, i momenti più duri, i timori per il futuro pronunziati sotto i cieli stellati, il calore del giaciglio e i patti da guerrieri: noi contro tutti, noi contro il nemico, schiena contro schiena in battaglia, stretti in un abbraccio di vita e passione nelle notti d’inverno.

Poi ti capitò di visitare solo soletto la discotec il tempio, ove hai incontrato una sacerdotessa di Afrodite bella come i primi giorni di primavera. Hai tolto il casco l’elmo e lei ti ha visto, la tua fierezza, la potenza, il coraggio (forse di indossare di sabato sera quei bizzarri schinieri con cuscinetti d'aria sotto, recanti il nome della Dea della Vittoria). E immantinente ha capito che doveva amarti, fosse solo per qualche clessidra. Hai pensato di spiegarle che non potevi accoglierla tra le tue forti braccia, che stavi intraprendendo il cammino della giovinezza al fianco di un’intrepida (e letale) guerriera.

Ma per le sacerdotesse di Afrodite amore e passione rappresentano una questione di fede, fede autentica, capace di sublimare i dubbi in promesse di estasi e vivide sensazioni. C’era poi quella tua curiosità sulla leggenda che le descriveva capaci di sciogliere spaghi annodati senza l’uso delle mani. La tua fiera resistenza si sciolse come un tris servito contro un colore ottenuto cambiando due carte in un sospiro, non appena ti ricordò che era dovere di un eroe sfoderare la spada a difesa e a beneficio delle fanciulle indifese.

Nessun aedo saprebbe scegliere facilmente gli aggettivi più adeguati per descrivere la tua nottata. Il giorno successivo, recandoti verso il luogo dell’addestramento, molti pensieri occupavano la tua mente. Che fare? Cos’avrebbero fatto gli eroi del passato?

“Hai fatto bene, ogni lasciata è persa, ne valeva la pena e un prode non indugia mai di fronte alle ombre di un’alcova”, avrebbe sicuramente sussurrato Teseo, famoso per principesse cretesi usate e abbandonate (sugli scogli), per non parlare di aitanti incantatrici e regine delle amazzoni nel talamo, conquistate dal suo fascino quando non rapite.

“Devi essere leale e sincero. Parlare di quanto è accaduto a cuore aperto. Andrà tutto bene”. Questo sarebbe stato il parere di Eracle. Schietto. Puro. Morto tra atroci dolori, ucciso involontariamente da un dono della sua stessa donna e dal mantello maledetto da lei donatogli, in seguito ad un inganno a tema gelosia ordito dalla Regina degli Dei, la Divina Era. Eracle, grand’espertone di cose finite bene.

“Io mi starei zitto, caro mio. Facciamo finta che non sia successo nulla. E in caso di domande a sorpresa, perché le donne ne fanno sempre quando sei rilassato a rifare il filo alla spada o a guardare i duellanti nell’arena, tu nega, nega, nega. Negare sempre e comunque”. Ulisse ti avrebbe detto questo. Ulisse, che gli Dei avevano condannato ad anni ed anni di peregrinazioni e catastrofi per mare, come punizione per i suoi inganni e le sue malefatte. Caro gli era costato fare il furbacchione.

“Bisogna campare alla giornata, fare ciò che ci va. Tanto cosa me ne cale se qualcuno se la prende? Io sono invulnerabile”. Achille, sicuro di sé e invincibile, a parte piccole questioncine secondarie, come pessime valutazioni relative a caviglie deboli, talloni fragili e frecce mortali.

Pensando pensando, eri arrivato in loco. Ed eccola lì, la tua compagna di addestramento, micidiale combattente devota ad Ares. E chi c’era vicino a lei? Uh. La sacerdotessa di Afrodite della notte scorsa. E che facevano? Uh. Parlavano. Poi hanno sollevato lo sguardo. Uh. Ti hanno visto. E si sono alzate in piedi per venirti incontro. Lentamente. Ma decise.

Un destino chiaro ti è apparso davanti agli occhi. Avresti avuto contro tutti: il tempio, il mentore centauro, i lettori. Prima fatto a pezzi dall’una, poi con la tua memoria infangata dall’altra e senza che qualcuno ponesse i due oboli sugli occhi chiusi del tuo cadavere, il prezzo da pagare al traghettatore per l’accesso agli Inferi. Per sempre la tua anima avrebbe vagat… ehm, forse no. Perché sorridevano quelle due?

E così scopristi che si conoscevano già, che andavano d’accordo, che si piacevano e che, soprattutto, tu continuavi a piacere ad entrambe. E che in fondo si poteva, essendo giovani, mordere l’agognato frutto della vita tutti e tre insieme, senza far male a nessuno, fin quando ne aveste avuto voglia. Avresti forse tu spezzato quell’idilliaco proposito di armoniosa metempsicosi di felicità, fugace ma non per questo meno indimenticabile?

Avresti avuto cuore di deluderle, di annientare i loro sogni? Certo che no.
La guerriera di Ares e la sacerdotessa di Afrodite. Insieme. Bello, vero?

Bene, è proprio questo che vi permette di fare l’espansione CORINTHIA per MYTHIC BATTLES PANTHEON.



Avete Conan della Monolith, pure soltanto il core box? Avete Mythic Battles Pantheon, anche solo il gioco base? Fantastico. Grazie a Corinthia potrete usare codesti giochi contemporaneamente, ampliando l’uno con alcuni componenti dell’altro e viceversa. Voi vi divertirete. E i giochi andranno d’accordo a meraviglia, poiché condividono parecchi autori e un sacco di altre belle cose. Ciascuno dei due farà qualcosa in più, per voi, ispirato dalla presenza dell’altro.

Come ottenere tutto questo?
L’impetuoso Sir Alric sa.
Il mitico Sir Alric vi sosterrà.

Partiamo dalle basi.

Il presupposto narrativo principale per far coesistere i due giochi e giustificare il cross-over è la presenza nel mondo di Conan di una terra che porta il medesimo nome dell’espansione. Questa nelle storie di Howard è descritta molto vagamente. La storia più celebre di Conan ambientata in Corinzia è “Nella casa di notte” (spesso tradotta col titolo più letterale di “Ladri in casa”). L’autore l’ha creata ispirandosi all’antico Peloponneso e più in particolare all’Arcadia e alla regione dell’istmo di Corinto.

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Quest’espansione contiene 16 miniature (15 abitanti dei villaggi e la Scimmia Alata o Araldo di Tifone a seconda del gioco in cui la si usa), 2 schede statistica (per usare come mostri di Mythic Battles l’Araldo di Tifone ed il Ketos, utilizzando la miniatura di Thaug degli stretch goals di Conan) con relative carte di attivazione, 30 tessere per il libro di Skelos e 5/7* schede eroe finalizzate ad usare miniature di Mythic Battles come protagonisti ed antagonisti in Conan), 10 token (per tenere traccia in Conan dei punti vita di personaggi e mostri inseriti grazie a Mythic Battles), 4 tessere assi di legno (ottime per abbordaggi tra navi e creazione di passerelle sul vuoto, tra la vita e la morte, cosa vuoi che sia in questi giochi), 1 carta truppa degli abitanti dei villaggi e il manuale degli scenari.



Cominciamo col dire che per utilizzare Corinthia non sarà necessaria alcun’altra espansione dei due giochi sovracitati, basteranno le scatole base, con l’eccezione del Ketos, la cui miniatura (il Thaug) si trova tra gli stretch goals di Conan. Anche se ho visto un compagno d’arme, che ha Conan base ma non gli stretch goals, usare comunque il Ketos partendo dalla scheda statistica ivi contenuta, con la miniatura di Cariddi e i tentacoli di Scilla presi dall’espansione Poseidon di Pantheon, che invece possedeva. Inoltre uno degli scenari inclusi richiede alcune truppe del Pandora’s Box di Mythic Battles. Sono facilmente sostituibili, se non lo si possiede. Ma voi conoscete qualcuno che ha il gioco base di Mythic Battles e non il Pandora’s Box? Che infanzia ha avuto? E’ stato allevato a Wingspan ed Everdello? Il suo gioco da grande evento belligerante è Dixit?

Il tenebroso Sir Alric prosegue parlando delle grandi polemiche generate da quest’espansione quando il primo kickstarter di Pantheon fu consegnato. Alla prima stampa infatti, all’interno erano presenti solo 5 schede eroe da usare in Conan invece delle 7 promesse.

C’erano Achille, Ulisse, Eracle, Leonida ed Atalanta. Atalanta avrebbe inoltre dovuto riportare il nome Zenobia (personaggio delle storie di Conan con caratteristiche fisiche vagamente analoghe a quelle dell’eroina ellenica). Mancavano le schede eroe di Nyaga e di Othryades. Erano inoltre assenti la carta attivazione e il token dei punti vita di Atalanta, necessari per utilizzarla come antagonista al servizio dell’Overlord in Conan. La tessera di Ares avrebbe dovuto recare il nome di Ahriman. Infine l’elenco di componenti posto sul fondo della scatola non corrispondeva a quanto atteso, a quanto contenuto (questa è arte vera).

Una serie di errori madornali e sorprendenti rispetto alle altre espansioni dei due giochi, tutti concentrati su unico prodotto, ai quali Monolith ha giustamente dovuto trovar soluzione, mettendo inizialmente a disposizione, digitalmente, il materiale mancante. Ancora oggi è possibile rinvenirlo a questo indirizzo.

Sfregi sul coperchio di un forziere che comunque di gemme ne contiene. Apriamolo e diamo un’occhiata, facendo comunque attenzione ai trabocchetti.

Analizziamo insieme al più grande esperto a nostra disposizione attualmente, ovvero sveglio a quest'ora, ovvero Sir Alric, gli elementi più importanti di Corinthia.


LE MINATURE DEI POPOLANI

Alcuni scenari di Pantheon gioco base prevedono la regola degli abitanti dei villaggi, inseribile opzionalmente anche in ogni schermaglia, ovvero popolani da influenzare e rendere fedeli della propria Divinità nella maggior parte dei casi, o rapire / sacrificare / scacciare in altri più rari. In Pantheon venivano rappresentati da token ma, chi possiede Corinthia, può ora schierarli in forma di miniatura. Sono presenti 5 uomini, 5 donne e 5 fanciulli. Gli scenari 3 e 6 di Corinthia inoltre li mettono al centro della vicenda, come vedremo più avanti.


IL KETOS

Grazie alla scheda statistiche e alle carte attivazioni qui contenute, sarà possibile usare la miniatura del Thaug di Conan come orribile mostro marino per Mythic Battles Pantheon. Non c’è da preoccuparsi se non si possiede l’espansione Poseidon con le sue mappe acquatiche, perché questa creatura è in grado di strisciare, anche se più lentamente, anche sulla terra ferma.

Si tratta della creatura che, nel mito, era stata inviata da Poseidone, signore delle acque, per divorare la principessa Andromeda, incatenata ad uno scoglio ed offerta in sacrificio come ammenda, a seguito d’un’offesa causata dalla madre Cassiopea nei confronti delle ninfe dei mari, le nereidi. Nell’Antica Grecia c’era un bel clima, tante spiagge, ma occorreva pesare bene le parole, che era un attimo poi ritrovarsi una figlia come merenda di un mostro marino. Per fortuna, sempre nel mito, intervenne Perseo, a cavallo di Pegaso e forte dell’affilato falcetto di Ermes, dell’elmo di Ade che rendeva invisibili e della testa di medusa, dotata di poteri pietrificanti ancora attivi nonostante la decapitazione della Gorgone.

Servono tutti questi aiuti per fronteggiare Ketos in una partita di Pantheon? L’imponente Sir Alric annuisce in modo grave, non perché faccia scena ma poiché per metterlo in campo il suo controllore deve spendere ben 5 punti reclutamento. Con 6 si schiera un Dio. Con 7 si può chiedere a Sir Alric l'aiuto da casa dal maniero.

Pur avendo solo 3 carte attivazione e ovviamente 0 di strategia, il Ketos è un mostro come categoria di unità, ma è anche una mostruosità di resistenza e potenza. Con i suoi tentacoli può tanto bloccare nella sua area i nemici, quanto proiettarli lontano dopo averli colpiti. Inoltre possiede i poteri Divoratore e La Maledizione dei Mari, che utilizzati in congiunzione tra loro, permettono ti avvinghiare strettamente degli eroi nemici per poi condurli verso le proprie fauci e, all’inizio della sua attivazione successiva e al costo di 1 Carta della Guerra, divorarli in un sol boccone, recuperando anche un po’ di forze. Sì, anche un Achille o un Eracle leggendari. L’unica speranza per l’eroe catturato o per i compagni, è tagliare i tentacoli stritolatori o colpire duramente il mostro marino nello spazio che intercorre tra le due attivazioni del Ketos. La meccanica crea una riuscitissima dinamica da film dell’orrore in quello spazio di tempo della partita, con la vittima che lentamente sembra essere trascinata verso fauci terrificanti.

Il Ketos è ovviamente utilizzabile in qualunque schermaglia o scenario a punti reclutamento. Il massiccio Sir Alric lo consiglia in contesti marini ed in particolare quando il nostro avversario punta su due o più eroi, magari particolarmente insidiosi o costosi. O anche in scenari in cui l’abbattere un eroe avversario, che però è costretto ad esporsi, è tra gli obiettivi strategici da soddisfare per trionfare. Dovete affrontarlo? Se potete stategli lontano e in ogni caso tenetegli lontani i vostri eroi, soprattutto quelli che vi sono costati più punti reclutamento. Tenete conto delle carte attivazione già utilizzate: fategliele sprecare per avvicinarsi a voi; chi lo schiera lo ha pagato molto in reclutamento, quindi vederlo impossibilitato a scatenare fauci e tentacoli, lo obbligherà ad usare le sue risorse per tenerlo al centro della battaglia: rendeteglielo difficile.


LA SCIMMIA ALATA
Al termine della prima campagna kickstarter di Conan, molti appassionati delle storie del cimmero notarono una strana assenza. La Regina della Costa Nera è uno dei racconti più amati tra quelli scritti da Howard. Belit era giustamente presente tra gli eroi della scatola base. Eppure mancava tra i mostri, persino degli stretch goals, l’orrorifica scimmia alata, antagonista da incubo in quel racconto. La Monolith promise che avrebbe rimediato e colse l’occasione di Corinthia per inserire la miniatura della scimmia alata. Essa può essere usata come creatura al servizio dell’Overlord in Conan, ed è protagonista dello scenario 4 di Corinthia.



In Conan è un nemico eccezionale per mobilità estrema (Volare e 5 come spostamento di base!), resistenza (armatura 3), potenza (3 dadi rossi in mischia di cui uno gratuitamente ritirabile) ed inoltre suscita Orrore nei nemici ingaggiati con lei.

La miniatura può essere utilizzata anche in Pantheon come Araldo di Tifone, una mostruosità legata al terrificante Titano. In questa veste, è un mostro tatticamente interessante perché mantiene alcune caratteristiche che ho descritto prima per l’altro gioco, ma tradotte in salsa Mythic Battles.



Costa 3 punti reclutamento, fornisce 0 strategia ma ha 4 carte attivazione. Come altri mostri è massiccia, può impedire ai nemici di abbandonare la sua area, può proiettarli lontano con colpi poderosi o scagliar contro di loro grossi oggetti come alberi e colonne. Ma in più può volare. La Furia gli permette, quando uccide un’unità nemica, di spostarsi nuovamente di un’area e di attaccare ancora al prezzo di 1 Carta Arte della Guerra. Inoltre è perennemente preda della sua Sete di Sangue: ogni volta che ottiene un 5 naturale in un attacco, può scegliere di ritirare un qualunque altro dado… perché più ferisce, più sente l’odore di ciò che brama.

La consiglio a chi avesse esigenza di raggiungere nemici insidiosi, ma arroccatisi a distanza, magari un singolo eroe arciere. L’araldo di Tifone ha la mobilità e la forza sufficiente per raggiungerli e sgominarlo da sola. E’ altresì utile per raggiungere zone perigliose, evitando acqua, fiumi di lava e pareti rocciose. Quindi, sia chi la utilizza, sia chi la affronta, deve sempre tener conto che si tratta di un essere volante ma nient’affatto esile.

Se la combatterete, ricordate sempre che può schivare colpi sferrati in mischia spiccando il volo, al costo di una carta Arte della Guerra. L’ideale è quindi affrontarla con unità dotate di raggio d’azione o capaci di assegnare token penalizzanti grazie ai propri poteri speciali, anche se non ci si trova nella sua zona. Anche nemici corazzati o coriacei, difficili da far sanguinare, le impediscono di dare il meglio. Ovviamente nel mondo di Pantheon, fatto di Dei, Idre e Fenici, è meno mortale che in Conan, ma il suo costo di reclutamento ne tiene conto.


LE SCHEDE DEGLI EROI E LE TESSERE DI ATTIVAZIONE



Le schede permettono di usare gli eroi di Pantheon come eroi di Conan. Le tessere per il Tomo di Skelos permettono all’Overlord di controllare in Conan le seguenti unità di Mythic Battles: opliti, spartani, amazzoni (come truppe corinzie), centauri, guerrieri infernali, mastini dell'averno, Ulisse, Leonida, Achille, Eracle, Minotauro, Medusa, Cerbero, Idra e Civili, oltre alla già citata Scimmia Alata. Sono inoltre presenti tessere alternative per le Iene (qui nella versione infuriata) e per il Serpente Gigante, le cui miniature sono contenute nella scatola base di Conan. Inoltre, tramite la miniatura di Ares, possiamo mettere in gioco nientemeno che Ahriman.



Quasi tutte le unità elencate sono in azione negli scenari allegati. Inoltre tutto questo materiale vale tanto oro quanto pesa per coloro che si avvalgono del Conan, The Monolith Sourcebook per il gioco in solitario/cooperativa e per la creazione di scenari personalizzati, seguendo le linee guida di quell’interessantissimo tomo. C’è tutto quello che occorre per dare vita ad una campagna di ampio respiro ambientata tra Zamora e Corinzia.




SCENARIO 1: IL DRAGO DELLE AMAZZONI
Conan giocato su mappa di Pantheon (Rovine dell’Olimpo) per Overlord contro 2 eroi (2 o 3 giocatori)

A seguito di un naufragio, Conan e Zenobia (Atalanta) si trovano nella terra di ostili amazzoni. La loro sacerdotessa, l’incappucciata Medusa, guida le sue guerriere per stanarli nelle rovine ove si nascondono ma, comprendendo la forza dei nemici, officia un terrificante rituale, evocando un’enorme mostruosità dotata di 5 teste serpentine.

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Quest’avventura presenta diverse peculiarità. La prima è il Drago Pentacefalo (rappresentato dall'Idra), che l’Overlord può controllare sul Tomo di Skelos mediante ben 5 tessere differenti, ciascuna associata ad una testa e dotata di caratteristiche diverse. Per abbattere il “Drago delle Amazzoni” è necessario mozzarle tutte ma bisogna essere rapidi ed efficaci, perché le teste si rigenerano. La seconda è la possibilità di utilizzare una mappa di Pantheon piena di ostacoli vegetali e rocciosi da sfruttare come ripari o punti di attacco a distanza, a seguito di una scalata. Vi è poi la presenza della sacerdotessa delle amazzoni, in grado di pronunziare un incantesimo che rende rigida e temporaneamente ricoperta da strati di pietra la pelle dell’eroe che ne cade vittima.


SCENARIO 2: L’INCUBO DI CONAN
Conan giocato su mappa di Pantheon (Tartaro) per Overlord contro 3 eroi (da 2 a 4 giocatori)

Conan è tra la vita e la morte, ferito da una lama cosparsa d’un veleno micidiale e riverso sul letto d’un erborista che sta cercando di salvarlo. Ma i medicamenti non basteranno. Dovrà essere la volontà del barbaro ad impedire che l’ultima soglia si spalanchi di fronte a lui. In questo stato febbricitante, Conan vive un incubo che lo vede spettatore apparentemente impotente.

Sulla mappa del Tartaro tre eroi immaginari (Eracle, Leonida, Achille), rappresentazione dei tre paradigmi caratteriali di Conan, affrontano i mostri che nascono da raffigurazioni oniriche di cinque suoi ricordi angoscianti, (Cerbero, il Serpente Gigante, Medusa, il Minotauro, i Guerrieri degli Inferi), mentre i drammatici risvolti della terribile condizione del cimmero (agnosia, afasia, astenia, atassia, confusione e discinesia, tutte regolamentate) erodono gradualmente la loro possibilità d’azione. Nel frattempo il veleno mortale incede impressionante e micidiale, rappresentato dalla figura di un immane e apparentemente invincibile Ahriman (Ares).

Qui l’escamotage narrativo dell’incubo e delle rappresentazioni permette l’utilizzo di figure note senza che stonino troppo nell’universo di Conan. Lo scenario è molto curato, con una meccanica precisa tesa a gestire i diversi aspetti della debolezza di Conan, la cui miniatura va messa supina a lato del tabellone, com'a ritrarre il suo essere moribondo ma ugualmente su campo attraverso gli aspetti della sua forte personalità durante la più estrema lotta interiore della propria esistenza.


SCENARIO 3: ALLA SALUTE DI MURILO
Conan giocato sulla mappa della Taverna, per Overlord contro 3 eroi (da 2 a 4 giocatori)

Questa storia si lega agli eventi del racconto “Nella Casa di Notte”. In una città stato corinzia, Conan e il furtivo Shevatas collaborano con un accorto nobile locale (rappresentato dalla scheda eroe di Ulisse) che intende rovesciare la tirannia attualmente al potere. Si infiltrano in una locanda, disarmati per non destare sospetti, allo scopo di ottenere informazioni compromettenti da alcuni loro contatti, ma anche per ottenere appoggi e risorse utili ad armare il popolo quando, l’indomani, il sangue scorrerà per le strade.

Sospettando la presenza di spie, il tiranno aveva fatto pedinare il nobile dai suoi opliti. Conan vorrebbe affrontarli, ma i compagni lo frenano: per la buona riuscita della missione di spionaggio, si dovrà evitare lo scontro diretto o farlo scoppiare più tardi possibile, coinvolgendo i tanti cittadini presenti in una rissa d’altri tempi. Purtroppo il taverniere è un colosso di puro sangue corinzio (rappresentato da Eracle) che probabilmente aiuterà le guardie a trovare gli stranieri.

La cosa peggiore è che, quando scatterà l’allarme e la presenza delle spie sarà confermata, sopraggiungeranno dei soldati scelti, un comandante e il campione della città (rappresentati rispettivamente da Spartani, Leonida e Achille), inviati dal tiranno per sistemare definitivamente la questione.


Le miniature dei civili qui hanno un ruolo centrale, con comportamenti differenti e reazioni all’interazione con le spie e con le guardie. Gli eroi sono disarmati perché non si aspettavano grane così presto, ma nell’edificio è possibile trovare diverse armi improprie o vere e proprie. Sono regolamentate minacce, borseggi, trattative con un contrabbandiere, uso di tavoli e boccali, rumori provocati, salti acrobatici e fughe dalle finestre, documenti segreti e pettegolezzi locali, giri di bevute offerte alla sala come distrazione e, più in generale, gran parte di quello che si è visto nelle locande delle storie di cappa, sidro e spada.


SCENARIO 4: LA REGINA DELLA COSTA NERA
Conan giocato sulla mappa dello Stige, per Overlord contro 3 eroi (da 2 a 4 giocatori)

Codesto scenario è la rappresentazione di una versione leggermente alternativa del celebre racconto omonimo ed in particolare del suo finale.

Al culmine di una spedizione lungo il fiume Zarkheba, nei Regni Neri, la ciurma di Belit, Conan e N’Gora (o N’Yaga) raggiunge una città in rovina alla ricerca d’un leggendario tesoro. Il luogo però è ricolmo d’insidie: crepacci, vapori debilitanti emessi dal terreno, un gargantuesco serpente guardiano, un branco di iene particolarmente aggressive, le mortali acque del fiume nero, rupi scoscese e la micidiale Scimmia Alata, la creatura più pericolosa a disposizione dell’Overlord che farà di tutto per sterminare gli invasori, privandoli delle loro riserve d’acqua e di viveri, oltre che della vita della loro regina. A peggiorare le cose, durante la battaglia la terra comincia a tremare…

Ancora una volta la mappa di Pantheon dedicata alle rive dello Stige si rivela adatta a rappresentare un ambiente tetro, di rovine ed acque opache non necessariamente appartenente al regno dei morti. Anche l’esperto Sir Alric avrebbe scelto questa, tra tutte quelle disponibili fra Conan e Pantheon, per ricreare tale celebre scena.

L’ambiente è quanto mai carico di dettagli interattivi provenienti da entrambi i giochi, con la nave della ciurma, passerelle, pendii da scalare, colonne, forzieri, zone di salto e l’insidia più imprevedibile celata a proteggere codesta città, un’essenza di loto che gradualmente avrà un effetto ipnotico su uno degli invasori. La Scimmia Alata è la vera protagonista dello scenario, un incubo di mobilità e potenza nelle mani del Signore Supremo, collocata in uno scenario dove gode di svariati vantaggi tattici. D’altra parte gli eroi possono contare sui guerrieri al servizio di Belit e sui numerosi tesori ed equipaggiamenti che sarà possibile rinvenire durante lo scontro. Perché molti altri sono morti qui... e quelli erano i loro averi. Di tutti coloro che hanno osato sfidare la maledizione dei Regni Neri. Sarà un'ardua battaglia! Come piace ai guerrieri duri e puri.




SCENARIO 5: LA NAVE FANTASMA
Pantheon giocato sulla mappa delle due navi di Conan, per 2 giocatori (competitivo)

Un equipaggio eccezionale, guidato da Ulisse, Achille, Leonida, Icaro ed un manipolo di toxotes (arcieri scelti) corinzi, solca il Mar Ionio alla volta dell’Olimpo. Essi sono di ritorno da una missione che ha permesso di rinvenire alcuni preziosi Omphalos, dono destinato alla Dea della Saggezza, loro protettrice, Atena.

Ma dalle nebbie più fosche emerge un vascello fantasma! L’oscuro Ade brama quei frammenti di essenza divina ed intende impadronirsene in prima persona et divina presenza, forte dell’appoggio di Globardieri Infernali, Guerrieri dell’Averno, Cerbero, Medusa e perfino dell’Araldo di Tifone. Atena stessa, oltraggiata, fa la sua apparizione, pronta ad impedire che il Signore dell’Oltretomba soddisfi la propria avidità. Il primo impatto tra le due navi però è durissimo, ed alcuni omphalos, nascosti in delle botti, precipitano fuori bordo…


Le nuove mappe danno sempre grande freschezza alle schermaglie di Pantheon. Chi gioca partite da una sera, deve sempre cercare modi per inserire tabelloni aggiuntivi alla propria collezione. Le navi di Conan ospitano stavolta uno scontro tra eroi, Divinità e creature soprannaturali, con baliste e abbordaggi a ravvivare il tutto. Interessanti i confronti riguardanti la supremazia aerea (Icaro ed Araldo di Tifone) e gli attacchi a distanza tra le navi (globardieri dell’oltretomba e arcieri ellenici). Lo scenario obbliga ad utilizzare unità predeterminate, ma funziona e lo si rigioca con piacere anche due volte nella stessa sera, anche grazie alla sua brevità, magari invertendo le armate controllate tra una partita a l’altra, per meglio apprezzare i differenti esiti.


SCENARIO 6: UN POTERE CHE VA DESTANDOSI
Pantheon giocato sulla mappa Rovine dell’Olimpo, per 2 giocatori (competitivo)

A seguito del Cataclisma, alcuni esseri umani sopravvissuti si sono stanziati nei pressi del monte, o meglio dei suoi resti, che un tempo fu la casa degli Dei, allo scopo di pregare per la propria salvezza. Un Dio, rimasto gravemente ferito durante la catastrofe, è dormiente sotto le macerie dell’Olimpo. Ma la fede degli uomini lo sta gradualmente destando e nel frattempo alcune profezie e richiami irresistibili provocano un’adunanza d’eroi, creature e truppe in febbrile attesa del suo nuovo avvento. Una Divinità rivale, con un colpo di mano, vuole intervenire per impedire codesto inopportuno risveglio, convertendo o annientando i fedeli del proprio antagonista.

Questo scenario “completamente aperto al draft” permette di assemblare le due armate con unità provenienti da tutte le scatole ed espansioni a propria disposizione: 18 punti reclutamento per i fedeli del Dio che va destandosi, 16 per coloro che vogliono impedire tale evento, nessuna limitazione. Al centro della scena, qui più che mai, le 15 miniature dei popolani, ovvero i fedeli presentati nell'introduzione. Le due fazioni potranno provare a convertirli o a sacrificarli, tenendo conto che le loro preghiere ed il destino delle loro anime peseranno sugli esiti dello scontro finale. Per chi ama le variazioni a tema sulle schermaglie da una sera, ecco uno scenario ad alto livello di rigiocabilità.


LE CONCLUSIONI SU CORINTHIA
(da 0 a 7 asce da battaglia)

Il poderoso Sir Alric ricorda che, com’è evidente, se non possedete anche Conan, tanto di quello che contiene la scatola resterà inutilizzato. Avrete comunque a vostra disposizione lo scenario 6 appena descritto, l’Araldo di Tifone, la scheda e le carte attivazione del Ketos (magari da utilizzarsi con altra miniatura, presa in prestito da Poseidon o acquistata separatamente perché esiste anche la sua scatola individuale), le miniature degli abitanti dei villaggi (per una migliore resa di una delle regole opzionali per le schermaglie). In questo caso il punteggio è tra 1 e 2 asce da battaglia.



Per chi li possiede tutte e due invece Corinthia può rappresentare un insieme di piccole ma numerose aggiunte ad entrambi i giochi. In particolare è Conan a beneficiarne, con 4 scenari studiati con grande attenzione e da giocare su mappe nuove (a parte in un caso), con antagonisti e minacce del tutto diverse dal solito. Se Conan vi piace e ogni tanto lo giocate, vale davvero la pena prenderla. Se siete fan accaniti del cimmero, non potrete fare a meno della Scimmia Alata e dello scenario dedicato alla Regina della Costa Nera.

Affrontare almeno una volta il Drago Pentacefalo delle Amazzoni è un qualcosa da provare, anche perché lo scenario è breve ma intensissimo, e l’Overlord si potrà sbizzarrire con le caratteristiche peculiari di ciascuna testa del mostro. Alla Salute di Murilo e L’Incubo di Conan sono scenari articolati, ampiamente dettagliati e soddisfacenti. In generale si tratta tutt’altro che di scenari scritti in maniera affrettata, tanto per mettere in campo le miniature di Pantheon, ma di avventure varie e pregne di elementi peculiari. Complessivamente vi troverete ad usare un materiale aggiuntivo superiore ad un’espansione grande di Conan (Nordheim, Khitai, Stygia). 4 asce da battaglia in questo caso, che passano a 5 se Conan è uno dei vostri giochi preferiti. Fortemente consigliata, quindi.

Infine, come accennato prima, ribadisco che la massima resa è per coloro che giocano a Conan e si avvalgono del pregevole Monolith Soucebook per il gioco in modalità solo-coop e la creazione degli scenari originali, seguendo le linee guida presentate dai capitoli dedicati a tale argomento: costoro non devono lasciarselo sfuggire per nessuna ragione. 7 asce da battaglia sarebbe il responso, non proclamato per fare effetto ma per reale utilità.

Dico sarebbe, perché in certi casi i voti non servono. Perché, se fate parte di questa casta di guerrieri, Corinthia la possedete già: per quanto vi sia costata, pagata con l’oro o con il ferro, già la vedo a far bella mostra nella rastrelliera dei vostri arsenali. E siete quelli che, leggendo queste parole, sorrideranno compiaciuti. Quelli che domani la apriranno. E combatteranno ancora.

Perché un vero guerriero non predilige un’arma, un avversario o un terreno congeniale. Predilige il Combattimento e il Combattere, ogni giorno, ovunque, sempre. Questo significa essere un vero guerriero. Farlo sospesi tra il mondo del barbaro per eccellenza e i miti più affascinanti della storia dell'umanità, immense leggende che si incontrano, è un piacere raro ed un gran privilegio.
 
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Rammenti quel periodo lontano della tua giovinezza, in cui non eri ancora un eroe? Quando non avevi ancora compiuto imprese, altro che le Dodici Fatiche, nemmeno uno sforzo di quelli discreti?

Eri apprendista al liceo classico presso il centauro tuo mentore. E dividevi con una compagna d’arme, devota alla guerra e ad Ares, l’addestramento quotidiano, il sudore, i momenti più duri, i timori per il futuro pronunziati sotto i cieli stellati, il calore del giaciglio e i patti da guerrieri: noi contro tutti, noi contro il nemico, schiena contro schiena in battaglia, stretti in un abbraccio di vita e passione nelle notti d’inverno.

Poi ti capitò di visitare solo soletto la discotec il tempio, ove hai incontrato una sacerdotessa di Afrodite bella come i primi giorni di primavera. Hai tolto il casco l’elmo e lei ti ha visto, la tua fierezza, la potenza, il coraggio (forse di indossare di sabato sera quei bizzarri schinieri con l’aria sotto, recanti il nome della Dea della Vittoria). E immantinente ha capito che doveva amarti, fosse solo per qualche clessidra. Hai pensato di spiegarle che non potevi accoglierla tra le tue forti braccia, che stavi intraprendendo il cammino della giovinezza al fianco di un’intrepida (e letale) guerriera.

Ma per le sacerdotesse di Afrodite amore e passione rappresentano una questione di fede, fede autentica, capace di sublimare i dubbi in promesse di estasi e vivide sensazioni. C’era poi quella tua curiosità sulla leggenda che le descriveva capaci di sciogliere spaghi annodati senza l’uso delle mani. La tua fiera resistenza si sciolse come un tris servito contro un colore ottenuto cambiando due carte in un sospiro, non appena ti ricordò che era dovere di un eroe sfoderare la spada a difesa e a beneficio delle fanciulle indifese.

Nessun aedo saprebbe scegliere facilmente gli aggettivi più adeguati per descrivere la tua nottata. Il giorno successivo, recandoti verso il luogo dell’addestramento, molti pensieri occupavano la tua mente. Che fare? Cos’avrebbero fatto gli eroi del passato?

“Hai fatto bene, ogni lasciata è persa, ne valeva la pena e un prode non indugia mai di fronte alle ombre di un’alcova”, avrebbe sicuramente sussurrato Teseo, famoso per principesse cretesi usate e abbandonate (sugli scogli), per non parlare di maghe della Colchide e regine delle amazzoni nel talamo, conquistate dal suo fascino quando non rapite.

“Devi essere leale e sincero. Parlare di quanto è accaduto a cuore aperto. Andrà tutto bene”. Questo sarebbe stato il parere di Eracle. Schietto. Puro. Morto tra atroci dolori, ucciso involontariamente da un dono della sua stessa donna e dal mantello maledetto da lei donatogli, in seguito ad un inganno a tema gelosia ordito dalla Regina degli Dei, la Divina Era. Eracle, grand’espertone di cose finite bene.

“Io mi starei zitto, caro mio. Facciamo finta che non sia successo nulla. E in caso di domande a sorpresa, perché le donne ne fanno sempre quando sei rilassato a rifare il filo alla spada o a guardare i duellanti nell’arena, tu nega, nega, nega. Negare sempre e comunque”. Ulisse ti avrebbe detto questo. Ulisse, che gli Dei avevano condannato ad anni ed anni di peregrinazioni e catastrofi per mare, come punizione per i suoi inganni e le sue malefatte. Caro gli era costato fare il furbacchione.

“Bisogna campare alla giornata, fare ciò che ci va. Tanto cosa me ne cale se qualcuno se la prende? Io sono invulnerabile”. Achille, sicuro di sé e invincibile, a parte piccole questioncine secondarie, come pessime valutazioni relative a caviglie deboli, talloni fragili e frecce mortali.

Pensando pensando, eri arrivato in loco. Ed eccola lì, la tua compagna di addestramento, micidiale combattente devota ad Ares. E chi c’era vicino a lei? Uh. La sacerdotessa di Afrodite della notte scorsa. E che facevano? Uh. Parlavano. Poi hanno sollevato lo sguardo. Uh. Ti hanno visto. E si sono alzate in piedi per venirti incontro. Lentamente. Ma decise.

Un destino chiaro ti è apparso davanti agli occhi. Avresti avuto contro tutti: il tempio, il mentore centauro, i lettori. Prima fatto a pezzi dall’una, poi con la tua memoria infangata dall’altra e senza che qualcuno ponesse i due oboli sugli occhi chiusi del tuo cadavere, il prezzo da pagare al traghettatore per l’accesso agli Inferi. Per sempre la tua anima avrebbe vagat… ehm, forse no. Perché sorridevano quelle due?

E così scopristi che si conoscevano già, che andavano d’accordo, che si piacevano e che, soprattutto, tu continuavi a piacere ad entrambe. E che in fondo si poteva, essendo giovani, mordere l’agognato frutto della vita tutti e tre insieme, senza far male a nessuno, fin quando ne aveste avuto voglia. Avresti forse tu spezzato quell’idilliaco proposito di armoniosa metempsicosi di felicità, fugace ma non per questo meno indimenticabile?

Avresti avuto cuore di deluderle, di annientare i loro sogni? Certo che no.
La guerriera di Ares e la sacerdotessa di Afrodite. Insieme. Bello, vero?

Bene, è proprio questo che vi permette di fare l’espansione CORINTHIA per MYTHIC BATTLES PANTHEON.



Avete Conan della Monolith, pure soltanto il core box? Avete Mythic Battles Pantheon, anche solo il gioco base? Fantastico. Grazie a Corinthia potrete usare codesti giochi contemporaneamente, ampliando l’uno con alcuni componenti dell’altro e viceversa. Voi vi divertirete. E i giochi andranno d’accordo a meraviglia, poiché condividono parecchi autori e un sacco di altre belle cose. Ciascuno dei due farà qualcosa in più, per voi, ispirato dalla presenza dell’altro.

Come ottenere tutto questo?
L’impetuoso Sir Alric sa.
Il mitico Sir Alric vi sosterrà.

Partiamo dalle basi.

Il presupposto narrativo principale per far coesistere i due giochi e giustificare il cross-over è la presenza nel mondo di Conan di una terra che porta il medesimo nome dell’espansione. Questa nelle storie di Howard è descritta molto vagamente. La storia più celebre di Conan ambientata in Corinzia è “Nella casa di notte” (spesso tradotta col titolo più letterale di “Ladri in casa”). L’autore l’ha creata ispirandosi all’antico Peloponneso e più in particolare all’Arcadia e alla regione dell’istmo di Corinto.

Quest’espansione contiene 16 miniature (15 abitanti dei villaggi e la Scimmia Alata o Araldo di Tifone a seconda del gioco in cui la si usa), 2 schede statistica (per usare come mostri di Mythic Battles l’Araldo di Tifone ed il Ketos, utilizzando la miniatura di Thaug degli stretch goals di Conan) con relative carte di attivazione, 30 tessere per il libro di Skelos e 5/7* schede eroe finalizzate ad usare miniature di Mythic Battles come protagonisti ed antagonisti in Conan), 10 token (per tenere traccia in Conan dei punti vita di personaggi e mostri inseriti grazie a Mythic Battles), 4 tessere assi di legno (ottime per abbordaggi tra navi e creazione di passerelle sul vuoto, tra la vita e la morte, cosa vuoi che sia in questi giochi), 1 carta truppa degli abitanti dei villaggi e il manuale degli scenari.



Cominciamo col dire che per utilizzare Corinthia non sarà necessaria alcun’altra espansione dei due giochi sovracitati, basteranno le scatole base, con l’eccezione del Ketos, la cui miniatura (il Thaug) si trova tra gli stretch goals di Conan. Anche se ho visto un compagno d’arme, che ha Conan base ma non gli stretch goals, usare comunque il Ketos partendo dalla scheda statistica ivi contenuta e la miniatura di Cariddi e i tentacoli di Scilla presi dall’espansione Poseidon di Pantheon che invece aveva. Inoltre uno degli scenari inclusi richiede alcune truppe del Pandora’s Box di Mythic Battles. Sono facilmente sostituibili, se non lo si possiede. Ma voi conoscete qualcuno che ha il gioco base di Mythic Battles e non il Pandora’s Box? Che infanzia ha avuto? E’ stato allevato a Wingspan ed Everdello? Il suo gioco da grande evento belligerante è Dixit?

Il tenebroso Sir Alric prosegue parlando delle grandi polemiche generate da quest’espansione quando il primo kickstarter di Pantheon fu consegnato. Alla prima stampa infatti, all’interno erano presenti solo 5 schede eroe da usare in Conan invece delle 7 promesse.

C’erano Achille, Ulisse, Eracle, Leonida ed Atalanta. Atalanta avrebbe inoltre dovuto riportare il nome Zenobia (personaggio delle storie di Conan con caratteristiche fisiche vagamente analoghe a quelle dell’eroina ellenica). Mancavano le schede eroe di Nyaga e di Othryades. Erano inoltre assenti la carta attivazione e il token dei punti vita di Atalanta, necessari per utilizzarla come antagonista al servizio dell’Overlord in Conan. La tessera di Ares avrebbe dovuto recare il nome di Ahriman. Infine l’elenco di componenti posto sul fondo della scatola non corrispondeva a quanto atteso, a quanto contenuto (questa è arte vera).

Una serie di errori madornali e sorprendenti rispetto alle altre espansioni dei due giochi, tutti concentrati su unico prodotto, ai quali Monolith ha giustamente dovuto trovar soluzione, mettendo inizialmente a disposizione, digitalmente, il materiale mancante. Ancora oggi è possibile rinvenirlo a questo indirizzo.

Sfregi sul coperchio di un forziere che comunque di gemme ne contiene. Apriamolo e diamo un’occhiata, facendo comunque attenzione ai trabocchetti.

Analizziamo insieme al più grande esperto a nostra disposizione attualmente, ovvero sveglio a quest'ora, ovvero Sir Alric, gli elementi più importanti di Corinthia.


LE MINATURE DEI POPOLANI

Alcuni scenari di Pantheon gioco base prevedono la regola degli abitanti dei villaggi, inseribile opzionalmente anche in ogni schermaglia, ovvero popolani da influenzare e rendere fedeli della propria Divinità nella maggior parte dei casi, o rapire / sacrificare / scacciare in altri più rari. In Pantheon venivano rappresentati da token ma, chi possiede Corinthia, può ora schierarli in forma di miniatura. Sono presenti 5 uomini, 5 donne e 5 fanciulli. Gli scenari 3 e 6 di Corinthia inoltre li mettono al centro della vicenda, come vedremo più avanti.


IL KETOS

Grazie alla scheda statistiche e alle carte attivazioni qui contenute, sarà possibile usare la miniatura del Thaug di Conan come orribile mostro marino per Mythic Battles Pantheon. Non c’è da preoccuparsi se non si possiede l’espansione Poseidon con le sue mappe acquatiche, perché questa creatura è in grado di strisciare, anche se più lentamente, anche sulla terra ferma.

Si tratta della creatura che, nel mito, era stata inviata da Poseidone, signore delle acque, per divorare la principessa Andromeda, incatenata ad uno scoglio ed offerta in sacrificio come ammenda, a seguito d’un’offesa causata dalla madre Cassiopea nei confronti delle ninfe dei mari, le nereidi. Nell’Antica Grecia c’era un bel clima, tante spiagge, ma occorreva pesare bene le parole, che era un attimo poi ritrovarsi una figlia come merenda di un mostro marino. Per fortuna, sempre nel mito, intervenne Perseo, a cavallo di Pegaso e forte dell’affilato falcetto di Ermes, dell’elmo di Ade che rendeva invisibili e della testa di medusa, dotata di poteri pietrificanti ancora attivi nonostante la decapitazione della Gorgone.

Servono tutti questi aiuti per fronteggiare Ketos in una partita di Pantheon? L’imponente Sir Alric annuisce in modo grave, non perché faccia scena ma poiché per metterlo in campo il suo controllore deve spendere ben 5 punti reclutamento. Con 6 si schiera un Dio. Con 7 si può chiedere a Sir Alric l'aiuto da casa dal maniero.

Pur avendo solo 3 carte attivazione e ovviamente 0 di strategia, il Ketos è un mostro come categoria di unità, ma è anche una mostruosità di resistenza e potenza. Con i suoi tentacoli può tanto bloccare nella sua area i nemici, quanto proiettarli lontano dopo averli colpiti. Inoltre possiede i poteri Divoratore e La Maledizione dei Mari, che utilizzati in congiunzione tra loro, permettono ti avvinghiare strettamente degli eroi nemici per poi condurli verso le proprie fauci e, all’inizio della sua attivazione successiva e al costo di 1 Carta della Guerra, divorarli in un sol boccone, recuperando anche un po’ di forze. Sì, anche un Achille o un Eracle leggendari. L’unica speranza per l’eroe catturato o per i compagni, è tagliare i tentacoli stritolatori o colpire duramente il mostro marino nello spazio che intercorre tra le due attivazioni del Ketos. La meccanica crea una riuscitissima dinamica da film dell’orrore in quello spazio di tempo della partita, con la vittima che lentamente sembra essere trascinata verso fauci terrificanti.

Il Ketos è ovviamente utilizzabile in qualunque schermaglia o scenario a punti reclutamento. Il massiccio Sir Alric lo consiglia in contesti marini ed in particolare quando il nostro avversario punta su due o più eroi, magari particolarmente insidiosi o costosi. O anche in scenari in cui l’abbattere un eroe avversario, che però è costretto ad esporsi, è tra gli obiettivi strategici da soddisfare per trionfare. Dovete affrontarlo? Se potete stategli lontano e in ogni caso tenetegli lontani i vostri eroi, soprattutto quelli che vi sono costati più punti reclutamento. Tenete conto delle carte attivazione già utilizzate: fategliele sprecare per avvicinarsi a voi; chi lo schiera lo ha pagato molto in reclutamento, quindi vederlo impossibilitato a scatenare fauci e tentacoli, lo obbligherà ad usare le sue risorse per tenerlo al centro della battaglia: rendeteglielo difficile.


LA SCIMMIA ALATA
Al termine della prima campagna kickstarter di Conan, molti appassionati delle storie del cimmero notarono una strana assenza. La Regina della Costa Nera è uno dei racconti più amati tra quelli scritti da Howard. Belit era giustamente presente tra gli eroi della scatola base. Eppure mancava tra i mostri, persino degli stretch goals, l’orrorifica scimmia alata, antagonista da incubo in quel racconto. La Monolith promise che avrebbe rimediato e colse l’occasione di Corinthia per inserire la miniatura della scimmia alata. Essa può essere usata come creatura al servizio dell’Overlord in Conan, ed è protagonista dello scenario 4 di Corinthia.



In Conan è un nemico eccezionale per mobilità estrema (Volare e 5 come spostamento di base!), resistenza (armatura 3), potenza (3 dadi rossi in mischia di cui uno gratuitamente ritirabile) ed inoltre suscita Orrore nei nemici ingaggiati con lei.

La miniatura può essere utilizzata anche in Pantheon come Araldo di Tifone, una mostruosità legata al terrificante Titano. In questa veste, è un mostro tatticamente interessante perché mantiene alcune caratteristiche che ho descritto prima per l’altro gioco, ma tradotte in salsa Mythic Battles.



Costa 3 punti reclutamento, fornisce 0 strategia ma ha 4 carte attivazione. Come altri mostri è massiccia, può impedire ai nemici di abbandonare la sua area, può proiettarli lontano con colpi poderosi o scagliar contro di loro grossi oggetti come alberi e colonne. Ma in più può volare. La Furia gli permette, quando uccide un’unità nemica, di spostarsi nuovamente di un’area e di attaccare ancora al prezzo di 1 Carta Arte della Guerra. Inoltre è perennemente preda della sua Sete di Sangue: ogni volta che ottiene un 5 naturale in un attacco, può scegliere di ritirare un qualunque altro dado… perché più ferisce, più sente l’odore di ciò che brama.

La consiglio a chi avesse esigenza di raggiungere nemici insidiosi, ma arroccatisi a distanza, magari un singolo eroe arciere. L’araldo di Tifone ha la mobilità e la forza sufficiente per raggiungerli e sgominarlo da sola. E’ altresì utile per raggiungere zone perigliose, evitando acqua, fiumi di lava e pareti rocciose. Quindi, sia chi la utilizza, sia chi la affronta, deve sempre tener conto che si tratta di un essere volante ma nient’affatto esile.

Se la combatterete, ricordate sempre che può schivare colpi sferrati in mischia spiccando il volo, al costo di una carta Arte della Guerra. L’ideale è quindi affrontarla con unità dotate di raggio d’azione o capaci di assegnare token penalizzanti grazie ai propri poteri speciali, anche se non ci si trova nella sua zona. Anche nemici corazzati o coriacei, difficili da far sanguinare, le impediscono di dare il meglio. Ovviamente nel mondo di Pantheon, fatto di Dei, Idre e Fenici, è meno mortale che in Conan, ma il suo costo di reclutamento ne tiene conto.


LE SCHEDE DEGLI EROI E LE TESSERE DI ATTIVAZIONE



Le schede permettono di usare gli eroi di Pantheon come eroi di Conan. Le tessere per il Tomo di Skelos permettono all’Overlord di controllare in Conan le seguenti unità di Mythic Battles: opliti, spartani, amazzoni (come truppe corinzie), centauri, guerrieri infernali, mastini dell'averno, Ulisse, Leonida, Achille, Eracle, Minotauro, Medusa, Cerbero, Idra e Civili, oltre alla già citata Scimmia Alata. Sono inoltre presenti tessere alternative per le Iene (qui nella versione infuriata) e per il Serpente Gigante le cui miniature sono contenute nella scatola base di Conan. Inoltre, tramite la miniatura di Ares, possiamo mettere in gioco nientemeno che Ahriman.



Quasi le unità elencate sono in azione negli scenari allegati. Inoltre tutto questo materiale vale tanto oro quanto pesa per coloro che si avvalgono del Conan, The Monolith Sourcebook per il gioco in solitario/cooperativa e per la creazione di scenari personalizzati, seguendo le linee guida di quell’interessantissimo tomo. C’è tutto quello che occorre per dare vita ad una campagna di ampio respiro ambientata tra Zamora e Corinzia.




SCENARIO 1: IL DRAGO DELLE AMAZZONI
Conan giocato su mappa di Pantheon (Rovine dell’Olimpo) per Overlord contro 2 eroi (2 o 3 giocatori)

A seguito di un naufragio, Conan e Zenobia (Atalanta) si trovano nella terra di ostili amazzoni. La loro sacerdotessa, l’incappucciata Medusa, guida le sue guerriere per stanarli nelle rovine ove si nascondono ma, comprendendo la forza dei nemici, officia un terrificante rituale, evocando un’enorme mostruosità dotata di 5 teste serpentine.

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Quest’avventura presenta diverse peculiarità. La prima è il Drago Pentacefalo (rappresentato dall'Idra), che l’Overlord può controllare sul Tomo di Skelos mediante ben 5 tessere differenti, ciascuna associata ad una testa e dotata di caratteristiche diverse. Per abbattere il “Drago delle Amazzoni” è necessario mozzarle tutte ma bisogna essere rapidi ed efficaci, perché le teste si rigenerano. La seconda è la possibilità di utilizzare una mappa di Pantheon piena di ostacoli vegetali e rocciosi da sfruttare come ripari o punti di attacco a distanza, a seguito di una scalata. Vi è poi la presenza della sacerdotessa delle amazzoni, in grado di pronunziare un incantesimo che rende rigida e temporaneamente ricoperta da strati di pietra la pelle dell’eroe che ne cade vittima.


SCENARIO 2: L’INCUBO DI CONAN
Conan giocato su mappa di Pantheon (Tartaro) per Overlord contro 3 eroi (da 2 a 4 giocatori)

Conan è tra la vita e la morte, ferito da una lama cosparsa d’un veleno micidiale e riverso sul letto d’un erborista che sta cercando di salvarlo. Ma i medicamenti non basteranno. Dovrà essere la volontà del barbaro ad impedire che l’ultima soglia si spalanchi di fronte a lui. In questo stato febbricitante, Conan vive un incubo che lo vede spettatore apparentemente impotente.

Sulla mappa del Tartaro tre eroi immaginari (Eracle, Leonida, Achille), rappresentazione dei tre paradigmi caratteriali di Conan, affrontano i mostri che nascono da raffigurazioni oniriche di cinque suoi ricordi angoscianti, (Cerbero, il Serpente Gigante, Medusa, il Minotauro, i Guerrieri degli Inferi), mentre i drammatici risvolti della terribile condizione del cimmero (agnosia, afasia, astenia, atassia, confusione e discinesia, tutte regolamentate) erodono gradualmente la loro possibilità d’azione. Nel frattempo il veleno mortale incede impressionante e micidiale, rappresentato dalla figura di un immane e apparentemente invincibile Ahriman (Ares).

Qui l’escamotage narrativo dell’incubo e delle rappresentazioni permette l’utilizzo di figure note senza che stonino troppo nell’universo di Conan. Lo scenario è molto curato, con una meccanica precisa tesa a gestire i diversi aspetti della debolezza di Conan, la cui miniatura va messa supina a lato del tabellone, com'a ritrarre il suo essere moribondo ma ugualmente su campo attraverso gli aspetti della sua forte personalità durante la più estrema lotta interiore della propria esistenza.


SCENARIO 3: ALLA SALUTE DI MURILO
Conan giocato sulla mappa della Taverna, per Overlord contro 3 eroi (da 2 a 4 giocatori)

Questa storia si lega agli eventi del racconto “Nella Casa di Notte”. In una città stato corinzia, Conan e il furtivo Shevatas collaborano con un accorto nobile locale (rappresentato dalla scheda eroe di Ulisse) che intende rovesciare la tirannia attualmente al potere. Si infiltrano in una locanda, disarmati per non destare sospetti, allo scopo di ottenere informazioni compromettenti da alcuni loro contatti, ma anche per ottenere appoggi e risorse utili ad armare il popolo quando, l’indomani, il sangue scorrerà per le strade.

Sospettando la presenza di spie, il tiranno aveva fatto pedinare il nobile dai suoi opliti. Conan vorrebbe affrontarli, ma i compagni lo frenano: per la buona riuscita della missione di spionaggio, si dovrà evitare lo scontro diretto o farlo scoppiare più tardi possibile, coinvolgendo i tanti cittadini presenti in una rissa d’altri tempi. Purtroppo il taverniere è un colosso di puro sangue corinzio (rappresentato da Eracle) che probabilmente aiuterà le guardie a trovare gli stranieri.

La cosa peggiore è che, quando scatterà l’allarme e la presenza delle spie sarà confermata, sopraggiungeranno dei soldati scelti, un comandante e il campione della città (rappresentati rispettivamente da Spartani, Leonida e Achille), inviati dal tiranno per sistemare definitivamente la questione.


Le miniature dei civili qui hanno un ruolo centrale, con comportamenti differenti e reazioni all’interazione con le spie e con le guardie. Gli eroi sono disarmati perché non si aspettavano grane così presto, ma nell’edificio è possibile trovare armi improprie o vere e proprie. Sono regolamentate minacce, borseggi, trattative con un contrabbandiere, uso di tavoli e boccali, rumori provocati, salti acrobatici e fughe dalle finestre, documenti segreti e pettegolezzi locali, giri di bevute offerte alla sala come distrazione e, più in generale, gran parte di quello che si è visto nelle locande delle storie di cappa, sidro e spada.


SCENARIO 4: LA REGINA DELLA COSTA NERA
Conan giocato sulla mappa dello Stige, per Overlord contro 3 eroi (da 2 a 4 giocatori)

Codesto scenario è la rappresentazione di una versione leggermente alternativa del celebre racconto omonimo ed in particolare del suo finale.

Al culmine di una spedizione lungo il fiume Zarkheba, nei Regni Neri, la ciurma di Belit, Conan e N’Gora (o N’Yaga) raggiunge una città in rovina alla ricerca d’un leggendario tesoro. Il luogo però è ricolmo d’insidie: crepacci, vapori debilitanti emessi dal terreno, un gargantuesco serpente guardiano, un branco di iene particolarmente aggressive, le mortali acque del fiume nero, rupi scoscese e la micidiale Scimmia Alata, la creatura più pericolosa a disposizione dell’Overlord che farà di tutto per sterminare gli invasori, privandoli delle loro riserve d’acqua e di viveri, oltre che della vita della loro regina. A peggiorare le cose, durante la battaglia la terra comincia a tremare…

Ancora una volta la mappa di Pantheon dedicata alle rive dello Stige si rivela adatta a rappresentare un ambiente tetro, di rovine ed acque opache non necessariamente appartenente al regno dei morti. Anche l’esperto Sir Alric avrebbe scelto questa, tra tutte quelle disponibili tra Conan e Pantheon, per ricreare quella celebre scena.

L’ambiente è quanto mai carico di dettagli interattivi provenienti da entrambi i giochi, con la nave della ciurma, passerelle, pendii da scalare, colonne, forzieri, zone di salto e l’insidia più imprevedibile celata a proteggere codesta città, un’essenza di loto che gradualmente avrà un effetto ipnotico su uno degli invasori. La Scimmia Alata è la vera protagonista dello scenario, un incubo di mobilità e potenza nelle mani del Signore Supremo, collocata in uno scenario dove gode di svariati vantaggi tattici. D’altra parte gli eroi possono contare sui guerrieri al servizio di Belit e sui numerosi tesori ed equipaggiamenti che sarà possibile rinvenire durante lo scontro. Perché molti altri sono morti qui. Tutti coloro che hanno osato sfidare la maledizione dei Regni Neri. Sarà una dura battaglia! Come piace ai guerrieri duri e puri.


SCENARIO 5: LA NAVE FANTASMA
Pantheon giocato sulla mappa delle due navi di Conan, per 2 giocatori (competitivo)

Un equipaggio eccezionale, guidato da Ulisse, Achille, Leonida, Icaro ed un manipolo di toxotes (arcieri scelti) corinzi, solca il Mar Ionio alla volta dell’Olimpo. Essi sono di ritorno da una missione che ha permesso di rinvenire alcuni preziosi Omphalos, dono destinato alla Dea della Saggezza, loro protettrice, Atena.

Ma dalle nebbie più fosche emerge un vascello fantasma! L’oscuro Ade brama quei frammenti di essenza divina ed intende impadronirsene in prima persona et divina presenza, forte dell’appoggio di Globardieri Infernali, Guerrieri dell’Averno, Cerbero, Medusa e perfino dell’Araldo di Tifone. Atena stessa, oltraggiata, fa la sua apparizione, pronta ad impedire che il Signore dell’Oltretomba soddisfi la propria avidità. Il primo impatto tra le due navi però è durissimo, ed alcuni omphalos, nascosti in delle botti, precipitano fuori bordo…


Le nuove mappe danno sempre grande freschezza alle schermaglie di Pantheon. Chi gioca partite da una sera, deve sempre cercare modi per inserire tabelloni aggiuntivi alla propria collezione. Le navi di Conan ospitano stavolta uno scontro tra eroi, Divinità e creature soprannaturali, con baliste e abbordaggi a ravvivare il tutto. Interessanti i confronti riguardanti la supremazia aerea (Icaro ed Araldo di Tifone) e gli attacchi a distanza tra le navi (globardieri dell’oltretomba e arcieri ellenici). Lo scenario obbliga ad utilizzare unità predeterminate, ma funziona e lo si rigioca con piacere anche due volte nella stessa sera, anche grazie alla sua brevità, magari invertendo le armate controllate tra una partita a l’altra, per meglio apprezzare i differenti esiti.


SCENARIO 6: UN POTERE CHE VA DESTANDOSI
Pantheon giocato sulla mappa Rovine dell’Olimpo, per 2 giocatori (competitivo)

A seguito del Cataclisma, alcuni esseri umani sopravvissuti si sono stanziati nei pressi del monte, o meglio dei suoi resti, che un tempo fu la casa degli Dei, allo scopo di pregare per la propria salvezza. Un Dio, rimasto gravemente ferito durante la catastrofe, è dormiente sotto le macerie dell’Olimpo. Ma la fede degli uomini lo sta gradualmente destando e nel frattempo alcune profezie e richiami irresistibili provocano un’adunanza d’eroi, creature e truppe in febbrile attesa del suo nuovo avvento. Una Divinità rivale, con un colpo di mano, vuole intervenire per impedire codesto inopportuno risveglio, convertendo o annientando i fedeli del proprio antagonista.

Questo scenario “completamente aperto al draft” permette di assemblare le due armate con unità provenienti da tutte le scatole ed espansioni a propria disposizione: 18 punti reclutamento per i fedeli del Dio che va destandosi, 16 per coloro che vogliono impedire tale evento, nessuna limitazione. Al centro della scena, qui più che mai, le 15 miniature dei popolani, ovvero i fedeli presentati nell'introduzione. Le due fazioni potranno provare a convertirli o a sacrificarli, tenendo conto che le loro preghiere ed il destino delle loro anime peseranno sugli esiti dello scontro finale. Per chi ama le variazioni a tema sulle schermaglie da una sera, ecco uno scenario ad alto livello di rigiocabilità.


LE CONCLUSIONI SU CORINTHIA
(da 0 a 7 asce da battaglia)

Il poderoso Sir Alric ricorda che, com’è evidente, se non possedete anche Conan, tanto di quello che contiene la scatola resterà inutilizzato. Avrete comunque a vostra disposizione lo scenario 6 appena descritto, l’Araldo di Tifone, la scheda e le carte attivazione del Ketos (magari da utilizzarsi con altra miniatura, presa in prestito da Poseidon o acquistata separatamente perché esiste anche la sua scatola individuale), le miniature degli abitanti dei villaggi (per una migliore resa di una delle regole opzionali per le schermaglie). In questo caso il punteggio è tra 1 e 2 asce da battaglia.



Per chi li possiede tutte e due invece Corinthia può rappresentare un insieme di piccole ma numerose aggiunte ad entrambi i giochi. In particolare è Conan a beneficiarne, con 4 scenari studiati con grande attenzione e da giocare su mappe nuove (a parte in un caso), con antagonisti e minacce del tutto diverse dal solito. Se Conan vi piace e ogni tanto lo giocate, vale davvero la pena prenderla. Se siete fan accaniti del cimmero, non potrete fare a meno della Scimmia Alata e dello scenario dedicato alla Regina della Costa Nera.

Affrontare almeno una volta il Drago Pentacefalo delle Amazzoni è un qualcosa da provare, anche perché lo scenario è breve ma intensissimo, e l’Overlord si potrà sbizzarrire con le caratteristiche peculiari di ciascuna testa del mostro. Alla Salute di Murilo e L’Incubo di Conan sono scenari articolati, ampiamente dettagliati e soddisfacenti. In generale si tratta tutt’altro che di scenari scritti in maniera affrettata, tanto per mettere in campo le miniature di Pantheon, ma di avventure varie e pregne di elementi peculiari. Complessivamente vi troverete ad usare un materiale aggiuntivo superiore ad un’espansione grande di Conan (Nordheim, Khitai, Stygia). 4 asce da battaglia in questo caso, che passano a 5 se Conan è uno dei vostri giochi preferiti. Fortemente consigliata, quindi.

Infine, come accennato prima, ribadisco che la massima resa è per coloro che giocano a Conan e si avvalgono del pregevole Monolith Soucebook per il gioco in modalità solo-coop e la creazione degli scenari originali, seguendo le linee guida presentate dai capitoli dedicati a tale argomento: costoro non devono lasciarselo sfuggire per nessuna ragione. 7 asce da battaglia sarebbe il responso, non proclamato per fare effetto ma per reale utilità.

Dico sarebbe, perché in certi casi i voti non servono. Perché, se fate parte di questa casta di guerrieri, Corinthia la possedete già: per quanto vi sia costata, pagata con l’oro o con il ferro, già la vedo a far bella mostra nella rastrelliera dei vostri arsenali. E siete quelli che, leggendo queste parole, sorrideranno compiaciuti. Quelli che domani la apriranno. E combatteranno ancora.

Perché un vero guerriero non predilige un’arma, un avversario o un terreno congeniale. Il Combattimento e il Combattere. Ogni giorno, ovunque, sempre. Questo significa essere un vero guerriero. Farlo sospesi tra il mondo del barbaro per eccellenza e i miti più affascinanti della storia dell'umanità, immense leggende che si incontrano, è un piacere raro ed un gran privilegio.
Metto il like a PRESCINDERE dal contenuto (che non ho ancora letto), solo per l'impegno di aver scritto tutta questa pappardella... Ora me lo gusto con calma..... GRAZIE SIR :inchino::inchino::inchino:
 

Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
Esiste qualcosa che il potente Sir Alric brami quanto la battaglia, gli allenamenti, il sidro o una partita con i fratelli di spada? Sì, diverse cose, anche se non molte. Le Leggende, ad esempio.

Negli ultimi sospiri del quinto mese di questo Anno del Signore Supremo 2021, qualcosa è precipitato dai cieli, nella regione di una montagna situata nell’isola di Giava. Non un qualcosa di ordinario o convenzionale, bensì quello che alcuni sapienti del nostro tempo ritengono fosse il frammento di una meteora. E non un monte qualsiasi, ma nientemeno che uno dei sedici vulcani più (c)attivi al mondo.

Il Merapi, che in lingua locale significa “Montagna di Fuoco”: nome poco originale però adeguato, visto che negli ultimi 5 secoli o poco più, questo immane e poco raccomandabile ammasso di roccia è stato protagonista di 68 eruzioni, la maggior parte delle quali con conseguenze che sono andate dal “poco simpatico” al “meglio non essere lì”.



Questo presunto frammento di meteora poi non è caduto e basta, facendo solo un po’ di polvere e rumore. La sua traiettoria è stata quasi verticale e ha lasciato una scia luminosa nel cielo. Ah, dimenticavo. Sembrerebbe che nella caduta abbia centrato perfettamente il cono del vulcano Merapi. Sì, proprio lì. Il cielo, se vuole, sa essere davvero preciso.

Storie o fantasie? Mito o cronaca?
Leggende. Il tenebroso Sir Alric adora le leggende.



Ve n’è una anche in Indonesia, tutta dedicata al Merapi, la quale piacerà moltissimo a tutti superstiziosi e a chi spera, dopo le allegre sorprese dell’anno scorso, che peggio non si possa andare.

Ad onor del vero, anche altre culture ne hanno di simili, relativamente alle loro montagne preferite, come quella degli Incas, riguardante Machu Picchu, o alcune dedicate al Fuji e alle sacre alture nipponiche.

Quella di cui parliamo noi oggi sosteneva, a grandissime linee (la meraviglia della tradizione orale) che “quando una stella di fiamma avrebbe baciato il monte ardente, allora sarebbe avvenuto il risveglio e il ritorno dello Spirito del Fuoco”, che avrebbe mondato le terre dai malvagi col suo afflato purificatore, risparmiando esclusivamente i puri di cuore. All’Isola dei Famosi sono avvertiti.

Gli Antichi Greci, che in campo di miti non erano secondi a nessuno, riguardo fuoco e vulcani non avevano solo leggende, ma proprio un Dio che di tutto questo era signore e paradigma: Efesto.

E’ di lui e della sua espansione che parliamo oggi.


NO. QUELLO IN COPERTINA NON E' IL DIO EFESTO.

Una doverosa premessa. Efesto è una delle espansioni “grandi” di Mythic Battles Pantheon, al pari di Era, Poseidone e dell’Ascesa dei Titani. Laddove i Titani rappresentano un’eccezione quasi da ogni punto di vista, le altre tre espansioni citate hanno molte caratteristiche in comune, che indico qui e che riporterò comunque, soffiando nel corno del CopiaEtRiappari, anche nelle discussioni relative alle altre due.


LE ESPANSIONI GRANDI (eccetto i Titani): PUNTI IN COMUNE

Ciascuna delle espansioni Era, Efesto e Poseidone contiene il Dio omonimo, una campagna completa, dotazioni variabili d’eroi e mostri, un tabellone a doppia faccia (quindi due nuove mappe cadauno) e truppe tematiche da aggiungere a quelle presenti nel Core e nel Pandora’s Box.

Di eroi, mostri e divinità c’è già una sufficiente abbondanza nei due scrigni appena citati. Certo, qui troverete alcune creature davvero celebri ed iconiche. Preziosissima invece la presenza di truppe, campagne di ampio respiro e tabelloni, tutti fortemente tematizzati rispetto a quelli “base” e quindi fondamentali per offrire varietà.

I tabelloni sono il vero (ed ignorato) sale di Mythic Battles Pantheon, soprattutto per chi ama giocare le schermaglie. Nulla rinfresca questo gioco già molto solido come il doversi adattare di volta in volta a differenti condizioni ambientali. Per contro, chi invece non ama le schermaglie di una sera e predilige campagne di ampio respiro, le può reperire quasi solo nelle espansioni grandi o nel Compendium. Le truppe poi saranno anche il tipo di unità meno potente e spettacolare, però ve ne sono praticamente sempre su campo; gli Dei le reclutano ancora e ancora durante molte battaglie ed inoltre quelle di gioco base e Pandora’s Box appartengono quasi sempre alle stesse tre branche tematiche: tipici soldati ellenici (anche se campioni dei loro popoli), creature delle selve e dannati fuoriusciti dagli inferi. Al contrario le truppe di queste espansioni sono più varie, a livello di tipologia, e rappresentano il modo migliore per aggiungere eterogeneità ed opzioni al draft relativo a codeste unità.

Sappiate che non troverete tabelloni, campagne lunghe e truppe nelle espansioni piccole.


L’ESPANSIONE “GRANDE” HEPHAESTUS


Nello specifico all’interno di questo forziere troverete un Dio, “un’eroina” un po' speciale, cinque mostri, due tipologie di truppe (ma c’è la magagna, una delle due è la scorta fissa di Efesto e non può essere reclutata separatamente) e il libro campagna.


EFESTO

Non solo fiamme e vulcani, ma anche scultura, metallurgia e ingegneria. Efesto era un Nume possente, dotato di braccia e spalle impressionanti, ma al medesimo tempo versato in ingegno, conoscenze e acume. Nondimeno la sua fu una storia di dolore: Era, regina degli Dei e sua madre, subito dopo il concepimento rimase inorridita per l’aspetto deforme dell’infante e lo fece precipitare al suolo dalla cima dell’Olimpo: una rovinosa caduta che ne provocò una perpetua zoppia e ne peggiorò le fattezze. Cresciuto e divenuto un Dio tra i più talentuosi, si vendicò della madre col dono del trono d’oro, il quale si rivelò in un secondo momento una trappola. La divina Era, dapprima umiliata, ebbe in seguito modo di capire il proprio errore, di riconoscere la genialità del figlio, per poi riportarlo sull’Olimpo, offrendogli infine in sposa nientemeno che la Dea della Bellezza, Afrodite.

Tuttavia quest’ultima non poteva sopportare l’aspetto del proprio consorte e soleva tradirlo col più aitante e sanguigno Ares, Dio della Guerra. Efesto ancora una volta diede forma al proprio risentimento, trasformando il letto degli amanti in una trappola che li imprigionò con una rete costituita da sottili ma indistruttibili maglie metalliche, in modo da esporli, nudi ed impotenti, di fronte al giudizio e al ludibrio degli altri Immortali.

Poi modificò il divino martello da guerra di Ares, inserendovi una delimitazione in due parti non rimovibile che avrebbe impedito a costui di sviluppare pienamente la propria potenza di impatto con la sua arma più minacciosa. Mica per un po'. Per sempre. Da qui le non poche sconfitte rimediate da Ares in tanti miti, nonostante fosse sulla carta per la tradizione orale il più forte di tutti in guerra. Dagli albori della storia ciascuno certe cose di famiglia le prende a modo suo. Meglio le dame non maritate che ce ne sono tante, sentite a Sir Alric, o comunque, se proprio non potete resistere, prima informatevi un po’ sul consorte, non sia mai che si tratti del Dio della Forgia o di una persona un pizzico rancorosa.

Ma è soprattutto per le sue opere che Efesto viene ricordato. Tra le tante è doveroso citare almeno l'Egida, il fenomenale scudo di Zeus (ogni tanto prestato alla figlia Atena che lo usava meglio), gli archi e le frecce del trio Apollo, Artemide ed Eros, l'intero arsenale di Achille, l’Unico Anello, l'elmo e i sandali alati di Ermes, il bastone del comando di Agamennone, le dodici case degli Dei sul monte Olimpo, il carro solare di Helios, il corpo di Sasha Grey Pandora, la corazza e l'elmo di Enea, i batacchi di bronzo di Eracle, il maglio di Sir Alric Farrow. Trovate pure gli intrusi con tutta la calma del mondo.

Una peculiarità di Efesto erano gli automi, parola che sembra tanto moderna ma che in verità trova origine proprio in Antica Grecia: trattavasi degli aiutanti (spesso metallici, più raramente costituiti da roccia) del Dio, da lui stesso creati.

In Mythic Battles Pantheon il nostro Efesto è tanto solido (difesa 9, 10 punti vita!) e minaccioso. E’ lento ed inesorabile, potente ma privo di attacchi a lungo raggio. Ha 4 carte attivazione e valore strategico di 1. Grazie al titolo di “Fabbro Supremo degli Dei”, nel suo costo è automaticamente compresa l’intera truppa di golem di lava, resistenti al fuoco come lui ed efficace scorta grazie al talento Guardia. Il Dio della Forgia è in grado di bloccare nella sua area i nemici impegnati, di scagliarli lontano con la violenza dei propri colpi e di raccogliere omphalos anche da aree adiacenti alla propria.



A rendere davvero impressionante Efesto in battaglia è il suo attacco leggendario, “Le Fiamme della Forgia”: al costo di 1 carta Arte della Guerra, può investire un’intera area a lui adiacente con un megalitico colpo del maglio, in grado di far tremare la terra dalle cui spaccature viene sprigionato un calore insopportabile: tutte le unità presenti in tale area, anche quelle che erano riuscite miracolosamente a non riportare danni al primo impatto, non potranno contrattaccare, né essere attivate fino all’inizio del turno successivo del controllore di Efesto. Fidatevi, è un effetto devastante.

L’ardente Sir Alric Farrow consiglia Efesto come Divinità di riferimento, ovviamente valutando prima tutto il draft disponibile, senza remora alcuna in tutti quegli scenari in cui siano presenti tante fiamme, ma anche in quelli in cui potrebbe essere tatticamente fondamentale rallentare determinate schiere di nemici (che magari il nostro avversario necessita di spostare tra diverse zone della mappa per obiettivi di scenario), o se avete bisogno di un Dio particolarmente coriaceo, resistente di suo e pure debitamente scortato. Non va sottovalutata la sua capacità di impossessarsi rapidamente di vari omphalos tutti concentrati nella medesima zona della mappa.

Il mitico Sir Alric lo sconsiglia in scenari in cui siano richiesti dinamismo e/o capacità/offensive a lungo raggio, principali debolezze del Forgiatore. Parimenti non è indicato se il vostro esercito dovrà comprendere molte truppe semplici, che Efesto non è particolarmente abituato a guidare come condottiero rispetto a Divinità ben più carismatiche.


PROMETEO

Nella mitologia Prometeo era un titano, ma in Mythic Battles, viste le dimensioni e la potenza, ragguardevoli ma non paragonabili a quelle di pezzi come Tifone e Crono, viene considerato tecnicamente “solo un mostro”. Anche se le storie ne parlano come uno dei più grandi alleati dei mortali.

Più volte infatti si contrappose alla suprema volontà di Zeus al fine di favorire la razza umana. Arrivò a rubare una fiamma dal sacro braciere dell’Olimpo per donare il fuoco, e quindi il progresso, agli uomini. Che magari avrebbero preferito una donna, visto che in quell’era della prima generazione ellenica esistevano solo maschi. Per punirlo definitivamente, il Signore della Folgore incatenò Prometeo ad una roccia imponente, tra le desolate rupi della Scizia, per poi inviare la sua aquila a divorarne il fegato, che si sarebbe nuovamente rigenerato ogni notte, per dare origine ad un supplizio in teoria eterno.



Eterno in teoria, perché poi ci pensò Eracle a liberare il titano. Eracle non poteva esimersi dal compiere qualcosa di eroico più o meno ovunque si trovasse. Zeus lasciò correre, perché in fondo Eracle era uno dei suoi figli preferiti. Aiutarlo no, mai, ma un po’ di sano tifo paterno non glielo ha mai negato.

Nel gioco Prometeo è un pezzo di sostanza, da ben 5 punti reclutamento, 4 carte attivazione ed 1 di valore strategico, raggio d'azione 1. Resistente al fuoco, massiccio, imponente. Ed economico almeno a livello di facoltà soprannaturali, visto che non richiedono di scartare carte Arte della Guerra. Il suo potere di Rigenerazione, legato alla maledizione di Zeus durante la tortura del fegato divorato, diventa -ora che è libero- un vantaggio, dato che può recuperare 1 punto Vita al termine di ogni sua attivazione.



L’altro potere, “Il Fuoco Primordiale”, permette di rivivere durante la battaglia la catarsi e l’estasi del momento in cui nacque la civiltà, col dono del fuoco alla razza umana. Fa sì che tutti i giocatori riprendano in mano le carte Arte della Guerra presenti nei loro scarti. Può essere utilizzato solo una volta per partita, ma poter scegliere quando farlo è fondamentale.

In questo senso, oltre che negli scenari pieni di lava e calore (lo leggerete per tante unità di questa disamina), l’esperto Sir Alric lo consiglia, ovviamente valutando prima tutto il draft disponibile, nei casi in cui abbiate un valore strategico d’armata spiccatamente superiore al nemico e/o mezzi per poter interagire con le carte arte della guerra e i ritmi di pesca. Ragionate in questo senso sin dal draft. D’altra parte il nome “Prometeo” significa “colui che riflette prima”.




L’AQUILA DEL CAUCASO


Eccoci a parlare dell’Aquila di poco fa, quella che allegramente banchettava col caro Prometeo. Potevano non dotarla del talento Tormento, quello che fa considerare di 1 punto più bassa la difesa del proprio nemico? Aquila grande, becco grande. Ed acuminato, capace di trovare varchi nelle difese più serrate. Mostro volante simbolo di Zeus, sacro a Zeus, ma cattivo un po’ contro tutti. Veloce (movimento 3 e volo) ma non troppo fragile, compensa il suo valore strategico pari a zero con un costo di soli 2 punti reclutamento.

La capacità speciali “Preda dell’Aquila” e “Cacciatore dei Cieli” sono permanenti, gratuite e notevoli nei confronti di nemici terrestri, che contro di lei non possono effettuare contrattacchi e che l’aquila invece ghermisce più facilmente, potendo ritirare i risultati di faccia vuota durante il proprio assalto.



L’aggressivo Sir Alric la suggerisce in scenari territoriali ove dinamismo e volo vadano a costituire un vantaggio tattico decisivo, ma anche in caso il vostro avversario sia carente a livello di truppe volanti o dotate di attacchi a distanza.


PANDORA

Prometeo ruba il fuoco agli uomini e lo dona ai mortali. Zeus si arrabbia. Gli uomini ci rimangono male, loro mica volevano il fuoco, volevano una donna, visto che a quei tempi esistevano solo esseri umani di sesso maschile. E allora Zeus manda loro la prima donna. Ma per punirli.

Chiede ad Efesto di crearne corpo e fattezze (ne venne fuori un incrocio tra la Bellucci e Megan Fox), poi agli altri Dei di donarle a turno fascino, maestria, grazia e furbizia.

"Pandora" infatti significa “tutti i doni”. Fu inviata tra gli uomini e data in sposa ad Epimeteo, lo stolto fratello di Prometeo. Zeus le regalò un vaso (scrigno-urna) cesellato bellissimo, dicendole: “Tu sei la prima donna, puoi fare quello che vuoi. Non dovrai lavorare per forza, vivrai sempre in vacanza, potrai mangiare ogni cibo senza ingrassare, tutti ti adoreranno e avrai sempre l’ultima parola nelle dispute. Sarai desiderata ma nessuno vorrà farti arrabbiare. Sarai la più bella, perché in fondo ci sei solo tu. Ogni tuo desiderio si realizzerà. Unica cosetta, una cosa da nulla, non devi aprire il vaso; non puoi farlo”. Detto questo, Zeus tutto ghignante se ne trotterellò di nuovo sull’Olimpo e si mise comodo comodo sul suo trono a tre piazze, facendosi riempire di idromele la tazza preferita e godendosi lo spettacolo.

“Non puoi aprire il vaso. Non puoi”. Detto non ad una donna qualsiasi, ma alla prima donna. Tipo Eva e la mela, tipo la Blasi e il fuorigioco. Tempo mezza clessidra, la cara Pandora manda Epimeteo a comprarle dei sandali nuovi, modello alato Ermes, "tranquillo che li trovi subito". Poi, rimasta sola, eccola subito tutta intenta a scardinare ad ogni costo il vaso con posate al posto di grimaldelli e la determinazione di un'ariete. Ma il Vaso di Pandora si aprì invece con semplicità inusitata…


… e da esso uscirono tutti i mali del mondo. La malattia e la vecchiaia, la gelosia e l’invidia, il patimento e la follia, gli errori nei manuali dei giochi, Monopoli e i gruppi dei giocatori da tavolo su FacciaLibro: la razza umana perse la propria condizione di popolo eletto, condannata per sempre a soffrire e a lottare per la sopravvivenza e per il gioco intelligente.

Pandora, rendendosi conto che qualcosa stava andando mica tanto bene, chiuse prontamente, dopo solo venti minuti di fuoriuscita di orrori indicibili, il coperchio del vaso. Impedendo così che per ultima uscisse la Disperazione, conservando almeno la Speranza degli uomini, la loro unica risorsa. Poi si guardò intorno a destra e sinistra. “Non è che ora qualche malandrino mi dà la colpa di qualcosa?”

E allora Pandora scelse di entrare in politica, fondò il primo partito e andò alla corte dell'aeda Barbara D’Urso, in modo che tutti sapessero che lei era quella che aveva salvato l’umanità, la Salvatrice della Speranza. Acclamata da tutti. Epimeteo alla gogna.

Nel gioco Pandora appartiene alla categoria degli eroi ed è davvero unica nel suo genere. Costa solo 1 punto reclutamento, ha 3 carte attivazione ed 1 di valore strategico. E’ lenta e non particolarmente resistente. Ha un raggio d’azione pari ad 1, ma a cosa gli può occorrere visto che ha un valore di attacco equivalente a zero? La risposta è nel suo potere, la Speranza di Pandora, che gli permette di contare permanentemente su un bonus al proprio attacco pari al numero di carte presenti nella mano del proprio controllore. L’altra sua facoltà, “Tutti i Mali del Mondo”, costa 1 carta Arte della Guerra ed obbliga ciascun giocatore a scartare metà della propria mano.



E’ dunque evidente quanto Pandora possa essere preziosa in eserciti dotati di peculiarità legate alla pesca: in quei casi può raggiungere un potenziale offensivo senza pari tra unità del suo stesso valore di reclutamento. Ma d’altra parte è micidiale anche per scompaginare le strategie del proprio nemico, assottigliando la mano di tutti i giocatori in un momento predeterminato, magari poco prima di una nostra pesca particolarmente consistente o quando sappiamo di avere in mano in quel momento carte di unità meno decisive rispetto al nostro avversario. Va sconsigliata però se il nostro rivale può contare su mezzi adeguati per controllare a sua volta la nostra pesca o di intaccare la nostra mano.


IL CICLOPE ACAMAS

Tra gli aiutanti più affidabili di Efesto vi erano alcuni ciclopi, creature abbastanza resistenti da tollerare per giorni e giorni il calore della forgia. Acamas era tra questi: per 4 punti reclutamento avrete a vostra disposizione i talenti Blocco e Spinta Possente, la resistenza al fuoco, 4 carte attivazione e un’unità sensibilmente più massiccia della media. A renderlo unico è la sua Corazza, forgiata insieme ad Efesto, che non permette di infliggergli più di 2 ferite per singolo attacco come vantaggio permanente e gratuito. Ed è indistruttibile.

Inoltre, quando attacca, tutti gli altri nemici presenti nell’area del bersaglio vengono automaticamente investiti dalla vampa di “Metallo Fuso” proiettata in arroventate gocce dall’oscillazione del suo maglio. Non c’è talento Guardia che tenga: non ci si può interporre per proteggere qualcun altro da questi colpi.



Logico desiderare di avere Acamas tra le proprie fila se si combatte tra forge e vulcani. Ma va preso in considerazione anche per trattenere e rallentare l’incedere dei nemici più impressionanti a livello di dadi di attacco in tutto Mythic Battles Pantheon: la corazza di questo ciclope rappresenta infatti uno dei pochi metodi per impantanare temporaneamente l’offensiva di Titani, Ares o altre unità leggendarie dall’attacco apparentemente inarginabile. D’altra parte, se vedete che il vostro nemico intende far scortare un’unità chiave da varie altre dotate di Guardia e capacità di copertura, un po’ di Metallo Fuso sarà utile per far comprendere che non ci si può nascondere dall’ira di un Ciclope.


IL TORO DELLA COLCHIDE

Questo mostro compare nel mito degli Argonauti (gli Avengers dell’Antica Grecia, il super-gruppo che contava tutti gli eroi più potenti della loro epoca, da Eracle ad Orfeo passando per i Gemelli che danno il nome alla terza costellazione dello zodiaco) e della mitica ricerca del Vello d’Oro.

Tori sputafuoco, dotati di zoccoli bronzei e un manto affine al metallo per aspetto e resistenza, furono tra le minacce affrontate da Giasone in terra di Colchide. Tale creatura è stata collocata in quest’espansione perché resistente al fuoco ed anche perché trattasi di un essere per metà vivente e per metà forgiato. Non particolarmente agile e dinamico (3 carte attivazione e movimento 1), prende però velocità quando Carica, in maniera similare al Minotauro, al costo di 1 carta Arte della Guerra.



Medesimo prezzo va pagato per scatenare il suo soffio di Fiamma Devastatrice su un’intera area adiacente al Toro. Inoltre è una delle poche unità dotate di ben tre facoltà soprannaturali: la Conflagrazione comporta che, alla sua dipartita, l’intera area in cui si trovava venga investita da un’esplosione di fiamma e frammenti di bronzo rovente. Tutto questo per 3 punti reclutamento.

Come altre creature presenti in questo elenco, il Toro della Colchide è indicato quando la mappa di gioco ci dice che fa parecchio caldo, un caldo… da morire. Ma l’instancabile Sir Alric lo consiglia anche se gli obiettivi di scenario vi obbligano ad essere proattivi ed aggressivi. Il Toro della Colchide deve caricare appena possibile e poi restare nella mischia, con più nemici possibile a contatto, incornando e soffiando fuoco fino alla sua morte, che impreziosirà con la violenta conflagrazione. Esclusivamente così varrà nei risultati più di quanto lo avrete pagato. Alle volte c'è chi viene pienamente apprezzato solo quando è venuto a mancare.




I GUERRIERI MECCANICI (o AUTOMI DA GUERRA)



Si tratta di soldati forgiati da Efesto e dai Ciclopi, rivestiti di elmi in stile ellenico. Sanno essere dei fedeli guardiani per una vostra unità da proteggere ed inoltre sono in grado di scagliare armi arroventate in una zona adiacente, e finanche ampie bordate di fuoco con effetto ad area sinché nella truppa sono presenti ancora almeno due sopravvissuti. Truppa irrinunciabile per scompaginare ranghi nemici troppo serrati grazie alla loro capacità di fiammeggianti artiglieri.


TALOS



Per le unità chiudiamo in bellezza col colosso che appare anche sulla copertina dell’espansione. Il più grande automa dei miti, creato da Efesto e da lui donato ad Europa, per infine diventare l’immane e invulnerabile guardiano dell’isola di Creta. La fama di invulnerabile deriva da una cosetta da nulla, quel valore di Difesa pari a 10 che si sognano anche Titani, Divinità e altri Mostri.



Certo, costa 5 punti reclutamento ed è lento nel suo incedere, ma scaglia verso i nemici tempietti e ammassi di alberi a grandissime distanze (raggio 3) (nel mito lanciava dei piccoli scogli verso le navi degli invasori…) con la sua Forza Titanica ed inoltre il Metallo Ardente che lo costituisce causerà probabili ustioni in tutti coloro che si avvicineranno per attaccarlo in mischia. Oltre al corredo di Blocco e Spinta Possente tipico dei mostri di Pantheon, Talos ha anche Guardia. Sì. Un mostro con Guardia e Difesa 10. Avete capito bene. Se decidete di proteggere qualcuno usando Talos, l’avversario dovrà penare come non mai per fargli del male. Costa caro, ma Talos è senza dubbio IL GUARDIANO di Mythic Battles Pantheon.




LE MAPPE: IL VULCANO E LA FORGIA

Deluso dai tradimenti di Afrodite e dal disprezzo degli Dei per il suo aspetto, Efesto decise di lasciare l’Olimpo e si recò nell’isola chiamata Trinacria, scegliendo le viscere del Monte Etna come propria dimora.



In quest’espansione troverete giustappunto la mappa del Vulcano e quella della Forgia. Trattasi di ambientazioni tatticamente molto interessanti, perché presentano strettoie e zone difficilmente raggiungibili a causa degli ostacoli naturali. La mappa Vulcano è ovviamente condizionata da fiumi di lava e passerelle sospese; ergo mette in risalto le unità inamovibili, quelle capaci di attaccare a distanza, di volare, di spingere violentemente i nemici o di resistere al fuoco.

La mappa della Forgia presenta tanto crepacci lavici, quanto l’acqua (i due elementi necessari per temprare il metallo) nella forma di un fiume: è forse la migliore per intavolare uno scontro mortale tra le schiere di Efesto e quelle di Poseidone.

In generale sono mappe stupende e rappresentano la migliore aggiunta, insieme a quella delle Termopili, per coloro che prediligono giocare schermaglie a partita singola e anelano una variazione tematica dei terreni.




LA CAMPAGNA “I MALI PROVOCATI DAGLI DEI”

“Ormai completamente disilluso a causa delle devastazioni provocate dagli Dei a seguito della seconda Titanomachia, il Dio Forgiatore Efesto desidera affidare il destino della Grecia agli esseri umani sopravvissuti. Realizza quindi un secondo vaso di Pandora che possa fare da catalizzatore, insieme alla rediviva progenitrice della razza femminile, ad un rituale che conceda alla razza umana più potere, consapevolezza e libertà dal giogo dei Numi. Promettendogli sostegno nel riconquistare il controllo del Regno dei Morti e di Cerbero, ottiene l’appoggio di Ade".

"Ma Zeus scende in campo per impedire che le leggi ancestrali da lui stesso promulgate vengano spazzate via, e al suo fianco si erge il figlio Ares, che a causa di Efesto ha un’antica onta da lavare e quindi un conto da saldare. Per il rituale del nuovo Vaso si rende necessaria la presenza di Prometeo, che però Zeus ha nuovamente gettato nel Tartaro…”


Trattasi di campagna in 6 scenari (quindi direi medio-lunga) che presenta una rielaborazione del mito di Pandora. Richiede ovviamente solo la scatola base e quest’espansione. E’ concepita per 2, 3 o 4 giocatori, che si divideranno sui due fronti: le armate sono presentate già stilate, scenario per scenario, a seconda del numero di partecipanti, con liste pronte all’uso a set-up rapido.

Le mappe e tutte le creature presenti in quest’espansione giocano un ruolo importante durante la campagna, in particolare Pandora, Efesto, Prometeo e Talos. Due scenari vengono giocati con due mappe affiancate, per una resa epica e spettacolare. La vittoria finale è decretata dagli esiti dell’ultimo scenario, ma l’andamento dei primi cinque fornisce vantaggi e malus via via che la storia procede. Alcuni scenari offrono più possibilità ad un’armata o l’altra, ma ciò è evidentemente palese solo nello scenario quattro del dedalo, decisamente arduo per una delle due fazioni, tuttavia non del tutto determinante ai fini del trionfo ultimo. Io l’ho giocata sempre due volte con i fratelli di spada, codesta campagna, invertendo i ruoli per verificare i differenti andamenti.

In caso la si voglia giocare in tre, il prode Sir Alric consiglia di unire il giocatore più esperto e quello meno versato nella stessa armata, ma impedendo una comunicazione costante tra i due durante le battaglie, al di là di una strategia iniziale, in modo che i loro valori si controbilancino. Non fate l’errore, nei 2 contro 1, di dare un’intera armata a controllo individuale del giocatore migliore e più abile: non ci sarebbe storia e la campagna diverrebbe presto noiosa.


CONCLUSIONI

Il potente Sir Alric sconsiglia quest’espansione se amate campagne tematiche ma giocherete Pantheon quasi sempre in due giocatori e non di più: a quel punto molto meglio quanto viene proposto dall’espansione Era o dalle campagne del Compendium specifiche per due giocatori.

Il tenace Sir Alric vi suggerisce di fare vostro Efesto se amate le schermaglie e volete aggiungere le migliori mappe possibili, insieme a quella delle Termopili, per dare varietà ai campi di battaglia. Inoltre, se giocherete spesso in quattro, o anche in tre, la campagna “I Mali provocati dagli Dei” è nativamente utilizzabile in questo senso, con elenchi truppe già pronti e solo due scatole da utilizzare.

Il belligerante Sir Alric ha apprezzato codesto forziere. Il ricordo indelebile è la battaglia finale alla Forgia dell’Etna, con il rituale di Pandora officiato mentre il tempo scorreva incalzante, un fiume di acque gelide di fronte, la lava alle spalle, i nemici in avvicinamento, lenti ed inesorabili, ed il nostro fronte serrato… fino al terribile primo impatto!

Che battaglia! Chi non ha combattuto nelle viscere dell'Etna contro un ciclope non sono certo che abbia vissuto completamente. Quando la vostra donna vi delucida sull’importanza dell’abbronzatura, ricordatele che sono altrettanto colorite, ma non meno epiche, le scottature ricavate giocando in notturna, combattendo contro tori sputafuoco all’interno di un vulcano. La gloria ha il suo prezzo, e non è tanto superiore a quello di un ombrellone con due lettini e un pranzo. Un vero eroe lo sa. Prima il mare. Ma dopo ricordate che l’Etna vi aspetta, abbronzati o meno, ma tosti ed eroici. Ricordate. L’Etna lo paghi una volta e poi è tuo per sempre.
 
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@Sir_Alric_Farrow Grazie Maestro, come sempre post sempre pieni di informazioni e molto coinvolgenti; solo il portafoglio non ti ringrazia, dopo ogni scritto aumenta la lista degli acquisti, continuando di questo passo mi ritroverò a fare alllin :snob:
 

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La Monolith ha condiviso la versione provvisoria delle regole dedicate al gioco in modalità solitario e cooperativo per Mythic Battles. Ovviamente per ora ha messo a disposizione meccaniche e scenari relativi a Pantheon, visto che è il gioco già presente in diversi manieri, ma la medesima intelaiatura verrà messa al servigio di Ragnarok.

A Castel Farrow siamo già attivi e testeremo queste regole a cadenza regolare, alternando solo e coop, nei mesi avvenire. Ieri notte è avvenuta la prima battaglia, alla frescura dei parapetti. Il guerriero non si ferma quando fa caldo. Il combattente non dedica i mesi estivi ai giochi di casual-debolezza. Il distruttore gioca alla luce della luna e la sua vittoria è salutata dalle frizzanti brezze che precedono l'alba.

Dopo almeno 6 o 7 partite, invierò alla Monolith le mie ruvide ma puntuali osservazioni e vi darò conto qui del mio parere durante la seconda parte di periodo d'apertura del pledge manager.

Che anche i guerrieri solitari possano godersi a loro modo le mitiche battaglie.
Il prode Sir Alric vi sosterrà.


Post Farrow Scriptum: a breve parleremo dei Figli di Echidna e poi, con l'avvento della vera estate, salperemo per i mari di Poseidone.
 
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L’esistenza del prode Sir Alric non è stata costellata unicamente da trionfi indiscutibili e gloria imperitura. Molti sono stati anche i cimenti superati solo grazie al sostegno di validi alleati o alle circostanze favorevoli, come anche le situazioni bizzarre e quelle che ci hanno visti impegnati in contesti proibitivi. E’ soprattutto quando si trova in inferiorità numerica che l’indomito incarna l’ideale dell’eroe. E’ stato così, come detto in precedenza, per i Sette Samurai, per Rolando, per Leonida ed anche per il qui presente Alarico.

Ricordo in particolare un momento del passato che non mi vedeva né uomo, né campione. Ero un giovane apprendista, ancora privo delle onorificenze e dell’età necessarie per condurre carri da guerra a quattro ruote. Nelle calde serate d’estate del quinto e sesto giorno della settimana ero solito raggiungere, assieme ai compagni d’avventure, di giochi di ruolo e di imprese sportive di allora, le località in riva al mare poste non lontano dalla capitale del nostro regno, in sella ad agili destrieri gagliardi ma di poca cilindrata dotati, al fine di partecipare ad allegre celebrazioni in particolari taberne musicali situate a ridosso delle spiagge.

Erano in uso a quei tempi melodie non costituite esclusivamente da suoni intermittenti e continuativi, ma canzoni di cui si discernevano perfino testi e parole. E poi brindisi, libagioni, brindisi, profumo del mare, brindisi, allegre compagnie e brindisi. Che si brindava l’ho già detto?

Tanto sotto le selle (e le stelle) dei destrieri avevamo tutto l’armamentario per fermarci sin ben dopo l’alba e goderci l’arenile alla frescura del primo mattino. Una regola dei guerrieri e degli sportivi è di evitare di galoppare verso casa con troppi brindisi alle spalle. Un conto è cadere in battaglia, un altro è inciampare nei fossi e nell’ignominia.

E vi era poi, in quelle serate, un elemento che, diciamocelo, costituiva la motivazione principale di codeste spedizioni: le damigelle.

Il cupo Sir Alric rammenta in particolare una congiuntura, in una di quelle serate, durante la quale i compagni d’avventura erano sparpagliati sul lungomare (il Duca Marcus, lo stratega dei fratelli di spada capitolini e fervido lettore non iscritto di codesta discussione, dialogava con una bionda emissaria delle terre del nord talmente alta che ogni tanto la ricordiamo ancor oggi), mentre il nostro Alarico si è trovato da solo a confrontarsi e discorrere contemporaneamente con tre belle belle belle fanciulle. Una in particolare era un’autentica meraviglia dalla pelle ambrata, gli occhi pregni d’una luce rubata al firmamento, longilinea e armonica ma al medesimo tempo depositaria del dono delle forme voluttuose e della voce suadente. Aveva poi pensato di indossare quella sera delle vesti che mi fecero attribuire un’ampiezza di significato del tutto nuova alla parola “mozzafiato”.

Il monolitico Sir Alric, pur avendo una chiara predilezione per lei, aveva già l’animo del cavaliere e quindi intrattenne nella conversazione tutte e tre. Le cose sembravano andar bene: la meraviglia dalla pelle abbronzata sorrideva, si aggiustava la chioma in quel modo che spesso è una promessa di interesse, rispondeva alle domande con partecipazione, nutrendo la conversazione, rideva di gusto ai racconti dell’ardimentoso futuro cavaliere e i suoi occhi di stella si accendevano a più riprese.

Al contrario le altre due apparivano fredde, parlavano tra loro e guardavano in tralice, con sguardo di brace, il potente guerriero. Certamente avevano percepito l’interesse prioritario di Sir Alric per la loro amica e stavano innescando tutta quella serie di tattiche di opposizione a trincea per gelosia e invidia che contribuiscono a rendere così complicate le amicizie tra dame rispetto a quelle più semplici tra guerrieri. O almeno così credevo.

Perché poi a tratti anche la principessa mozzafiato aveva cominciato ad alternare risate genuine e domande interessate riguardanti la situazione sentimental-serale di Alarico, a sguardi perplessi e titubanti. Fino a che, col suo tono adorabile, chiese una cosa che non ricordo perfettamente, ma che suonava più o meno così: “Ma perché parli sempre al plurale? Qui ci sono solo io.

In un istante, un solo istante, l’istinto del guerriero mi fece comprendere che le altre due non erano sue amiche, bensì due sconosciute che se ne stavano per fatti loro al tavolino vicino al nostro! Ecco perché erano infastidite: probabilmente si chiedevano chi fosse quel tizio che continuava a rivolgersi loro da mezza clessidra. Perché vedete, compagni d’arme, se in futuro vi troverete soli con tre o più teste davanti a voi, magari sarete caduti vittima di una malia. Magari sarete effettivamente in inferiorità numerica. O magari, com’era accaduto a me, sarà stato a colpa delle dozzine di brindisi di inizio serata!

Sul momento rimasi pietrificato, nemmeno mi stesse guardando un Basilisco. Qualcun altro si sarebbe volatilizzato, come l’imprendibile Volpe di Teumesso. Io rimasi bloccato. Non tanto in posizione di guardia, ma abbastanza sguarnito di parole, giovane inesperto a quei tempi, poco avvezzo al lesto cambio d’arma. La situazione la sciolse la meraviglia abbronzata, con una fresca risata e una battuta di alleggerimento. Che bella la sensazione dell’arrivano i nostri, di quando le poche volte che colpiamo a vuoto, la vita non ci punisce ma anzi fa risolvere la questione da forze alleate. E così, se poco prima stavo affrontando l'ebbrezza e le tre teste di una Chimera come un eroe solitario e forse condannato, adesso intravedevo gli allori del trionfo.

La lezione per gli allievi guerrieri potrebbe essere “Sincerità, Coraggio, Desiderio”, in amore e in guerra. Ma forse un insegnamento più prezioso per i giovani è “mai brindare più di quanto puoi contenere; quando cominci a non distinguere più i colori, fermati; anzi, magari fermati pure prima".

E comunque dovunque tu sia ora, circa vent’anni dopo, il massiccio Sir Alric ti augura ogni bene, mia cara meraviglia dalla pelle abbronzata.

Parliamo oggi ovviamente de I FIGLI DI ECHIDNA, espansione piccola per Mythic Battles Pantheon che porta sui nostri campi di battaglia tre mostri, ovvero Basilisco, Volpe di Teumesso e Chimera, oltre ad una mini-campagna costituita da tre scenari che io per primo ho giocato diverse volte.



Mostro. Il termine ha una connotazione spesso negativa e va a definire creature contraddistinte da caratteristiche fuori dall’ordinario. Ogni mitologia ed ogni cultura ha i suoi mostri. Dal meraviglioso serpente piumato azteco alle mummie delle piramidi, passando per i troll norreni, gli oni nipponici e il biblico leviatano, gli esempi sarebbero tanti quasi quanti sono i nemici abbattuti da Sir Alric nella sua carriera.

Il giovane Alarico ascoltava rapito le storie del vecchio continente riguardanti vampiri, lupi mannari e golem. Da giovane il primo mostro abbattuto dal belligerante Sir Alric con sufficiente soddisfazione da divenire ricordo immortale, fu il primo Ogre affrontato in Heroquest, in quanto la versione base europea di questo gioco non proponeva nemici con punti corpo multipli (quella del regno a stelle e strisce sì) e quindi l’arrivo di quell’espansione e dei resistentissimi ogre rappresentò un evento storico e fondamentale nella storia dell’umanità, o forse solo del mio gruppo di amici.

Il mostro nelle storie delle varie tradizioni sovente è nemico, altre volte è punizione. Può rappresentare la giustizia che colpisce gli empi o può aiutarci a comprendere la prospettiva del diverso. Alle volte il mostro che più ci destabilizza è il riflesso di un qualcosa che inconsciamente temiamo sia insito in noi stessi.

Gli antichi Greci, che in quanto a miti e tragedie temevano pochi rivali, di mostri nei racconti ne avevano una miriade d’ogni foggia e tipologia. L’indole invece era più o meno sempre quella, poiché erano sovente inviperiti come un giocatore teutonic che non riesce ad incolpare della propria sconfitta qualcun altro accusandolo di aver fatto una mossa insensata, e affamati come Sir Alric sotto allenamento dopo due ore dall’ultimo pasto.

Ma per non farsi mancare proprio nulla, gli ellenici oltre a mostri, altri mostri e ancora mostri, avevano addirittura, nella loro tradizione, una “Madre di tutti i Mostri”, ovvero Echidna.

Echidna era una creatura dal corpo di donna nella parte superiore e serpentina ma voluminosa in quella inferiore. Se la definizione di Madre di Tutti i Mostri può sembrare esagerata, vi posso dire che, accorpando le varie versioni delle leggende, avrebbe dato alla luce perle del creato come Cerbero, la Sfinge, l'Idra di Lerna, la Chimera, il Leone di Nemea, Ortro, il drago-serpente Ladone (quello che custodiva il Giardino e i Pomi delle Esperidi), l'Aquila del Caucaso, il Cinghiale di Crommione, Porcete e Caribea (i due serpenti che trasformarono Laocoonte e i suoi figli nella loro merendina), il Drago della Colchide (quello del Vello d'Oro), il Basilisco, la Volpe di Teumesso, le prime Arpie e molti altri.

Un mentore di antropolo-qualcosa nelle sale della Sapienza della capitale, col quale il prode Sir Alric ha dialogato tanto tempo fa durante una partita a Twilight Struggle, gli raccontò che la figura di Echidna nella sua accezione di donna-serpente-madre è correlata alla figura biblica di Eva e ad una certa visione della donna, io direi obsoleta anche per un medievale come me. Prendiamola per buona, se ci va e se non dà fastidio a niuno. Che qui si combatte, mica si pettinano le convinzioni. Per la cronaca lui giocava i rossi russi rissosi, era più colto di me, ma davvero poco aggressivo. Il rosso, da che mondo Magic è mondo, prima deve attaccare e poi riflettere, no? Di mio, preferisco il nero.



Parlando dell’espansione vera e propria, è giusto dire che Echidna non vi è contenuta perché presente già tra gli stretch goal, e quindi nel Pandora’s Box, di Mythic Battles Pantheon. Tuttavia è protagonista della mini-campagna inclusa nell’espansione:


ASPIRARE ALLA DIVINITA’

Trattasi di mini-epopea composta da tre scenari concepita per due giocatori contrapposti su due fronti: da una parte c’è la fazione dei mostri, che vede Echidna schierare in guerra molti dei suoi aberranti figli allo scopo di approfittare del Cataclisma causato dalla Seconda Titanomachia, al fine di recuperare più frammenti di essenza divina possibile ed assurgere allo stato di nuovo Nume; l’altro giocatore interpreterà un’alleanza di tre divinità (nella storia originale in prima linea vi sono i fratelli gemelli Apollo e Artemide), eroi e truppe, con l’obiettivo di fermarla.

Nel primo e nel secondo scenario, ambientati sulle Rive dello Stige e nel Tartaro, i mostri di Echidna (per ora non presente) cercheranno di portare fuori dalle mappe più omphalos possibile per la loro madre: nell’ultimo scenario (da circa 20 punti reclutamento per parte, quindi sostanzioso) avverrà il tentativo finale di Echidna di assurgere allo status divino proprio ai piedi delle rovine dell’Olimpo.

A parte l’armata degli eroi del terzo scenario (obbligatoriamente da comporre), sono presenti delle liste degli eserciti già pronte (al fine di giocare rapidamente) che però, volendo, possono essere parzialmente o totalmente modificate mantenendo il medesimo totale di punti reclutamento e le linee guida tematiche della mini-campagna (ovvero solo mostri da una parte, nessun mostro dall’altra).

Prevalere nel primo e nel secondo scenario reca 1 punto vittoria cadauno, mentre gli esiti del terzo ne fanno guadagnare 2 al trionfatore e, in caso di pareggio nelle somme conclusive, vince colui ha avuto successo nell’ultimo. Ad un rapido calcolo matematico sembrerebbe che i primi due scenari siano in questa maniera ininfluenti, ma va invece precisato che: (I) l’andamento dei primi due scenari attribuisce carte Arte della Guerra bonus in quello finale; (II) come in altre campagne, è qui presente la regola che non permette di reclutare unità precedentemente sconfitte in scenari precedenti, il che obbliga ad essere prudenti nello schierare o nell’esporre troppo presto unità che consideriamo chiave per le nostre strategie; (III) l’ideale è giocare queste mini-campagne due volte a ruoli invertiti, vista la loro brevità, confrontando i punteggi e gli andamenti tra loro: un conto sarà “vincere” 2 a 2 per la regola del gol in trasferta del terzo scenario, un altro sarà prevalere 3-1 o 4-0 (con boccale sollevato al cielo, esposizione di stendardi, suoni di corni e vicini di maniero messi al corrente del risultato mediante cori vittoriosi).

E’ una mini-campagna che mi sento di promuovere ed è una delle due migliori di questa lunghezza (assieme a quella di Edipo) tra quelle ufficiali per Pantheon.

Come dicevamo nell’espansione ci sono anche tre mostruosi figli di Echidna. Il tenebroso Sir Alric li ha avuti tutti sia contro che tra le sua fila più volte. Ne parlerà quindi con gran cognizione di causa. Cominciamo col dire che hanno tutti zero come livello strategico: vanno male in tattica e filosofia, ma potrebbero aprire un’accademia zannuta in materie tipo “Come trasformo la gente nella mia colazione”.


IL BASILISCO

Per alcuni che leggono troppo in fretta saltando le consonanti è una pianta erbacea aromatica. Per qualcun altro è stato uno dei tanti nemici di uno stregone saputello e raccomandato. Nel nostro regno lo conoscono bene i giocatori di ruolo, essendo lui presente in ogni bestiario fantasy ed anche in una delle storie introduttive più famose di Dongioni e Drogoni. Ma in verità già gli antichi ellenici narravano di questo letale serpente troppo cresciuto, in grado di pietrificare con lo sguardo (per un po’ ho avuto una ex così) avvelenare col morso (toh, questo lei lo faceva con le parole), arrampicarsi anche su pareti verticali (talento Arrampicarsi, lei lo faceva sugli specchi durante le discussioni), avvolgere i nemici nelle sue spire (talento Blocco, e sì, in quelle quattro settimane mi mancava il respiro), penetrare le corazze con le sue zanne acuminate (talento Tormento, diamine, uscivo con una basilisca!) e provocare un gran dispiacere in chi se lo deve trovare davanti.


Al prezzo di 3 punti reclutamento avrete 4 carte attivazione e valori offesa-difesa discreti (7). Il punto debole del Basilisco è che tutto quello che fa, lo fa a cortissimo raggio: il veleno infligge potenzialmente danni aggiuntivi nel breve termine (ma non successivamente) se ferisce anche pochissimo col morso; la pietrificazione è costosa (2 carte Arte della Guerra) e insidiosa come quella di Medusa stessa, tuttavia funziona solo a corto raggio su chiunque, Dei compresi, ma è irreversibile e funesta in particolare sulle truppe nemiche.

Se lo avrete contro il consiglio è di bersagliarlo dalla distanza, in modo che raggiunga la mischia già ferito. Bisogna scegliere oculatamente con chi impegnarlo, soprattutto valutando i propri poteri difensivi e il tempo che riteniamo ci occorrerà per abbatterlo: il rischio è che, se non debitamente gestito, ci infligga più danni di quanto sia costato al nostro avversario reclutarlo.



D’altra parte, a chi sta valutando di averlo tra le proprie fila, l’impressionante Sir Alric consiglia di considerare sempre prima tutto il draft disponibile e di non soffermarsi solo a veleno e pietrificazione: il Basilisco si arrampica e deve essere portato prima possibile a contatto con i nostri bersagli, quindi non teme alture e rupi, ma non è pensato per affrontare armate eccessivamente efficaci negli attacchi a distanza.


LA VOLPE DI TEUMESSO

Le volpi più famosi delle varie mitologie sono le ingannevoli Kitsune orientali. Quella di Teumesso è conosciuta poco anche da chi occasionalmente si diletta in letture riguardanti epopee elleniche e colonne doriche.

Narra la leggenda che il Divino Dioniso, nume dell’estasi, del vino, della libertà e dell’euforia, per punire la popolazione di Tebe a seguito di una grave offesa (detto da lui poi che è un Dio tutto composto ed educato), inviò quest’aggressiva volpe gigante a sterminare le greggi, divorare i viaggiatori e terrorizzare le genti (il solito). Chi pensa che quei parenti che non chiamate da anni siano permalosi e se la siano presa, non ha mai frequentato quei simpaticoni festaioli degli Dei dell’Olimpo, che oggi ti benedicono e ti regalano un'arma invincibile, e il giorno dopo si indispettiscono e mandano una pestilenza sulla tua terra natia. Uno si deve pure sfogare, in fondo.

L’eroe Anfitrione, cui fu imposto di abbatterla, si trovò di fronte ad un dilemma proibitivo: la volontà degli Dei aveva decretato che la Volpe di Teumesso sarebbe stata la creatura più sfuggente dell’intera storia greca, destinata a non poter essere mai catturata per “legge di natura”.

Anfitrione era uno di quegli eroi non solo cuore e muscoli, ma pure sale in zucca: dopo i primi tentativi di agguato ai danni della nefanda creatura andati vicino al bersaglio come gli sforzi di un mio fratello di spada di convincermi a comprare Caylus solo perché c’è di mezzo un castello, Anfitrione decise di affidarsi al cane Lelapo che, per “volontà divina e legge naturale” era destinato a catturare qualunque preda.

Stava per aver luogo il primo paradosso irrisolvibile di tutta la mitologia greca, una roba sulla quale potenzialmente gente come Eraclito e Parmenide avrebbe costruito una decina di estroverse teorie esistenziali; invece Zeus, Padre degli Dei più interessato alle sue scappatelle che a questioni filosofiche, risolse la situazione prima ancora che la caccia cominciasse col suo ben noto equilibrio e senso della misura, trasformando per sempre in statue sia la volpe che il cane (!); i due animali ci rimasero malissimo (immaginate che espressione da pietrificati) e allora il Dio della Folgore, mosso a compassione (e intenerito dal suo ultimo appuntamento in notturna) li tramutò in costellazioni: il Canis Major e il Canis Minor. Lelapo vinse il sorteggio della monetina e diventò il Major.



In Pantheon la Volpe di Teumesso è semplicemente il mostro terrestre più irrefrenabile e incontenibile dell’intero gioco a livello di spostamenti. Non tanto sul piano della corsa (movimento 2), ma per la combinazione dei talenti Arrampicarsi, Mobilità (può prima attaccare e poi muoversi), per la bellezza di 5 carte attivazione (pari ad Ermes!) e soprattutto per il suo unico potere speciale, permanentemente e gratuitamente attivo, “Inarginabile”: chiunque entri nella sua area è obbligato ad interrompere la sua azione e la Volpe può immediatamente spostarsi di un’area; inoltre la Volpe è sempre e comunque immune al talento Blocco. Pur essendo dotata del talento Tormento, i suoi 3 punti reclutamento vengono spesi solitamente più per le sue peculiarità difensive rispetto a quelle offensive.

E’ una creatura da considerare tra le prime scelte in tutti quei casi in cui occorrano le capacità di un’agile creatura schermagliatrice, capace di colpire e ritirarsi mettendo in difficoltà chiunque voglia limitarne gli spostamenti, o in quegli scenari in cui sia necessario non essere mai bloccati, raggiungere locazioni specifiche o trasportare via terra oggetti chiave. Averla contro impone strategie di rallentamento sovrannaturali o tutta una serie di offensive normalmente riservate a creature volanti, come bordate a lungo raggio e anatemi penalizzanti. Se il nostro avversario la sceglie è perché farà parte della sua strategia nell’ottica degli obiettivi di scenario, quindi non manchiamo mai di effettuare la nostra contromossa fin dalla fase di reclutamento. Prevenire è meglio che curare, ed estirpare funziona pure di più. Chi si crede un volpone e vuole farsi beffe di te trattalo sempre coi guanti… quelli metallici dell’armatura corazzata.


LA CHIMERA

Ed eccoci arrivati alla creatura più potente di quest’espansione: a seconda del mito che ne parla cambia la descrizione precisa, ma tipicamente è l’alchimia di diverse creature in unico essere vivente. Vi è quasi sempre una testa e un corpo di leone ma spesso anche testa o coda di serpente/drago, volto/corna di capro/ariete, talvolta cieco (ma in grado di incornare con inusitata violenza) e ali di pipistrello gigante. Mica lo so cosa state immaginando dopo questa descrizione multi-variabile.



Nelle leggende elleniche era la creatura sputafuoco per antonomasia. L’eroe Bellerofonte a cavallo di Pegaso riuscì a spuntarla nel loro scontro diretto tra i cieli solo perché la punta della sua lancia era costituita da piombo: quando la scagliò tra le fauci dell’immonda bestia, il fuoco eiettato dalla chimera sciolse immediatamente quel metallo, che la soffocò. A volte ciò che sembra costituire il punto di una forza di qualcuno, può al medesimo tempo essere causa della sua rovina. Tra esseri umani accade tipicamente con l’arroganza e la superbia.

In Pantheon la Chimera è fondamentalmente un mostro da combattimento diretto che dà il meglio se impegnata con più avversari contemporaneamente. Il suo essere multicefalo le permette di effettuare un attacco aggiuntivo, più leggero di quello principale, subito dopo la sua attivazione e al prezzo di una carta Arte della Guerra. Due carte Arte della Guerra invece sono il prezzo da pagare per inondare di fuoco un’intera area a lei adiacente o persino quella occupata dalla chimera stessa. Per il resto i suoi 4 punti reclutamento permettono di mettere in campo un tipico mostro pesante ma volante, aggressivo e resistente, con 4 carte attivazione e i talenti Spinta Impetuosa e Blocco.


Se ve la troverete contro è importante non ammassare troppe delle vostre unità nella stessa area quando è vicina; l’ideale è affrontarla a corto raggio con un’unica unità molto solida (in modo che il soffio su un solo bersaglio risulti in parte sprecato, che venga usato o meno) o al contrario va messa in scacco utilizzando un singolo nemico dotato di capacità difensive peculiari o di inganno-evasione. Se non potrà scatenare almeno un paio di volte il suo respiro di fuoco, se non potrà imporre il suo peso in mischia contro diversi nemici, allora non avrà restituito il prezzo che il vostro avversario ha pagato per averla tra le sue fila.


LE CONCLUSIONI DI SIR ALRIC

Quella de I Figli di Echidna è una delle espansioni più sottovalutate di Pantheon, in quanto comprensibilmente messa in ombra dalle scatole più grandi e priva di unità suggestive come gli Eroi della Guerra di Troia o i Giudici degli Inferi. Ma va considerato che solo qui troverete, oltre a tre creature dalle capacità peculiari integrabili in qualunque schermaglia o altro contesto a reclutamento aperto, una mini-campagna da tre scenari ad alto livello di gestibilità e rigiocabilità, dato che permette di utilizzare potenzialmente tutte le unità presenti nel gioco base, nel Pandora’s Box e nelle espansioni in vostro possesso. L’ideale per giocare sei partite con un vostro fratello di spada, invertendo i ruoli dopo le prime tre, in una lunga due giorni di pugna et gloria. Questa campagna poi è davvero l’unica che permette di effettuare la fase di reclutamento in maniera indipendente tra i contendenti, perché l’armata di Echidna avrà dalla sua solo mostri mentre quella dell’alleanza soltanto Dei, eroi e truppe.

Tenetela in considerazione se le creature contenute attirano il vostro interesse ma non lasciatevela scappare soprattutto se pensate che campagne da 3 scenari siano a misura perfetta per le vostre esigenze, ovvero possano per voi essere più soddisfacenti di schermaglie singole, ma allo stesso tempo più gestibili rispetto a campagne molto più lunghe.

Preferitele invece altre espansioni se siete interessati a giocare quasi solo campagne lunghe o al contrario schermaglie da una sera: in quest’ultimo caso puntate prima le Termopili e le tre espansioni grandi dotate di mappe aggiuntive.

Chimera nel linguaggio comune sta ad indicare un sogno non realizzabile, un’utopia, una possibilità insensata. La vittoria di Bellerofonte, quel soffio che scioglie il piombo e sancisce la fine della chimera, ci ricorda che, nei giochi come nella vita, nessun avversario è a priori invincibile e alcuni sogni possono essere realizzati. Rispettate i vostri avversari senza temerli oltremodo e, in situazioni disperate, provate a colpirli proprio dove sembrano più incisivi, rivolgendo il loro punto di forza, con annessa tracotanza, contro di loro. E soprattutto scegliete con cura i vostri sogni. Poi nutriteli e seguiteli sempre. Baluardi frapposti tra voi e gli esiti bramati appariranno inevitabilmente, fa parte del gioco e dell'esistenza. Ma io, invero, dico: “Chi la dura, li abbatte”.

Da guerriero a guerrieri,
uniti nel gioco e nella battaglia.
 

Pigro

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Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
“Terra. Strano nome per un pianeta ricoperto per due terzi dalle acque”.

Al termine della prima Titanomachia, i tre fratelli più importanti tra i Numi Olimpici divisero tra loro il potere e i diversi regni del creato. Per tradizione ad Ade, il primogenito, sarebbe spettato diritto di scelta. Ciò però era messo in discussione dall’ambizione di Zeus, che aveva avuto il ruolo decisivo nel conflitto finale contro Crono ed era depositario del prodigio supremo, ovvero la folgore. Vi era poi Poseidone, la cui predisposizione caratteriale, prona a sussulti d’incomparabile collera, gli aveva fatto guadagnare l’epiteto di "Enosìctono”, cioè "Scuotitore di terra": egli era infatti il signore dei terremoti, gli stessi che un domani avrebbero contribuito a segnare l’epilogo della civiltà minoica.

I tre decisero di risolverla in modo non proprio epico, ma più alla simpatica, in stile amici in taverna un po' alticci che hanno puntato un trio di sorridenti damigelle all’altro tavolo: un bel sorteggione! Pigliato un elmo, no Ade, non il tuo che diventa invisibile, uno normale, mettiamoci dentro tre tessere, una ionica, una dorica e una corinzia, e peschiamo un po’ in leggerezza, che tanto ci stiamo solo dividendo tutto ciò che esiste, mica roba seria.

Questo gioco da tabula delle tessere pescate dall’elmo, un pizzico troppo elementare per superare in classifica Gloomhaven, ebbe comunque due conseguenze: una epocale, ovvero ispirare gli autori di Carcassone, e poi secondariamente quella di privilegiare Zeus: egli divenne signore dei Cieli, del Monte Olimpo ed ottenne la sovranità sulle altre Divinità oltre all’epiteto di bomberone, ovvero primo sommo latin ellenic lover dell’antichità, con un numero di amanti tale da far impallidire pure il tizio del Martini agitato e non mescolato. Al cupo Ade andò il dominio del mondo sotterraneo e del regno dei defunti, ove non batteva mai il sole e la cosa più scanzonata era decidere in quale maniera sadica e assolutamente sproporzionata punire tutti i nuovi concorrenti: tu in vita hai calpestato le formichine mentre camminavi? Uh, bene, sarai cosparso di miele e sgranocchiato da gargantueschi scarrafoni-soldato per l’eternità. Qualcuno più tardi lo avrebbe chiamato contrappasso; noi a Castel Farrow lo chiamiamo Everdello.

Infine Poseidone divenne il Signore dei Mari e delle acque. Nella stessa settimana, più o meno, il prode Sir Alric aveva acquisito la supremazia su Castel Farrow come dominatore del maglio e del sidro. Il regno di Poseidone, pur non essendo prestigioso come l’Olimpo o pieno di miniature come il mio maniero, era indubitabilmente più vasto: dalle sue perdute profondità e dalla reggia di corallo, condivisa con la nereide Anfitrite, ninfa marina sua sposa, tale dominio si estendeva sino alle colonie e alle più importanti città elleniche. In particolare era il patrono di Corinto, perla sull’istmo sospesa tra due golfi e quindi avvolta come nessun altra dall’abbraccio del mare. Era proprio in onore del Dio delle Acque e dei Destrieri che ivi si tenevano i celebri giochi istmici, i più solenni in assoluto dopo quelli di Olimpia e di Essen. E soprattutto Poseidone, com’è lapalissianamente evidente da qualche riga, è il protagonista di questo testo e di una delle espansioni più sostanziose, controverse e famose per Mythic Battles Pantheon, quella che porta il suo nome e di cui andremo a parlare or ora.


LE ESPANSIONI GRANDI (eccetto i Titani): PUNTI IN COMUNE

E’ d’uopo ricordare che ciascuna delle tre espansioni grandi classiche di Pantheon, ovvero quelle dedicate ad Era, Efesto e Poseidone, contiene il Dio omonimo, una campagna completa, dotazioni variabili d’eroi e mostri, un tabellone a doppia faccia (quindi due nuove mappe cadauno) e truppe tematiche da aggiungere a quelle presenti nel Core e nel Pandora’s Box.

Di eroi, mostri e divinità c’è già una sufficiente abbondanza nei due scrigni appena citati. Certo, qui troverete comunque alcune creature davvero celebri ed iconiche. Preziosissima invece la presenza di truppe, campagne di ampio respiro e tabelloni, tutti fortemente tematizzati rispetto a quelli “base” e quindi fondamentali per offrire varietà.

I tabelloni sono il vero (ed ignorato) sale di Mythic Battles Pantheon, soprattutto per chi ama giocare le schermaglie. Nulla rinfresca questo gioco come il doversi adattare di volta in volta a differenti condizioni ambientali. Per contro, chi invece non ama le schermaglie di una sera e predilige campagne di ampio respiro, le può reperire quasi solo nelle espansioni grandi o nel Compendium. Le truppe poi saranno anche il tipo di unità meno potente e spettacolare, però ve ne sono praticamente sempre su campo; gli Dei le reclutano ancora e ancora durante le battaglie ed inoltre quelle di gioco base e Pandora’s Box appartengono quasi sempre alle stesse tre branche tematiche: tipici soldati ellenici (anche se campioni dei loro popoli), creature delle selve e infine dannati fuoriusciti dagli inferi. Invece le truppe di queste espansioni sono più varie, a livello di tipologia, e rappresentano il modo migliore per aggiungere eterogeneità ed opzioni al draft relativo a codeste unità.

Sappiate che non troverete tabelloni, campagne lunghe e truppe nelle espansioni in scatola piccola.


L’ESPANSIONE “GRANDE” POSEIDON



La peculiarità che distingue questo scrigno da tutti gli altri è che introduce la variante più particolare di Mythic Battles Pantheon, ovvero i conflitti sul mare, tra coste e spiagge, isolotti e relitti, imbarcazioni e mostri marini. All’interno della scatola sono infatti presenti tutta una serie di tessere e tasselli che andranno a rappresentare gli elementi appena elencati, da utilizzare per allestire furiose battaglie navali sospese tra il mitico e l’ellenico. La mappa presenta la vastità del Mar Egeo da un lato e l’Isola di Polifemo dall’altro, che ovviamente (nome del ciclope a parte) potrà essere usata per rappresentare qualunque scenario lussureggiante che si affacci su spiagge ed acque.

Durante la prima campagna crowdfunding quest’espansione attirò più attenzione rispetto alle altre proprio per la sua unicità. Al momento della consegna fu invece investita da un’autentica burrasca di polemiche per tutta una serie di paventati errori, sbilanciamenti e passaggi incomprensibili di cui si parlò prima ancora che ogni pledge venisse recapitato alla totalità dei sostenitori. Ora, alcuni problemi effettivamente c’erano, ma la verità è che le primissime due recensioni pubblicate, una su BGG e l’altra su un noto portale europeo, descrissero una situazione ben più drammatica di quella reale. Le critiche però fanno sempre più rumore degli elogi e così Poseidon rimase un’espansione più famigerata che stimata anche da tanti che a seguire non l’avevano nemmeno provata. Con gli altri tre miei fratelli di spada appassionati di schermaglie e di Pantheon ci siamo battuti tanto anche sui mari della Grecia e ci siamo sempre divertiti.

Rimane comunque una delle due espansioni più problematiche all’uscita (l’altra era Corinthia). Vi erano due regole espresse in maniera ambigua, poi la dinamica particolare creata da una creatura presente in quest’espansione e uno scenario nettamente sbilanciato per un errore di concetto. Per fortuna queste sono complicazioni superate: chi sceglierà di far proprio Poseidon durante la coda della campagna che vede attualmente aperto il pledge manager ancora per circa due mesi, riceverà una versione di Poseidon (come di tutte le altre scatole) completamente rivista e corretta in ogni elemento.

La Monolith ha pensato anche a chi Poseidon dovesse già possederla nella sua versione uscita anni fa. Tutte le schede delle creature sono presenti nell’aggiornamento 1.5 che la maggior parte degli appassionati già hanno fatto proprio nel recente passato. Per quanto riguarda i manuali di regole e campagna, il pledge manager permette di inserire anche tutti i manuali principali aggiornati e corretti, quasi al solo costo di stampa e produzione:



Come precisato è una possibilità destinata ai soli vecchi sostenitori, perché quelli che stanno entrando ora nel mondo di Pantheon troveranno già tutte le correzioni integrate nelle loro scatole.

Debbo ammettere che la Monolith, invece di abbandonare e invalidare le prime versioni per magari proporle in nuove edizioni, permette sempre anche ai sostenitori della prima ora di utilizzare giochi ed espansioni completi, corretti e sempre aggiornati con una spesa di integrazione il più possibile limitata, cercando di fare ammenda per gli errori commessi.


COMBATTERE SULL’EGEO

Le battaglie sul mare permettono di spendere punti reclutamento al fine d'avere a propria disposizione delle imbarcazioni, a scelta tra la trireme (più adatta agli scontri e allo speronare altre navi o creature) e il mercantile (più resistente e spazioso a livello di unità trasportabili), oltre che di attrezzarle opzionalmente con scudi agganciati ai parapetti, arcieri semplici, fuoco greco e primitive baliste. Ogni tessera-imbarcazione equivale ad un unico grande spazio che occupa due aree della mappa adiacenti tra loro e, quando si muove, la poppa va tipicamente ad occupare l’area poco prima coperta dalla prua.

La fase del movimento di una singola imbarcazione a scelta precede il proprio turno effettivo; dopo aver mosso, l’imbarcazione viene contrassegnata da un segnalino vela, che le impedisce di muovere nuovamente; nel momento in cui tutte le imbarcazioni di un determinato esercito sono contrassegnate da un segnalino vela, tutti i segnalini vela presenti sulle imbarcazioni di quell’esercito vengono rimossi. Le navi hanno dei punti scafo, da trattare come punti vita: 7 per la trireme e 10 per il mercantile; quando un’imbarcazione perde tutti i propri punti scafo, cola a picco e i passeggeri si ritrovano in mare, condizione non agevole perché, a meno di essere creature acquatiche o provetti nuotatori, saranno impossibilitati ad attaccare o contrattaccare e potranno solo rivendicare un omphalos oppure spostarsi in una singola area adiacente.

Chiunque sia a bordo di un’imbarcazione, aggiungerà al proprio repertorio di possibili azioni semplici, anche “Spronare i rematori” (muovendo di un’ulteriore area l’imbarcazione), “Riparare” (ripristinando un punto scafo) e “Utilizzare equipaggiamento” (eventualmente presente, come balista, fuoco greco o arcieri cui ordinare di scoccare), in quest’ultimo caso sacrificando il proprio attacco e tenendo conto del limite di massimo una sola attivazione di ogni singolo equipaggiamento all’interno dello stesso turno.

Le creature acquatiche costituiscono avversari micidiali sull’Egeo, ma un accorto utilizzo del movimento supplementare e dei remi permette di infilare un bel rostro nell’orgoglio di quei pesci troppo cresciuti, come cordiale saluto prima dell’attivazione d’attacco vera e propria (l'ho fatto spesso). D’altronde pure il buon Temistocle sosteneva che combattere in acqua premiava chi fosse più versato in organizzazione e doti previsionali.

Le regole per gli scontri sul mare sono utilizzabili tanto nella campagna ivi contenuta, quanto in battaglie di schermaglie in cui entrambi i contendenti potranno disporre contemporaneamente di creature marine (come anche l’Idra e il Ketos contenuti altrove, tra i tanti) e imbarcazioni, per una fase draft tutta da gustare.

Se intendete combattere battaglie navali immense in conflitti di schermaglia con tanti punti in gioco, tenete d’occhio anche la mappa delle Termopili: il suo retro rappresenta un’ambiente acquatico che può essere affiancato alla mappa presente in quest’espansione per dare vita ad uno scenario mastodontico!


LE SIRENE

Poseidon contiene tre tipologie di truppe "semplici". La prima è costituita dalle splendide incantatrici, per metà pesci e metà fanciulle dalla voce irresistibile, capaci di attrarre gli incauti marinai verso il tragico destino dell’annegamento. Mi ricordano un mio compagno d’arme che frequentava troppo assiduamente un certo tipo di localini animati da donzelle sorridenti e amabili: anche le sue fortune sono annegate tragicamente, anche se in un altro senso.

Le sirene possiedono il talento Tormento ma in verità a renderle straordinarie è la combinazione tra l’essere truppe “semplici” acquatiche e il loro canto ammaliatore, capace di spostare di uno spazio un’unità nemica posta entro una distanza di due aree. Trattasi di effetto letale, che può far uscire un avversario dai propri ranghi serrati, attirandolo in una zona pericolosa anche per le caratteristiche del terreno (se non tra le fauci di una vostra creatura). Per questo motivo le sirene non vanno mai sottovalutate e devono essere bersagliate appena possibile, anche perché sono numerose ma poco corazzate: fatene vittima dei vostri attacchi a distanza e falcidiatele più volte, obbligando il vostro avversario a richiamarle in campo come rinforzi utilizzando preziose carte Arte della Guerra. Il loro effetto difficilmente contrastabile le rende un’arma efficacissima nello scompaginare i posizionamenti del nemico.


LE ARPIE

La seconda truppa semplice contenuta in Poseidon è quella delle Arpie. Sono qui per motivi tematici (se le sirene sono donne-pesce ammaliatrici, le arpie sono donne-uccello perennemente di cattivo umore) ma anche tattici, in quanto truppe volanti che possono meglio contenere le limitazioni di scenari in gran parte acquatici.

Essendo veloci e moderatamente insidiose grazie al talento Tormento, si differenziano parecchio dalle truppe semplici terrestri delle altre scatole e permettono di raggiungere facilmente zone sensibili dello scontro. Per attaccare devono entrare in corpo a corpo, quindi affrontatele sostenendo il loro primo assalto e poi punitele severamente con subitanea rappresaglia. Se invece siete voi a valutarne il reclutamento, tenetele in debita considerazione soprattutto in scenari dove la mobilità è più importante di altre prerogative e soprattutto se il vostro nemico sembra poco attrezzato negli attacchi a lungo raggio.


SCILLA



La terza ed ultima truppa “comune” di Poseidon sono dei tentacoli giganteschi, che però non possono essere reclutati se non assieme alla creatura mostruosa di cui sono parte, ovvero la temibile Scilla che campeggia sulla copertina della scatola in un’immagine di grande effetto. Un tempo splendida fanciulla, Scilla fu mutata in ibrido abominio dei mari a causa di un malefizio per opera della maga Circe, a seguito di una brutta storia di gelosia e brame per lo stesso maschio (Glauco, un po’ uomo, un po’ pesce e anche un po’ divino, tanto per confondere le acque).



Resa folle dopo aver scoperto il proprio nuovo et orribile aspetto riflesso nelle acque, Scilla rese un antro posto sul lato settentrionale dello stretto di Messina la propria angusta dimora; da quel momento divenne l’anatema delle imbarcazioni che passavano in quelle vicinanze, affondandole senza pietà alcuna per poi divorarne l’equipaggio.

Scilla in Mythic Battles Pantheon occupa un’area col suo corpo centrale e fino a 4 aree circostanti con i suoi tentacoli: questo la rende una delle creature più difficilmente aggirabili in tutto il gioco ed è senza dubbio ineguagliabile nel controllare anche da sola un’ampia porzione di mappa. Costa ben 5 punti reclutamento, tentacoli compresi; questi ultimi posso essere abbattuti individualmente, ma Scilla è in grado di farne emergere nuovamente altri grazie ai suoi poteri; i tentacoli contano come unità a parte, però attaccano senza costi aggiuntivi al termine dell’attivazione di Scilla. Dispone dei talenti Blocco, Scagliare lontano ed è un’abile raccoglitrice di omphalos, sempre grazie alle sue lunghe appendici. E’ inoltre rapida, soprattutto in acqua.

Nell’approcciarla occorre ricordare quanti attacchi è in grado di portare in un’unica attivazione: se la si affronta con tante truppe deboli, è meglio falciare prima qualche tentacolo; se si dispone di un unico attacco potente, la scelta più giusta è concentrarsi prima possibile sul corpo centrale. Scilla ci ricorda a cosa può portare l’ira di una dama che teme di aver perso la propria bellezza: ricordatelo, compagni d’arme, quando la vostra donna vi chiederà come le sta la veste che si sta provando… perché la prima risposta è quella che vale; fate sì che non sia l’ultima che pronunziate!


CARIDDI

“Ah ah ah, la mostruosa Scilla insidia uno dei due lati dello stretto di Messina? E a noi cosa Paride ce ne importa? Noi siamo marinai furbacchioni e passiamo costeggiando il lato opposto, spernacchiandola a distanza”.

Esito: glu glu glu (vorrebbe essere l’onomatopea di una barca che va a picco, ma forse calza meglio per il sidro che sto ingerendo copiosamente, da vero eroe).




Il lato opposto dello stretto di Messina rispetto all’Antro di Scilla (“colei che dilania”) era abitato nientemeno che da Cariddi (“colei che risucchia”). Ladra figlia di Poseidone miseramente nota per la propria avidità e voracità, fu punita da Zeus e trasformata pure lei in mostro marino di classe abominio (la stessa di Godzilla, del Tarrasque e di alcune localizzazioni in idioma italico piene di errori). Questa cosa del punire trasformando i rei in qualcosa di brutto, agli Dei evidentemente piaceva un sacco, così potevano dire: “Vedi, non ti ho ucciso, la vita non si toglie e io sono bravo, ora goditi pure il resto dell’esistenza in forma di ornitorinco!”

La questione era seria, perché chi volesse provare ad attraversare lo stretto doveva decidere quale mostro affrontare e coloro che tentavano di passare in mezzo erano sovente aggrediti da entrambi. Da qui nasce il detto “cadi in Scilla, cercando di evitare Cariddi”, che allude al rischio insito nel provare strenuamente ad eludere una minaccia, finendo poi per incappare in un’altra non meno letale. Ulisse scelse di schivare i gorghi della mastodontica Cariddi e puntò forte su Scilla, ma aveva di recente fatto arrabbiare un paio di Numi e svariate semidivinità, quindi perse nell’ordine remi, rematori, marinai, imbarcazione e speranze di arrivare ad Itaca per l’ora di cena. Gli Argonauti se la giocarono di fino, scampando al disastro da gran raccomandati grazie all’intervento della ninfa dei mari Temi, madre di Achille.

Sottovalutare Cariddi sarebbe stato un errore imperdonabile per chiunque. Torniamo una volta ancora a citare Virgilio in queste pagine, che così la descriveva: “Nel destro lato è Scilla; nel sinistro è l'ingorda Cariddi. Una vorago d'un gran baratro è questa, che tre volte i vasti flutti rigirando assorbe… e tre volte a vicenda li ributta con immenso bollor fino a le stelle”.

Un immenso orrore fatto di vortici e zanne, Cariddi è prima di tutto l’unica creatura di categoria “mostro” in tutto Pantheon di taglia Enorme: ovvero, se in un’area c’è Cariddi, in quell’area ci sta solo Cariddi e nessun altro vi può entrare (la regola di “Quelli Grossi ma Tanto”, che ha la precedenza sulla regola d’oro e la regola del tegolino a merenda). Cariddi non muove normalmente, no. Se attacca, attacca o tutto quello che ha attorno con sei dadi oppure un singolo fortunello di nemico con la bellezza di dieci dadi. Dieci dadi. Lo fanno lei, Raoul di Hokuto con le nocche e Marcolino Lenders di destro. Se deve muovere, non muove normalmente perché ha movimento zero. No, lei nel caso si immerge nelle acque e riemerge direttamente in un’altra zona posta entro due aree, andando a impatto con tutto quello che c’era dentro, spostandolo perché, come dicevamo, quando entra lei escono tutti gli altri… In quanto immensa mostruosità, ha la bellezza di 12 punti vita e una Difesa di 9. Ovviamente ha il talento Scagliare lontano, per coloro che dovessero sopravvivere al suo attacco.

Quali punti deboli annovera? Richiede 5 punti reclutamento, quindi siamo in zona “ti costo quasi quanto un Dio e ho pure Strategia Zero, ma ti garantisco che molto poco strategicamente un Dio me lo posso tranquillamente pappare”. Soprattutto ha solo 3 carte attivazione, come una truppa semplice. Se siete in mare e il vostro nemico schiera Cariddi, quelle 3 carte dovete contarle. Gli scarti vanno contati sempre, ma quelli di Cariddi ve li dovete tatuare sul braccio e tenerne conto. Non ingaggiate voi Cariddi, se non per un attacco devastante e di concerto: fate sprecare all’avversario parte di quelle attivazioni per avvicinarsi; dovrà farlo… ha speso 5 punti reclutamento e vuole vedere il suo orrore dei mari in piena azione. Fate attenzione a non agglomerare troppe truppe nel suo raggio di emersione. Sarebbe un errore di quelli gravi, come un boccale di sidro rovesciato sul gioco preferito del vostro compagno d’arme fissato che aveva imbustato tutto tranne il tabellone.


ANDROMEDA

La leggenda narra che la mite Andromeda, principessa d’Etiopia, era stata incatenata ad uno scoglio ed offerta in sacrificio come ammenda, a seguito d’un’offesa causata dalla madre Cassiopea nei confronti delle ninfe dei mari, le nereidi. Tutto a posto, nulla di grave, pace per tutti, ma solo dopo che il Ketos inviato da Poseidone l’avesse divorata. Nell’Antica Grecia c’era un bel clima, tante spiagge e feste d’ogni tipo, ma occorreva pesare bene le parole, che era un attimo poi ritrovarsi una figlia come merenda di un mostro marino. Per fortuna, sempre nel mito, intervenne Perseo, a cavallo di Pegaso ed equipaggiato con l’affilato falcetto di Ermes, l’elmo di Ade che rendeva invisibili e la testa di medusa, dotata di poteri pietrificanti ancora attivi nonostante la decapitazione della Gorgone. Volevano dargli come aiuto anche la durlindana, ma lui disse che non gli serviva. Comunque Ketos sconfitto, principessa salvata e poi sposata, dopo averle pietrificato il babbo malvagio. Io in Etiopia in vacanza nel dubbio non ci andrei.



Nella narrazione di Mythic Battles Pantheon, le catene che avrebbero potuto costituire la sua condanna, si sono in realtà in seguito legate alla sua essenza vitale e lei ha ottenuto la facoltà di controllarle, che mica queste cose accadono solo nei Cavalieri dello Zodiaco. Nel gioco vero e proprio è un’eroina da 1 punto reclutamento e nessun punteggio di attacco convenzionale. Ed è anche abbastanza fragile. No, fermi, non piazzate la miniatura nella vetrinetta delle cose belle al massimo forse semmai solo da vedere. Possiede infatti i talenti Protezione Ravvicinata (in fase difensiva beneficia del trovarsi nella medesima area di un alleato) e Blocco, grazie alle catene disposte a rete attorno a lei che rendono arduo a molti nemici oltrepassarla.

Sempre le catene possono essere usate, in forma di prodigio al costo di 1 Arte della Guerra, per imbrigliare 3 nemici e limitare le loro possibilità difensive di un punto, fino a quando le non vengano spezzate tramite attacchi fisici diretti. Vi è poi il Sacrificio di Andromeda che permette, a prezzo della perdita di un singolo punto vita, di annullare un attacco portato contro un alleato posizionato nella medesima area della principessa d’Etiopia. Evidentemente un nemico cercherà quindi di abbattere prima lei e allora il severo Sir Alric fa notare come possa costituire una valida combinazione la vicinanza di Andromeda con un alleato in grado di fornirle un ulteriore bonus difensivo.


Andromeda è un’eroina di supporto: consideratela nel reclutamento se dovete rafforzare a basso costo la protezione di un’unità chiave e/o se le schiere del vostro avversario annoverano nemici dai valori di difesa mediamente ardui da superare. Se invece la sposa di Perseo vi si oppone, magari interagendo in combinazione con un’altra unità che ne incrementa le potenzialità difensive, la cura migliore è dividerle con capacità speciali (dall’arpione di Scorpion Radamante al canto dello sirene) o più semplicemente col caro e tanto diffuso buon vecchio talento dello Scagliare lontano: si scaglia e divide gli amiconi col primo attacco, si schianta e si impone la propria Alric-legge col secondo.


TESEO

“Ciò che è fuori di te è una proiezione di ciò che è dentro di te, e ciò che è dentro di te è una proiezione del mondo esterno. Perciò spesso, quando ti addentri nel Labirinto che sta fuori di te, finisci col penetrare anche nel tuo Labirinto interiore”. (Lo vedete perché preferisco i giochi di schermaglia alla filosofia?)

Dicevamo… Teseo, proprio lui! Uno degli eroi più famosi dell’antichità, reso celebre dall’impresa a Creta tra la corte di Re Minosse e il filo donatogli dalla figlia Arianna, sedotta e poi in seguito abbandonata, fondamentale per trovare l’uscita dal Labirinto dopo aver sconfitto il Minotauro. Ma di cose anche prima e dopo il prode Teseo ne ha fatte tante, tra ratti delle amazzoni e stragi di banditi. Un eroe in chiaroscuro ed uno dei pochi ad essere arrivato a godersi trono, ricchezze e donne in età più che avanzata (mentre a Troia si combatteva duro), a dispetto di suoi colleghi dall’indole più pura o dalle predisposizioni caratteriali più spiccate, quasi tutti defunti poco dopo aver compiuto l’impresa più gloriosa, se non durante la medesima.



Il Teseo di Mythic Battles Pantheon è nella sua età-versione più solida, quella di guerriero fatto e finito. Un eroe da 4 punti reclutamento, quanto gli Achille ed Eracle della scatola base, 4 carte attivazione e ben 2 punti di Strategia! I talenti Uccisore di Mostri, Guardia (in difesa di altri) e Condottiero ne fanno un pezzo flessibile ed efficace, in particolare se inserito in un’armata che presenti almeno un paio di truppe semplici e che veda come pezzi di spicco delle schiere avversarie dei mostri potenti ma capaci solo di attacchi con portata limitata e prevedibile.

Infatti il portento del Filo di Arianna gli permette una volta per turno di spostarsi di 1 area quando dichiarato bersaglio di un’offensiva e di mandare a vuoto tale attacco se così facendo è uscito al di fuori del raggio d’azione del nemico diretto. A prezzo di 1 carta Arte della Guerra, Teseo può utilizzare (anche durante l’attivazione nemica) il Colpo Sfolgorante, lo stesso col quale spezzò il corno (destro nella miniatura, sinistro nell’immagine) del minotauro: così facendo guadagnerà per l’intero turno in corso +2 all’attacco, +1 alla difesa e il talento Iniziativa (che permette di contrattaccare prima di aver subito il colpo del proprio antagonista).



A livello di miniatura e immagine, Teseo è inoltre l’eroe più apprezzato a Castel Farrow tra tutti quelli di Pantheon. Avendolo contro, è consigliabile impegnarlo con altri eroi, truppe e divinità (non mostri) dotati di un raggio d’azione adeguato o capaci di bloccarne i movimenti: le Parche ed in particolare Atropo insegnano ch’ogni filo può esser spezzato, quel di Arianna quanto quello della vita di Teseo stesso… bastano l’approccio giusto e un taglio deciso.


PERIFETE

Costui era tra i più sanguinari e pericolosi avversari sconfitti da Teseo. Figlio di Poseidone e armato di una minacciosa clava di bronzo, Perifete seminò per anni terrore e morte nei dintorni di Epidauro da spietato brigante ed assassino qual era.



Parliamo di un “eroe” (come categoria in gioco, in quanto non Dio e non Mostro) che costa 2 punti reclutamento, con un corredo di 4 carte attivazione e 1 come valore di Strategia. Capace di rapide controffensive grazie al talento Iniziativa, è pure in grado di Scagliare lontano i propri nemici e beneficia di alleati quando aggredisce le sue vittime grazie all’Attacco Furtivo. A contraddistinguerlo maggiormente sono le sue capacità speciali come Brigante, utile per sottrarre un omphalos ad un nemico attaccato, e la Clava di Bronzo, in grado di stordire per due turni un avversario che sia stato ferito con essa.


Quando occorre completare il proprio esercito con unità da pochi punti reclutamento, si è smarriti per quanto sia vasta la scelta. A meno di alternative migliori nel draft della partita corrente, Perifete va considerato soprattutto in scenari con più omphalos contesi a centro mappa. La sua mazza è un’arma insidiosa e va sfruttata presto per stordire un’unità pericolosa giunta nel cuore dello scontro, in modo da finirla nei due turni successivi con l’aiuto degli alleati prima che si riprenda. Da avversari bisogna sempre ricordare che Perifete è lento: si sposta di un’unica area camminando e di due correndo, quindi sarà possibile anticiparlo, mettendo sulla sua strada un’unità di truppe semplici che renderanno pressoché inutili le peculiarità del famigerato bandito.


ANTEO

Questo colossale figlio di Poseidone era il brutale Re di Libia; nel mito mise in serie difficoltà il grande Eracle grazie alla propria forza fisica e al dono ricevuto da sua madre Gea, la terra: finché egli avesse poggiato i piedi al suolo, le sue ferite si sarebbero perpetuamente richiuse. Il figlio di Zeus ebbe ragione di lui seguendo le dritte di Sir Alric, sollevandolo in aria come fosse una coppia di boccali per poi colpirlo forte ma forte sul serio. C’è da imparare da questo. Molti nella vita sono coloro che sembrano superiori solo per condizioni di vantaggio ambientale o di circostanza, ma che si sciolgono come neve al sole se portati al di fuori del loro contesto di preferenza. Siate flessibili nelle vostre sfide quotidiane, compagni d’arme, e pronti all’imprevisto. Il futuro non è mai, mai, esattamente come ce lo aspettiamo. Meglio avere sempre un piano alternativo... e dei giochi di riserva nel maniero.

Tornando ad Anteo, egli apparteneva alla stirpe dei giganti ma in Pantheon è di categoria “eroe”: per 3 punti reclutamento vi garantirete l’apporto di uno specialista del combattimento ravvicinato, lento ma instancabile: Anteo al termine di ogni sua attivazione recupera 1 punto vita e inoltre ogni suo nemico impegnato in mischia corpo a corpo contro lui, si vedrà penalizzato di 1 punto in attacco ed in difesa. A livello di talenti, dispone di un repertorio da picchiatore massiccio, ovvero Forza della Natura, Blocco e Scagliare Lontano. Nessun punto Strategia ma 4 carte di attivazione, che garantiscono un ruolo significativo almeno nei primi turni di schermaglia.



Tra i tanti guerrieri di fascia media, Anteo va reclutato se gli obiettivi di scenario o la nostra tattica impongono una guerra di logoramento, tesa a guadagnare tempo anche solo su un fronte dello scontro: ha un valore di difesa superiore a quello di offesa, può contare su un lieve fattore di rigenerazione e limita parzialmente coloro che impegna in mischia. Avendolo contro invece il cupo Sir Alric suggerisce di attaccarlo a distanza, concentrando in sequenza incessante tre o quattro colpi su di lui, per evitare di renderli vani dando tempo alle sue ferite di guarire. Siate aggressivi e incalzanti: contro Anteo, ma anche in tutte le fasi dell’esistenza in cui l’apatia di oggi può divenire il rimpianto di domani.


POLIFEMO



E’ il ciclope più celebre del mito a causa del suo incontro con Ulisse-Nessuno che lo ingannò e poi accecò durante l’Odissea. Possente figlio di Poseidone, Polifemo è ovviamente un mostro tutto rabbia e muscoli. Per 5 punti reclutamento (erano 4 prima della revisione 1.5) è particolarmente pericoloso nello scagliare con inusitata violenza e a grande distanza grossi alberi e colonne di pietra, proprio come fece quando il Re di Itaca fuggì con la sua imbarcazione dall’isola dove si erano affrontati. Il suo perenne rancore gli permette di proiettare lontano i nemici con l’impatto dei propri colpi indipendentemente dal risultato dei dadi. E’ inoltre un capace raccoglitore di omphalos anche da aree adiacenti alla propria ed è dotato del talento Blocco. Come se non bastasse è un buon nuotatore.



Affrontare Polifemo rappresenta un interessante dilemma tattico, in quanto sa essere pericoloso anche a corto raggio, con punteggi di 8 in attacco e armatura. Non dispone di punti Strategia, non è velocissimo, ma annovera 4 carte attivazione. Tuttavia, pur potendo essere impiegato in tante maniere, non ha una specialità unica ed evidente che ne identifica il ruolo strategico. Quando si affrontano unità come queste, la chiave è frustrare l’avversario (che lo ha pagato moltissimo in reclutamento), cercando di impegnarlo con unità minori e di limitarlo con poteri e prodigi penalizzanti o invalidanti, senza cercare di abbatterlo a caro prezzo se lo scenario non lo richiede. Se si trova vicino ad aree con alberi e colonne che può scagliare, calcolate sempre le distanze e nel caso sparpagliate quanto possibile le vostre unità: Polifemo non mira a singoli nemici, lui è più pratico e scaraventa tutto ciò che può di pesante, investendo un’intera zona; per fare ciò gli basta pure un occhio solo.


POSEIDONE

Il Dio dei Mari, delle Acque, dei Terremoti e dei Destrieri (anche terrestri) è ovviamente il pezzo forte dell’espansione. Il suo aspetto è quello che più si allontana rispetto a tutti gli altri Dei dall’iconografia tradizionale, avendo in sé elementi fisici sospesi tra l’orrorifico convenzionale e il simil-lovercraftiano, con la parte inferiore del corpo contraddistinta da voluminosi tentacoli, per non parlare del tetro elmo maschera che ne cela il volto, della carnagione inquietante e delle branchie disegnate in maniera peculiarmente incisiva. Niente carro trainato da cavallucci marini, niente tratti nobili, niente ninfe dei mari attorno a lui. Sicuramente questo tipo di rappresentazione ha scontentato i puristi della mitologia greca più di qualunque altra miniatura di Pantheon, mentre ha donato a tutti gli altri sostenitori un pezzo molto curato e suggestivo.




In Mythic Battles Poseidone è un Dio resistente, grazie agli alti punteggi in Difesa e Punti Vita, ed ovviamente mobilissimo in ambiente acquatico. Condottiero di truppe, dotato anche dei talenti Blocco e Scagliare lontano, ha nel Tridente la sua risorsa più temibile, in grado di investire con la sua potenza tre differenti ed intere aree poste in zone adiacenti alla sua, al costo di due carte Arte della Guerra. Parliamo di uno dei poteri più devastanti di tutto il gioco, in grado di spezzare l’ardore di una moltitudine di nemici che tentassero di circondarlo.

Il prodigo della Tempesta Divina porta a sfruttare ancor meglio il Tridente, perché consente gratuitamente di spostare in zone adiacenti unità (amiche e nemiche) presenti nella medesima area di Poseidone, raggruppando e distribuendo al meglio i bersagli da trafiggere nel medesimo turno. Tutto questo rende Poseidone un Dio molto difficile da sovrastare con la mera superiorità numerica: non a caso, oltre ad essere ovviamente una scelta vincente a livello di draft in caso di scontri in zone acquatiche, è particolarmente indicato per scenari in cui probabilmente guiderà un’armata meno numerosa rispetto a quella del proprio rivale. Affrontandolo, Poseidone va impegnato individualmente, se possibile e compatibile con gli obiettivi di scenario, con un’unica valida unità alla volta o al massimo due, in modo da rendere ben meno risolutiva la sua portentosa arma. Permane l’alternativa degli attacchi a distanza, tra folgori di Zeus, frecce di Artemide e altre cordiali bordate a lungo raggio: aspettatevi però una rapida avanzata, perché il Dio dei Mari non è certo il tipo che si fa dileggiare da lontano senza reagire.


LA CAMPAGNA “ONDE IMPREGNATE DI SANGUE”

Campagna di 8 scenari (alcuni sono più lunghi della media) competitiva per due giocatori (anche se alcuni scenari, se giocati al di fuori della campagna, sono regolamentati per scalare a un numero maggiore di contendenti, sempre divisi tra le due fazioni principali). Richiede solo la scatola base e Poseidon. Non permette di assemblare gli eserciti o di crearli col draft, ma presenta liste fisse già pronte.

Al culmine della seconda Titanomachia, il sommo Zeus perde i sensi a causa delle gravi ferite e in quel momento smarrisce anche la propria folgore. A ritrovarla è l’ambizioso Poseidone, tra i primi Numi a riaversi dopo il Cataclisma. Rendendosi conto di non poterla utilizzare, ordisce un piano di conquista e tradimento ai danni di Zeus e in segreto cela la folgore in un’isola perduta ai confini del mar Egeo. L’eroe Teseo scopre tale complotto e l’ubicazione dell’isola ma viene catturato dalle forze di Poseidone prima che possa avvertire il padre degli Dei. Il Signore dei Mari lo imprigiona sotto la custodia del ciclope Polifemo e del più acerrimo dei suoi antichi nemici, ovvero il Minotauro. Nel frattempo Zeus, ancora molto debole, chiede alla figlia Athena di mettersi alla ricerca della folgore perduta. La Dea della Saggezza a tale scopo chiede i servigi di Ulisse e di Achille. Intanto Poseidone esce allo scoperto, rivendicando la sovranità sulla terra e cominciando una campagna di conquista delle più importanti città degli uomini, a partire da Atene e Troia, scatenando la furia di armate e pirati guidati dai figli Anteo e Perifete, col mostruoso supporto di Scilla, Cariddi e altre creature…

“Onde impregnate di sangue” vede opposti sui due fronti di battaglia da una parte Poseidone e l’armata dei mari, dall’altra Athena e gli eroi a lei più fedeli, coadiuvati nel gran finale dal ritorno in campo di uno Zeus probabilmente non ancora pienamente ristabilitosi.

Prevede un dettagliato sistema di punti vittoria variabili da scenario a scenario e una lista di vantaggi-ricompensa tra i quali potrà sceglierne di volta in volta uno il vincitore dello scenario appena giocato.

La campagna presenta anche delle regole specifiche relative alle creature anfibie, alla maniera in cui le due Divinità plasmeranno le terre contese a seconda della loro concezione (vegetazione rigogliosa e sorgenti d’acqua) e a terreni speciali come le Dune.

Il primo scenario, l’Ulivo della Discordia, si rifà al mito più famoso che vede protagonisti Atena e Poseidone quando, agli albori della storia ellenica, entrambi si confrontarono per decidere a quale dei due sarebbe stata consacrata la regione Attica. Si decise che entrambi avrebbero donato qualcosa alla popolazione: sarebbero stati gli stessi abitanti a sancire cosa avessero ricevuto di più prezioso e per conseguenza il vincitore. Poseidone colpì la rocca che dominava quella regione col tridente e dalla spaccatura sgorgò prima dell’acqua e poi emerse un animale che mai si era visto prima, ovvero il Cavallo, essere che per sempre sarebbe stato a lui sacro ed uno dei suoi simboli. Atena sfiorò il suolo con la punta della lancia e da esso spuntò il primo albero d’Ulivo. Il cavallo avrebbe cambiato la vita dell’uomo, potendo sostenerlo tanto negli spostamenti, quanto in attività faticose o in guerra. Ma l’olio prodotto grazie agli ulivi veniva descritto come in grado di medicare le ferite, curare le malattie ed offrire prezioso nutrimento, per non parlare della sua utilità in svariati altri campi dell’esistenza, donando quindi benessere a tutte le genti che lo avrebbero coltivato.

Quel gran furbacchone di Re Cecrope, a nome del suo popolo, accettò con gratitudine entrambi i doni e da bravo centro-democratico promise che entrambi gli Dei sarebbero stati onorati con fervore; tuttavia venne costretto ad una scelta definitiva, riguardo la quale esistono molte versioni del mito: secondo alcune a votare fu il popolo, secondo altre gli altri Dei, eccettuato il neutrale Zeus (che probabilmente stava adocchiando qualche fanciulla dell'Attica in quel momento); si trattò del primo esempio di oligarc-elezione poco chiara, dalla quale emerse vincitrice Atena: da quel momento l’olivo sarebbe stato il simbolo della pace (tradizione ripresa poi da altre culture) e la nascente città di quella regione sarebbe stata chiamata Atene, in onore alla patrona.

Poseidone, noto per il suo carattere mite ed accondiscendente (aveva il record assoluto di rosicate infantili e tavoli ribaltati col tridente nelle sessioni di giochi da tavolo sull’Olimpo), disse che in fondo andava bene e poi, per salutare, causò un’inondazione. Infine, come ciliegina sul tritone, siccome a votare contro di lui erano state tutte le donne, pretese che da quel momento in tutta la Grecia dei miti alle donne fosse impedito di deliberare o di prendere decisioni importanti, privandole di parte dei diritti di nascita ottenuti dalla progenie di Pandora.

Altrimenti... maremoto globale e fine dell’umanità.
Zeus, pensando che così le donne avrebbero avuto più tempo libero per lui, fece sì con la testa, forza tutti e tanti saluti.

Nella campagna del gioco la città di Atene è nuovamente teatro del primo confronto tra le forze in campo, giocato in parte sulla terra-formazione della costa tramite sorgenti d’acqua purissima ed alberi d’olivo, per convincere gli ateniesi (rappresentabili coi tasselli abitanti della scatola base o anche con le miniature contenute in “Corinthia” a schierarsi apertamente per l’una o l’altra parte in quest’era post conflitto.

Il secondo scenario (su doppia mappa affiancata, Rovine dell’Olimpo e Mar Egeo!), “Un carico prezioso”, vede la storia prendere il via con la missione di Ulisse che solca i mari per portare a Zeus un carico di preziosi omphalos necessari per una più rapida guarigione. Leonida, convinto con l’inganno da Poseidone che il Re di Itaca intenda minacciare Sparta, si unisce alle forze del Signore dei Mari allo scopo di intercettare i presunti nemici e affondarne le imbarcazioni.

Anche il terzo scenario, “Le mura di Troia”, è a doppia mappa e si rifà ad una celebre leggenda. In origine e molto prima della celebre Guerra cantata da Omero, per volere di Zeus furono i divini Apollo e Poseidone a dare il contributo fondamentale nell’erigere le immani fortificazioni che avrebbero reso Troia apparentemente inespugnabile. Al termine dell’opera però Re Laomedonte, causa perniciosa cupidigia, rifiutò di rinunciare a parte delle proprie ricchezze per onorarli con sacrifici senza precedenti come avrebbero meritato; anzi, per orgoglio e per puntiglio di posizione presa, non li onorò nemmeno un po’. A quel punto, sempre per puntiglio e per prendere pure loro posizione, Apollo mandò una pestilenza e Poseidone un mostro marino che non avrebbe sfigurato in Pacific Rim. Di cose brutte ne avvennero tante altre, tra incendi e terre fertili tramutate in paludi. A distanza di anni e con Laomedonte già nell’Erebo da parecchio e la lezione capita, i troiani fecero di Apollo il loro patrono e di Poseidone un protettore cui consacrare tutte le proprie coste e sorgenti. Tanto per ricordare che non è mai molto saggio insultare gratuitamente chi è più grosso e più cattivo. I mulini a vento di chi è forte davvero macinano lentamente ma molto finemente.

Nel gioco questo scenario vede forze di Atena che proteggono, con i celebri toxotoi (arcieri) locali e rudimentali baliste da guerra ciò che resta dei bastioni dopo il Cataclisma, mentre Poseidone ordina l’invasione di Troia dal mare. Importante è qui la difesa di alcuni punti strategici necessari per rivendicare la supremazia sulla regione e la fede degli abitanti.

Il quarto capitolo, “Il messaggio”, vede la flotta di Achille, supportato da Atalanta, soldati ed amazzoni, scoprire che Teseo è tenuto prigioniero a Creta. Il suo intento sarebbe di inviare un messaggero che avvisi di ciò il lontano Ulisse e le forze fedeli ad Atena, quando vengono attaccati sul mare da Polifemo, dall’Idra e da Cariddi con sirene ed arpie al seguito, mentre si scatena una tempesta evocata da Poseidone.

Intanto Ulisse ha fatto visita all’oracolo di Delfi e reclutato anche Eracle e Leonida, messo a parte dei complotti orditi dal Dio dei Mari; con loro raggiunge il luogo della precedente battaglia, divenuto il tetro “Cimitero delle Trireme”, ove ritrovano Atalanta: prosegue in questo quinto scenario il conflitto con i mostri marini, oltre alla ricerca della nave di Achille o della cesta ove l’amazzone lo aveva visto nascondere il messaggio indicante un’ubicazione precisa. La tempesta dello scontro precedente ha creato un ammasso di relitti a centro mappa che cambiano lo sviluppo dello scontro.

L’indizio lasciato da Achille, apparentemente scomparso tra i flutti ed affidato alle ricerche fuori scena di Atalanta, conduce Ulisse, Eracle e le amazzoni a Creta, in un punto preciso dei sotterranei del labirinto, ove Teseo è “Prigioniero del Minotauro” e di altri mostri. Il Re di Itaca qui trova il sostegno anche dei centauri del luogo, ma il sesto capitolo lo obbligherà ad una dura battaglia su doppia mappa, con quella del Tartaro a rappresentare il livello più profondo del dedalo. All'inizio del confronto Teseo, avvertito da Atena del tentativo di liberazione, approfitta della confusione, si libera e fugge attraverso il labirinto.

Nello stesso momento Atalanta ritrova Achille grazie all’aiuto di Andromeda. Il pelide, furioso per la morte dei propri mirmidoni qualche scenario fa, decide di vendicarsi di Polifemo. Andromeda accetta di condurre i due eroi nella caverna del mostruoso figlio di Poseidone e mette a disposizione le sue catene, a patto che si agisca d’astuzia e che l’obiettivo sia “La Cattura del Ciclope” invece che la sua uccisione, in modo da usarlo come merce di scambio per incontrare Poseidone. Il settimo scenario cita apertamente l’episodio dell’Odissea, col vino e le greggi utilizzati come strumento di inganno ai danni del potente avversario, che di suo potrà sfruttare i vantaggi territoriali della propria dimora.

L’ottavo capitolo, “Il tradimento di Poseidone è rivelato”, costituisce il gran finale, con una battaglia mastodontica a doppia mappa tra i flutti e l’isola perduta ove il Re dei Mari ha celato la folgore. I protagonisti della storia sono quasi tutti in campo contemporaneamente. Atena ed Ulisse decidono di sorprendere le forze di Poseidone dormienti/ignare, mentre Polifemo cerca di liberarsi per avvisarle. Il conflitto prima o dopo sarà inevitabile, ma avvicinarsi all’isola tra mareggiate e mostri marini non sarà comunque semplice. Al culmine dello scontro, per equilibrare le forze in campo, giungerà anche Zeus, le cui condizioni dipenderanno dall’esito di alcuni scenari precedenti e in particolare del secondo. Sarà il momento per entrambe le fazioni di sfruttare ogni ricompensa ottenuta dalle precedenti vittorie per far pesare sull’esito finale tutto l’andamento della campagna. Davvero niente male come epicità, parola di Sir Alric.


LE CONCLUSIONI DI SIR ALRIC

Poseidon è un’espansione interessantissima che beneficerà più delle altre delle revisioni e dei chiarimenti operati dalla Monolith. Però se cercate una gran campagna competitiva da giocare in due, prendete prima Hera e il Compendium. Se pensate di giocare prevalentemente in modalità schermaglia da una sera, prendete prima Efesto o le Termopili. Se siete interessati a giocare campagne competitive brevi, meglio quelle delle espansioni piccole. Se volete campagne ufficiali per il gioco cooperativo, le troverete nell’Ascesa dei Titani o nel già citato Compendium.

E allora quand’è che Poseidon diviene la prima scelta? Semplicemente se pensate di giocare parecchio a Mythic Battles Pantheon, e non solo occasionalmente. Nessuna variazione proposta dalle altre espansioni porta una ventata di fresca brezza marina come le mappe e gli scenari acquatici di Poseidone. Pantheon non stanca cambiando continuamente mappe e unità utilizzate, ma alternare quattro o cinque schermaglie convenzionali con una tra i mari dell’Egeo contribuisce ulteriormente a rendere sempre stimolante l’esperienza. Se prendi due espansioni grandi di Pantheon, scegli la prima in base ai tuoi gusti e al paragrafo precedente, ma fa sì che la seconda sia Poseidon.

La campagna è piacevole e suggestiva. Le recenti correzioni l’hanno resa anche più equilibrata. Ha gli schieramenti predeterminati: rende più rapido scendere in campo (il proprietario del gioco può già preparare in anticipo le truppe) ma non permette di sfruttare quelle di tante altre espansioni, né le regole del reclutamento aperto. Consta di otto scenari e quattro di essi sono tra i più lunghi da giocare in assoluto tra tutti quelli ufficiali. Gli scenari comunque funzionano in maniera apprezzabile anche se giocati in maniera a sé stante, visto che il meccanismo di ricompense e conseguenze rimane esterno alla loro struttura individuale.

Il filosofo Pittaco di Mitilene soleva dire che “degna di fiducia è la terra, infido il mare”. Uomo saggio ed accorto, non a caso era considerato uno dei Sette Sapienti; il prode Sir Alric è più guerriero che pensatore, ma da fiero appartenente alla casta dei portatori di corazze metalliche e tutt’altro che leggere, ha sempre preferito combattere sulla terra ferma. Eppur fin dalla più tenera età sono stato addestrato nella disciplina del nuoto, fondamentale per un uomo che vuole essere forte, in quanto allenamento capace di temprare muscoli che chi solca solo la terra non sa nemmeno di possedere.

E’ stato bello parlare di Poseidon in codesto periodo. Dopo quasi un anno di maniero, per la prima volta Sir Alric ha passato settimane e settimane ad osservare tra l’altro anche l’orizzonte di alcuni tra i sette mari in luoghi molto lontani tra loro. Il mare incarna insidia ma anche scoperta, pace e libertà, ma soprattutto sconfinata vastità e l’immane potestà rivendicata dalla natura sui mortali. Più ancora di quelle del buon Pittaco, sono state le parole del maestro Moravia a spiegarlo forse meglio di altri:

“Sulle sabbie del deserto come sulle acque degli oceani non è possibile soggiornare, mettere radici, abitare, vivere stabilmente. Nel deserto come nell'oceano bisogna continuamente muoversi, e così lasciare che il vento, il vero padrone di queste immensità, cancelli ogni traccia del nostro passaggio, renda di nuovo le distese d'acqua o di sabbia, vergini e inviolate”.
 

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“Terra. Strano nome per un pianeta ricoperto per due terzi dalle acque”.

Al termine della prima Titanomachia, i tre fratelli più importanti tra i Numi Olimpici divisero tra loro il potere e i diversi regni del creato. Per tradizione ad Ade, il primogenito, sarebbe spettato diritto di scelta. Ciò però era messo in discussione dall’ambizione di Zeus, che aveva avuto il ruolo decisivo nel conflitto finale contro Crono ed era depositario del prodigio supremo, ovvero la folgore. Vi era poi Poseidone, la cui predisposizione caratteriale, prona a sussulti d’incomparabile collera, gli aveva fatto guadagnare l’epiteto di "Enosìctono”, cioè "Scuotitore di terra": egli era infatti il signore dei terremoti, gli stessi che un domani avrebbero contribuito a segnare l’epilogo della civiltà minoica.

I tre decisero di risolverla in modo non proprio epico, ma più alla simpatica, in stile amici in taverna un po' alticci che hanno puntato un trio di sorridenti damigelle all’altro tavolo: un bel sorteggione! Pigliato un elmo, no Ade, non il tuo che diventa invisibile, uno normale, mettiamoci dentro tre tessere, una ionica, una dorica e una corinzia, e peschiamo un po’ in leggerezza, che tanto ci stiamo solo dividendo tutto ciò che esiste, mica roba seria.

Questo gioco da tabula delle tessere pescate dall’elmo, un pizzico troppo elementare per superare in classifica Gloomhaven, ebbe comunque due conseguenze: una epocale, ovvero ispirare gli autori di Carcassone, e poi secondariamente quella di privilegiare Zeus: egli divenne signore dei Cieli, del Monte Olimpo ed ottenne la sovranità sulle altre Divinità oltre all’epiteto di bomberone, ovvero primo sommo latin ellenic lover dell’antichità, con un numero di amanti tale da far impallidire pure il tizio del Martini agitato e non mescolato. Al cupo Ade andò il dominio del mondo sotterraneo e del regno dei defunti, ove non batteva mai il sole e la cosa più scanzonata era decidere in quale maniera sadica e assolutamente sproporzionata punire tutti i nuovi concorrenti: tu in vita hai calpestato le formichine mentre camminavi? Uh, bene, sarai cosparso di miele e sgranocchiato da gargantueschi scarrafoni-soldato per l’eternità. Qualcuno più tardi lo avrebbe chiamato contrappasso; noi a Castel Farrow lo chiamiamo Everdello.

Infine Poseidone divenne il Signore dei Mari e delle acque. Nella stessa settimana, più o meno, il prode Sir Alric aveva acquisito la supremazia su Castel Farrow come dominatore del maglio e del sidro. Il regno di Poseidone, pur non essendo prestigioso come l’Olimpo o pieno di miniature come il mio maniero, era indubitabilmente più vasto: dalle sue perdute profondità e dalla reggia di corallo, condivisa con la nereide Anfitrite, ninfa marina sua sposa, tale dominio si estendeva sino alle colonie e alle più importanti città elleniche. In particolare era il patrono di Corinto, perla sull’istmo sospesa tra due golfi e quindi avvolta come nessun altra dall’abbraccio del mare. Era proprio in onore del Dio delle Acque e dei Destrieri che ivi si tenevano i celebri giochi istmici, i più solenni in assoluto dopo quelli di Olimpia e di Essen. E soprattutto Poseidone, com’è lapalissianamente evidente da qualche riga, è il protagonista di questo testo e di una delle espansioni più sostanziose, controverse e famose per Mythic Battles Pantheon, quella che porta il suo nome e di cui andremo a parlare or ora.


LE ESPANSIONI GRANDI (eccetto i Titani): PUNTI IN COMUNE

E’ d’uopo ricordare che ciascuna delle tre espansioni grandi classiche di Pantheon, ovvero quelle dedicate ad Era, Efesto e Poseidone, contiene il Dio omonimo, una campagna completa, dotazioni variabili d’eroi e mostri, un tabellone a doppia faccia (quindi due nuove mappe cadauno) e truppe tematiche da aggiungere a quelle presenti nel Core e nel Pandora’s Box.

Di eroi, mostri e divinità c’è già una sufficiente abbondanza nei due scrigni appena citati. Certo, qui troverete comunque alcune creature davvero celebri ed iconiche. Preziosissima invece la presenza di truppe, campagne di ampio respiro e tabelloni, tutti fortemente tematizzati rispetto a quelli “base” e quindi fondamentali per offrire varietà.

I tabelloni sono il vero (ed ignorato) sale di Mythic Battles Pantheon, soprattutto per chi ama giocare le schermaglie. Nulla rinfresca questo gioco come il doversi adattare di volta in volta a differenti condizioni ambientali. Per contro, chi invece non ama le schermaglie di una sera e predilige campagne di ampio respiro, le può reperire quasi solo nelle espansioni grandi o nel Compendium. Le truppe poi saranno anche il tipo di unità meno potente e spettacolare, però ve ne sono praticamente sempre su campo; gli Dei le reclutano ancora e ancora durante le battaglie ed inoltre quelle di gioco base e Pandora’s Box appartengono quasi sempre alle stesse tre branche tematiche: tipici soldati ellenici (anche se campioni dei loro popoli), creature delle selve e infine dannati fuoriusciti dagli inferi. Invece le truppe di queste espansioni sono più varie, a livello di tipologia, e rappresentano il modo migliore per aggiungere eterogeneità ed opzioni al draft relativo a codeste unità.

Sappiate che non troverete tabelloni, campagne lunghe e truppe nelle espansioni in scatola piccola.


L’ESPANSIONE “GRANDE” POSEIDON



La peculiarità che distingue questo scrigno da tutti gli altri è che introduce la variante più particolare di Mythic Battles Pantheon, ovvero i conflitti sul mare, tra coste e spiagge, isolotti e relitti, imbarcazioni e mostri marini. All’interno della scatola sono infatti presenti tutta una serie di tessere e tasselli che andranno a rappresentare gli elementi appena elencati, da utilizzare per allestire furiose battaglie navali sospese tra il mitico e l’ellenico. La mappa presenta la vastità del Mar Egeo da un lato e l’Isola di Polifemo dall’altro, che ovviamente (nome del ciclope a parte) potrà essere usata per rappresentare qualunque scenario lussureggiante che si affacci su spiagge ed acque.

Durante la prima campagna crowdfunding quest’espansione attirò più attenzione rispetto alle altre proprio per la sua unicità. Al momento della consegna fu invece investita da un’autentica burrasca di polemiche per tutta una serie di paventati errori, sbilanciamenti e passaggi incomprensibili di cui si parlò prima ancora che ogni pledge venisse recapitato alla totalità dei sostenitori. Ora, alcuni problemi effettivamente c’erano, ma la verità è che le primissime due recensioni pubblicate, una su BGG e l’altra su un noto portale europeo, descrissero una situazione ben più drammatica di quella reale. Le critiche però fanno sempre più rumore degli elogi e così Poseidon rimase un’espansione più famigerata che stimata anche da tanti che a seguire non l’avevano nemmeno provata. Con gli altri tre miei fratelli di spada appassionati di schermaglie e di Pantheon ci siamo battuti tanto anche sui mari della Grecia e ci siamo sempre divertiti.

Rimane comunque una delle due espansioni più problematiche all’uscita (l’altra era Corinthia). Vi erano due regole espresse in maniera ambigua, poi la dinamica particolare creata da una creatura presente in quest’espansione e uno scenario nettamente sbilanciato per un errore di concetto. Per fortuna queste sono complicazioni superate: chi sceglierà di far proprio Poseidon durante la coda della campagna che vede attualmente aperto il pledge manager ancora per circa due mesi, riceverà una versione di Poseidon (come di tutte le altre scatole) completamente rivista e corretta in ogni elemento.

La Monolith ha pensato anche a chi Poseidon dovesse già possederla nella sua versione uscita anni fa. Tutte le schede delle creature sono presenti nell’aggiornamento 1.5 che la maggior parte degli appassionati già hanno fatto proprio nel recente passato. Per quanto riguarda i manuali di regole e campagna, il pledge manager permette di inserire anche tutti i manuali principali aggiornati e corretti, quasi al solo costo di stampa e produzione:



Come precisato è una possibilità destinata ai soli vecchi sostenitori, perché quelli che stanno entrando ora nel mondo di Pantheon troveranno già tutte le correzioni integrate nelle loro scatole.

Debbo ammettere che la Monolith, invece di abbandonare e invalidare le prime versioni per magari proporle in nuove edizioni, permette sempre anche ai sostenitori della prima ora di utilizzare giochi ed espansioni completi, corretti e sempre aggiornati con una spesa di integrazione il più possibile limitata, cercando di fare ammenda per gli errori commessi.


COMBATTERE SULL’EGEO

Le battaglie sul mare permettono di spendere punti reclutamento al fine d'avere a propria disposizione delle imbarcazioni, a scelta tra la trireme (più adatta agli scontri e allo speronare altre navi o creature) e il mercantile (più resistente e spazioso a livello di unità trasportabili), oltre che di attrezzarle opzionalmente con scudi agganciati ai parapetti, arcieri semplici, fuoco greco e primitive baliste. Ogni tessera-imbarcazione equivale ad un unico grande spazio che occupa due aree della mappa adiacenti tra loro e, quando si muove, la poppa va tipicamente ad occupare l’area poco prima coperta dalla prua.

La fase del movimento di una singola imbarcazione a scelta precede il proprio turno effettivo; dopo aver mosso, l’imbarcazione viene contrassegnata da un segnalino vela, che le impedisce di muovere nuovamente; nel momento in cui tutte le imbarcazioni di un determinato esercito sono contrassegnate da un segnalino vela, tutti i segnalini vela presenti sulle imbarcazioni di quell’esercito vengono rimossi. Le navi hanno dei punti scafo, da trattare come punti vita: 7 per la trireme e 10 per il mercantile; quando un’imbarcazione perde tutti i propri punti scafo, cola a picco e i passeggeri si ritrovano in mare, condizione non agevole perché, a meno di essere creature acquatiche o provetti nuotatori, saranno impossibilitati ad attaccare o contrattaccare e potranno solo rivendicare un omphalos oppure spostarsi in una singola area adiacente.

Chiunque sia a bordo di un’imbarcazione, aggiungerà al proprio repertorio di possibili azioni semplici, anche “Spronare i rematori” (muovendo di un’ulteriore area l’imbarcazione), “Riparare” (ripristinando un punto scafo) e “Utilizzare equipaggiamento” (eventualmente presente, come balista, fuoco greco o arcieri cui ordinare di scoccare), in quest’ultimo caso sacrificando il proprio attacco e tenendo conto del limite di massimo una sola attivazione di ogni singolo equipaggiamento all’interno dello stesso turno.

Le creature acquatiche costituiscono avversari micidiali sull’Egeo, ma un accorto utilizzo del movimento supplementare e dei remi permette di infilare un bel rostro nell’orgoglio di quei pesci troppo cresciuti, come cordiale saluto prima dell’attivazione d’attacco vera e propria (l'ho fatto spesso). D’altronde pure il buon Temistocle sosteneva che combattere in acqua premiava chi fosse più versato in organizzazione e doti previsionali.

Le regole per gli scontri sul mare sono utilizzabili tanto nella campagna ivi contenuta, quanto in battaglie di schermaglie in cui entrambi i contendenti potranno disporre contemporaneamente di creature marine (come anche l’Idra e il Ketos contenuti altrove, tra i tanti) e imbarcazioni, per una fase draft tutta da gustare.

Se intendete combattere battaglie navali immense in conflitti di schermaglia con tanti punti in gioco, tenete d’occhio anche la mappa delle Termopili: il suo retro rappresenta un’ambiente acquatico che può essere affiancato alla mappa presente in quest’espansione per dare vita ad uno scenario mastodontico!


LE SIRENE

Poseidon contiene tre tipologie di truppe "semplici". La prima è costituita dalle splendide incantatrici, per metà pesci e metà fanciulle dalla voce irresistibile, capaci di attrarre gli incauti marinai verso il tragico destino dell’annegamento. Mi ricordano un mio compagno d’arme che frequentava troppo assiduamente un certo tipo di localini animati da donzelle sorridenti e amabili: anche le sue fortune sono annegate tragicamente, anche se in un altro senso.

Le sirene possiedono il talento Tormento ma in verità a renderle straordinarie è la combinazione tra l’essere truppe “semplici” acquatiche e il loro canto ammaliatore, capace di spostare di uno spazio un’unità nemica posta entro una distanza di due aree. Trattasi di effetto letale, che può far uscire un avversario dai propri ranghi serrati, attirandolo in una zona pericolosa anche per le caratteristiche del terreno (se non tra le fauci di una vostra creatura). Per questo motivo le sirene non vanno mai sottovalutate e devono essere bersagliate appena possibile, anche perché sono numerose ma poco corazzate: fatene vittima dei vostri attacchi a distanza e falcidiatele più volte, obbligando il vostro avversario a richiamarle in campo come rinforzi utilizzando preziose carte Arte della Guerra. Il loro effetto difficilmente contrastabile le rende un’arma efficacissima nello scompaginare i posizionamenti del nemico.


LE ARPIE

La seconda truppa semplice contenuta in Poseidon è quella delle Arpie. Sono qui per motivi tematici (se le sirene sono donne-pesce ammaliatrici, le arpie sono donne-uccello perennemente di cattivo umore) ma anche tattici, in quanto truppe volanti che possono meglio contenere le limitazioni di scenari in gran parte acquatici.

Essendo veloci e moderatamente insidiose grazie al talento Tormento, si differenziano parecchio dalle truppe semplici terrestri delle altre scatole e permettono di raggiungere facilmente zone sensibili dello scontro. Per attaccare devono entrare in corpo a corpo, quindi affrontatele sostenendo il loro primo assalto e poi punitele severamente con subitanea rappresaglia. Se invece siete voi a valutarne il reclutamento, tenetele in debita considerazione soprattutto in scenari dove la mobilità è più importante di altre prerogative e soprattutto se il vostro nemico sembra poco attrezzato negli attacchi a lungo raggio.


SCILLA



La terza ed ultima truppa “comune” di Poseidon sono dei tentacoli giganteschi, che però non possono essere reclutati se non assieme alla creatura mostruosa di cui sono parte, ovvero la temibile Scilla che campeggia sulla copertina della scatola in un’immagine di grande effetto. Un tempo splendida fanciulla, Scilla fu mutata in ibrido abominio dei mari a causa di un malefizio per opera della maga Circe, a seguito di una brutta storia di gelosia e brame per lo stesso maschio (Glauco, un po’ uomo, un po’ pesce e anche un po’ divino, tanto per confondere le acque).



Resa folle dopo aver scoperto il proprio nuovo et orribile aspetto riflesso nelle acque, Scilla rese un antro posto sul lato settentrionale dello stretto di Messina la propria angusta dimora; da quel momento divenne l’anatema delle imbarcazioni che passavano in quelle vicinanze, affondandole senza pietà alcuna per poi divorarne l’equipaggio.

Scilla in Mythic Battles Pantheon occupa un’area col suo corpo centrale e fino a 4 aree circostanti con i suoi tentacoli: questo la rende una delle creature più difficilmente aggirabili in tutto il gioco ed è senza dubbio ineguagliabile nel controllare anche da sola un’ampia porzione di mappa. Costa ben 5 punti reclutamento, tentacoli compresi; questi ultimi posso essere abbattuti individualmente, ma Scilla è in grado di farne emergere nuovamente altri grazie ai suoi poteri; i tentacoli contano come unità a parte, però attaccano senza costi aggiuntivi al termine dell’attivazione di Scilla. Dispone dei talenti Blocco, Scagliare lontano ed è un’abile raccoglitrice di omphalos, sempre grazie alle sue lunghe appendici. E’ inoltre rapida, soprattutto in acqua.

Nell’approcciarla occorre ricordare quanti attacchi è in grado di portare in un’unica attivazione: se la si affronta con tante truppe deboli, è meglio falciare prima qualche tentacolo; se si dispone di un unico attacco potente, la scelta più giusta è concentrarsi prima possibile sul corpo centrale. Scilla ci ricorda a cosa può portare l’ira di una dama che teme di aver perso la propria bellezza: ricordatelo, compagni d’arme, quando la vostra donna vi chiederà come le sta la veste che si sta provando… perché la prima risposta è quella che vale; fate sì che non sia l’ultima che pronunziate!


CARIDDI

“Ah ah ah, la mostruosa Scilla insidia uno dei due lati dello stretto di Messina? E a noi cosa Paride ce ne importa? Noi siamo marinai furbacchioni e passiamo costeggiando il lato opposto, spernacchiandola a distanza”.

Esito: glu glu glu (vorrebbe essere l’onomatopea di una barca che va a picco, ma forse calza meglio per il sidro che sto ingerendo copiosamente, da vero eroe).




Il lato opposto dello stretto di Messina rispetto all’Antro di Scilla (“colei che dilania”) era abitato nientemeno che da Cariddi (“colei che risucchia”). Ladra figlia di Poseidone miseramente nota per la propria avidità e voracità, fu punita da Zeus e trasformata pure lei in mostro marino di classe abominio (la stessa di Godzilla, del Tarrasque e di alcune localizzazioni in idioma italico piene di errori). Questa cosa del punire trasformando i rei in qualcosa di brutto, agli Dei evidentemente piaceva un sacco, così potevano dire: “Vedi, non ti ho ucciso, la vita non si toglie e io sono bravo, ora goditi pure il resto dell’esistenza in forma di ornitorinco!”

La questione era seria, perché chi volesse provare ad attraversare lo stretto doveva decidere quale mostro affrontare e coloro che tentavano di passare in mezzo erano sovente aggrediti da entrambi. Da qui nasce il detto “cadi in Scilla, cercando di evitare Cariddi”, che allude al rischio insito nel provare strenuamente ad eludere una minaccia, finendo poi per incappare in un’altra non meno letale. Ulisse scelse di schivare i gorghi della mastodontica Cariddi e puntò forte su Scilla, ma aveva di recente fatto arrabbiare un paio di Numi e svariate semidivinità, quindi perse nell’ordine remi, rematori, marinai, imbarcazione e speranze di arrivare ad Itaca per l’ora di cena. Gli Argonauti se la giocarono di fino, scampando al disastro da gran raccomandati grazie all’intervento della ninfa dei mari Temi, madre di Achille.

Sottovalutare Cariddi sarebbe stato un errore imperdonabile per chiunque. Torniamo una volta ancora a citare Virgilio in queste pagine, che così la descriveva: “Nel destro lato è Scilla; nel sinistro è l'ingorda Cariddi. Una vorago d'un gran baratro è questa, che tre volte i vasti flutti rigirando assorbe… e tre volte a vicenda li ributta con immenso bollor fino a le stelle”.

Un immenso orrore fatto di vortici e zanne, Cariddi è prima di tutto l’unica creatura di categoria “mostro” in tutto Pantheon di taglia Enorme: ovvero, se in un’area c’è Cariddi, in quell’area ci sta solo Cariddi e nessun altro vi può entrare (la regola di “Quelli Grossi ma Tanto”, che ha la precedenza sulla regola d’oro e la regola del tegolino a merenda). Cariddi non muove normalmente, no. Se attacca, attacca o tutto quello che ha attorno con sei dadi oppure un singolo fortunello di nemico con la bellezza di dieci dadi. Dieci dadi. Lo fanno lei, Raoul di Hokuto con le nocche e Marcolino Lenders di destro. Se deve muovere, non muove normalmente perché ha movimento zero. No, lei nel caso si immerge nelle acque e riemerge direttamente in un’altra zona posta entro due aree, andando a impatto con tutto quello che c’era dentro, spostandolo perché, come dicevamo, quando entra lei escono tutti gli altri… In quanto immensa mostruosità, ha la bellezza di 12 punti vita e una Difesa di 9. Ovviamente ha il talento Scagliare lontano, per coloro che dovessero sopravvivere al suo attacco.

Quali punti deboli annovera? Richiede 5 punti reclutamento, quindi siamo in zona “ti costo quasi quanto un Dio e ho pure Strategia Zero, ma ti garantisco che molto poco strategicamente un Dio me lo posso tranquillamente pappare”. Soprattutto ha solo 3 carte attivazione, come una truppa semplice. Se siete in mare e il vostro nemico schiera Cariddi, quelle 3 carte dovete contarle. Gli scarti vanno contati sempre, ma quelli di Cariddi ve li dovete tatuare sul braccio e tenerne conto. Non ingaggiate voi Cariddi, se non per un attacco devastante e di concerto: fate sprecare all’avversario parte di quelle attivazioni per avvicinarsi; dovrà farlo… ha speso 5 punti reclutamento e vuole vedere il suo orrore dei mari in piena azione. Fate attenzione a non agglomerare troppe truppe nel suo raggio di emersione. Sarebbe un errore di quelli gravi, come un boccale di sidro rovesciato sul gioco preferito del vostro compagno d’arme fissato che aveva imbustato tutto tranne il tabellone.


ANDROMEDA

La leggenda narra che la mite Andromeda, principessa d’Etiopia, era stata incatenata ad uno scoglio ed offerta in sacrificio come ammenda, a seguito d’un’offesa causata dalla madre Cassiopea nei confronti delle ninfe dei mari, le nereidi. Tutto a posto, nulla di grave, pace per tutti, ma solo dopo che il Ketos inviato da Poseidone l’avesse divorata. Nell’Antica Grecia c’era un bel clima, tante spiagge e feste d’ogni tipo, ma occorreva pesare bene le parole, che era un attimo poi ritrovarsi una figlia come merenda di un mostro marino. Per fortuna, sempre nel mito, intervenne Perseo, a cavallo di Pegaso ed equipaggiato con l’affilato falcetto di Ermes, l’elmo di Ade che rendeva invisibili e la testa di medusa, dotata di poteri pietrificanti ancora attivi nonostante la decapitazione della Gorgone. Volevano dargli come aiuto anche la durlindana, ma lui disse che non gli serviva. Comunque Ketos sconfitto, principessa salvata e poi sposata, dopo averle pietrificato il babbo malvagio. Io in Etiopia in vacanza nel dubbio non ci andrei.



Nella narrazione di Mythic Battles Pantheon, le catene che avrebbero potuto costituire la sua condanna, si sono in realtà in seguito legate alla sua essenza vitale e lei ha ottenuto la facoltà di controllarle, che mica queste cose accadono solo nei Cavalieri dello Zodiaco. Nel gioco vero e proprio è un’eroina da 1 punto reclutamento e nessun punteggio di attacco convenzionale. Ed è anche abbastanza fragile. No, fermi, non piazzate la miniatura nella vetrinetta delle cose belle al massimo forse semmai solo da vedere. Possiede infatti i talenti Protezione Ravvicinata (in fase difensiva beneficia del trovarsi nella medesima area di un alleato) e Blocco, grazie alle catene disposte a rete attorno a lei che rendono arduo a molti nemici oltrepassarla.

Sempre le catene possono essere usate, in forma di prodigio al costo di 1 Arte della Guerra, per imbrigliare 3 nemici e limitare le loro possibilità difensive di un punto, fino a quando le non vengano spezzate tramite attacchi fisici diretti. Vi è poi il Sacrificio di Andromeda che permette, a prezzo della perdita di un singolo punto vita, di annullare un attacco portato contro un alleato posizionato nella medesima area della principessa d’Etiopia. Evidentemente un nemico cercherà quindi di abbattere prima lei e allora il severo Sir Alric fa notare come possa costituire una valida combinazione la vicinanza di Andromeda con un alleato in grado di fornirle un ulteriore bonus difensivo.


Andromeda è un’eroina di supporto: consideratela nel reclutamento se dovete rafforzare a basso costo la protezione di un’unità chiave e/o se le schiere del vostro avversario annoverano nemici dai valori di difesa mediamente ardui da superare. Se invece la sposa di Perseo vi si oppone, magari interagendo in combinazione con un’altra unità che ne incrementa le potenzialità difensive, la cura migliore è dividerle con capacità speciali (dall’arpione di Scorpion Radamante al canto dello sirene) o più semplicemente col caro e tanto diffuso buon vecchio talento dello Scagliare lontano: si scaglia e divide gli amiconi col primo attacco, si schianta e si impone la propria Alric-legge col secondo.


TESEO

“Ciò che è fuori di te è una proiezione di ciò che è dentro di te, e ciò che è dentro di te è una proiezione del mondo esterno. Perciò spesso, quando ti addentri nel Labirinto che sta fuori di te, finisci col penetrare anche nel tuo Labirinto interiore”. (Lo vedete perché preferisco i giochi di schermaglia alla filosofia?)

Dicevamo… Teseo, proprio lui! Uno degli eroi più famosi dell’antichità, reso celebre dall’impresa a Creta tra la corte di Re Minosse e il filo donatogli dalla figlia Arianna, sedotta e poi in seguito abbandonata, fondamentale per trovare l’uscita dal Labirinto dopo aver sconfitto il Minotauro. Ma di cose anche prima e dopo il prode Teseo ne ha fatte tante, tra ratti delle amazzoni e stragi di banditi. Un eroe in chiaroscuro ed uno dei pochi ad essere arrivato a godersi trono, ricchezze e donne in età più che avanzata (mentre a Troia si combatteva duro), a dispetto di suoi colleghi dall’indole più pura o dalle predisposizioni caratteriali più spiccate, quasi tutti defunti poco dopo aver compiuto l’impresa più gloriosa, se non durante la medesima.



Il Teseo di Mythic Battles Pantheon è nella sua età-versione più solida, quella di guerriero fatto e finito. Un eroe da 4 punti reclutamento, quanto gli Achille ed Eracle della scatola base, 4 carte attivazione e ben 2 punti di Strategia! I talenti Uccisore di Mostri, Guardia (in difesa di altri) e Condottiero ne fanno un pezzo flessibile ed efficace, in particolare se inserito in un’armata che presenti almeno un paio di truppe semplici e che veda come pezzi di spicco delle schiere avversarie dei mostri potenti ma capaci solo di attacchi con portata limitata e prevedibile.

Infatti il portento del Filo di Arianna gli permette una volta per turno di spostarsi di 1 area quando dichiarato bersaglio di un’offensiva e di mandare a vuoto tale attacco se così facendo è uscito al di fuori del raggio d’azione del nemico diretto. A prezzo di 1 carta Arte della Guerra, Teseo può utilizzare (anche durante l’attivazione nemica) il Colpo Sfolgorante, lo stesso col quale spezzò il corno (destro nella miniatura, sinistro nell’immagine) del minotauro: così facendo guadagnerà per l’intero turno in corso +2 all’attacco, +1 alla difesa e il talento Iniziativa (che permette di contrattaccare prima di aver subito il colpo del proprio antagonista).



A livello di miniatura e immagine, Teseo è inoltre l’eroe più apprezzato a Castel Farrow tra tutti quelli di Pantheon. Avendolo contro, è consigliabile impegnarlo con altri eroi, truppe e divinità (non mostri) dotati di un raggio d’azione adeguato o capaci di bloccarne i movimenti: le Parche ed in particolare Atropo insegnano ch’ogni filo può esser spezzato, quel di Arianna quanto quello della vita di Teseo stesso… bastano l’approccio giusto e un taglio deciso.


PERIFETE

Costui era tra i più sanguinari e pericolosi avversari sconfitti da Teseo. Figlio di Poseidone e armato di una minacciosa clava di bronzo, Perifete seminò per anni terrore e morte nei dintorni di Epidauro da spietato brigante ed assassino qual era.



Parliamo di un “eroe” (come categoria in gioco, in quanto non Dio e non Mostro) che costa 2 punti reclutamento, con un corredo di 4 carte attivazione e 1 come valore di Strategia. Capace di rapide controffensive grazie al talento Iniziativa, è pure in grado di Scagliare lontano i propri nemici e beneficia di alleati quando aggredisce le sue vittime grazie all’Attacco Furtivo. A contraddistinguerlo maggiormente sono le sue capacità speciali come Brigante, utile per sottrarre un omphalos ad un nemico attaccato, e la Clava di Bronzo, in grado di stordire per due turni un avversario che sia stato ferito con essa.


Quando occorre completare il proprio esercito con unità da pochi punti reclutamento, si è smarriti per quanto sia vasta la scelta. A meno di alternative migliori nel draft della partita corrente, Perifete va considerato soprattutto in scenari con più omphalos contesi a centro mappa. La sua mazza è un’arma insidiosa e va sfruttata presto per stordire un’unità pericolosa giunta nel cuore dello scontro, in modo da finirla nei due turni successivi con l’aiuto degli alleati prima che si riprenda. Da avversari bisogna sempre ricordare che Perifete è lento: si sposta di un’unica area camminando e di due correndo, quindi sarà possibile anticiparlo, mettendo sulla sua strada un’unità di truppe semplici che renderanno pressoché inutili le peculiarità del famigerato bandito.


ANTEO

Questo colossale figlio di Poseidone era il brutale Re di Libia; nel mito mise in serie difficoltà il grande Eracle grazie alla propria forza fisica e al dono ricevuto da sua madre Gea, la terra: finché egli avesse poggiato i piedi al suolo, le sue ferite si sarebbero perpetuamente richiuse. Il figlio di Zeus ebbe ragione di lui seguendo le dritte di Sir Alric, sollevandolo in aria come fosse una coppia di boccali per poi colpirlo forte ma forte sul serio. C’è da imparare da questo. Molti nella vita sono coloro che sembrano superiori solo per condizioni di vantaggio ambientale o di circostanza, ma che si sciolgono come neve al sole se portati al di fuori del loro contesto di preferenza. Siate flessibili nelle vostre sfide quotidiane, compagni d’arme, e pronti all’imprevisto. Il futuro non è mai, mai, esattamente come ce lo aspettiamo. Meglio avere sempre un piano alternativo... e dei giochi di riserva nel maniero.

Tornando ad Anteo, egli apparteneva alla stirpe dei giganti ma in Pantheon è di categoria “eroe”: per 3 punti reclutamento vi garantirete l’apporto di uno specialista del combattimento ravvicinato, lento ma instancabile: Anteo al termine di ogni sua attivazione recupera 1 punto vita e inoltre ogni suo nemico impegnato in mischia corpo a corpo contro lui, si vedrà penalizzato di 1 punto in attacco ed in difesa. A livello di talenti, dispone di un repertorio da picchiatore massiccio, ovvero Forza della Natura, Blocco e Scagliare Lontano. Nessun punto Strategia ma 4 carte di attivazione, che garantiscono un ruolo significativo almeno nei primi turni di schermaglia.



Tra i tanti guerrieri di fascia media, Anteo va reclutato se gli obiettivi di scenario o la nostra tattica impongono una guerra di logoramento, tesa a guadagnare tempo anche solo su un fronte dello scontro: ha un valore di difesa superiore a quello di offesa, può contare su un lieve fattore di rigenerazione e limita parzialmente coloro che impegna in mischia. Avendolo contro invece il cupo Sir Alric suggerisce di attaccarlo a distanza, concentrando in sequenza incessante tre o quattro colpi su di lui, per evitare di renderli vani dando tempo alle sue ferite di guarire. Siate aggressivi e incalzanti: contro Anteo, ma anche in tutte le fasi dell’esistenza in cui l’apatia di oggi può divenire il rimpianto di domani.


POLIFEMO



E’ il ciclope più celebre del mito a causa del suo incontro con Ulisse-Nessuno che lo ingannò e poi accecò durante l’Odissea. Possente figlio di Poseidone, Polifemo è ovviamente un mostro tutto rabbia e muscoli. Per 5 punti reclutamento (erano 4 prima della revisione 1.5) è particolarmente pericoloso nello scagliare con inusitata violenza e a grande distanza grossi alberi e colonne di pietra, proprio come fece quando il Re di Itaca fuggì con la sua imbarcazione dall’isola dove si erano affrontati. Il suo perenne rancore gli permette di proiettare lontano i nemici con l’impatto dei propri colpi indipendentemente dal risultato dei dadi. E’ inoltre un capace raccoglitore di omphalos anche da aree adiacenti alla propria ed è dotato del talento Blocco. Come se non bastasse è un buon nuotatore.



Affrontare Polifemo rappresenta un interessante dilemma tattico, in quanto sa essere pericoloso anche a corto raggio, con punteggi di 8 in attacco e armatura. Non dispone di punti Strategia, non è velocissimo, ma annovera 4 carte attivazione. Tuttavia, pur potendo essere impiegato in tante maniere, non ha una specialità unica ed evidente che ne identifica il ruolo strategico. Quando si affrontano unità come queste, la chiave è frustrare l’avversario (che lo ha pagato moltissimo in reclutamento), cercando di impegnarlo con unità minori e di limitarlo con poteri e prodigi penalizzanti o invalidanti, senza cercare di abbatterlo a caro prezzo se lo scenario non lo richiede. Se si trova vicino ad aree con alberi e colonne che può scagliare, calcolate sempre le distanze e nel caso sparpagliate quanto possibile le vostre unità: Polifemo non mira a singoli nemici, lui è più pratico e scaraventa tutto ciò che può di pesante, investendo un’intera zona; per fare ciò gli basta pure un occhio solo.


POSEIDONE

Il Dio dei Mari, delle Acque, dei Terremoti e dei Destrieri (anche terrestri) è ovviamente il pezzo forte dell’espansione. Il suo aspetto è quello che più si allontana rispetto a tutti gli altri Dei dall’iconografia tradizionale, avendo in sé elementi fisici sospesi tra l’orrorifico convenzionale e il simil-lovercraftiano, con la parte inferiore del corpo contraddistinta da voluminosi tentacoli, per non parlare del tetro elmo maschera che ne cela il volto, della carnagione inquietante e delle branchie disegnate in maniera peculiarmente incisiva. Niente carro trainato da cavallucci marini, niente tratti nobili, niente ninfe dei mari attorno a lui. Sicuramente questo tipo di rappresentazione ha scontentato i puristi della mitologia greca più di qualunque altra miniatura di Pantheon, mentre ha donato a tutti gli altri sostenitori un pezzo molto curato e suggestivo.




In Mythic Battles Poseidone è un Dio resistente, grazie agli alti punteggi in Difesa e Punti Vita, ed ovviamente mobilissimo in ambiente acquatico. Condottiero di truppe, dotato anche dei talenti Blocco e Scagliare lontano, ha nel Tridente la sua risorsa più temibile, in grado di investire con la sua potenza tre differenti ed intere aree poste in zone adiacenti alla sua, al costo di due carte Arte della Guerra. Parliamo di uno dei poteri più devastanti di tutto il gioco, in grado di spezzare l’ardore di una moltitudine di nemici che tentassero di circondarlo.

Il prodigo della Tempesta Divina porta a sfruttare ancor meglio il Tridente, perché consente gratuitamente di spostare in zone adiacenti unità (amiche e nemiche) presenti nella medesima area di Poseidone, raggruppando e distribuendo al meglio i bersagli da trafiggere nel medesimo turno. Tutto questo rende Poseidone un Dio molto difficile da sovrastare con la mera superiorità numerica: non a caso, oltre ad essere ovviamente una scelta vincente a livello di draft in caso di scontri in zone acquatiche, è particolarmente indicato per scenari in cui probabilmente guiderà un’armata meno numerosa rispetto a quella del proprio rivale. Affrontandolo, Poseidone va impegnato individualmente, se possibile e compatibile con gli obiettivi di scenario, con un’unica valida unità alla volta o al massimo due, in modo da rendere ben meno risolutiva la sua portentosa arma. Permane l’alternativa degli attacchi a distanza, tra folgori di Zeus, frecce di Artemide e altre cordiali bordate a lungo raggio: aspettatevi però una rapida avanzata, perché il Dio dei Mari non è certo il tipo che si fa dileggiare da lontano senza reagire.


LA CAMPAGNA “ONDE IMPREGNATE DI SANGUE”

Campagna di 8 scenari (alcuni sono più lunghi della media) competitiva per due giocatori (anche se alcuni scenari, se giocati al di fuori della campagna, sono regolamentati per scalare a un numero maggiore di contendenti, sempre divisi tra le due fazioni principali). Richiede solo la scatola base e Poseidon. Non permette di assemblare gli eserciti o di crearli col draft, ma presenta liste fisse già pronte.

Al culmine della seconda Titanomachia, il sommo Zeus perde i sensi a causa delle gravi ferite e in quel momento smarrisce anche la propria folgore. A ritrovarla è l’ambizioso Poseidone, tra i primi Numi a riaversi dopo il Cataclisma. Rendendosi conto di non poterla utilizzare, ordisce un piano di conquista e tradimento ai danni di Zeus e in segreto cela la folgore in un’isola perduta ai confini del mar Egeo. L’eroe Teseo scopre tale complotto e l’ubicazione dell’isola ma viene catturato dalle forze di Poseidone prima che possa avvertire il padre degli Dei. Il Signore dei Mari lo imprigiona sotto la custodia del ciclope Polifemo e del più acerrimo dei suoi antichi nemici, ovvero il Minotauro. Nel frattempo Zeus, ancora molto debole, chiede alla figlia Athena di mettersi alla ricerca della folgore perduta. La Dea della Saggezza a tale scopo chiede i servigi di Ulisse e di Achille. Intanto Poseidone esce allo scoperto, rivendicando la sovranità sulla terra e cominciando una campagna di conquista delle più importanti città degli uomini, a partire da Atene e Troia, scatenando la furia di armate e pirati guidati dai figli Anteo e Perifete, col mostruoso supporto di Scilla, Cariddi e altre creature…

“Onde impregnate di sangue” vede opposti sui due fronti di battaglia da una parte Poseidone e l’armata dei mari, dall’altra Athena e gli eroi a lei più fedeli, coadiuvati nel gran finale dal ritorno in campo di uno Zeus probabilmente non ancora pienamente ristabilitosi.

Prevede un dettagliato sistema di punti vittoria variabili da scenario a scenario e una lista di vantaggi-ricompensa tra i quali potrà sceglierne di volta in volta uno il vincitore dello scenario appena giocato.

La campagna presenta anche delle regole specifiche relative alle creature anfibie, alla maniera in cui le due Divinità plasmeranno le terre contese a seconda della loro concezione (vegetazione rigogliosa e sorgenti d’acqua) e a terreni speciali come le Dune.

Il primo scenario, l’Ulivo della Discordia, si rifà al mito più famoso che vede protagonisti Atena e Poseidone quando, agli albori della storia ellenica, entrambi si confrontarono per decidere a quale dei due sarebbe stata consacrata la regione Attica. Si decise che entrambi avrebbero donato qualcosa alla popolazione: sarebbero stati gli stessi abitanti a sancire cosa avessero ricevuto di più prezioso e per conseguenza il vincitore. Poseidone colpì la rocca che dominava quella regione col tridente e dalla spaccatura sgorgò prima dell’acqua e poi emerse un animale che mai si era visto prima, ovvero il Cavallo, essere che per sempre sarebbe stato a lui sacro ed uno dei suoi simboli. Atena sfiorò il suolo con la punta della lancia e da esso spuntò il primo albero d’Ulivo. Il cavallo avrebbe cambiato la vita dell’uomo, potendo sostenerlo tanto negli spostamenti, quanto in attività faticose o in guerra. Ma l’olio prodotto grazie agli ulivi veniva descritto come in grado di medicare le ferite, curare le malattie ed offrire prezioso nutrimento, per non parlare della sua utilità in svariati altri campi dell’esistenza, donando quindi benessere a tutte le genti che lo avrebbero coltivato.

Quel gran furbacchone di Re Cecrope, a nome del suo popolo, accettò con gratitudine entrambi i doni e da bravo centro-democratico promise che entrambi gli Dei sarebbero stati onorati con fervore; tuttavia venne costretto ad una scelta definitiva, riguardo la quale esistono molte versioni del mito: secondo alcune a votare fu il popolo, secondo altre gli altri Dei, eccettuato il neutrale Zeus (che probabilmente stava adocchiando qualche fanciulla dell'Attica in quel momento); si trattò del primo esempio di oligarc-elezione poco chiara, dalla quale emerse vincitrice Atena: da quel momento l’olivo sarebbe stato il simbolo della pace (tradizione ripresa poi da altre culture) e la nascente città di quella regione sarebbe stata chiamata Atene, in onore alla patrona.

Poseidone, noto per il suo carattere mite ed accondiscendente (aveva il record assoluto di rosicate infantili e tavoli ribaltati col tridente nelle sessioni di giochi da tavolo sull’Olimpo), disse che in fondo andava bene e poi, per salutare, causò un’inondazione. Infine, come ciliegina sul tritone, siccome a votare contro di lui erano state tutte le donne, pretese che da quel momento in tutta la Grecia dei miti alle donne fosse impedito di deliberare o di prendere decisioni importanti, privandole di parte dei diritti di nascita ottenuti dalla progenie di Pandora.

Altrimenti... maremoto globale e fine dell’umanità.
Zeus, pensando che così le donne avrebbero avuto più tempo libero per lui, fece sì con la testa, forza tutti e tanti saluti.

Nella campagna del gioco la città di Atene è nuovamente teatro del primo confronto tra le forze in campo, giocato in parte sulla terra-formazione della costa tramite sorgenti d’acqua purissima ed alberi d’olivo, per convincere gli ateniesi (rappresentabili coi tasselli abitanti della scatola base o anche con le miniature contenute in “Corinthia” a schierarsi apertamente per l’una o l’altra parte in quest’era post conflitto.

Il secondo scenario (su doppia mappa affiancata, Rovine dell’Olimpo e Mar Egeo!), “Un carico prezioso”, vede la storia prendere il via con la missione di Ulisse che solca i mari per portare a Zeus un carico di preziosi omphalos necessari per una più rapida guarigione. Leonida, convinto con l’inganno da Poseidone che il Re di Itaca intenda minacciare Sparta, si unisce alle forze del Signore dei Mari allo scopo di intercettare i presunti nemici e affondarne le imbarcazioni.

Anche il terzo scenario, “Le mura di Troia”, è a doppia mappa e si rifà ad una celebre leggenda. In origine e molto prima della celebre Guerra cantata da Omero, per volere di Zeus furono i divini Apollo e Poseidone a dare il contributo fondamentale nell’erigere le immani fortificazioni che avrebbero reso Troia apparentemente inespugnabile. Al termine dell’opera però Re Laomedonte, causa perniciosa cupidigia, rifiutò di rinunciare a parte delle proprie ricchezze per onorarli con sacrifici senza precedenti come avrebbero meritato; anzi, per orgoglio e per puntiglio di posizione presa, non li onorò nemmeno un po’. A quel punto, sempre per puntiglio e per prendere pure loro posizione, Apollo mandò una pestilenza e Poseidone un mostro marino che non avrebbe sfigurato in Pacific Rim. Di cose brutte ne avvennero tante altre, tra incendi e terre fertili tramutate in paludi. A distanza di anni e con Laomedonte già nell’Erebo da parecchio e la lezione capita, i troiani fecero di Apollo il loro patrono e di Poseidone un protettore cui consacrare tutte le proprie coste e sorgenti. Tanto per ricordare che non è mai molto saggio insultare gratuitamente chi è più grosso e più cattivo. I mulini a vento di chi è forte davvero macinano lentamente ma molto finemente.

Nel gioco questo scenario vede forze di Atena che proteggono, con i celebri toxotoi (arcieri) locali e rudimentali baliste da guerra ciò che resta dei bastioni dopo il Cataclisma, mentre Poseidone ordina l’invasione di Troia dal mare. Importante è qui la difesa di alcuni punti strategici necessari per rivendicare la supremazia sulla regione e la fede degli abitanti.

Il quarto capitolo, “Il messaggio”, vede la flotta di Achille, supportato da Atalanta, soldati ed amazzoni, scoprire che Teseo è tenuto prigioniero a Creta. Il suo intento sarebbe di inviare un messaggero che avvisi di ciò il lontano Ulisse e le forze fedeli ad Atena, quando vengono attaccati sul mare da Polifemo, dall’Idra e da Cariddi con sirene ed arpie al seguito, mentre si scatena una tempesta evocata da Poseidone.

Intanto Ulisse ha fatto visita all’oracolo di Delfi e reclutato anche Eracle e Leonida, messo a parte dei complotti orditi dal Dio dei Mari; con loro raggiunge il luogo della precedente battaglia, divenuto il tetro “Cimitero delle Trireme”, ove ritrovano Atalanta: prosegue in questo quinto scenario il conflitto con i mostri marini, oltre alla ricerca della nave di Achille o della cesta ove l’amazzone lo aveva visto nascondere il messaggio indicante un’ubicazione precisa. La tempesta dello scontro precedente ha creato un ammasso di relitti a centro mappa che cambiano lo sviluppo dello scontro.

L’indizio lasciato da Achille, apparentemente scomparso tra i flutti ed affidato alle ricerche fuori scena di Atalanta, conduce Ulisse, Eracle e le amazzoni a Creta, in un punto preciso dei sotterranei del labirinto, ove Teseo è “Prigioniero del Minotauro” e di altri mostri. Il Re di Itaca qui trova il sostegno anche dei centauri del luogo, ma il sesto capitolo lo obbligherà ad una dura battaglia su doppia mappa, con quella del Tartaro a rappresentare il livello più profondo del dedalo. All'inizio del confronto Teseo, avvertito da Atena del tentativo di liberazione, approfitta della confusione, si libera e fugge attraverso il labirinto.

Nello stesso momento Atalanta ritrova Achille grazie all’aiuto di Andromeda. Il pelide, furioso per la morte dei propri mirmidoni qualche scenario fa, decide di vendicarsi di Polifemo. Andromeda accetta di condurre i due eroi nella caverna del mostruoso figlio di Poseidone e mette a disposizione le sue catene, a patto che si agisca d’astuzia e che l’obiettivo sia “La Cattura del Ciclope” invece che la sua uccisione, in modo da usarlo come merce di scambio per incontrare Poseidone. Il settimo scenario cita apertamente l’episodio dell’Odissea, col vino e le greggi utilizzati come strumento di inganno ai danni del potente avversario, che di suo potrà sfruttare i vantaggi territoriali della propria dimora.

L’ottavo capitolo, “Il tradimento di Poseidone è rivelato”, costituisce il gran finale, con una battaglia mastodontica a doppia mappa tra i flutti e l’isola perduta ove il Re dei Mari ha celato la folgore. I protagonisti della storia sono quasi tutti in campo contemporaneamente. Atena ed Ulisse decidono di sorprendere le forze di Poseidone dormienti/ignare, mentre Polifemo cerca di liberarsi per avvisarle. Il conflitto prima o dopo sarà inevitabile, ma avvicinarsi all’isola tra mareggiate e mostri marini non sarà comunque semplice. Al culmine dello scontro, per equilibrare le forze in campo, giungerà anche Zeus, le cui condizioni dipenderanno dall’esito di alcuni scenari precedenti e in particolare del secondo. Sarà il momento per entrambe le fazioni di sfruttare ogni ricompensa ottenuta dalle precedenti vittorie per far pesare sull’esito finale tutto l’andamento della campagna. Davvero niente male come epicità, parola di Sir Alric.


LE CONCLUSIONI DI SIR ALRIC

Poseidon è un’espansione interessantissima che beneficerà più delle altre delle revisioni e dei chiarimenti operati dalla Monolith. Però se cercate una gran campagna competitiva da giocare in due, prendete prima Hera e il Compendium. Se pensate di giocare prevalentemente in modalità schermaglia da una sera, prendete prima Efesto o le Termopili. Se siete interessati a giocare campagne competitive brevi, meglio quelle delle espansioni piccole. Se volete campagne ufficiali per il gioco cooperativo, le troverete nell’Ascesa dei Titani o nel già citato Compendium.

E allora quand’è che Poseidon diviene la prima scelta? Semplicemente se pensate di giocare parecchio a Mythic Battles Pantheon, e non solo occasionalmente. Nessuna variazione proposta dalle altre espansioni porta una ventata di fresca brezza marina come le mappe e gli scenari acquatici di Poseidone. Pantheon non stanca cambiando continuamente mappe e unità utilizzate, ma alternare quattro o cinque schermaglie convenzionali con una tra i mari dell’Egeo contribuisce ulteriormente a rendere sempre stimolante l’esperienza. Se prendi due espansioni grandi di Pantheon, scegli la prima in base ai tuoi gusti e al paragrafo precedente, ma fa sì che la seconda sia Poseidon.

La campagna è piacevole e suggestiva. Le recenti correzioni l’hanno resa anche più equilibrata. Ha gli schieramenti predeterminati: rende più rapido scendere in campo (il proprietario del gioco può già preparare in anticipo le truppe) ma non permette di sfruttare quelle di tante altre espansioni, né le regole del reclutamento aperto. Consta di otto scenari e quattro di essi sono tra i più lunghi da giocare in assoluto tra tutti quelli ufficiali. Gli scenari comunque funzionano in maniera apprezzabile anche se giocati in maniera a sé stante, visto che il meccanismo di ricompense e conseguenze rimane esterno alla loro struttura individuale.

Il filosofo Pittaco di Mitilene soleva dire che “degna di fiducia è la terra, infido il mare”. Uomo saggio ed accorto, non a caso era considerato uno dei Sette Sapienti; il prode Sir Alric è più guerriero che pensatore, ma da fiero appartenente alla casta dei portatori di corazze metalliche e tutt’altro che leggere, ha sempre preferito combattere sulla terra ferma. Eppur fin dalla più tenera età sono stato addestrato nella disciplina del nuoto, fondamentale per un uomo che vuole essere forte, in quanto allenamento capace di temprare muscoli che chi solca solo la terra non sa nemmeno di possedere.

E’ stato bello parlare di Poseidon in codesto periodo. Dopo quasi un anno di maniero, per la prima volta Sir Alric ha passato settimane e settimane ad osservare tra l’altro anche l’orizzonte di alcuni tra i sette mari in luoghi molto lontani tra loro. Il mare incarna insidia ma anche scoperta, pace e libertà, ma soprattutto sconfinata vastità e l’immane potestà rivendicata dalla natura sui mortali. Più ancora di quelle del buon Pittaco, sono state le parole del maestro Moravia a spiegarlo forse meglio di altri:

“Sulle sabbie del deserto come sulle acque degli oceani non è possibile soggiornare, mettere radici, abitare, vivere stabilmente. Nel deserto come nell'oceano bisogna continuamente muoversi, e così lasciare che il vento, il vero padrone di queste immensità, cancelli ogni traccia del nostro passaggio, renda di nuovo le distese d'acqua o di sabbia, vergini e inviolate”.
Grazie per quest'altra perla Sir :beer:
 

Kurokage

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“Terra. Strano nome per un pianeta ricoperto per due terzi dalle acque”.

Al termine della prima Titanomachia, i tre fratelli più importanti tra i Numi Olimpici divisero tra loro il potere e i diversi regni del creato. Per tradizione ad Ade, il primogenito, sarebbe spettato diritto di scelta. Ciò però era messo in discussione dall’ambizione di Zeus, che aveva avuto il ruolo decisivo nel conflitto finale contro Crono ed era depositario del prodigio supremo, ovvero la folgore. Vi era poi Poseidone, la cui predisposizione caratteriale, prona a sussulti d’incomparabile collera, gli aveva fatto guadagnare l’epiteto di "Enosìctono”, cioè "Scuotitore di terra": egli era infatti il signore dei terremoti, gli stessi che un domani avrebbero contribuito a segnare l’epilogo della civiltà minoica.

I tre decisero di risolverla in modo non proprio epico, ma più alla simpatica, in stile amici in taverna un po' alticci che hanno puntato un trio di sorridenti damigelle all’altro tavolo: un bel sorteggione! Pigliato un elmo, no Ade, non il tuo che diventa invisibile, uno normale, mettiamoci dentro tre tessere, una ionica, una dorica e una corinzia, e peschiamo un po’ in leggerezza, che tanto ci stiamo solo dividendo tutto ciò che esiste, mica roba seria.

Questo gioco da tabula delle tessere pescate dall’elmo, un pizzico troppo elementare per superare in classifica Gloomhaven, ebbe comunque due conseguenze: una epocale, ovvero ispirare gli autori di Carcassone, e poi secondariamente quella di privilegiare Zeus: egli divenne signore dei Cieli, del Monte Olimpo ed ottenne la sovranità sulle altre Divinità oltre all’epiteto di bomberone, ovvero primo sommo latin ellenic lover dell’antichità, con un numero di amanti tale da far impallidire pure il tizio del Martini agitato e non mescolato. Al cupo Ade andò il dominio del mondo sotterraneo e del regno dei defunti, ove non batteva mai il sole e la cosa più scanzonata era decidere in quale maniera sadica e assolutamente sproporzionata punire tutti i nuovi concorrenti: tu in vita hai calpestato le formichine mentre camminavi? Uh, bene, sarai cosparso di miele e sgranocchiato da gargantueschi scarrafoni-soldato per l’eternità. Qualcuno più tardi lo avrebbe chiamato contrappasso; noi a Castel Farrow lo chiamiamo Everdello.

Infine Poseidone divenne il Signore dei Mari e delle acque. Nella stessa settimana, più o meno, il prode Sir Alric aveva acquisito la supremazia su Castel Farrow come dominatore del maglio e del sidro. Il regno di Poseidone, pur non essendo prestigioso come l’Olimpo o pieno di miniature come il mio maniero, era indubitabilmente più vasto: dalle sue perdute profondità e dalla reggia di corallo, condivisa con la nereide Anfitrite, ninfa marina sua sposa, tale dominio si estendeva sino alle colonie e alle più importanti città elleniche. In particolare era il patrono di Corinto, perla sull’istmo sospesa tra due golfi e quindi avvolta come nessun altra dall’abbraccio del mare. Era proprio in onore del Dio delle Acque e dei Destrieri che ivi si tenevano i celebri giochi istmici, i più solenni in assoluto dopo quelli di Olimpia e di Essen. E soprattutto Poseidone, com’è lapalissianamente evidente da qualche riga, è il protagonista di questo testo e di una delle espansioni più sostanziose, controverse e famose per Mythic Battles Pantheon, quella che porta il suo nome e di cui andremo a parlare or ora.


LE ESPANSIONI GRANDI (eccetto i Titani): PUNTI IN COMUNE

E’ d’uopo ricordare che ciascuna delle tre espansioni grandi classiche di Pantheon, ovvero quelle dedicate ad Era, Efesto e Poseidone, contiene il Dio omonimo, una campagna completa, dotazioni variabili d’eroi e mostri, un tabellone a doppia faccia (quindi due nuove mappe cadauno) e truppe tematiche da aggiungere a quelle presenti nel Core e nel Pandora’s Box.

Di eroi, mostri e divinità c’è già una sufficiente abbondanza nei due scrigni appena citati. Certo, qui troverete comunque alcune creature davvero celebri ed iconiche. Preziosissima invece la presenza di truppe, campagne di ampio respiro e tabelloni, tutti fortemente tematizzati rispetto a quelli “base” e quindi fondamentali per offrire varietà.

I tabelloni sono il vero (ed ignorato) sale di Mythic Battles Pantheon, soprattutto per chi ama giocare le schermaglie. Nulla rinfresca questo gioco come il doversi adattare di volta in volta a differenti condizioni ambientali. Per contro, chi invece non ama le schermaglie di una sera e predilige campagne di ampio respiro, le può reperire quasi solo nelle espansioni grandi o nel Compendium. Le truppe poi saranno anche il tipo di unità meno potente e spettacolare, però ve ne sono praticamente sempre su campo; gli Dei le reclutano ancora e ancora durante le battaglie ed inoltre quelle di gioco base e Pandora’s Box appartengono quasi sempre alle stesse tre branche tematiche: tipici soldati ellenici (anche se campioni dei loro popoli), creature delle selve e infine dannati fuoriusciti dagli inferi. Invece le truppe di queste espansioni sono più varie, a livello di tipologia, e rappresentano il modo migliore per aggiungere eterogeneità ed opzioni al draft relativo a codeste unità.

Sappiate che non troverete tabelloni, campagne lunghe e truppe nelle espansioni in scatola piccola.


L’ESPANSIONE “GRANDE” POSEIDON



La peculiarità che distingue questo scrigno da tutti gli altri è che introduce la variante più particolare di Mythic Battles Pantheon, ovvero i conflitti sul mare, tra coste e spiagge, isolotti e relitti, imbarcazioni e mostri marini. All’interno della scatola sono infatti presenti tutta una serie di tessere e tasselli che andranno a rappresentare gli elementi appena elencati, da utilizzare per allestire furiose battaglie navali sospese tra il mitico e l’ellenico. La mappa presenta la vastità del Mar Egeo da un lato e l’Isola di Polifemo dall’altro, che ovviamente (nome del ciclope a parte) potrà essere usata per rappresentare qualunque scenario lussureggiante che si affacci su spiagge ed acque.

Durante la prima campagna crowdfunding quest’espansione attirò più attenzione rispetto alle altre proprio per la sua unicità. Al momento della consegna fu invece investita da un’autentica burrasca di polemiche per tutta una serie di paventati errori, sbilanciamenti e passaggi incomprensibili di cui si parlò prima ancora che ogni pledge venisse recapitato alla totalità dei sostenitori. Ora, alcuni problemi effettivamente c’erano, ma la verità è che le primissime due recensioni pubblicate, una su BGG e l’altra su un noto portale europeo, descrissero una situazione ben più drammatica di quella reale. Le critiche però fanno sempre più rumore degli elogi e così Poseidon rimase un’espansione più famigerata che stimata anche da tanti che a seguire non l’avevano nemmeno provata. Con gli altri tre miei fratelli di spada appassionati di schermaglie e di Pantheon ci siamo battuti tanto anche sui mari della Grecia e ci siamo sempre divertiti.

Rimane comunque una delle due espansioni più problematiche all’uscita (l’altra era Corinthia). Vi erano due regole espresse in maniera ambigua, poi la dinamica particolare creata da una creatura presente in quest’espansione e uno scenario nettamente sbilanciato per un errore di concetto. Per fortuna queste sono complicazioni superate: chi sceglierà di far proprio Poseidon durante la coda della campagna che vede attualmente aperto il pledge manager ancora per circa due mesi, riceverà una versione di Poseidon (come di tutte le altre scatole) completamente rivista e corretta in ogni elemento.

La Monolith ha pensato anche a chi Poseidon dovesse già possederla nella sua versione uscita anni fa. Tutte le schede delle creature sono presenti nell’aggiornamento 1.5 che la maggior parte degli appassionati già hanno fatto proprio nel recente passato. Per quanto riguarda i manuali di regole e campagna, il pledge manager permette di inserire anche tutti i manuali principali aggiornati e corretti, quasi al solo costo di stampa e produzione:



Come precisato è una possibilità destinata ai soli vecchi sostenitori, perché quelli che stanno entrando ora nel mondo di Pantheon troveranno già tutte le correzioni integrate nelle loro scatole.

Debbo ammettere che la Monolith, invece di abbandonare e invalidare le prime versioni per magari proporle in nuove edizioni, permette sempre anche ai sostenitori della prima ora di utilizzare giochi ed espansioni completi, corretti e sempre aggiornati con una spesa di integrazione il più possibile limitata, cercando di fare ammenda per gli errori commessi.


COMBATTERE SULL’EGEO

Le battaglie sul mare permettono di spendere punti reclutamento al fine d'avere a propria disposizione delle imbarcazioni, a scelta tra la trireme (più adatta agli scontri e allo speronare altre navi o creature) e il mercantile (più resistente e spazioso a livello di unità trasportabili), oltre che di attrezzarle opzionalmente con scudi agganciati ai parapetti, arcieri semplici, fuoco greco e primitive baliste. Ogni tessera-imbarcazione equivale ad un unico grande spazio che occupa due aree della mappa adiacenti tra loro e, quando si muove, la poppa va tipicamente ad occupare l’area poco prima coperta dalla prua.

La fase del movimento di una singola imbarcazione a scelta precede il proprio turno effettivo; dopo aver mosso, l’imbarcazione viene contrassegnata da un segnalino vela, che le impedisce di muovere nuovamente; nel momento in cui tutte le imbarcazioni di un determinato esercito sono contrassegnate da un segnalino vela, tutti i segnalini vela presenti sulle imbarcazioni di quell’esercito vengono rimossi. Le navi hanno dei punti scafo, da trattare come punti vita: 7 per la trireme e 10 per il mercantile; quando un’imbarcazione perde tutti i propri punti scafo, cola a picco e i passeggeri si ritrovano in mare, condizione non agevole perché, a meno di essere creature acquatiche o provetti nuotatori, saranno impossibilitati ad attaccare o contrattaccare e potranno solo rivendicare un omphalos oppure spostarsi in una singola area adiacente.

Chiunque sia a bordo di un’imbarcazione, aggiungerà al proprio repertorio di possibili azioni semplici, anche “Spronare i rematori” (muovendo di un’ulteriore area l’imbarcazione), “Riparare” (ripristinando un punto scafo) e “Utilizzare equipaggiamento” (eventualmente presente, come balista, fuoco greco o arcieri cui ordinare di scoccare), in quest’ultimo caso sacrificando il proprio attacco e tenendo conto del limite di massimo una sola attivazione di ogni singolo equipaggiamento all’interno dello stesso turno.

Le creature acquatiche costituiscono avversari micidiali sull’Egeo, ma un accorto utilizzo del movimento supplementare e dei remi permette di infilare un bel rostro nell’orgoglio di quei pesci troppo cresciuti, come cordiale saluto prima dell’attivazione d’attacco vera e propria (l'ho fatto spesso). D’altronde pure il buon Temistocle sosteneva che combattere in acqua premiava chi fosse più versato in organizzazione e doti previsionali.

Le regole per gli scontri sul mare sono utilizzabili tanto nella campagna ivi contenuta, quanto in battaglie di schermaglie in cui entrambi i contendenti potranno disporre contemporaneamente di creature marine (come anche l’Idra e il Ketos contenuti altrove, tra i tanti) e imbarcazioni, per una fase draft tutta da gustare.

Se intendete combattere battaglie navali immense in conflitti di schermaglia con tanti punti in gioco, tenete d’occhio anche la mappa delle Termopili: il suo retro rappresenta un’ambiente acquatico che può essere affiancato alla mappa presente in quest’espansione per dare vita ad uno scenario mastodontico!


LE SIRENE

Poseidon contiene tre tipologie di truppe "semplici". La prima è costituita dalle splendide incantatrici, per metà pesci e metà fanciulle dalla voce irresistibile, capaci di attrarre gli incauti marinai verso il tragico destino dell’annegamento. Mi ricordano un mio compagno d’arme che frequentava troppo assiduamente un certo tipo di localini animati da donzelle sorridenti e amabili: anche le sue fortune sono annegate tragicamente, anche se in un altro senso.

Le sirene possiedono il talento Tormento ma in verità a renderle straordinarie è la combinazione tra l’essere truppe “semplici” acquatiche e il loro canto ammaliatore, capace di spostare di uno spazio un’unità nemica posta entro una distanza di due aree. Trattasi di effetto letale, che può far uscire un avversario dai propri ranghi serrati, attirandolo in una zona pericolosa anche per le caratteristiche del terreno (se non tra le fauci di una vostra creatura). Per questo motivo le sirene non vanno mai sottovalutate e devono essere bersagliate appena possibile, anche perché sono numerose ma poco corazzate: fatene vittima dei vostri attacchi a distanza e falcidiatele più volte, obbligando il vostro avversario a richiamarle in campo come rinforzi utilizzando preziose carte Arte della Guerra. Il loro effetto difficilmente contrastabile le rende un’arma efficacissima nello scompaginare i posizionamenti del nemico.


LE ARPIE

La seconda truppa semplice contenuta in Poseidon è quella delle Arpie. Sono qui per motivi tematici (se le sirene sono donne-pesce ammaliatrici, le arpie sono donne-uccello perennemente di cattivo umore) ma anche tattici, in quanto truppe volanti che possono meglio contenere le limitazioni di scenari in gran parte acquatici.

Essendo veloci e moderatamente insidiose grazie al talento Tormento, si differenziano parecchio dalle truppe semplici terrestri delle altre scatole e permettono di raggiungere facilmente zone sensibili dello scontro. Per attaccare devono entrare in corpo a corpo, quindi affrontatele sostenendo il loro primo assalto e poi punitele severamente con subitanea rappresaglia. Se invece siete voi a valutarne il reclutamento, tenetele in debita considerazione soprattutto in scenari dove la mobilità è più importante di altre prerogative e soprattutto se il vostro nemico sembra poco attrezzato negli attacchi a lungo raggio.


SCILLA



La terza ed ultima truppa “comune” di Poseidon sono dei tentacoli giganteschi, che però non possono essere reclutati se non assieme alla creatura mostruosa di cui sono parte, ovvero la temibile Scilla che campeggia sulla copertina della scatola in un’immagine di grande effetto. Un tempo splendida fanciulla, Scilla fu mutata in ibrido abominio dei mari a causa di un malefizio per opera della maga Circe, a seguito di una brutta storia di gelosia e brame per lo stesso maschio (Glauco, un po’ uomo, un po’ pesce e anche un po’ divino, tanto per confondere le acque).



Resa folle dopo aver scoperto il proprio nuovo et orribile aspetto riflesso nelle acque, Scilla rese un antro posto sul lato settentrionale dello stretto di Messina la propria angusta dimora; da quel momento divenne l’anatema delle imbarcazioni che passavano in quelle vicinanze, affondandole senza pietà alcuna per poi divorarne l’equipaggio.

Scilla in Mythic Battles Pantheon occupa un’area col suo corpo centrale e fino a 4 aree circostanti con i suoi tentacoli: questo la rende una delle creature più difficilmente aggirabili in tutto il gioco ed è senza dubbio ineguagliabile nel controllare anche da sola un’ampia porzione di mappa. Costa ben 5 punti reclutamento, tentacoli compresi; questi ultimi posso essere abbattuti individualmente, ma Scilla è in grado di farne emergere nuovamente altri grazie ai suoi poteri; i tentacoli contano come unità a parte, però attaccano senza costi aggiuntivi al termine dell’attivazione di Scilla. Dispone dei talenti Blocco, Scagliare lontano ed è un’abile raccoglitrice di omphalos, sempre grazie alle sue lunghe appendici. E’ inoltre rapida, soprattutto in acqua.

Nell’approcciarla occorre ricordare quanti attacchi è in grado di portare in un’unica attivazione: se la si affronta con tante truppe deboli, è meglio falciare prima qualche tentacolo; se si dispone di un unico attacco potente, la scelta più giusta è concentrarsi prima possibile sul corpo centrale. Scilla ci ricorda a cosa può portare l’ira di una dama che teme di aver perso la propria bellezza: ricordatelo, compagni d’arme, quando la vostra donna vi chiederà come le sta la veste che si sta provando… perché la prima risposta è quella che vale; fate sì che non sia l’ultima che pronunziate!


CARIDDI

“Ah ah ah, la mostruosa Scilla insidia uno dei due lati dello stretto di Messina? E a noi cosa Paride ce ne importa? Noi siamo marinai furbacchioni e passiamo costeggiando il lato opposto, spernacchiandola a distanza”.

Esito: glu glu glu (vorrebbe essere l’onomatopea di una barca che va a picco, ma forse calza meglio per il sidro che sto ingerendo copiosamente, da vero eroe).




Il lato opposto dello stretto di Messina rispetto all’Antro di Scilla (“colei che dilania”) era abitato nientemeno che da Cariddi (“colei che risucchia”). Ladra figlia di Poseidone miseramente nota per la propria avidità e voracità, fu punita da Zeus e trasformata pure lei in mostro marino di classe abominio (la stessa di Godzilla, del Tarrasque e di alcune localizzazioni in idioma italico piene di errori). Questa cosa del punire trasformando i rei in qualcosa di brutto, agli Dei evidentemente piaceva un sacco, così potevano dire: “Vedi, non ti ho ucciso, la vita non si toglie e io sono bravo, ora goditi pure il resto dell’esistenza in forma di ornitorinco!”

La questione era seria, perché chi volesse provare ad attraversare lo stretto doveva decidere quale mostro affrontare e coloro che tentavano di passare in mezzo erano sovente aggrediti da entrambi. Da qui nasce il detto “cadi in Scilla, cercando di evitare Cariddi”, che allude al rischio insito nel provare strenuamente ad eludere una minaccia, finendo poi per incappare in un’altra non meno letale. Ulisse scelse di schivare i gorghi della mastodontica Cariddi e puntò forte su Scilla, ma aveva di recente fatto arrabbiare un paio di Numi e svariate semidivinità, quindi perse nell’ordine remi, rematori, marinai, imbarcazione e speranze di arrivare ad Itaca per l’ora di cena. Gli Argonauti se la giocarono di fino, scampando al disastro da gran raccomandati grazie all’intervento della ninfa dei mari Temi, madre di Achille.

Sottovalutare Cariddi sarebbe stato un errore imperdonabile per chiunque. Torniamo una volta ancora a citare Virgilio in queste pagine, che così la descriveva: “Nel destro lato è Scilla; nel sinistro è l'ingorda Cariddi. Una vorago d'un gran baratro è questa, che tre volte i vasti flutti rigirando assorbe… e tre volte a vicenda li ributta con immenso bollor fino a le stelle”.

Un immenso orrore fatto di vortici e zanne, Cariddi è prima di tutto l’unica creatura di categoria “mostro” in tutto Pantheon di taglia Enorme: ovvero, se in un’area c’è Cariddi, in quell’area ci sta solo Cariddi e nessun altro vi può entrare (la regola di “Quelli Grossi ma Tanto”, che ha la precedenza sulla regola d’oro e la regola del tegolino a merenda). Cariddi non muove normalmente, no. Se attacca, attacca o tutto quello che ha attorno con sei dadi oppure un singolo fortunello di nemico con la bellezza di dieci dadi. Dieci dadi. Lo fanno lei, Raoul di Hokuto con le nocche e Marcolino Lenders di destro. Se deve muovere, non muove normalmente perché ha movimento zero. No, lei nel caso si immerge nelle acque e riemerge direttamente in un’altra zona posta entro due aree, andando a impatto con tutto quello che c’era dentro, spostandolo perché, come dicevamo, quando entra lei escono tutti gli altri… In quanto immensa mostruosità, ha la bellezza di 12 punti vita e una Difesa di 9. Ovviamente ha il talento Scagliare lontano, per coloro che dovessero sopravvivere al suo attacco.

Quali punti deboli annovera? Richiede 5 punti reclutamento, quindi siamo in zona “ti costo quasi quanto un Dio e ho pure Strategia Zero, ma ti garantisco che molto poco strategicamente un Dio me lo posso tranquillamente pappare”. Soprattutto ha solo 3 carte attivazione, come una truppa semplice. Se siete in mare e il vostro nemico schiera Cariddi, quelle 3 carte dovete contarle. Gli scarti vanno contati sempre, ma quelli di Cariddi ve li dovete tatuare sul braccio e tenerne conto. Non ingaggiate voi Cariddi, se non per un attacco devastante e di concerto: fate sprecare all’avversario parte di quelle attivazioni per avvicinarsi; dovrà farlo… ha speso 5 punti reclutamento e vuole vedere il suo orrore dei mari in piena azione. Fate attenzione a non agglomerare troppe truppe nel suo raggio di emersione. Sarebbe un errore di quelli gravi, come un boccale di sidro rovesciato sul gioco preferito del vostro compagno d’arme fissato che aveva imbustato tutto tranne il tabellone.


ANDROMEDA

La leggenda narra che la mite Andromeda, principessa d’Etiopia, era stata incatenata ad uno scoglio ed offerta in sacrificio come ammenda, a seguito d’un’offesa causata dalla madre Cassiopea nei confronti delle ninfe dei mari, le nereidi. Tutto a posto, nulla di grave, pace per tutti, ma solo dopo che il Ketos inviato da Poseidone l’avesse divorata. Nell’Antica Grecia c’era un bel clima, tante spiagge e feste d’ogni tipo, ma occorreva pesare bene le parole, che era un attimo poi ritrovarsi una figlia come merenda di un mostro marino. Per fortuna, sempre nel mito, intervenne Perseo, a cavallo di Pegaso ed equipaggiato con l’affilato falcetto di Ermes, l’elmo di Ade che rendeva invisibili e la testa di medusa, dotata di poteri pietrificanti ancora attivi nonostante la decapitazione della Gorgone. Volevano dargli come aiuto anche la durlindana, ma lui disse che non gli serviva. Comunque Ketos sconfitto, principessa salvata e poi sposata, dopo averle pietrificato il babbo malvagio. Io in Etiopia in vacanza nel dubbio non ci andrei.



Nella narrazione di Mythic Battles Pantheon, le catene che avrebbero potuto costituire la sua condanna, si sono in realtà in seguito legate alla sua essenza vitale e lei ha ottenuto la facoltà di controllarle, che mica queste cose accadono solo nei Cavalieri dello Zodiaco. Nel gioco vero e proprio è un’eroina da 1 punto reclutamento e nessun punteggio di attacco convenzionale. Ed è anche abbastanza fragile. No, fermi, non piazzate la miniatura nella vetrinetta delle cose belle al massimo forse semmai solo da vedere. Possiede infatti i talenti Protezione Ravvicinata (in fase difensiva beneficia del trovarsi nella medesima area di un alleato) e Blocco, grazie alle catene disposte a rete attorno a lei che rendono arduo a molti nemici oltrepassarla.

Sempre le catene possono essere usate, in forma di prodigio al costo di 1 Arte della Guerra, per imbrigliare 3 nemici e limitare le loro possibilità difensive di un punto, fino a quando le non vengano spezzate tramite attacchi fisici diretti. Vi è poi il Sacrificio di Andromeda che permette, a prezzo della perdita di un singolo punto vita, di annullare un attacco portato contro un alleato posizionato nella medesima area della principessa d’Etiopia. Evidentemente un nemico cercherà quindi di abbattere prima lei e allora il severo Sir Alric fa notare come possa costituire una valida combinazione la vicinanza di Andromeda con un alleato in grado di fornirle un ulteriore bonus difensivo.


Andromeda è un’eroina di supporto: consideratela nel reclutamento se dovete rafforzare a basso costo la protezione di un’unità chiave e/o se le schiere del vostro avversario annoverano nemici dai valori di difesa mediamente ardui da superare. Se invece la sposa di Perseo vi si oppone, magari interagendo in combinazione con un’altra unità che ne incrementa le potenzialità difensive, la cura migliore è dividerle con capacità speciali (dall’arpione di Scorpion Radamante al canto dello sirene) o più semplicemente col caro e tanto diffuso buon vecchio talento dello Scagliare lontano: si scaglia e divide gli amiconi col primo attacco, si schianta e si impone la propria Alric-legge col secondo.


TESEO

“Ciò che è fuori di te è una proiezione di ciò che è dentro di te, e ciò che è dentro di te è una proiezione del mondo esterno. Perciò spesso, quando ti addentri nel Labirinto che sta fuori di te, finisci col penetrare anche nel tuo Labirinto interiore”. (Lo vedete perché preferisco i giochi di schermaglia alla filosofia?)

Dicevamo… Teseo, proprio lui! Uno degli eroi più famosi dell’antichità, reso celebre dall’impresa a Creta tra la corte di Re Minosse e il filo donatogli dalla figlia Arianna, sedotta e poi in seguito abbandonata, fondamentale per trovare l’uscita dal Labirinto dopo aver sconfitto il Minotauro. Ma di cose anche prima e dopo il prode Teseo ne ha fatte tante, tra ratti delle amazzoni e stragi di banditi. Un eroe in chiaroscuro ed uno dei pochi ad essere arrivato a godersi trono, ricchezze e donne in età più che avanzata (mentre a Troia si combatteva duro), a dispetto di suoi colleghi dall’indole più pura o dalle predisposizioni caratteriali più spiccate, quasi tutti defunti poco dopo aver compiuto l’impresa più gloriosa, se non durante la medesima.



Il Teseo di Mythic Battles Pantheon è nella sua età-versione più solida, quella di guerriero fatto e finito. Un eroe da 4 punti reclutamento, quanto gli Achille ed Eracle della scatola base, 4 carte attivazione e ben 2 punti di Strategia! I talenti Uccisore di Mostri, Guardia (in difesa di altri) e Condottiero ne fanno un pezzo flessibile ed efficace, in particolare se inserito in un’armata che presenti almeno un paio di truppe semplici e che veda come pezzi di spicco delle schiere avversarie dei mostri potenti ma capaci solo di attacchi con portata limitata e prevedibile.

Infatti il portento del Filo di Arianna gli permette una volta per turno di spostarsi di 1 area quando dichiarato bersaglio di un’offensiva e di mandare a vuoto tale attacco se così facendo è uscito al di fuori del raggio d’azione del nemico diretto. A prezzo di 1 carta Arte della Guerra, Teseo può utilizzare (anche durante l’attivazione nemica) il Colpo Sfolgorante, lo stesso col quale spezzò il corno (destro nella miniatura, sinistro nell’immagine) del minotauro: così facendo guadagnerà per l’intero turno in corso +2 all’attacco, +1 alla difesa e il talento Iniziativa (che permette di contrattaccare prima di aver subito il colpo del proprio antagonista).



A livello di miniatura e immagine, Teseo è inoltre l’eroe più apprezzato a Castel Farrow tra tutti quelli di Pantheon. Avendolo contro, è consigliabile impegnarlo con altri eroi, truppe e divinità (non mostri) dotati di un raggio d’azione adeguato o capaci di bloccarne i movimenti: le Parche ed in particolare Atropo insegnano ch’ogni filo può esser spezzato, quel di Arianna quanto quello della vita di Teseo stesso… bastano l’approccio giusto e un taglio deciso.


PERIFETE

Costui era tra i più sanguinari e pericolosi avversari sconfitti da Teseo. Figlio di Poseidone e armato di una minacciosa clava di bronzo, Perifete seminò per anni terrore e morte nei dintorni di Epidauro da spietato brigante ed assassino qual era.



Parliamo di un “eroe” (come categoria in gioco, in quanto non Dio e non Mostro) che costa 2 punti reclutamento, con un corredo di 4 carte attivazione e 1 come valore di Strategia. Capace di rapide controffensive grazie al talento Iniziativa, è pure in grado di Scagliare lontano i propri nemici e beneficia di alleati quando aggredisce le sue vittime grazie all’Attacco Furtivo. A contraddistinguerlo maggiormente sono le sue capacità speciali come Brigante, utile per sottrarre un omphalos ad un nemico attaccato, e la Clava di Bronzo, in grado di stordire per due turni un avversario che sia stato ferito con essa.


Quando occorre completare il proprio esercito con unità da pochi punti reclutamento, si è smarriti per quanto sia vasta la scelta. A meno di alternative migliori nel draft della partita corrente, Perifete va considerato soprattutto in scenari con più omphalos contesi a centro mappa. La sua mazza è un’arma insidiosa e va sfruttata presto per stordire un’unità pericolosa giunta nel cuore dello scontro, in modo da finirla nei due turni successivi con l’aiuto degli alleati prima che si riprenda. Da avversari bisogna sempre ricordare che Perifete è lento: si sposta di un’unica area camminando e di due correndo, quindi sarà possibile anticiparlo, mettendo sulla sua strada un’unità di truppe semplici che renderanno pressoché inutili le peculiarità del famigerato bandito.


ANTEO

Questo colossale figlio di Poseidone era il brutale Re di Libia; nel mito mise in serie difficoltà il grande Eracle grazie alla propria forza fisica e al dono ricevuto da sua madre Gea, la terra: finché egli avesse poggiato i piedi al suolo, le sue ferite si sarebbero perpetuamente richiuse. Il figlio di Zeus ebbe ragione di lui seguendo le dritte di Sir Alric, sollevandolo in aria come fosse una coppia di boccali per poi colpirlo forte ma forte sul serio. C’è da imparare da questo. Molti nella vita sono coloro che sembrano superiori solo per condizioni di vantaggio ambientale o di circostanza, ma che si sciolgono come neve al sole se portati al di fuori del loro contesto di preferenza. Siate flessibili nelle vostre sfide quotidiane, compagni d’arme, e pronti all’imprevisto. Il futuro non è mai, mai, esattamente come ce lo aspettiamo. Meglio avere sempre un piano alternativo... e dei giochi di riserva nel maniero.

Tornando ad Anteo, egli apparteneva alla stirpe dei giganti ma in Pantheon è di categoria “eroe”: per 3 punti reclutamento vi garantirete l’apporto di uno specialista del combattimento ravvicinato, lento ma instancabile: Anteo al termine di ogni sua attivazione recupera 1 punto vita e inoltre ogni suo nemico impegnato in mischia corpo a corpo contro lui, si vedrà penalizzato di 1 punto in attacco ed in difesa. A livello di talenti, dispone di un repertorio da picchiatore massiccio, ovvero Forza della Natura, Blocco e Scagliare Lontano. Nessun punto Strategia ma 4 carte di attivazione, che garantiscono un ruolo significativo almeno nei primi turni di schermaglia.



Tra i tanti guerrieri di fascia media, Anteo va reclutato se gli obiettivi di scenario o la nostra tattica impongono una guerra di logoramento, tesa a guadagnare tempo anche solo su un fronte dello scontro: ha un valore di difesa superiore a quello di offesa, può contare su un lieve fattore di rigenerazione e limita parzialmente coloro che impegna in mischia. Avendolo contro invece il cupo Sir Alric suggerisce di attaccarlo a distanza, concentrando in sequenza incessante tre o quattro colpi su di lui, per evitare di renderli vani dando tempo alle sue ferite di guarire. Siate aggressivi e incalzanti: contro Anteo, ma anche in tutte le fasi dell’esistenza in cui l’apatia di oggi può divenire il rimpianto di domani.


POLIFEMO



E’ il ciclope più celebre del mito a causa del suo incontro con Ulisse-Nessuno che lo ingannò e poi accecò durante l’Odissea. Possente figlio di Poseidone, Polifemo è ovviamente un mostro tutto rabbia e muscoli. Per 5 punti reclutamento (erano 4 prima della revisione 1.5) è particolarmente pericoloso nello scagliare con inusitata violenza e a grande distanza grossi alberi e colonne di pietra, proprio come fece quando il Re di Itaca fuggì con la sua imbarcazione dall’isola dove si erano affrontati. Il suo perenne rancore gli permette di proiettare lontano i nemici con l’impatto dei propri colpi indipendentemente dal risultato dei dadi. E’ inoltre un capace raccoglitore di omphalos anche da aree adiacenti alla propria ed è dotato del talento Blocco. Come se non bastasse è un buon nuotatore.



Affrontare Polifemo rappresenta un interessante dilemma tattico, in quanto sa essere pericoloso anche a corto raggio, con punteggi di 8 in attacco e armatura. Non dispone di punti Strategia, non è velocissimo, ma annovera 4 carte attivazione. Tuttavia, pur potendo essere impiegato in tante maniere, non ha una specialità unica ed evidente che ne identifica il ruolo strategico. Quando si affrontano unità come queste, la chiave è frustrare l’avversario (che lo ha pagato moltissimo in reclutamento), cercando di impegnarlo con unità minori e di limitarlo con poteri e prodigi penalizzanti o invalidanti, senza cercare di abbatterlo a caro prezzo se lo scenario non lo richiede. Se si trova vicino ad aree con alberi e colonne che può scagliare, calcolate sempre le distanze e nel caso sparpagliate quanto possibile le vostre unità: Polifemo non mira a singoli nemici, lui è più pratico e scaraventa tutto ciò che può di pesante, investendo un’intera zona; per fare ciò gli basta pure un occhio solo.


POSEIDONE

Il Dio dei Mari, delle Acque, dei Terremoti e dei Destrieri (anche terrestri) è ovviamente il pezzo forte dell’espansione. Il suo aspetto è quello che più si allontana rispetto a tutti gli altri Dei dall’iconografia tradizionale, avendo in sé elementi fisici sospesi tra l’orrorifico convenzionale e il simil-lovercraftiano, con la parte inferiore del corpo contraddistinta da voluminosi tentacoli, per non parlare del tetro elmo maschera che ne cela il volto, della carnagione inquietante e delle branchie disegnate in maniera peculiarmente incisiva. Niente carro trainato da cavallucci marini, niente tratti nobili, niente ninfe dei mari attorno a lui. Sicuramente questo tipo di rappresentazione ha scontentato i puristi della mitologia greca più di qualunque altra miniatura di Pantheon, mentre ha donato a tutti gli altri sostenitori un pezzo molto curato e suggestivo.




In Mythic Battles Poseidone è un Dio resistente, grazie agli alti punteggi in Difesa e Punti Vita, ed ovviamente mobilissimo in ambiente acquatico. Condottiero di truppe, dotato anche dei talenti Blocco e Scagliare lontano, ha nel Tridente la sua risorsa più temibile, in grado di investire con la sua potenza tre differenti ed intere aree poste in zone adiacenti alla sua, al costo di due carte Arte della Guerra. Parliamo di uno dei poteri più devastanti di tutto il gioco, in grado di spezzare l’ardore di una moltitudine di nemici che tentassero di circondarlo.

Il prodigo della Tempesta Divina porta a sfruttare ancor meglio il Tridente, perché consente gratuitamente di spostare in zone adiacenti unità (amiche e nemiche) presenti nella medesima area di Poseidone, raggruppando e distribuendo al meglio i bersagli da trafiggere nel medesimo turno. Tutto questo rende Poseidone un Dio molto difficile da sovrastare con la mera superiorità numerica: non a caso, oltre ad essere ovviamente una scelta vincente a livello di draft in caso di scontri in zone acquatiche, è particolarmente indicato per scenari in cui probabilmente guiderà un’armata meno numerosa rispetto a quella del proprio rivale. Affrontandolo, Poseidone va impegnato individualmente, se possibile e compatibile con gli obiettivi di scenario, con un’unica valida unità alla volta o al massimo due, in modo da rendere ben meno risolutiva la sua portentosa arma. Permane l’alternativa degli attacchi a distanza, tra folgori di Zeus, frecce di Artemide e altre cordiali bordate a lungo raggio: aspettatevi però una rapida avanzata, perché il Dio dei Mari non è certo il tipo che si fa dileggiare da lontano senza reagire.


LA CAMPAGNA “ONDE IMPREGNATE DI SANGUE”

Campagna di 8 scenari (alcuni sono più lunghi della media) competitiva per due giocatori (anche se alcuni scenari, se giocati al di fuori della campagna, sono regolamentati per scalare a un numero maggiore di contendenti, sempre divisi tra le due fazioni principali). Richiede solo la scatola base e Poseidon. Non permette di assemblare gli eserciti o di crearli col draft, ma presenta liste fisse già pronte.

Al culmine della seconda Titanomachia, il sommo Zeus perde i sensi a causa delle gravi ferite e in quel momento smarrisce anche la propria folgore. A ritrovarla è l’ambizioso Poseidone, tra i primi Numi a riaversi dopo il Cataclisma. Rendendosi conto di non poterla utilizzare, ordisce un piano di conquista e tradimento ai danni di Zeus e in segreto cela la folgore in un’isola perduta ai confini del mar Egeo. L’eroe Teseo scopre tale complotto e l’ubicazione dell’isola ma viene catturato dalle forze di Poseidone prima che possa avvertire il padre degli Dei. Il Signore dei Mari lo imprigiona sotto la custodia del ciclope Polifemo e del più acerrimo dei suoi antichi nemici, ovvero il Minotauro. Nel frattempo Zeus, ancora molto debole, chiede alla figlia Athena di mettersi alla ricerca della folgore perduta. La Dea della Saggezza a tale scopo chiede i servigi di Ulisse e di Achille. Intanto Poseidone esce allo scoperto, rivendicando la sovranità sulla terra e cominciando una campagna di conquista delle più importanti città degli uomini, a partire da Atene e Troia, scatenando la furia di armate e pirati guidati dai figli Anteo e Perifete, col mostruoso supporto di Scilla, Cariddi e altre creature…

“Onde impregnate di sangue” vede opposti sui due fronti di battaglia da una parte Poseidone e l’armata dei mari, dall’altra Athena e gli eroi a lei più fedeli, coadiuvati nel gran finale dal ritorno in campo di uno Zeus probabilmente non ancora pienamente ristabilitosi.

Prevede un dettagliato sistema di punti vittoria variabili da scenario a scenario e una lista di vantaggi-ricompensa tra i quali potrà sceglierne di volta in volta uno il vincitore dello scenario appena giocato.

La campagna presenta anche delle regole specifiche relative alle creature anfibie, alla maniera in cui le due Divinità plasmeranno le terre contese a seconda della loro concezione (vegetazione rigogliosa e sorgenti d’acqua) e a terreni speciali come le Dune.

Il primo scenario, l’Ulivo della Discordia, si rifà al mito più famoso che vede protagonisti Atena e Poseidone quando, agli albori della storia ellenica, entrambi si confrontarono per decidere a quale dei due sarebbe stata consacrata la regione Attica. Si decise che entrambi avrebbero donato qualcosa alla popolazione: sarebbero stati gli stessi abitanti a sancire cosa avessero ricevuto di più prezioso e per conseguenza il vincitore. Poseidone colpì la rocca che dominava quella regione col tridente e dalla spaccatura sgorgò prima dell’acqua e poi emerse un animale che mai si era visto prima, ovvero il Cavallo, essere che per sempre sarebbe stato a lui sacro ed uno dei suoi simboli. Atena sfiorò il suolo con la punta della lancia e da esso spuntò il primo albero d’Ulivo. Il cavallo avrebbe cambiato la vita dell’uomo, potendo sostenerlo tanto negli spostamenti, quanto in attività faticose o in guerra. Ma l’olio prodotto grazie agli ulivi veniva descritto come in grado di medicare le ferite, curare le malattie ed offrire prezioso nutrimento, per non parlare della sua utilità in svariati altri campi dell’esistenza, donando quindi benessere a tutte le genti che lo avrebbero coltivato.

Quel gran furbacchone di Re Cecrope, a nome del suo popolo, accettò con gratitudine entrambi i doni e da bravo centro-democratico promise che entrambi gli Dei sarebbero stati onorati con fervore; tuttavia venne costretto ad una scelta definitiva, riguardo la quale esistono molte versioni del mito: secondo alcune a votare fu il popolo, secondo altre gli altri Dei, eccettuato il neutrale Zeus (che probabilmente stava adocchiando qualche fanciulla dell'Attica in quel momento); si trattò del primo esempio di oligarc-elezione poco chiara, dalla quale emerse vincitrice Atena: da quel momento l’olivo sarebbe stato il simbolo della pace (tradizione ripresa poi da altre culture) e la nascente città di quella regione sarebbe stata chiamata Atene, in onore alla patrona.

Poseidone, noto per il suo carattere mite ed accondiscendente (aveva il record assoluto di rosicate infantili e tavoli ribaltati col tridente nelle sessioni di giochi da tavolo sull’Olimpo), disse che in fondo andava bene e poi, per salutare, causò un’inondazione. Infine, come ciliegina sul tritone, siccome a votare contro di lui erano state tutte le donne, pretese che da quel momento in tutta la Grecia dei miti alle donne fosse impedito di deliberare o di prendere decisioni importanti, privandole di parte dei diritti di nascita ottenuti dalla progenie di Pandora.

Altrimenti... maremoto globale e fine dell’umanità.
Zeus, pensando che così le donne avrebbero avuto più tempo libero per lui, fece sì con la testa, forza tutti e tanti saluti.

Nella campagna del gioco la città di Atene è nuovamente teatro del primo confronto tra le forze in campo, giocato in parte sulla terra-formazione della costa tramite sorgenti d’acqua purissima ed alberi d’olivo, per convincere gli ateniesi (rappresentabili coi tasselli abitanti della scatola base o anche con le miniature contenute in “Corinthia” a schierarsi apertamente per l’una o l’altra parte in quest’era post conflitto.

Il secondo scenario (su doppia mappa affiancata, Rovine dell’Olimpo e Mar Egeo!), “Un carico prezioso”, vede la storia prendere il via con la missione di Ulisse che solca i mari per portare a Zeus un carico di preziosi omphalos necessari per una più rapida guarigione. Leonida, convinto con l’inganno da Poseidone che il Re di Itaca intenda minacciare Sparta, si unisce alle forze del Signore dei Mari allo scopo di intercettare i presunti nemici e affondarne le imbarcazioni.

Anche il terzo scenario, “Le mura di Troia”, è a doppia mappa e si rifà ad una celebre leggenda. In origine e molto prima della celebre Guerra cantata da Omero, per volere di Zeus furono i divini Apollo e Poseidone a dare il contributo fondamentale nell’erigere le immani fortificazioni che avrebbero reso Troia apparentemente inespugnabile. Al termine dell’opera però Re Laomedonte, causa perniciosa cupidigia, rifiutò di rinunciare a parte delle proprie ricchezze per onorarli con sacrifici senza precedenti come avrebbero meritato; anzi, per orgoglio e per puntiglio di posizione presa, non li onorò nemmeno un po’. A quel punto, sempre per puntiglio e per prendere pure loro posizione, Apollo mandò una pestilenza e Poseidone un mostro marino che non avrebbe sfigurato in Pacific Rim. Di cose brutte ne avvennero tante altre, tra incendi e terre fertili tramutate in paludi. A distanza di anni e con Laomedonte già nell’Erebo da parecchio e la lezione capita, i troiani fecero di Apollo il loro patrono e di Poseidone un protettore cui consacrare tutte le proprie coste e sorgenti. Tanto per ricordare che non è mai molto saggio insultare gratuitamente chi è più grosso e più cattivo. I mulini a vento di chi è forte davvero macinano lentamente ma molto finemente.

Nel gioco questo scenario vede forze di Atena che proteggono, con i celebri toxotoi (arcieri) locali e rudimentali baliste da guerra ciò che resta dei bastioni dopo il Cataclisma, mentre Poseidone ordina l’invasione di Troia dal mare. Importante è qui la difesa di alcuni punti strategici necessari per rivendicare la supremazia sulla regione e la fede degli abitanti.

Il quarto capitolo, “Il messaggio”, vede la flotta di Achille, supportato da Atalanta, soldati ed amazzoni, scoprire che Teseo è tenuto prigioniero a Creta. Il suo intento sarebbe di inviare un messaggero che avvisi di ciò il lontano Ulisse e le forze fedeli ad Atena, quando vengono attaccati sul mare da Polifemo, dall’Idra e da Cariddi con sirene ed arpie al seguito, mentre si scatena una tempesta evocata da Poseidone.

Intanto Ulisse ha fatto visita all’oracolo di Delfi e reclutato anche Eracle e Leonida, messo a parte dei complotti orditi dal Dio dei Mari; con loro raggiunge il luogo della precedente battaglia, divenuto il tetro “Cimitero delle Trireme”, ove ritrovano Atalanta: prosegue in questo quinto scenario il conflitto con i mostri marini, oltre alla ricerca della nave di Achille o della cesta ove l’amazzone lo aveva visto nascondere il messaggio indicante un’ubicazione precisa. La tempesta dello scontro precedente ha creato un ammasso di relitti a centro mappa che cambiano lo sviluppo dello scontro.

L’indizio lasciato da Achille, apparentemente scomparso tra i flutti ed affidato alle ricerche fuori scena di Atalanta, conduce Ulisse, Eracle e le amazzoni a Creta, in un punto preciso dei sotterranei del labirinto, ove Teseo è “Prigioniero del Minotauro” e di altri mostri. Il Re di Itaca qui trova il sostegno anche dei centauri del luogo, ma il sesto capitolo lo obbligherà ad una dura battaglia su doppia mappa, con quella del Tartaro a rappresentare il livello più profondo del dedalo. All'inizio del confronto Teseo, avvertito da Atena del tentativo di liberazione, approfitta della confusione, si libera e fugge attraverso il labirinto.

Nello stesso momento Atalanta ritrova Achille grazie all’aiuto di Andromeda. Il pelide, furioso per la morte dei propri mirmidoni qualche scenario fa, decide di vendicarsi di Polifemo. Andromeda accetta di condurre i due eroi nella caverna del mostruoso figlio di Poseidone e mette a disposizione le sue catene, a patto che si agisca d’astuzia e che l’obiettivo sia “La Cattura del Ciclope” invece che la sua uccisione, in modo da usarlo come merce di scambio per incontrare Poseidone. Il settimo scenario cita apertamente l’episodio dell’Odissea, col vino e le greggi utilizzati come strumento di inganno ai danni del potente avversario, che di suo potrà sfruttare i vantaggi territoriali della propria dimora.

L’ottavo capitolo, “Il tradimento di Poseidone è rivelato”, costituisce il gran finale, con una battaglia mastodontica a doppia mappa tra i flutti e l’isola perduta ove il Re dei Mari ha celato la folgore. I protagonisti della storia sono quasi tutti in campo contemporaneamente. Atena ed Ulisse decidono di sorprendere le forze di Poseidone dormienti/ignare, mentre Polifemo cerca di liberarsi per avvisarle. Il conflitto prima o dopo sarà inevitabile, ma avvicinarsi all’isola tra mareggiate e mostri marini non sarà comunque semplice. Al culmine dello scontro, per equilibrare le forze in campo, giungerà anche Zeus, le cui condizioni dipenderanno dall’esito di alcuni scenari precedenti e in particolare del secondo. Sarà il momento per entrambe le fazioni di sfruttare ogni ricompensa ottenuta dalle precedenti vittorie per far pesare sull’esito finale tutto l’andamento della campagna. Davvero niente male come epicità, parola di Sir Alric.


LE CONCLUSIONI DI SIR ALRIC

Poseidon è un’espansione interessantissima che beneficerà più delle altre delle revisioni e dei chiarimenti operati dalla Monolith. Però se cercate una gran campagna competitiva da giocare in due, prendete prima Hera e il Compendium. Se pensate di giocare prevalentemente in modalità schermaglia da una sera, prendete prima Efesto o le Termopili. Se siete interessati a giocare campagne competitive brevi, meglio quelle delle espansioni piccole. Se volete campagne ufficiali per il gioco cooperativo, le troverete nell’Ascesa dei Titani o nel già citato Compendium.

E allora quand’è che Poseidon diviene la prima scelta? Semplicemente se pensate di giocare parecchio a Mythic Battles Pantheon, e non solo occasionalmente. Nessuna variazione proposta dalle altre espansioni porta una ventata di fresca brezza marina come le mappe e gli scenari acquatici di Poseidone. Pantheon non stanca cambiando continuamente mappe e unità utilizzate, ma alternare quattro o cinque schermaglie convenzionali con una tra i mari dell’Egeo contribuisce ulteriormente a rendere sempre stimolante l’esperienza. Se prendi due espansioni grandi di Pantheon, scegli la prima in base ai tuoi gusti e al paragrafo precedente, ma fa sì che la seconda sia Poseidon.

La campagna è piacevole e suggestiva. Le recenti correzioni l’hanno resa anche più equilibrata. Ha gli schieramenti predeterminati: rende più rapido scendere in campo (il proprietario del gioco può già preparare in anticipo le truppe) ma non permette di sfruttare quelle di tante altre espansioni, né le regole del reclutamento aperto. Consta di otto scenari e quattro di essi sono tra i più lunghi da giocare in assoluto tra tutti quelli ufficiali. Gli scenari comunque funzionano in maniera apprezzabile anche se giocati in maniera a sé stante, visto che il meccanismo di ricompense e conseguenze rimane esterno alla loro struttura individuale.

Il filosofo Pittaco di Mitilene soleva dire che “degna di fiducia è la terra, infido il mare”. Uomo saggio ed accorto, non a caso era considerato uno dei Sette Sapienti; il prode Sir Alric è più guerriero che pensatore, ma da fiero appartenente alla casta dei portatori di corazze metalliche e tutt’altro che leggere, ha sempre preferito combattere sulla terra ferma. Eppur fin dalla più tenera età sono stato addestrato nella disciplina del nuoto, fondamentale per un uomo che vuole essere forte, in quanto allenamento capace di temprare muscoli che chi solca solo la terra non sa nemmeno di possedere.

E’ stato bello parlare di Poseidon in codesto periodo. Dopo quasi un anno di maniero, per la prima volta Sir Alric ha passato settimane e settimane ad osservare tra l’altro anche l’orizzonte di alcuni tra i sette mari in luoghi molto lontani tra loro. Il mare incarna insidia ma anche scoperta, pace e libertà, ma soprattutto sconfinata vastità e l’immane potestà rivendicata dalla natura sui mortali. Più ancora di quelle del buon Pittaco, sono state le parole del maestro Moravia a spiegarlo forse meglio di altri:

“Sulle sabbie del deserto come sulle acque degli oceani non è possibile soggiornare, mettere radici, abitare, vivere stabilmente. Nel deserto come nell'oceano bisogna continuamente muoversi, e così lasciare che il vento, il vero padrone di queste immensità, cancelli ogni traccia del nostro passaggio, renda di nuovo le distese d'acqua o di sabbia, vergini e inviolate”.
Un'altra tanto meravigliosa quanto attesa disamina dell'eccezionale Sir Alric Farrow!! 👏

Interventi che meriterebbero di essere inseriti nel Compendium ufficiale della Monolith!!
 

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“Terra. Strano nome per un pianeta ricoperto per due terzi dalle acque”.

Al termine della prima Titanomachia, i tre fratelli più importanti tra i Numi Olimpici divisero tra loro il potere e i diversi regni del creato. Per tradizione ad Ade, il primogenito, sarebbe spettato diritto di scelta. Ciò però era messo in discussione dall’ambizione di Zeus, che aveva avuto il ruolo decisivo nel conflitto finale contro Crono ed era depositario del prodigio supremo, ovvero la folgore. Vi era poi Poseidone, la cui predisposizione caratteriale, prona a sussulti d’incomparabile collera, gli aveva fatto guadagnare l’epiteto di "Enosìctono”, cioè "Scuotitore di terra": egli era infatti il signore dei terremoti, gli stessi che un domani avrebbero contribuito a segnare l’epilogo della civiltà minoica.

I tre decisero di risolverla in modo non proprio epico, ma più alla simpatica, in stile amici in taverna un po' alticci che hanno puntato un trio di sorridenti damigelle all’altro tavolo: un bel sorteggione! Pigliato un elmo, no Ade, non il tuo che diventa invisibile, uno normale, mettiamoci dentro tre tessere, una ionica, una dorica e una corinzia, e peschiamo un po’ in leggerezza, che tanto ci stiamo solo dividendo tutto ciò che esiste, mica roba seria.

Questo gioco da tabula delle tessere pescate dall’elmo, un pizzico troppo elementare per superare in classifica Gloomhaven, ebbe comunque due conseguenze: una epocale, ovvero ispirare gli autori di Carcassone, e poi secondariamente quella di privilegiare Zeus: egli divenne signore dei Cieli, del Monte Olimpo ed ottenne la sovranità sulle altre Divinità oltre all’epiteto di bomberone, ovvero primo sommo latin ellenic lover dell’antichità, con un numero di amanti tale da far impallidire pure il tizio del Martini agitato e non mescolato. Al cupo Ade andò il dominio del mondo sotterraneo e del regno dei defunti, ove non batteva mai il sole e la cosa più scanzonata era decidere in quale maniera sadica e assolutamente sproporzionata punire tutti i nuovi concorrenti: tu in vita hai calpestato le formichine mentre camminavi? Uh, bene, sarai cosparso di miele e sgranocchiato da gargantueschi scarrafoni-soldato per l’eternità. Qualcuno più tardi lo avrebbe chiamato contrappasso; noi a Castel Farrow lo chiamiamo Everdello.

Infine Poseidone divenne il Signore dei Mari e delle acque. Nella stessa settimana, più o meno, il prode Sir Alric aveva acquisito la supremazia su Castel Farrow come dominatore del maglio e del sidro. Il regno di Poseidone, pur non essendo prestigioso come l’Olimpo o pieno di miniature come il mio maniero, era indubitabilmente più vasto: dalle sue perdute profondità e dalla reggia di corallo, condivisa con la nereide Anfitrite, ninfa marina sua sposa, tale dominio si estendeva sino alle colonie e alle più importanti città elleniche. In particolare era il patrono di Corinto, perla sull’istmo sospesa tra due golfi e quindi avvolta come nessun altra dall’abbraccio del mare. Era proprio in onore del Dio delle Acque e dei Destrieri che ivi si tenevano i celebri giochi istmici, i più solenni in assoluto dopo quelli di Olimpia e di Essen. E soprattutto Poseidone, com’è lapalissianamente evidente da qualche riga, è il protagonista di questo testo e di una delle espansioni più sostanziose, controverse e famose per Mythic Battles Pantheon, quella che porta il suo nome e di cui andremo a parlare or ora.


LE ESPANSIONI GRANDI (eccetto i Titani): PUNTI IN COMUNE

E’ d’uopo ricordare che ciascuna delle tre espansioni grandi classiche di Pantheon, ovvero quelle dedicate ad Era, Efesto e Poseidone, contiene il Dio omonimo, una campagna completa, dotazioni variabili d’eroi e mostri, un tabellone a doppia faccia (quindi due nuove mappe cadauno) e truppe tematiche da aggiungere a quelle presenti nel Core e nel Pandora’s Box.

Di eroi, mostri e divinità c’è già una sufficiente abbondanza nei due scrigni appena citati. Certo, qui troverete comunque alcune creature davvero celebri ed iconiche. Preziosissima invece la presenza di truppe, campagne di ampio respiro e tabelloni, tutti fortemente tematizzati rispetto a quelli “base” e quindi fondamentali per offrire varietà.

I tabelloni sono il vero (ed ignorato) sale di Mythic Battles Pantheon, soprattutto per chi ama giocare le schermaglie. Nulla rinfresca questo gioco come il doversi adattare di volta in volta a differenti condizioni ambientali. Per contro, chi invece non ama le schermaglie di una sera e predilige campagne di ampio respiro, le può reperire quasi solo nelle espansioni grandi o nel Compendium. Le truppe poi saranno anche il tipo di unità meno potente e spettacolare, però ve ne sono praticamente sempre su campo; gli Dei le reclutano ancora e ancora durante le battaglie ed inoltre quelle di gioco base e Pandora’s Box appartengono quasi sempre alle stesse tre branche tematiche: tipici soldati ellenici (anche se campioni dei loro popoli), creature delle selve e infine dannati fuoriusciti dagli inferi. Invece le truppe di queste espansioni sono più varie, a livello di tipologia, e rappresentano il modo migliore per aggiungere eterogeneità ed opzioni al draft relativo a codeste unità.

Sappiate che non troverete tabelloni, campagne lunghe e truppe nelle espansioni in scatola piccola.


L’ESPANSIONE “GRANDE” POSEIDON



La peculiarità che distingue questo scrigno da tutti gli altri è che introduce la variante più particolare di Mythic Battles Pantheon, ovvero i conflitti sul mare, tra coste e spiagge, isolotti e relitti, imbarcazioni e mostri marini. All’interno della scatola sono infatti presenti tutta una serie di tessere e tasselli che andranno a rappresentare gli elementi appena elencati, da utilizzare per allestire furiose battaglie navali sospese tra il mitico e l’ellenico. La mappa presenta la vastità del Mar Egeo da un lato e l’Isola di Polifemo dall’altro, che ovviamente (nome del ciclope a parte) potrà essere usata per rappresentare qualunque scenario lussureggiante che si affacci su spiagge ed acque.

Durante la prima campagna crowdfunding quest’espansione attirò più attenzione rispetto alle altre proprio per la sua unicità. Al momento della consegna fu invece investita da un’autentica burrasca di polemiche per tutta una serie di paventati errori, sbilanciamenti e passaggi incomprensibili di cui si parlò prima ancora che ogni pledge venisse recapitato alla totalità dei sostenitori. Ora, alcuni problemi effettivamente c’erano, ma la verità è che le primissime due recensioni pubblicate, una su BGG e l’altra su un noto portale europeo, descrissero una situazione ben più drammatica di quella reale. Le critiche però fanno sempre più rumore degli elogi e così Poseidon rimase un’espansione più famigerata che stimata anche da tanti che a seguire non l’avevano nemmeno provata. Con gli altri tre miei fratelli di spada appassionati di schermaglie e di Pantheon ci siamo battuti tanto anche sui mari della Grecia e ci siamo sempre divertiti.

Rimane comunque una delle due espansioni più problematiche all’uscita (l’altra era Corinthia). Vi erano due regole espresse in maniera ambigua, poi la dinamica particolare creata da una creatura presente in quest’espansione e uno scenario nettamente sbilanciato per un errore di concetto. Per fortuna queste sono complicazioni superate: chi sceglierà di far proprio Poseidon durante la coda della campagna che vede attualmente aperto il pledge manager ancora per circa due mesi, riceverà una versione di Poseidon (come di tutte le altre scatole) completamente rivista e corretta in ogni elemento.

La Monolith ha pensato anche a chi Poseidon dovesse già possederla nella sua versione uscita anni fa. Tutte le schede delle creature sono presenti nell’aggiornamento 1.5 che la maggior parte degli appassionati già hanno fatto proprio nel recente passato. Per quanto riguarda i manuali di regole e campagna, il pledge manager permette di inserire anche tutti i manuali principali aggiornati e corretti, quasi al solo costo di stampa e produzione:



Come precisato è una possibilità destinata ai soli vecchi sostenitori, perché quelli che stanno entrando ora nel mondo di Pantheon troveranno già tutte le correzioni integrate nelle loro scatole.

Debbo ammettere che la Monolith, invece di abbandonare e invalidare le prime versioni per magari proporle in nuove edizioni, permette sempre anche ai sostenitori della prima ora di utilizzare giochi ed espansioni completi, corretti e sempre aggiornati con una spesa di integrazione il più possibile limitata, cercando di fare ammenda per gli errori commessi.


COMBATTERE SULL’EGEO

Le battaglie sul mare permettono di spendere punti reclutamento al fine d'avere a propria disposizione delle imbarcazioni, a scelta tra la trireme (più adatta agli scontri e allo speronare altre navi o creature) e il mercantile (più resistente e spazioso a livello di unità trasportabili), oltre che di attrezzarle opzionalmente con scudi agganciati ai parapetti, arcieri semplici, fuoco greco e primitive baliste. Ogni tessera-imbarcazione equivale ad un unico grande spazio che occupa due aree della mappa adiacenti tra loro e, quando si muove, la poppa va tipicamente ad occupare l’area poco prima coperta dalla prua.

La fase del movimento di una singola imbarcazione a scelta precede il proprio turno effettivo; dopo aver mosso, l’imbarcazione viene contrassegnata da un segnalino vela, che le impedisce di muovere nuovamente; nel momento in cui tutte le imbarcazioni di un determinato esercito sono contrassegnate da un segnalino vela, tutti i segnalini vela presenti sulle imbarcazioni di quell’esercito vengono rimossi. Le navi hanno dei punti scafo, da trattare come punti vita: 7 per la trireme e 10 per il mercantile; quando un’imbarcazione perde tutti i propri punti scafo, cola a picco e i passeggeri si ritrovano in mare, condizione non agevole perché, a meno di essere creature acquatiche o provetti nuotatori, saranno impossibilitati ad attaccare o contrattaccare e potranno solo rivendicare un omphalos oppure spostarsi in una singola area adiacente.

Chiunque sia a bordo di un’imbarcazione, aggiungerà al proprio repertorio di possibili azioni semplici, anche “Spronare i rematori” (muovendo di un’ulteriore area l’imbarcazione), “Riparare” (ripristinando un punto scafo) e “Utilizzare equipaggiamento” (eventualmente presente, come balista, fuoco greco o arcieri cui ordinare di scoccare), in quest’ultimo caso sacrificando il proprio attacco e tenendo conto del limite di massimo una sola attivazione di ogni singolo equipaggiamento all’interno dello stesso turno.

Le creature acquatiche costituiscono avversari micidiali sull’Egeo, ma un accorto utilizzo del movimento supplementare e dei remi permette di infilare un bel rostro nell’orgoglio di quei pesci troppo cresciuti, come cordiale saluto prima dell’attivazione d’attacco vera e propria (l'ho fatto spesso). D’altronde pure il buon Temistocle sosteneva che combattere in acqua premiava chi fosse più versato in organizzazione e doti previsionali.

Le regole per gli scontri sul mare sono utilizzabili tanto nella campagna ivi contenuta, quanto in battaglie di schermaglie in cui entrambi i contendenti potranno disporre contemporaneamente di creature marine (come anche l’Idra e il Ketos contenuti altrove, tra i tanti) e imbarcazioni, per una fase draft tutta da gustare.

Se intendete combattere battaglie navali immense in conflitti di schermaglia con tanti punti in gioco, tenete d’occhio anche la mappa delle Termopili: il suo retro rappresenta un’ambiente acquatico che può essere affiancato alla mappa presente in quest’espansione per dare vita ad uno scenario mastodontico!


LE SIRENE

Poseidon contiene tre tipologie di truppe "semplici". La prima è costituita dalle splendide incantatrici, per metà pesci e metà fanciulle dalla voce irresistibile, capaci di attrarre gli incauti marinai verso il tragico destino dell’annegamento. Mi ricordano un mio compagno d’arme che frequentava troppo assiduamente un certo tipo di localini animati da donzelle sorridenti e amabili: anche le sue fortune sono annegate tragicamente, anche se in un altro senso.

Le sirene possiedono il talento Tormento ma in verità a renderle straordinarie è la combinazione tra l’essere truppe “semplici” acquatiche e il loro canto ammaliatore, capace di spostare di uno spazio un’unità nemica posta entro una distanza di due aree. Trattasi di effetto letale, che può far uscire un avversario dai propri ranghi serrati, attirandolo in una zona pericolosa anche per le caratteristiche del terreno (se non tra le fauci di una vostra creatura). Per questo motivo le sirene non vanno mai sottovalutate e devono essere bersagliate appena possibile, anche perché sono numerose ma poco corazzate: fatene vittima dei vostri attacchi a distanza e falcidiatele più volte, obbligando il vostro avversario a richiamarle in campo come rinforzi utilizzando preziose carte Arte della Guerra. Il loro effetto difficilmente contrastabile le rende un’arma efficacissima nello scompaginare i posizionamenti del nemico.


LE ARPIE

La seconda truppa semplice contenuta in Poseidon è quella delle Arpie. Sono qui per motivi tematici (se le sirene sono donne-pesce ammaliatrici, le arpie sono donne-uccello perennemente di cattivo umore) ma anche tattici, in quanto truppe volanti che possono meglio contenere le limitazioni di scenari in gran parte acquatici.

Essendo veloci e moderatamente insidiose grazie al talento Tormento, si differenziano parecchio dalle truppe semplici terrestri delle altre scatole e permettono di raggiungere facilmente zone sensibili dello scontro. Per attaccare devono entrare in corpo a corpo, quindi affrontatele sostenendo il loro primo assalto e poi punitele severamente con subitanea rappresaglia. Se invece siete voi a valutarne il reclutamento, tenetele in debita considerazione soprattutto in scenari dove la mobilità è più importante di altre prerogative e soprattutto se il vostro nemico sembra poco attrezzato negli attacchi a lungo raggio.


SCILLA



La terza ed ultima truppa “comune” di Poseidon sono dei tentacoli giganteschi, che però non possono essere reclutati se non assieme alla creatura mostruosa di cui sono parte, ovvero la temibile Scilla che campeggia sulla copertina della scatola in un’immagine di grande effetto. Un tempo splendida fanciulla, Scilla fu mutata in ibrido abominio dei mari a causa di un malefizio per opera della maga Circe, a seguito di una brutta storia di gelosia e brame per lo stesso maschio (Glauco, un po’ uomo, un po’ pesce e anche un po’ divino, tanto per confondere le acque).



Resa folle dopo aver scoperto il proprio nuovo et orribile aspetto riflesso nelle acque, Scilla rese un antro posto sul lato settentrionale dello stretto di Messina la propria angusta dimora; da quel momento divenne l’anatema delle imbarcazioni che passavano in quelle vicinanze, affondandole senza pietà alcuna per poi divorarne l’equipaggio.

Scilla in Mythic Battles Pantheon occupa un’area col suo corpo centrale e fino a 4 aree circostanti con i suoi tentacoli: questo la rende una delle creature più difficilmente aggirabili in tutto il gioco ed è senza dubbio ineguagliabile nel controllare anche da sola un’ampia porzione di mappa. Costa ben 5 punti reclutamento, tentacoli compresi; questi ultimi posso essere abbattuti individualmente, ma Scilla è in grado di farne emergere nuovamente altri grazie ai suoi poteri; i tentacoli contano come unità a parte, però attaccano senza costi aggiuntivi al termine dell’attivazione di Scilla. Dispone dei talenti Blocco, Scagliare lontano ed è un’abile raccoglitrice di omphalos, sempre grazie alle sue lunghe appendici. E’ inoltre rapida, soprattutto in acqua.

Nell’approcciarla occorre ricordare quanti attacchi è in grado di portare in un’unica attivazione: se la si affronta con tante truppe deboli, è meglio falciare prima qualche tentacolo; se si dispone di un unico attacco potente, la scelta più giusta è concentrarsi prima possibile sul corpo centrale. Scilla ci ricorda a cosa può portare l’ira di una dama che teme di aver perso la propria bellezza: ricordatelo, compagni d’arme, quando la vostra donna vi chiederà come le sta la veste che si sta provando… perché la prima risposta è quella che vale; fate sì che non sia l’ultima che pronunziate!


CARIDDI

“Ah ah ah, la mostruosa Scilla insidia uno dei due lati dello stretto di Messina? E a noi cosa Paride ce ne importa? Noi siamo marinai furbacchioni e passiamo costeggiando il lato opposto, spernacchiandola a distanza”.

Esito: glu glu glu (vorrebbe essere l’onomatopea di una barca che va a picco, ma forse calza meglio per il sidro che sto ingerendo copiosamente, da vero eroe).




Il lato opposto dello stretto di Messina rispetto all’Antro di Scilla (“colei che dilania”) era abitato nientemeno che da Cariddi (“colei che risucchia”). Ladra figlia di Poseidone miseramente nota per la propria avidità e voracità, fu punita da Zeus e trasformata pure lei in mostro marino di classe abominio (la stessa di Godzilla, del Tarrasque e di alcune localizzazioni in idioma italico piene di errori). Questa cosa del punire trasformando i rei in qualcosa di brutto, agli Dei evidentemente piaceva un sacco, così potevano dire: “Vedi, non ti ho ucciso, la vita non si toglie e io sono bravo, ora goditi pure il resto dell’esistenza in forma di ornitorinco!”

La questione era seria, perché chi volesse provare ad attraversare lo stretto doveva decidere quale mostro affrontare e coloro che tentavano di passare in mezzo erano sovente aggrediti da entrambi. Da qui nasce il detto “cadi in Scilla, cercando di evitare Cariddi”, che allude al rischio insito nel provare strenuamente ad eludere una minaccia, finendo poi per incappare in un’altra non meno letale. Ulisse scelse di schivare i gorghi della mastodontica Cariddi e puntò forte su Scilla, ma aveva di recente fatto arrabbiare un paio di Numi e svariate semidivinità, quindi perse nell’ordine remi, rematori, marinai, imbarcazione e speranze di arrivare ad Itaca per l’ora di cena. Gli Argonauti se la giocarono di fino, scampando al disastro da gran raccomandati grazie all’intervento della ninfa dei mari Temi, madre di Achille.

Sottovalutare Cariddi sarebbe stato un errore imperdonabile per chiunque. Torniamo una volta ancora a citare Virgilio in queste pagine, che così la descriveva: “Nel destro lato è Scilla; nel sinistro è l'ingorda Cariddi. Una vorago d'un gran baratro è questa, che tre volte i vasti flutti rigirando assorbe… e tre volte a vicenda li ributta con immenso bollor fino a le stelle”.

Un immenso orrore fatto di vortici e zanne, Cariddi è prima di tutto l’unica creatura di categoria “mostro” in tutto Pantheon di taglia Enorme: ovvero, se in un’area c’è Cariddi, in quell’area ci sta solo Cariddi e nessun altro vi può entrare (la regola di “Quelli Grossi ma Tanto”, che ha la precedenza sulla regola d’oro e la regola del tegolino a merenda). Cariddi non muove normalmente, no. Se attacca, attacca o tutto quello che ha attorno con sei dadi oppure un singolo fortunello di nemico con la bellezza di dieci dadi. Dieci dadi. Lo fanno lei, Raoul di Hokuto con le nocche e Marcolino Lenders di destro. Se deve muovere, non muove normalmente perché ha movimento zero. No, lei nel caso si immerge nelle acque e riemerge direttamente in un’altra zona posta entro due aree, andando a impatto con tutto quello che c’era dentro, spostandolo perché, come dicevamo, quando entra lei escono tutti gli altri… In quanto immensa mostruosità, ha la bellezza di 12 punti vita e una Difesa di 9. Ovviamente ha il talento Scagliare lontano, per coloro che dovessero sopravvivere al suo attacco.

Quali punti deboli annovera? Richiede 5 punti reclutamento, quindi siamo in zona “ti costo quasi quanto un Dio e ho pure Strategia Zero, ma ti garantisco che molto poco strategicamente un Dio me lo posso tranquillamente pappare”. Soprattutto ha solo 3 carte attivazione, come una truppa semplice. Se siete in mare e il vostro nemico schiera Cariddi, quelle 3 carte dovete contarle. Gli scarti vanno contati sempre, ma quelli di Cariddi ve li dovete tatuare sul braccio e tenerne conto. Non ingaggiate voi Cariddi, se non per un attacco devastante e di concerto: fate sprecare all’avversario parte di quelle attivazioni per avvicinarsi; dovrà farlo… ha speso 5 punti reclutamento e vuole vedere il suo orrore dei mari in piena azione. Fate attenzione a non agglomerare troppe truppe nel suo raggio di emersione. Sarebbe un errore di quelli gravi, come un boccale di sidro rovesciato sul gioco preferito del vostro compagno d’arme fissato che aveva imbustato tutto tranne il tabellone.


ANDROMEDA

La leggenda narra che la mite Andromeda, principessa d’Etiopia, era stata incatenata ad uno scoglio ed offerta in sacrificio come ammenda, a seguito d’un’offesa causata dalla madre Cassiopea nei confronti delle ninfe dei mari, le nereidi. Tutto a posto, nulla di grave, pace per tutti, ma solo dopo che il Ketos inviato da Poseidone l’avesse divorata. Nell’Antica Grecia c’era un bel clima, tante spiagge e feste d’ogni tipo, ma occorreva pesare bene le parole, che era un attimo poi ritrovarsi una figlia come merenda di un mostro marino. Per fortuna, sempre nel mito, intervenne Perseo, a cavallo di Pegaso ed equipaggiato con l’affilato falcetto di Ermes, l’elmo di Ade che rendeva invisibili e la testa di medusa, dotata di poteri pietrificanti ancora attivi nonostante la decapitazione della Gorgone. Volevano dargli come aiuto anche la durlindana, ma lui disse che non gli serviva. Comunque Ketos sconfitto, principessa salvata e poi sposata, dopo averle pietrificato il babbo malvagio. Io in Etiopia in vacanza nel dubbio non ci andrei.



Nella narrazione di Mythic Battles Pantheon, le catene che avrebbero potuto costituire la sua condanna, si sono in realtà in seguito legate alla sua essenza vitale e lei ha ottenuto la facoltà di controllarle, che mica queste cose accadono solo nei Cavalieri dello Zodiaco. Nel gioco vero e proprio è un’eroina da 1 punto reclutamento e nessun punteggio di attacco convenzionale. Ed è anche abbastanza fragile. No, fermi, non piazzate la miniatura nella vetrinetta delle cose belle al massimo forse semmai solo da vedere. Possiede infatti i talenti Protezione Ravvicinata (in fase difensiva beneficia del trovarsi nella medesima area di un alleato) e Blocco, grazie alle catene disposte a rete attorno a lei che rendono arduo a molti nemici oltrepassarla.

Sempre le catene possono essere usate, in forma di prodigio al costo di 1 Arte della Guerra, per imbrigliare 3 nemici e limitare le loro possibilità difensive di un punto, fino a quando le non vengano spezzate tramite attacchi fisici diretti. Vi è poi il Sacrificio di Andromeda che permette, a prezzo della perdita di un singolo punto vita, di annullare un attacco portato contro un alleato posizionato nella medesima area della principessa d’Etiopia. Evidentemente un nemico cercherà quindi di abbattere prima lei e allora il severo Sir Alric fa notare come possa costituire una valida combinazione la vicinanza di Andromeda con un alleato in grado di fornirle un ulteriore bonus difensivo.


Andromeda è un’eroina di supporto: consideratela nel reclutamento se dovete rafforzare a basso costo la protezione di un’unità chiave e/o se le schiere del vostro avversario annoverano nemici dai valori di difesa mediamente ardui da superare. Se invece la sposa di Perseo vi si oppone, magari interagendo in combinazione con un’altra unità che ne incrementa le potenzialità difensive, la cura migliore è dividerle con capacità speciali (dall’arpione di Scorpion Radamante al canto dello sirene) o più semplicemente col caro e tanto diffuso buon vecchio talento dello Scagliare lontano: si scaglia e divide gli amiconi col primo attacco, si schianta e si impone la propria Alric-legge col secondo.


TESEO

“Ciò che è fuori di te è una proiezione di ciò che è dentro di te, e ciò che è dentro di te è una proiezione del mondo esterno. Perciò spesso, quando ti addentri nel Labirinto che sta fuori di te, finisci col penetrare anche nel tuo Labirinto interiore”. (Lo vedete perché preferisco i giochi di schermaglia alla filosofia?)

Dicevamo… Teseo, proprio lui! Uno degli eroi più famosi dell’antichità, reso celebre dall’impresa a Creta tra la corte di Re Minosse e il filo donatogli dalla figlia Arianna, sedotta e poi in seguito abbandonata, fondamentale per trovare l’uscita dal Labirinto dopo aver sconfitto il Minotauro. Ma di cose anche prima e dopo il prode Teseo ne ha fatte tante, tra ratti delle amazzoni e stragi di banditi. Un eroe in chiaroscuro ed uno dei pochi ad essere arrivato a godersi trono, ricchezze e donne in età più che avanzata (mentre a Troia si combatteva duro), a dispetto di suoi colleghi dall’indole più pura o dalle predisposizioni caratteriali più spiccate, quasi tutti defunti poco dopo aver compiuto l’impresa più gloriosa, se non durante la medesima.



Il Teseo di Mythic Battles Pantheon è nella sua età-versione più solida, quella di guerriero fatto e finito. Un eroe da 4 punti reclutamento, quanto gli Achille ed Eracle della scatola base, 4 carte attivazione e ben 2 punti di Strategia! I talenti Uccisore di Mostri, Guardia (in difesa di altri) e Condottiero ne fanno un pezzo flessibile ed efficace, in particolare se inserito in un’armata che presenti almeno un paio di truppe semplici e che veda come pezzi di spicco delle schiere avversarie dei mostri potenti ma capaci solo di attacchi con portata limitata e prevedibile.

Infatti il portento del Filo di Arianna gli permette una volta per turno di spostarsi di 1 area quando dichiarato bersaglio di un’offensiva e di mandare a vuoto tale attacco se così facendo è uscito al di fuori del raggio d’azione del nemico diretto. A prezzo di 1 carta Arte della Guerra, Teseo può utilizzare (anche durante l’attivazione nemica) il Colpo Sfolgorante, lo stesso col quale spezzò il corno (destro nella miniatura, sinistro nell’immagine) del minotauro: così facendo guadagnerà per l’intero turno in corso +2 all’attacco, +1 alla difesa e il talento Iniziativa (che permette di contrattaccare prima di aver subito il colpo del proprio antagonista).



A livello di miniatura e immagine, Teseo è inoltre l’eroe più apprezzato a Castel Farrow tra tutti quelli di Pantheon. Avendolo contro, è consigliabile impegnarlo con altri eroi, truppe e divinità (non mostri) dotati di un raggio d’azione adeguato o capaci di bloccarne i movimenti: le Parche ed in particolare Atropo insegnano ch’ogni filo può esser spezzato, quel di Arianna quanto quello della vita di Teseo stesso… bastano l’approccio giusto e un taglio deciso.


PERIFETE

Costui era tra i più sanguinari e pericolosi avversari sconfitti da Teseo. Figlio di Poseidone e armato di una minacciosa clava di bronzo, Perifete seminò per anni terrore e morte nei dintorni di Epidauro da spietato brigante ed assassino qual era.



Parliamo di un “eroe” (come categoria in gioco, in quanto non Dio e non Mostro) che costa 2 punti reclutamento, con un corredo di 4 carte attivazione e 1 come valore di Strategia. Capace di rapide controffensive grazie al talento Iniziativa, è pure in grado di Scagliare lontano i propri nemici e beneficia di alleati quando aggredisce le sue vittime grazie all’Attacco Furtivo. A contraddistinguerlo maggiormente sono le sue capacità speciali come Brigante, utile per sottrarre un omphalos ad un nemico attaccato, e la Clava di Bronzo, in grado di stordire per due turni un avversario che sia stato ferito con essa.


Quando occorre completare il proprio esercito con unità da pochi punti reclutamento, si è smarriti per quanto sia vasta la scelta. A meno di alternative migliori nel draft della partita corrente, Perifete va considerato soprattutto in scenari con più omphalos contesi a centro mappa. La sua mazza è un’arma insidiosa e va sfruttata presto per stordire un’unità pericolosa giunta nel cuore dello scontro, in modo da finirla nei due turni successivi con l’aiuto degli alleati prima che si riprenda. Da avversari bisogna sempre ricordare che Perifete è lento: si sposta di un’unica area camminando e di due correndo, quindi sarà possibile anticiparlo, mettendo sulla sua strada un’unità di truppe semplici che renderanno pressoché inutili le peculiarità del famigerato bandito.


ANTEO

Questo colossale figlio di Poseidone era il brutale Re di Libia; nel mito mise in serie difficoltà il grande Eracle grazie alla propria forza fisica e al dono ricevuto da sua madre Gea, la terra: finché egli avesse poggiato i piedi al suolo, le sue ferite si sarebbero perpetuamente richiuse. Il figlio di Zeus ebbe ragione di lui seguendo le dritte di Sir Alric, sollevandolo in aria come fosse una coppia di boccali per poi colpirlo forte ma forte sul serio. C’è da imparare da questo. Molti nella vita sono coloro che sembrano superiori solo per condizioni di vantaggio ambientale o di circostanza, ma che si sciolgono come neve al sole se portati al di fuori del loro contesto di preferenza. Siate flessibili nelle vostre sfide quotidiane, compagni d’arme, e pronti all’imprevisto. Il futuro non è mai, mai, esattamente come ce lo aspettiamo. Meglio avere sempre un piano alternativo... e dei giochi di riserva nel maniero.

Tornando ad Anteo, egli apparteneva alla stirpe dei giganti ma in Pantheon è di categoria “eroe”: per 3 punti reclutamento vi garantirete l’apporto di uno specialista del combattimento ravvicinato, lento ma instancabile: Anteo al termine di ogni sua attivazione recupera 1 punto vita e inoltre ogni suo nemico impegnato in mischia corpo a corpo contro lui, si vedrà penalizzato di 1 punto in attacco ed in difesa. A livello di talenti, dispone di un repertorio da picchiatore massiccio, ovvero Forza della Natura, Blocco e Scagliare Lontano. Nessun punto Strategia ma 4 carte di attivazione, che garantiscono un ruolo significativo almeno nei primi turni di schermaglia.



Tra i tanti guerrieri di fascia media, Anteo va reclutato se gli obiettivi di scenario o la nostra tattica impongono una guerra di logoramento, tesa a guadagnare tempo anche solo su un fronte dello scontro: ha un valore di difesa superiore a quello di offesa, può contare su un lieve fattore di rigenerazione e limita parzialmente coloro che impegna in mischia. Avendolo contro invece il cupo Sir Alric suggerisce di attaccarlo a distanza, concentrando in sequenza incessante tre o quattro colpi su di lui, per evitare di renderli vani dando tempo alle sue ferite di guarire. Siate aggressivi e incalzanti: contro Anteo, ma anche in tutte le fasi dell’esistenza in cui l’apatia di oggi può divenire il rimpianto di domani.


POLIFEMO



E’ il ciclope più celebre del mito a causa del suo incontro con Ulisse-Nessuno che lo ingannò e poi accecò durante l’Odissea. Possente figlio di Poseidone, Polifemo è ovviamente un mostro tutto rabbia e muscoli. Per 5 punti reclutamento (erano 4 prima della revisione 1.5) è particolarmente pericoloso nello scagliare con inusitata violenza e a grande distanza grossi alberi e colonne di pietra, proprio come fece quando il Re di Itaca fuggì con la sua imbarcazione dall’isola dove si erano affrontati. Il suo perenne rancore gli permette di proiettare lontano i nemici con l’impatto dei propri colpi indipendentemente dal risultato dei dadi. E’ inoltre un capace raccoglitore di omphalos anche da aree adiacenti alla propria ed è dotato del talento Blocco. Come se non bastasse è un buon nuotatore.



Affrontare Polifemo rappresenta un interessante dilemma tattico, in quanto sa essere pericoloso anche a corto raggio, con punteggi di 8 in attacco e armatura. Non dispone di punti Strategia, non è velocissimo, ma annovera 4 carte attivazione. Tuttavia, pur potendo essere impiegato in tante maniere, non ha una specialità unica ed evidente che ne identifica il ruolo strategico. Quando si affrontano unità come queste, la chiave è frustrare l’avversario (che lo ha pagato moltissimo in reclutamento), cercando di impegnarlo con unità minori e di limitarlo con poteri e prodigi penalizzanti o invalidanti, senza cercare di abbatterlo a caro prezzo se lo scenario non lo richiede. Se si trova vicino ad aree con alberi e colonne che può scagliare, calcolate sempre le distanze e nel caso sparpagliate quanto possibile le vostre unità: Polifemo non mira a singoli nemici, lui è più pratico e scaraventa tutto ciò che può di pesante, investendo un’intera zona; per fare ciò gli basta pure un occhio solo.


POSEIDONE

Il Dio dei Mari, delle Acque, dei Terremoti e dei Destrieri (anche terrestri) è ovviamente il pezzo forte dell’espansione. Il suo aspetto è quello che più si allontana rispetto a tutti gli altri Dei dall’iconografia tradizionale, avendo in sé elementi fisici sospesi tra l’orrorifico convenzionale e il simil-lovercraftiano, con la parte inferiore del corpo contraddistinta da voluminosi tentacoli, per non parlare del tetro elmo maschera che ne cela il volto, della carnagione inquietante e delle branchie disegnate in maniera peculiarmente incisiva. Niente carro trainato da cavallucci marini, niente tratti nobili, niente ninfe dei mari attorno a lui. Sicuramente questo tipo di rappresentazione ha scontentato i puristi della mitologia greca più di qualunque altra miniatura di Pantheon, mentre ha donato a tutti gli altri sostenitori un pezzo molto curato e suggestivo.




In Mythic Battles Poseidone è un Dio resistente, grazie agli alti punteggi in Difesa e Punti Vita, ed ovviamente mobilissimo in ambiente acquatico. Condottiero di truppe, dotato anche dei talenti Blocco e Scagliare lontano, ha nel Tridente la sua risorsa più temibile, in grado di investire con la sua potenza tre differenti ed intere aree poste in zone adiacenti alla sua, al costo di due carte Arte della Guerra. Parliamo di uno dei poteri più devastanti di tutto il gioco, in grado di spezzare l’ardore di una moltitudine di nemici che tentassero di circondarlo.

Il prodigo della Tempesta Divina porta a sfruttare ancor meglio il Tridente, perché consente gratuitamente di spostare in zone adiacenti unità (amiche e nemiche) presenti nella medesima area di Poseidone, raggruppando e distribuendo al meglio i bersagli da trafiggere nel medesimo turno. Tutto questo rende Poseidone un Dio molto difficile da sovrastare con la mera superiorità numerica: non a caso, oltre ad essere ovviamente una scelta vincente a livello di draft in caso di scontri in zone acquatiche, è particolarmente indicato per scenari in cui probabilmente guiderà un’armata meno numerosa rispetto a quella del proprio rivale. Affrontandolo, Poseidone va impegnato individualmente, se possibile e compatibile con gli obiettivi di scenario, con un’unica valida unità alla volta o al massimo due, in modo da rendere ben meno risolutiva la sua portentosa arma. Permane l’alternativa degli attacchi a distanza, tra folgori di Zeus, frecce di Artemide e altre cordiali bordate a lungo raggio: aspettatevi però una rapida avanzata, perché il Dio dei Mari non è certo il tipo che si fa dileggiare da lontano senza reagire.


LA CAMPAGNA “ONDE IMPREGNATE DI SANGUE”

Campagna di 8 scenari (alcuni sono più lunghi della media) competitiva per due giocatori (anche se alcuni scenari, se giocati al di fuori della campagna, sono regolamentati per scalare a un numero maggiore di contendenti, sempre divisi tra le due fazioni principali). Richiede solo la scatola base e Poseidon. Non permette di assemblare gli eserciti o di crearli col draft, ma presenta liste fisse già pronte.

Al culmine della seconda Titanomachia, il sommo Zeus perde i sensi a causa delle gravi ferite e in quel momento smarrisce anche la propria folgore. A ritrovarla è l’ambizioso Poseidone, tra i primi Numi a riaversi dopo il Cataclisma. Rendendosi conto di non poterla utilizzare, ordisce un piano di conquista e tradimento ai danni di Zeus e in segreto cela la folgore in un’isola perduta ai confini del mar Egeo. L’eroe Teseo scopre tale complotto e l’ubicazione dell’isola ma viene catturato dalle forze di Poseidone prima che possa avvertire il padre degli Dei. Il Signore dei Mari lo imprigiona sotto la custodia del ciclope Polifemo e del più acerrimo dei suoi antichi nemici, ovvero il Minotauro. Nel frattempo Zeus, ancora molto debole, chiede alla figlia Athena di mettersi alla ricerca della folgore perduta. La Dea della Saggezza a tale scopo chiede i servigi di Ulisse e di Achille. Intanto Poseidone esce allo scoperto, rivendicando la sovranità sulla terra e cominciando una campagna di conquista delle più importanti città degli uomini, a partire da Atene e Troia, scatenando la furia di armate e pirati guidati dai figli Anteo e Perifete, col mostruoso supporto di Scilla, Cariddi e altre creature…

“Onde impregnate di sangue” vede opposti sui due fronti di battaglia da una parte Poseidone e l’armata dei mari, dall’altra Athena e gli eroi a lei più fedeli, coadiuvati nel gran finale dal ritorno in campo di uno Zeus probabilmente non ancora pienamente ristabilitosi.

Prevede un dettagliato sistema di punti vittoria variabili da scenario a scenario e una lista di vantaggi-ricompensa tra i quali potrà sceglierne di volta in volta uno il vincitore dello scenario appena giocato.

La campagna presenta anche delle regole specifiche relative alle creature anfibie, alla maniera in cui le due Divinità plasmeranno le terre contese a seconda della loro concezione (vegetazione rigogliosa e sorgenti d’acqua) e a terreni speciali come le Dune.

Il primo scenario, l’Ulivo della Discordia, si rifà al mito più famoso che vede protagonisti Atena e Poseidone quando, agli albori della storia ellenica, entrambi si confrontarono per decidere a quale dei due sarebbe stata consacrata la regione Attica. Si decise che entrambi avrebbero donato qualcosa alla popolazione: sarebbero stati gli stessi abitanti a sancire cosa avessero ricevuto di più prezioso e per conseguenza il vincitore. Poseidone colpì la rocca che dominava quella regione col tridente e dalla spaccatura sgorgò prima dell’acqua e poi emerse un animale che mai si era visto prima, ovvero il Cavallo, essere che per sempre sarebbe stato a lui sacro ed uno dei suoi simboli. Atena sfiorò il suolo con la punta della lancia e da esso spuntò il primo albero d’Ulivo. Il cavallo avrebbe cambiato la vita dell’uomo, potendo sostenerlo tanto negli spostamenti, quanto in attività faticose o in guerra. Ma l’olio prodotto grazie agli ulivi veniva descritto come in grado di medicare le ferite, curare le malattie ed offrire prezioso nutrimento, per non parlare della sua utilità in svariati altri campi dell’esistenza, donando quindi benessere a tutte le genti che lo avrebbero coltivato.

Quel gran furbacchone di Re Cecrope, a nome del suo popolo, accettò con gratitudine entrambi i doni e da bravo centro-democratico promise che entrambi gli Dei sarebbero stati onorati con fervore; tuttavia venne costretto ad una scelta definitiva, riguardo la quale esistono molte versioni del mito: secondo alcune a votare fu il popolo, secondo altre gli altri Dei, eccettuato il neutrale Zeus (che probabilmente stava adocchiando qualche fanciulla dell'Attica in quel momento); si trattò del primo esempio di oligarc-elezione poco chiara, dalla quale emerse vincitrice Atena: da quel momento l’olivo sarebbe stato il simbolo della pace (tradizione ripresa poi da altre culture) e la nascente città di quella regione sarebbe stata chiamata Atene, in onore alla patrona.

Poseidone, noto per il suo carattere mite ed accondiscendente (aveva il record assoluto di rosicate infantili e tavoli ribaltati col tridente nelle sessioni di giochi da tavolo sull’Olimpo), disse che in fondo andava bene e poi, per salutare, causò un’inondazione. Infine, come ciliegina sul tritone, siccome a votare contro di lui erano state tutte le donne, pretese che da quel momento in tutta la Grecia dei miti alle donne fosse impedito di deliberare o di prendere decisioni importanti, privandole di parte dei diritti di nascita ottenuti dalla progenie di Pandora.

Altrimenti... maremoto globale e fine dell’umanità.
Zeus, pensando che così le donne avrebbero avuto più tempo libero per lui, fece sì con la testa, forza tutti e tanti saluti.

Nella campagna del gioco la città di Atene è nuovamente teatro del primo confronto tra le forze in campo, giocato in parte sulla terra-formazione della costa tramite sorgenti d’acqua purissima ed alberi d’olivo, per convincere gli ateniesi (rappresentabili coi tasselli abitanti della scatola base o anche con le miniature contenute in “Corinthia” a schierarsi apertamente per l’una o l’altra parte in quest’era post conflitto.

Il secondo scenario (su doppia mappa affiancata, Rovine dell’Olimpo e Mar Egeo!), “Un carico prezioso”, vede la storia prendere il via con la missione di Ulisse che solca i mari per portare a Zeus un carico di preziosi omphalos necessari per una più rapida guarigione. Leonida, convinto con l’inganno da Poseidone che il Re di Itaca intenda minacciare Sparta, si unisce alle forze del Signore dei Mari allo scopo di intercettare i presunti nemici e affondarne le imbarcazioni.

Anche il terzo scenario, “Le mura di Troia”, è a doppia mappa e si rifà ad una celebre leggenda. In origine e molto prima della celebre Guerra cantata da Omero, per volere di Zeus furono i divini Apollo e Poseidone a dare il contributo fondamentale nell’erigere le immani fortificazioni che avrebbero reso Troia apparentemente inespugnabile. Al termine dell’opera però Re Laomedonte, causa perniciosa cupidigia, rifiutò di rinunciare a parte delle proprie ricchezze per onorarli con sacrifici senza precedenti come avrebbero meritato; anzi, per orgoglio e per puntiglio di posizione presa, non li onorò nemmeno un po’. A quel punto, sempre per puntiglio e per prendere pure loro posizione, Apollo mandò una pestilenza e Poseidone un mostro marino che non avrebbe sfigurato in Pacific Rim. Di cose brutte ne avvennero tante altre, tra incendi e terre fertili tramutate in paludi. A distanza di anni e con Laomedonte già nell’Erebo da parecchio e la lezione capita, i troiani fecero di Apollo il loro patrono e di Poseidone un protettore cui consacrare tutte le proprie coste e sorgenti. Tanto per ricordare che non è mai molto saggio insultare gratuitamente chi è più grosso e più cattivo. I mulini a vento di chi è forte davvero macinano lentamente ma molto finemente.

Nel gioco questo scenario vede forze di Atena che proteggono, con i celebri toxotoi (arcieri) locali e rudimentali baliste da guerra ciò che resta dei bastioni dopo il Cataclisma, mentre Poseidone ordina l’invasione di Troia dal mare. Importante è qui la difesa di alcuni punti strategici necessari per rivendicare la supremazia sulla regione e la fede degli abitanti.

Il quarto capitolo, “Il messaggio”, vede la flotta di Achille, supportato da Atalanta, soldati ed amazzoni, scoprire che Teseo è tenuto prigioniero a Creta. Il suo intento sarebbe di inviare un messaggero che avvisi di ciò il lontano Ulisse e le forze fedeli ad Atena, quando vengono attaccati sul mare da Polifemo, dall’Idra e da Cariddi con sirene ed arpie al seguito, mentre si scatena una tempesta evocata da Poseidone.

Intanto Ulisse ha fatto visita all’oracolo di Delfi e reclutato anche Eracle e Leonida, messo a parte dei complotti orditi dal Dio dei Mari; con loro raggiunge il luogo della precedente battaglia, divenuto il tetro “Cimitero delle Trireme”, ove ritrovano Atalanta: prosegue in questo quinto scenario il conflitto con i mostri marini, oltre alla ricerca della nave di Achille o della cesta ove l’amazzone lo aveva visto nascondere il messaggio indicante un’ubicazione precisa. La tempesta dello scontro precedente ha creato un ammasso di relitti a centro mappa che cambiano lo sviluppo dello scontro.

L’indizio lasciato da Achille, apparentemente scomparso tra i flutti ed affidato alle ricerche fuori scena di Atalanta, conduce Ulisse, Eracle e le amazzoni a Creta, in un punto preciso dei sotterranei del labirinto, ove Teseo è “Prigioniero del Minotauro” e di altri mostri. Il Re di Itaca qui trova il sostegno anche dei centauri del luogo, ma il sesto capitolo lo obbligherà ad una dura battaglia su doppia mappa, con quella del Tartaro a rappresentare il livello più profondo del dedalo. All'inizio del confronto Teseo, avvertito da Atena del tentativo di liberazione, approfitta della confusione, si libera e fugge attraverso il labirinto.

Nello stesso momento Atalanta ritrova Achille grazie all’aiuto di Andromeda. Il pelide, furioso per la morte dei propri mirmidoni qualche scenario fa, decide di vendicarsi di Polifemo. Andromeda accetta di condurre i due eroi nella caverna del mostruoso figlio di Poseidone e mette a disposizione le sue catene, a patto che si agisca d’astuzia e che l’obiettivo sia “La Cattura del Ciclope” invece che la sua uccisione, in modo da usarlo come merce di scambio per incontrare Poseidone. Il settimo scenario cita apertamente l’episodio dell’Odissea, col vino e le greggi utilizzati come strumento di inganno ai danni del potente avversario, che di suo potrà sfruttare i vantaggi territoriali della propria dimora.

L’ottavo capitolo, “Il tradimento di Poseidone è rivelato”, costituisce il gran finale, con una battaglia mastodontica a doppia mappa tra i flutti e l’isola perduta ove il Re dei Mari ha celato la folgore. I protagonisti della storia sono quasi tutti in campo contemporaneamente. Atena ed Ulisse decidono di sorprendere le forze di Poseidone dormienti/ignare, mentre Polifemo cerca di liberarsi per avvisarle. Il conflitto prima o dopo sarà inevitabile, ma avvicinarsi all’isola tra mareggiate e mostri marini non sarà comunque semplice. Al culmine dello scontro, per equilibrare le forze in campo, giungerà anche Zeus, le cui condizioni dipenderanno dall’esito di alcuni scenari precedenti e in particolare del secondo. Sarà il momento per entrambe le fazioni di sfruttare ogni ricompensa ottenuta dalle precedenti vittorie per far pesare sull’esito finale tutto l’andamento della campagna. Davvero niente male come epicità, parola di Sir Alric.


LE CONCLUSIONI DI SIR ALRIC

Poseidon è un’espansione interessantissima che beneficerà più delle altre delle revisioni e dei chiarimenti operati dalla Monolith. Però se cercate una gran campagna competitiva da giocare in due, prendete prima Hera e il Compendium. Se pensate di giocare prevalentemente in modalità schermaglia da una sera, prendete prima Efesto o le Termopili. Se siete interessati a giocare campagne competitive brevi, meglio quelle delle espansioni piccole. Se volete campagne ufficiali per il gioco cooperativo, le troverete nell’Ascesa dei Titani o nel già citato Compendium.

E allora quand’è che Poseidon diviene la prima scelta? Semplicemente se pensate di giocare parecchio a Mythic Battles Pantheon, e non solo occasionalmente. Nessuna variazione proposta dalle altre espansioni porta una ventata di fresca brezza marina come le mappe e gli scenari acquatici di Poseidone. Pantheon non stanca cambiando continuamente mappe e unità utilizzate, ma alternare quattro o cinque schermaglie convenzionali con una tra i mari dell’Egeo contribuisce ulteriormente a rendere sempre stimolante l’esperienza. Se prendi due espansioni grandi di Pantheon, scegli la prima in base ai tuoi gusti e al paragrafo precedente, ma fa sì che la seconda sia Poseidon.

La campagna è piacevole e suggestiva. Le recenti correzioni l’hanno resa anche più equilibrata. Ha gli schieramenti predeterminati: rende più rapido scendere in campo (il proprietario del gioco può già preparare in anticipo le truppe) ma non permette di sfruttare quelle di tante altre espansioni, né le regole del reclutamento aperto. Consta di otto scenari e quattro di essi sono tra i più lunghi da giocare in assoluto tra tutti quelli ufficiali. Gli scenari comunque funzionano in maniera apprezzabile anche se giocati in maniera a sé stante, visto che il meccanismo di ricompense e conseguenze rimane esterno alla loro struttura individuale.

Il filosofo Pittaco di Mitilene soleva dire che “degna di fiducia è la terra, infido il mare”. Uomo saggio ed accorto, non a caso era considerato uno dei Sette Sapienti; il prode Sir Alric è più guerriero che pensatore, ma da fiero appartenente alla casta dei portatori di corazze metalliche e tutt’altro che leggere, ha sempre preferito combattere sulla terra ferma. Eppur fin dalla più tenera età sono stato addestrato nella disciplina del nuoto, fondamentale per un uomo che vuole essere forte, in quanto allenamento capace di temprare muscoli che chi solca solo la terra non sa nemmeno di possedere.

E’ stato bello parlare di Poseidon in codesto periodo. Dopo quasi un anno di maniero, per la prima volta Sir Alric ha passato settimane e settimane ad osservare tra l’altro anche l’orizzonte di alcuni tra i sette mari in luoghi molto lontani tra loro. Il mare incarna insidia ma anche scoperta, pace e libertà, ma soprattutto sconfinata vastità e l’immane potestà rivendicata dalla natura sui mortali. Più ancora di quelle del buon Pittaco, sono state le parole del maestro Moravia a spiegarlo forse meglio di altri:

“Sulle sabbie del deserto come sulle acque degli oceani non è possibile soggiornare, mettere radici, abitare, vivere stabilmente. Nel deserto come nell'oceano bisogna continuamente muoversi, e così lasciare che il vento, il vero padrone di queste immensità, cancelli ogni traccia del nostro passaggio, renda di nuovo le distese d'acqua o di sabbia, vergini e inviolate”.
Come sempre grazie di tutto Maestro
 

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Un'altra tanto meravigliosa quanto attesa disamina dell'eccezionale Sir Alric Farrow!! 👏

Interventi che meriterebbero di essere inseriti nel Compendium ufficiale della Monolith!!
Oltre a quello, interventi che meriterebbero di diventare una serie di articoli in Tana :)

Grazie @Sir_Alric_Farrow ! Ormai aspettiamo anche i prossimi :)
 

Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
“Perché i pipistrelli, signor Wayne?”
“Perché mi fanno paura: che li temano anche i miei avversari”.


Da sempre, nell’iconografia, i pipistrelli sono stati associati ovviamente alla tenebra, ma anche in prospettiva più ampia alle forze del male e a creature spaventose. In particolare le loro ali, sottili e membranose, emergevano dalle schiene di diaboli ed aberranti creature, laddove angeli e prodigi della natura, quali nobili grifoni o eleganti pegasi, facevano bella mostra di estensioni piumate simili nella foggia a quelle degli uccelli.

Ali di pipistrello, sì. Ma anche corna, come quelle dei tori, zanne e aculei che, in quanto avvisaglia di sicura minaccia ma anche per le forma et natura idonee ad offendere e ferire, hanno eternamente contraddistinto l’aspetto di feroci esseri sovrannaturali entrati nel mito come nemesi degli eroi e loro nemici per eccellenza.

I Mostri.

Un celebre esempio che si sposa perfettamente con tale concezione e che quindi rispetta pienamente la tradizione, è la creatura-espansione di cui andiamo a parlare quest’oggi, ovvero la Manticora.



La descrizione più celebre della manticora fu opera dello storico e geografo Ctesia di Cnido, ellenico per origini ma protagonista di viaggi in terre lontane e di una vita trascorsa prevalentemente in Persia. Ctesia raccontava che tale spaventosa creatura dimorasse in particolare nella mistica India. Altre storie narrano di manticore popolanti le più perigliose regioni dell’Etiopia, regno che già di suo bei problemi ne ha sempre avuti, tra principesse incatenate alle rocce per essere offerte come spuntino a mostri marini troppo cresciuti e altre simpatiche consuetudini di codesto tipo.

Dimensioni e corpo di un grosso leone, volto espressivo ed orecchie simili a quelli umani; occhi pregni d’inusitata ferocia e tre ordini o fila di denti acuminati; coda simile a quella di uno scorpione, munita al centro di un letale pungiglione attorno al quale fioriscono aculei simili a quelli di un istrice… armi mortali lunghi un piede e spessi quanto un giunco. E spesso, in alcune descrizioni, perfino grandi ali, simili a quelle dei pipistrelli.



Un corpo assemblato dagli Dei o da un’oscura voluttà apparentemente al fine unico di portare morte. All’uomo in particolare. Martichoras, ovvero mangiatrice di uomini. Dire manticora equivaleva a dire antropofaga.

Per assurdo a rovinare in parte la fama della manticora è stato il padre dei giochi di ruolo, ovvero Dongioni e Dragoni, perché l’ha quasi sempre presentata come nemico temibile solo se affrontata da avventurieri non particolarmente esperti. In bestiari divisi per livelli, la manticora era una di quelle creature che avrebbe fatto bene a scappare a zampe levate da coloro che avessero raggiunto anche solo un discreto grado di esperienza e potenzialità.

Altri giochi e altre saghe hanno restituito maggior dignità alla manticora. Nell’epopea di Sortilegio, opera del bardo Steve Jackson, fa da nemico finale nel primo capitolo della tetralogia e campeggia in una copertina divenuta celebre per tanti appassionati di libri-giuoco.

Il maestro Umberto Eco la cita e la utilizza più e più volte anche solo di nome, ma è contro il prete Gianni che la fa concretamente scendere in campo per sbarrargli l’accesso al “favoloso regno”, in Baudolino.

Anche Mythic Battles Pantheon riserva alla manticora un trattamento unico nel suo genere, dedicandole in maniera esclusiva un’espansione che in pratica contiene tutto il necessario per utilizzarla in battaglia (miniatura, scheda, carte attivazione) e uno scenario di schermaglia che la vede protagonista.


LA MANTICORA
(l’unità in combattimento)


Parliamo di un mostro impressionante, da ben 5 punti reclutamento (ricordando che un Dio di Pantheon mediamente ne costa 6). Una creatura massiccia ma allo stesso tempo in grado di volare, decisamente reattiva in quanto dotata di ben 5 carte attivazione! Robusta e aggressiva nel combattimento ravvicinato grazie a ragguardevoli punteggi in attacco, difesa e vitalità, è inoltre in grado di scagliare i propri aculei gratuitamente, al termine di ogni sua attivazione, contro un nemico posto entro 1 area di distanza, rendendo anche impossibile un contrattacco della vittima a causa della natura stessa dell’offensiva: istintivamente di fronte ad un nugolo di lunghi pungiglioni in arrivo, la prima reazione è riparare occhi e zone vulnerabili, come il viso, più che tentare una rappresaglia.



L’altra capacità speciale è legata all’Aura di Malessere che la circonda e che trasmette a tutte le unità presenti nella sua area, penalizzandole di uno nell’attacco e nella difesa. Nessuna delle sue peculiarità sovrannaturali richiede la spesa di carte Arte della Guerra. Inoltre la manticora è dotata dei tipici talenti da mostro di peso, ovvero Scagliare Lontano e Blocco. Il talento Guardia è stato rimosso invece da quelli a lei inizialmente associati durante la campagna kickstarter a seguito dei primi mesi di playtest.

Chi schiera la manticora dispone di un’unità versatile e pericolosa, che non pecca dal punto di vista della mobilità e tantomeno da quello della possanza. E’ sicuramente una delle scelte migliori al fine di raggiungere una zona della mappa in qualche maniera isolata o impervia, per poi colpire con concretezza o semplicemente per agire anche separatamente dal resto dell’armata. Inoltre le sue tante carte attivazione la rendono sicura protagonista dello scenario, finché resta in vita. E’ quasi impossibile azzopparla o strapparle le ali con le cattive, visto che è una delle poche creature a mantenere una pur minima capacità di movimento anche se gravemente ferita.


E chi se la trova contro, quali punti deboli potrà sfruttare? Intanto il suo costo in punti reclutamento. Chi la controlla, l’avrà pagata cara per poterla avere tra le sue forze: utilizzare poteri penalizzanti, maledizioni, intrappolamenti e altre liete sorprese di codesto tenore, faranno piangere lacrime amare al vostro avversario, limitato nello sfruttamento di un suo pezzo da novanta. Fin dalla fase di draft delle truppe, scegliete qualcuno (o qualcosa) che costi molto meno di lei ma che abbia un potere di quelli antipatici, fatti apposta per imbrigliarla e costringerla a perdere turni preziosi.

Le creature fornite di molte carte attivazione inoltre agiscono spessissimo e hanno frequenti possibilità di contrattacco, quindi può essere saggio bersagliarla da due o più aree di distanza, al di fuori del raggio dei suoi aculei, in modo da costringerla a caricare, allontanandosi dalla propria armata: creature volanti veloci e così spesso attivabili, tendono ad avere raramente degli alleati in grado di stare al loro passo; quindi sovente la manticora finisce per ritrovarsi o a sprecare qualche carta attendendo (non fategliele usare attaccandola in mischia se non in maniera decisiva, perché le offrireste un facile modo di usarle contrattaccando) o a separarsi dai propri compagni pur di non vedere dispersa la superiore possibilità d’agire: è a quel punto che dovrete colpirla con durezza e con più forze contemporaneamente, quando i vostri attacchi sulla media distanza l’avranno costretta ad un’azione avventata.



Non dimenticate mai però che, grazie alle ali e una schivata costituita dal balzare nell’aere, è sovente in grado di schivare singoli attacchi ravvicinati in cui magari avevate investito molto: tenete sempre conto di quante carte Arte della Guerra il suo controllore può avere in mano e può permettersi di scartare. Lei, avendo strategia zero, non ne porta nessuna in dote al mazzo del proprio controllore. Fate comunque attenzione alle sue capacità di volo, visto che una manticora in buone condizioni ha concrete possibilità di raggiungere e finire un Dio ferito anche da sola.


LA MANTICORA
(lo scenario)


"Veleni e medicamenti sono spesso prodotti con le medesime sostanze; sono semplicemente dosati in modo da realizzare intenti diversi".

Scenario competitivo per 2 giocatori, ambientato sulla mappa del Labirinto di Minosse, da 18 punti reclutamento: prevede Apollo (o Atena) a capo di uno schieramento e Ade a guidare l’altro: per il resto (gli altri 12 punti) le armate sono liberamente assemblabili, ovviamente nel rispetto delle regole di reclutamento.

“Il Dio della guarigione Asclepio rivela a suo padre, il potente Apollo, di aver finalmente compreso come creare la Panacea, ovvero il miracoloso medicamento in grado di liberare l’umanità dall’afflizione di qualunque malattia esistente. L’ultima tessera del mosaico, ovvero il componente finale necessario per rendere la Panacea una realtà, è il veleno contenuto nel pungiglione dell’unica manticora riemersa dal Regno dei Morti dopo la seconda Titanomachia e il Cataclisma. Apollo ordina di condividere tale segreto con la Dea Atena e promette ad Asclepio che la manticora verrà trovata. Nel frattempo una sacerdotessa, in verità una spia al servizio del tetro Ade, avvisa il proprio signore di quanto sta accadendo. Le forze si mettono in moto ed il Fato vuole che due fazioni contrapposte si ritrovino a Creta, agli ingressi orientali del Labirinto, luogo che la temibile manticora ha eletto a propria dimora…”

Questo scenario rappresenta un’interessante variante di schermaglia classica in partita unica: la vittoria andrà a chi abbatterà la manticora, tenendo conto solo del colpo mortale e non delle ferite inflitte precedentemente alla bestia; quest’ultima non sarà reclutabile da nessuna delle due fazioni e verrà gestita, in maniera decisamente aggressiva, da un semplice sistema di intelligenza artificiale.

Tra le regole speciali dello scenario troveremo Assalto dal Cielo (durante la battaglia occasionalmente la manticora spiccherà il volo per poi portare morte dall’alto), Veleno (le unità colpite dal suo pungiglione perderanno ineluttabilmente un punto vitalità all’inizio di ogni loro attivazione), Furia (nessun potere di pietrificazione o paralisi sarò in grado di bloccare la manticora in questo scenario), Rappresaglia Sanguinaria (la manticora contrattaccherà automaticamente se fatta oggetto di offensive ravvicinate) e La Caccia (che regolamenta gli spostamenti della manticora sul campo di battaglia, turno dopo turno). Non vi saranno omphalos da raccogliere e perdere il proprio Dio non implicherà una sconfitta automatica, ma si potrà continuare a giocare. Se l’unica unità rimasta in vita alla fine dello scenario sarà la manticora, entrambe le fazioni avranno perso.


LE CONCLUSIONI DI SIR ALRIC

Non sarà la manticora a rivoluzionare la vostra collezione di Pantheon e il prode Sir Alric non ve la consiglia se siete obbligati a limitare i vostri esborsi. Soprattutto se avete intenzione di giocare esclusivamente campagne tematiche a schieramenti prefissati o se sapete già che al tavolo sarete spesso tre o quattro, ci sono troppe espansioni più utili di questa per non suggerirvi di tenerla tra le ultime scelte.

Al contrario se ritenete che userete Pantheon prevalentemente per schermaglie a partita singola a due giocatori, allora potreste decidere di tenerla in considerazione. Lo scenario in questo senso funziona egregiamente per giocare ogni tanto una schermaglia diversa dal solito. La manticora inoltre si propone come un’interessante opzione aggiuntiva di reclutamento libero: non sono certo molte le creature volanti di costo e potenza così ragguardevoli in Pantheon. Se il vostro avversario ha reclutato Bellerofonte a cavallo di pegaso, il Grifone o l'Araldo di Tifone, non c'è nulla di meglio per rovinargli la giornata. Questo mostro inoltre, in fase di draft, può rappresentare un’interessante contromossa strategica soprattutto quando giocherete su mappe impervie. Potrà inoltre sempre essere selezionato nelle campagne che prevedano uno schieramento libero.

Mai tra le prime scelte quest’espansione quindi, ma adatta se volete aggiungere qualcosa di piccolo e sostanzioso.

Ricordando però che esistono tanti tipi di veleno non meno pericolosi di quello della manticora, come la mania del completismo per i collezionisti. In particolare quando, negli anni, scopri che proprio quell’espansione piccola che meno sostenitori avevano scelto durante le campagne crowdfunding, diviene tra le più rare, effettivamente perché posseduta solo da coloro che avevano preso tutto tutto.

Nei bestiari medievali la manticora simboleggia la tirannia, l’invidia, la natura del dimonio e la tentazione violenta, simile a fiume di desiderio che tracima dagli argini della ragione, travolgendo i pilastri della temperanza.

Come detto altrove, troppe volte sento parlare con più interesse del gioco appena annunciato o che deve arrivare, rispetto a quello consegnato due settimane prima. Troppe volte si ha quasi l’impressione che si riempiano dei vuoti col possesso più che con l’uso. Come se la vera paura fosse perdere la completezza di ciò che potremmo non essere un domani in condizione di acquisire, più che l’esperienza di quanto apprenderemo e vivremo come sensazioni.

Per la manticora quindi, come per le altre espansioni, come per altri giochi, come per il crowdfunding in generale, vale l’adagio: espandete i vostri giochi sin dall'inizio solo se ritenete ragionevolmente che saranno in concreto protagonisti delle vostre attenzioni.

Collezionare è semplicemente avere. Nutre per poco ed è un appetito che va continuamente saziato. Le collezioni non sono medaglie conquistate con valore, sono solo meri oggetti acquistati.

Al contrario è giocare, il vero essere. L’esperienza che si concretizza, che si condivide e che resta.
Prendete ciò che ragionevolmente giocherete. Fate vostro qualcosa per giocare, non tanto per possedere.

E, soprattutto, se potete
non smettete mai di giocare.

Da guerriero a guerrieri,
uniti al tavolo e nella battaglia.
 
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Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
L’eroe scrutò le quattro figure inginocchiate in quell’antro, bloccate da vincoli di diversa foggia e paralizzate dal terrore. Le poteva distinguere, nonostante la parziale penombra e nonostante in vita, al culmine delle proprie afflizioni... egli si fosse accecato. Ma ora l’eroe non apparteneva più al mondo dei mortali. Giunto nell’Oltretomba, s’era visto restituire la vista, non come forma di dono o ricompensa, oh… proprio no. Nell’Averno i suoi occhi avrebbero mirato solo orrori.

Sapeva chi erano quei quattro. I quattro massacratori.
Il primo era il colossale Perifete, un brigante che da vivo assaliva i viandanti nei pressi di Epidauro, percuotendoli con la sua clava di bronzo, cominciando a rompere per prime le ossa lontane dai punti vitali. Quella stessa clava che ora ne bloccava i polsi come ceppo indistruttibile.

Il secondo era il gigantesco Sini; lui, lungo un sentiero non lontano dall’istmo di Corinto, catturava i viaggiatori e poi, curvando e avvicinando tra loro due pini, legava i due arti destri dei malcapitati alla cima del primo albero e gli arti sinistri alla cima del secondo: gli bastava così rilasciare i tronchi per squartare le sue vittime. Adesso che era defunto proprio rami di pino spessi ed intrecciati gli impedivano ogni movimento lo stritolavano inesorabilmente.

Il terzo era Scirone, il quale tanto tempo prima era solito costringere le genti che catturava a lavargli i piedi sul ciglio di una scogliera come atto di sottomissione, al fine d’esser risparmiati; ma ogni volta, alla fine, li scagliava comunque giù verso le acque, dove una testuggine gigante li avrebbe divorati. Ed ora, negli inferi, i suoi piedi non erano visibili, immersi difatti in un enorme guscio di tartaruga divenuto un agghiacciante tutt’uno con le sue gambe.

L’ultimo era Procuste. Egli possedeva una sinistra locanda sulla via tra Epidauro e i ridenti giardini di Eleusi. Triste era la sorte cui erano destinati gli avventori: l’infame Procuste li aggrediva nottetempo e li legava ad un letto che aveva trasformato in strumento di tortura e morte; se le loro gambe superavano il limite del letto, lui le tagliava; se non giungevano a sfiorarne la sponda inferiore, allungava il corpo della vittima slogando e spezzandone le membra. Un giaciglio simile ma ancor più terrificante lo teneva crocifisso ora, alla mercé di corde crudeli e degli astanti.

L’eroe li disprezzava. Uomini con l’animo di mostri. Quattro tra i peggiori assassini d’Ellade per ferocia e follia. Nondimeno in vita erano stati tutti sconfitti e uccisi, uno dopo l’altro. Tutti per mano di Teseo che li affrontò all’inizio del proprio cammino di guerriero, quand’era in viaggio verso Atene, ancora ignaro che presto il Fato alla lontana Creta l’avrebbe condotto.

Tuttavia adesso a scrutarli non era l’eroe Teseo, bensì Edipo, famoso per il suo ingegno paragonabile a quello di Ulisse. Edipo, l’eroe che durante la propria esistenza terrena aveva risolto l’enigma della Sfinge. Ed ora, negli inferi, il suo talento era incessantemente messo alla prova per alleviare temporaneamente i patimenti e le punizioni che venivano inflitti a coloro, tra i suoi affetti, ch’erano condannati all’etterno tormento.

Quella che sembrava un’aguzza ed enorme stalagmite si mosse, poi cambiò forma e divenne Qualcosa o meglio Qualcuno costituito da tenebrosa potestà: era Eaco, il cui volto era celato dal tetro elmo d’ottone. Eaco, uno dei tre Giudici dell’Aldilà.

“So chi sono costoro. Uccisori. Briganti. Mentitori. Essi meritano le loro pene. Non i miei cari. Forse io, ma non la mia famiglia”. Era una scena già vista. Edipo sapeva però che nulla avrebbe ottenuto con la supplica, nell’Oltretomba. La sua saggezza, solo quella avrebbe forse donato alla figlia e alla moglie… e madre, una speranza di salvezza.

“Cosa devo indovinare? Cosa devo capire?”
Silenzio. Eaco era immobile.
Non avrebbe proferito verbo.
“Sono tutti colpevoli, tutti uomini malvagi…”, continuò Edipo.

Svelare il quesito era dunque parte del nuovo enigma. Bene, non si era mai arreso e non avrebbe certo cominciato ora. Tutti colpevoli. Assassini spietati, uomini terribili. Forse…
“Tutti hanno commesso azioni orribili in vita. Ma forse qualcuno di loro ne ha commessa una, altrettanto riprovevole, anche dopo la morte, qui nel regno dei defunti”

All’ipotesi di Edipo, l’elmo di Eaco si mosse quasi impercettibilmente. Aveva annuito.

E cosa potevano aver commesso, impossibilitati a muoversi, perpetuamente prigionieri del contrappasso costituito dalle loro colpe divenute ora pena? A malapena potevano urlare di dolore, sussurrare…

“Hanno forse offeso gli Dei dell’Olimpo? Li hanno maledetti?” Era sempre stato così, per Edipo. Lampi di intuizione fungenti da astri apparentemente solitari, che poi lui aveva sempre collegato tra loro in forma di costellazioni conoscitive e quindi risposte.

Il braccio sinistro di Eaco si sollevò di fronte a lui col pugno chiuso. Poi un dito indice sollevato, come ad indicare una singola unità. Poi di nuovo il pugno chiuso. E ancora un indice sollevato. Un’altra unità. Infine il nulla.

Uno. E poi uno.
Due volte uno.
Ma certo! Aveva posto due quesiti. Il Giudice voleva dire che sì, uno di quei quattro aveva commesso peccato di blasfemia. E lo aveva fatto nei confronti di un unico Nume…

Forse l’unico che non era concesso nemmeno nominare apertamente.
Ade.

“Credo di aver compreso. Devo capire chi di loro ha recato insulto al Signore del Regno dei Morti, cui chiedo pietà per i miei cari. Posso parlare a questi quattro dannati? Posso porre dei quesiti?”

Nuovamente un braccio teso e l’indice di Eaco sollevato una sola volta.

“Una sola domanda. Ma potrebbero mentire. Qualcuno di loro dirà la verità?”

Per l’ultima volta Eaco sollevò l’indice verso il soffitto cavernoso dell’antro.
Edipo cominciò a riflettere. Poteva porre un unico quesito. I quattro sarebbero stati costretti a rispondere alla presenza della tenebrosa potestà di Eaco. Tre avrebbero mentito, uno sarebbe stato sincero.

“Giudice dell’Aldilà, devo indicare solo il colpevole o anche il sincero? Potrebbero essere la stessa persona?”

In tutta risposta Eaco si avvicinò ad un’altra stalagmite e la sfiorò con la mano. Essa sembrò perdere la propria consistenza calcarea e pian piano cominciò a divenir sabbia che lentamente, dalla punta, scivolava verso il terreno. Poi occhi privi di compassione trafissero una volta ancora quelli di Edipo attraverso l’elmo di ottone.

Tempo. La sabbia della stalagmite era una tetra clessidra. Allo scivolar di tutta la sabbia, le pene dei suoi cari sarebbero ricominciate. Edipo non esitò. Ancora una volta un enigma, sotto pressione e con il tempo contro di lui. Come contro la Sfinge. Si avvicinò ai quattro dannati e poi, lentamente e a voce alta, scandì il suo unico quesito: “Chi di voi ha insultato il Sovrano degli Inferi”?

“E’ stato Scirone!”, gridò Perifete, il massacratore dalla mazza di bronzo.
“Io non sono stato!”, esclamò Sini, sadico squartatore, senza prestare attenzione alle parole degli altri.
“Perifete mente quando dice che sono stato io!”, si difese strenuamente Scirone, imprigionato nel guscio di testuggine e il volto furente.
“E’ stato Perifete, è evidente, ed io sono quello sincero tra i quattro”, dichiarò con fatica Procuste dal suo giaciglio di dolore.

Nella mente di Edipo non v’era più Eaco, né traccia di dannati ed inferi: esistevano solo lui e l’indovinello. Era il suo destino.
O meglio è la legge del “tuo” baratro personale: non importa quanto hai impiegato a scalarne le pareti. E’ una parte di te e puoi sempre ricadervi dentro in un baleno. Per qualcuno è un lutto, per altri un vizio. Ciascuno ha il proprio.

Improvvisamente una stella cominciò a brillare nella mente di Edipo. Con la convinzione nell’animo, l’eroe maledetto si voltò verso il Giudice dell’Aldilà, pronto a proferir la propria risposta…



Oggi parliamo ovviamente di “Edipo contro la Sfinge”, una delle espansioni “piccole” per Mythic Battles Pantheon. Essa contiene l’eroe Edipo, il mostro Sfinge e la mini-campagna “Edipo Re”.


EDIPO, L’EROE

Quando si parla di tragedie greche, le vicende legate ad Edipo e alla sua dinastia sono da annoverare tra i filoni narrativi più importanti del genere, in particolare alcune opere dei drammaturghi Eschilo, Sofocle ed Euripide. Il cupo Sir Alric consiglia ancor oggi di avvicinarsi alla lettura delle più celebri, poiché rappresentano tuttora delle potenti fonti di riflessione su temi quali la drammaticità insita nel comprendere le verità celate, la natura della fragilità umana e da qui il come farvi fronte proattivamente, la responsabilità individuale e il rapporto erratico e confuso col futuro e la nostra di esso visione, che rischia di indebolire il legame col presente, l’unica autentica certezza dei mortali.



Edipo, il re maledetto, l’eroe più sventurato tra tutti, il saggio cieco. Vittima e allo stesso tempo esecutore, seppur involontario, della profezia dell’oracolo di Delfi, rivelante ch’egli sarebbe stato assassino del padre e sposo di sua madre, vede perdere il controllo sul proprio fato fin dalla nascita, le cui traversie gli fanno credere d’essere figlio dei regnanti di Corinto e non, com’invece era nella realtà, dei sovrani di Tebe.

Egli sì, salva Tebe dalla Sfinge, ma prima uccide il padre Laio e dopo sposa sua madre Giocasta, ignaro dei rapporti che lo legavano ai due. Proprio con la stessa Giocasta mette al mondo due figli, Eteocle e Polinice, e due figlie, Antigone e Ismene, che però nell’essenza sono anche allo stesso tempo suoi fratellastri. Divenuto sovrano della città dalle sette porte, amato dal popolo e dai propri cari, vede i propri sudditi decimati da una terribile pestilenza. Drammatico sarà scoprire che gli Dei vogliono punire fondamentalmente lui e più ancora la vera natura del suo duplice peccato: dopo aver scoperto la verità sul loro legame, Giocasta si toglie la vita ed Edipo si acceca. Maledetta sarà la sua stirpe, con i due figli maschi destinati a combattere all’ultimo sangue per il trono in una battaglia che li vedrà condottieri di due opposte schiere di sette guerrieri per parte, proprio alle sette porte della città; per non parlare delle figlie, destinate ad una vita di dolore, in particolare la dolce Antigone.

E’ vero il detto: se stai sognando ma il sogno è un incubo, ogni scelta che fai sarà sbagliata.



A chi volesse conoscere il ciclo tebano, consiglio di avvicinarsi prima alla lettura del mito di Cadmo, antenato dei protagonisti della storia poc’anzi riassunta, ammazza-draghi per eccellenza della mitologia greca e fondatore della città delle sette porte. A seguire procedete pure con l’Edipo Re, l’Edipo a Colono, i Sette a Tebe e l’Antigone, quattro tragedie che meritano senz’altro l’associazione a tal sostantivo.

Va poi ricordato che lo studioso della mente e dei suoi meandri Sigmund Freud ha dato il nome di Edipo proprio al complesso legato agli impulsi che inducono un figlio ad essere attratto dalla propria madre, fenomeno del tutto normale nell’infante e destinato tipicamente a risolversi ben prima del decimo anno d’età. Se tutto va bene.

Bene i drammi e la psicologia, ma andiamo finalmente a parlare di battaglie: in Mythic Battles Pantheon il nostro Edipo è un eroe che molto ha beneficiato, in quanto ad equilibri, delle correzioni dell’edizione 1.5, aggiornamento già presente nell’attuale ristampa e che i sostenitori della prima campagna hanno potuto ottenere a suo tempo mediante il kit omonimo che in una scatolina correggeva tutto, da gioco base sino all'ultima espansione.

Edipo costa solo 2 punti reclutamento e funziona egregiamente alla testa di truppe semplici, grazie ai talenti Condottiero, Supporto e Falange. Dispone di 4 carte attivazione, 1 punto strategia e non spicca certo per le sue caratteristiche di guerriero o per il dinamismo. A renderlo unico sono i due poteri speciali: il Rimorso e la Soluzione, entrambi privi di costo in carte o azioni..

Il Rimorso si rifà tematicamente all’uccisione del padre e all’incesto costituito dall’unione con la madre. Utilizzandolo, il suo controllore può ridurre di 1 i punti vita di Edipo al fine di pagare un qualunque effetto speciale, o una porzione di esso, come se avesse appena scartato 1 Arte della Guerra. Edipo rende quindi più semplice l’innesco dei prodigi più pericolosi della vostra armata come anche azioni speciali quali il pescare carte, l’attivare una seconda unità dopo la prima nello stesso turno, il richiamare truppe semplici al cospetto del proprio Dio e l’elusione di un attacco a corto raggio che sta bersagliando una vostra creatura volante (praticamente tutti gli effetti tipicamente legati alle “manovre speciali” e alle carte Arte della Guerra).

La Soluzione ricorda la maniera in cui ha risolto l’enigma della Sfinge, sconfiggendola con l’intelligenza. Se una creatura priva di valore strategico (quindi quasi tutti i mostri e la maggior parte delle creature più brutali e violente del gioco) attacca Edipo, non può infliggergli danni a meno di scartare la bellezza di due carte Arte della Guerra! Il calcio mercato del Reale Madrid è costato meno.

Questa combinazione rende Edipo molto più risolutivo rispetto al suo costo in punti reclutamento se messo alla testa di truppe o ancor di più se inviato ad ingaggiare un nemico feroce, bestiale ma poco saggio (con zero punti strategia). Nemmeno a dirlo, se lo avete contro dovete invece cercare di ingaggiarlo con le vostre truppe più accorte e mentalmente versate: il problema però è che tipicamente, se il vostro avversario lo ha scelto in una schermaglia o in una campagna a reclutamento libero, è perché sa che siete carenti sotto questo aspetto.

Il suo poter diventare un serbatoio di carte della Guerra simulate grazie al Rimorso finché ha punti Vita, suggerisce a chi lo combatte di prevedere un ampio uso di manovre speciali da parte dell’armata avversaria e quindi di decidere le proprie contromosse sin dall’inizio. L’alternativa è l’Alric-pensiero: un braccio forte, un maglio pesante, in modo da ricordargli prima che provochi danni indiretti che è l’eroe maledetto, il più sfortunato tra tutti e quindi avrebbe fatto bene a non mettersi contro di voi.


LA SFINGE

La presenza della sfinge tra le figure mitologiche elleniche secondo alcuni saggi è legata ai frequenti contatti sociali e culturali avvenuti con le terre d’Egitto sin dall’Era del Bronzo. Nel mito greco la Sfinge era una ed una sola, unica, però poi rappresentata in moltissime statue ed effigi. Aveva la parte inferiore del corpo simile a quella di un grosso leone, ma torso, braccia e testa di donna umana. Secondo alcune versioni della leggenda, era dotata di ali.



Dalle distese etiopi fu portata a Tebe dai divini Era ed Ares, adirati con la stirpe di Cadmo per tutta una serie di oltraggi, tra reali e presunti, che tanto facevano tipicamente offendere i poco pazienti Numi. La Sfinge fu posta sul sentiero di accesso principale alla città ed era solita bloccare chiunque provasse a percorrerlo, ponendogli un indovinello e divorando chiunque non fosse in grado di risolverlo.

"Quale animale cammina al mattino su quattro zampe, al pomeriggio su due e alla sera su tre? Quando il numero delle zampe è maggiore, minore è la sua forza”.

Il primo a dare la giusta risposta fu Edipo: “È l’uomo. Al mattino della sua vita, quando è un bambino, gattona a quattro zampe. Al pomeriggio della sua vita, è un adulto che cammina su due. Ma quando diventa vecchio, la sera della sua vita, usa un bastone e quindi si può dire che cammini con tre gambe”.

L’essenza stessa della Sfinge era tutt’uno col segreto dell’enigma: risolto il secondo, non aveva più ragion d’essere la prima e quindi la creatura si tolse la vita.

Alcuni storiografi riportano anche un secondo indovinello che veniva alternato al primo: "Ci sono due sorelle: la prima dà alla luce l'altra e questa, a sua volta, dà vita alla prima. Chi sono le due sorelle?". La duplice risposta sarebbe dovuta essere il Giorno e la Notte.



In Mythic Battles Pantheon la Sfinge è un mostro da 3 punti reclutamento, però a prima vista sembrerebbe valerne di più: volante, dotata del talento Blocco, agile, aggressiva e dotata di addirittura 9 come punteggio di Difesa. A spiegare cotanta prestanza è la sua peculiarità speciale, una sola, che per di più per lei è una penalità: l’Enigma, permanentemente attivo e che le impone di veder ridotti i suoi valori di Attacco e Difesa di un numero di punti pari al valore strategico di un nemico ingaggiato con lei. Ecco che viene confermato il tema a livello di meccaniche di quest’espansione, tutto incentrato sull’interazione dei due protagonisti col valore strategico dei nemici. Atena, Dea della Sapienza, delle Arti e della Guerra di Difesa, o anche Ulisse, il più astuto tra gli eroi, sono in grado di annichilirla in un confronto diretto. Al contrario la Sfinge costituisce un vantaggio ben superiore ai 3 punti reclutamento pagati, se la si manda in battaglia contro rivali ferali o poco accorti. Questa creatura, come Edipo, diventano micidiali o meno a seconda di quanto sia mediamente versato dal punto di vista della strategia l’esercito avversario.


L’EDIPO RE, LA MINICAMPAGNA
(competitiva per due giocatori, suddivisa in tre scenari tematici; richiede solo quest’espansione, il gioco base ed il Pandora’s Box).

Dopo il Cataclisma della Seconda Titanomachia, gli eroi e i mostri del mito hanno avuto la forza di superare gli indeboliti confini deli inferi per tornare alla vita. Non è successo lo stesso per altri dannati, come i famigliari più cari ad Edipo, ancora prigionieri per volontà di Persefone, Regina dell’Oltretomba. Egli prega il divino Apollo di aiutarlo e il Dio del Sole e della Preveggenza gli spiega che per salvare le anime del padre Laio (da lui ucciso), della madre (e moglie) Giocasta e di Antigone, la più pura tra i suoi figli, egli dovrà nuovamente affrontare il proprio passato: dovrà sconfiggere una volta ancora, l’ultima volta, la Sfinge…

Questa mini-campagna vede divisi sui due fronti contrapposti Edipo, che sarà sempre presente, e la Sfinge, la quale invece apparirà soltanto nel terzo scenario. I tre capitoli prenderanno il nome dai tre passaggi dell’indovinello originale del mito che ha reso immortale il duello dei due protagonisti.

Il primo scenario, “Quattro gambe al mattino”, obbliga Edipo a mettere alla prova la propria motivazione in uno scontro indiretto, di forza di volontà e impeto, con un altro peccatore delle leggende, ovvero Eracle: costui infatti, in preda ad una furia provocata da un malefizio della divina Era, aveva ucciso i suoi primi figli, ancora infanti. Vincendo questo scenario, l’anima di Antigone sarà salva. Trattasi di un confronto più breve della media, con sole 5 unità in campo.

Solo di poco più lungo e complesso il secondo, “Due gambe al pomeriggio”, durante il quale ancora una volta Edipo si deve misurare con un eroe macchiatosi di grave colpa, ovvero il Giasone che aveva ripudiato e abbandonato Medea, la donna che lo aveva amato e salvato in Colchide. Anche il musico Orfeo sostiene il Re di Tebe su richiesta del padre, il divino Apollo. La posta in gioco è la libertà dagli inferi per Giocasta.

Di ben altro spessore è il terzo scenario, "Tre gambe alla sera", che vede in campo Apollo e Persefone. Edipo sarà affiancato stavolta da Eracle e Giasone, unitisi a lui per fare ammenda degli errori commessi. Dovranno affrontare tre loro storici nemici: la Sfinge, il Leone di Nemea e il Drago custode del Vello d’Oro. Vi sono tutta una serie di regole relative agli effetti provocati dall’uccisione di un determinato eroe o mostro per mano del proprio arcinemico diretto nel mito. Trionfare significherà salvare lo spirito di Re Laio.

Molto interessante la natura agile di questa mini campagna che può essere facilmente giocata due volte, scambiandosi i ruoli tra giocatori, in modo da confrontare i risultati. La schiera di Edipo gode di un lievissimo vantaggio strategico in ogni scenario, ma per trionfare a livello di campagna dovrà vincerli singolarmente tutti e tre. Due affermazioni su tre della fazione di Edipo sanciranno un pareggio come risultato finale. A chi controllerà le forze della Sfinge e di Persefone basterà prevalere in due soli scenari (o ovviamente tutti e tre) per ricevere gli allori del campione.


LE CONSIDERAZIONI FINALI DI SIR ALRIC

Si può vivere bene con Pantheon anche senza possedere quest’espansione, che però può risultare utilissima da due punti di vista. In primo luogo le due unità: tutto il gioco annovera moltissime creature potenti, ma a meno di eccezioni è possibile schierare solo un unico Dio (o Titano) e una sola unità da 5 punti reclutamento (quelle veramente costose e pesanti). Ad alternarsi sul campo di battaglia sono quindi spesso più unità di costo minore, che non fa mai davvero male avere in quantità notevole per motivi di varietà. La Sfinge ed Edipo hanno caratteristiche peculiari e rappresentano un asso nella manica, durante il reclutamento e/o il draft, per punire un nemico che ha puntato quasi solo su forza bestiale e violenza priva di acume.

Il secondo punto da considerare è che se volete giocare una campagna tematica ma la vorreste non eccessivamente lunga, le scelte ideali sono le trilogie che trovate solo o qui o nell’espansione de I Figli di Echidna, entrambe facili da concludersi ma maggiormente strutturate rispetto ad una schermaglia a partita singola. Va però precisato che L’Edipo Re presenta liste di truppe già stilate: una delusione per chi vuole integrare nelle partite unità prese da tante espansioni ed anche perché alla lunga tale aspetto ne va a ridurre la rigiocabilità per motivi di ripetitività; ma d’altra parte trattasi di vantaggio per iniziare a giocare rapidamente. Tra le ufficiali infatti, questa è la campagna più consigliata per chi vuole ridurre i tempi tra preparazione di mappa-truppe-componenti e battaglie effettive.

E’ stato bello rievocare il mito di Edipo e parlare di enigmi. Molte sono le storie divenute celebri proprio perché vi era un rompicapo degnamente congegnato a scandirne un passaggio fondamentale.

L’enigma della segreta di J. H. Brennan. Il dilemma della stanza buia. L’indovinello di Varys a Tyrion riguardo il vero potere. Il giardino dei sentieri che si biforcano, di Borges. L’enigma durante la Prova di Raistlin. Il biblico quesito posto da Sansone. La sfida tra Bilbo e Gollum. Il dilemma del coccodrillo. Il Pendolo di Foucault. L’identità degli ultimi cyloni. La stella di Ramesse. Il sentiero che non sfiori alcuna birra a Dublino, di Joyce. Lupo Solitario e l’enigma del Cubo Shianti. Il muro senza scale di Magic, l’Adunanza. L’enigma del barbiere. Il criptex di Dan Brown. I tre scrigni nel Mercante di Venezia. I tre dubbi di Zenone. I tre quadri di Arsenio Lupin. Il rebus preferito da Roosvelt. L’enigma veronese. Solo ciò che con te porterai, di Yoda, prodromo della rivelazione. L’indizio chiave in Profondo Rosso. Chi è Keyser Soze? Il passaggio all’equatore. La torre dei templari in Broken Sword. I punti deboli di Achille e Sigfrido, di Sirio il Dragone e Sub-Zero. L’enigma babilonese. Il Quinto Elemento. Il Sesto Senso. L’indovinello del Cappellaio, posto ad Alice. Le stanze che danno tutte a sud in Piramide di Paura. L'indovinello di Elton, in Jane Austin. La natura di The Saw, o anche il di verde vestito avversario dell’uomo pipistrello. L’altra sfinge, quella che interroga Harry Potter tra calici di fuoco e tornei. Il grattacapo di Platone, in Republica. L’unico modo per abbattere il Signore degli Inganni, in Shannara. I buoi di Archimede. Chi ha ucciso Laura Palmer? Le due porte in Labyrinth.

A quanti non sto rendendo giustizia, scrivendo di getto?

Il mio enigma preferito è quello a triplice cimento, composto dalle prove che Indiana Jones deve superare durante l’Ultima Crociata per raggiungere il Graal. Ma quasi tutti quelli che ho citato custodiscono quantomeno una scintilla peculiare.

E l’essenza stessa di ogni buon indovinello, la sua natura, simboleggiante la luce della perspicacia che cerca di diradare le tenebre del mistero. Ma a volte, solo a volte, non è tanto la risoluzione del rompicapo a donare emozione, ma il suo significato.

– Ti farò un indovinello. Stai aspettando un treno, un treno che ti porterà molto lontano. Sai dove speri che questo treno ti porti, ma non puoi averne la certezza. E non ha importanza. Come può non avere importanza dove ti porterà quel treno?

– Perché saremo insieme.
(Inception)

(dedicato alla donna indomita che combatte la battaglia della vita al fianco di ciascun guerriero)
 
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