Le carte delle espansioni ( nemici eventi etc ) sono inseribili nel base ?
comunque alla fine l’ho preso in bundle . Completo di espansioni in italiano.
vedremo se saprò superare lo scoglio del regolamento molto complesso.
nel frattempo gioco a massive darkness
Gloomhaven aspetto ad iniziarlo , mi blocca una campagna lumghissima
Bene, Camin.
Hai scelto di imboccare il cammino
della spada e della stregoneria, non il sentierino di giochi semplici che la storia riserva ai deboli di cuore e di dado. Hai imboccato il cammino arduo. Bene.
Sir Alric sa.
Sir Arlic ti dirà.
Indipendentemente dalla campagna che stai giocando, puoi integrare sempre tutte le carte
emporio, tutti i
poteri degli eroi e tutti i
talenti. La discriminante per la loro effettiva acquisizione sarà unicamente l'oro da spendere per comprare gli oggetti dell'emporio e il livello di anima da raggiungere come requisito per poter scegliere ciascun potere e talento. Ma potenzialmente è tutto in gioco. Le carte talento ti sembrano poche? Lo sono. Ma i poteri degli eroi sono vari e soddisfacenti.
Le
carte evento si usano con un mazzo che ogni set-up di missione ti fa preparare all'inizio, con indicazioni precise missione per missione su quali carte ti occorrono e su come formare il mazzo stesso. Ciascuna carta evento ha un numero grosso e chiaro, non ti puoi sbagliare. Ma sappi anche che mai una missione di una certa campagna ti richiederà l'uso di una carta evento delle scatole/campagne successive.
Le
carte tesoro,
trappola e
poteri dei nemici delle espansioni vanno inserite solo quando stai giocando la campagna di quell'espansione o un'espansione "
precedente".
Ovvero. Se giochi
Anime Immortali (campagna atto 1 della scatola base), usa solo i tesori-trappola-poteri dei nemici della scatola base.
Se giochi la minicampagna di
Portale Arcano (atto 1, espansione omonima), usa i tesori-trappola-poteri dei nemici di Portale Arcano e della scatola base.
Se giochi la campagna
Verso le Tenebre (atto 2, espansione omonima), utilizza i tesori-trappola-poteri dei nemici di Verso le Tenebre, Portale Arcano e della Scatola Base.
Se giochi la minicampagna
Vastaryous Lair (atto 2, espansione omonima), e non perché ne valga la pena visto la qualità di quelle avventure, ma solo per far capire al nemico finale che sei diventato un eroe fantasy con le asce da battaglia che vorticano arroventate, utilizza i tesori-trappola-poteri dei nemici di Vastaryous Lair, Verso le Tenebre, Portale Arcano e della Scatola Base.
Se vuoi un sfida più ardua e un cammino più vario, puoi inserire trappole e poteri dei nemici (ma mai i tesori!) delle espansioni successive, ma sappi che alcune minacce presentate da Verso le Tenebre sono decisamente più severe.
Fanno
eccezione i tesori contenuti nelle espansioni degli eroi: quelli li puoi inserire immantinente dovendo tenere conto solo dell'atto che stai giocando: subito dentro tutti quelli di primo atto, aggiungendo poi quelli di secondo atto se giochi Verso le Tenebre e/o Vastaryous Lair.
Le
carte missione vanno inserite solo quando il libro dei segreti o quello delle missioni ti dice esplicitamente di farlo.
Le carte
Armi dell'Anima vanno inserite solo quando stai giocando l'espansione in cui sono contenute. Sì, ti sembrerà che solo tre Armi dell'Anima siano poche, a livello di varietà, quando si gioca la prima campagna. Ma il bilanciamento delle Armi dell'Anima varia molto da espansione ad espansione e ce ne sono alcune di Verso le Tenebre che renderebbero il finale di Anime Immortali un'allegra gita nel bosco. E tu non vuoi una gita. Tu vai in guerra.
Fonte: chiarimento ufficiale degli autori.
Un'ultima cosa, Camin. All'inizio le cose a livello di regole ti sembreranno difficili. In parte perché lo sono.
Avrai letto il manuale ma non avrai le idee chiare. Non sarai davvero preparato.
Ebbene, non lo si è mai quando si impugna una spada e si affronta la stregoneria più subdola. Chi dice il contrario non ha mai affrontato i Maghi di Morcar da solo, senza elfo, nano e mago a seguito.
Il gioco ti farà passare dal libro delle avventure a quello dei segreti, attraverso carte evento, le carte del comportamento dei nemici, con condizioni e trappole che pioveranno come fitta pioggia. Il gioco ti chiede di mettere sul tabellone alcuni eventi storia, tu li cercherai tra i token ma invece sono delle carte. Il gioco ti chiede di capire se quel gremlin attaccherà la sua preda preferita a distanza 3 (in linea di vista o meno?) oppure un nemico qualsiasi a raggio 0, in mischia con lui. L'introduzione cita una certa locazione, ma tu magari avrai il dubbio se devi leggere il paragrafo ad essa correlato sul libro dei segreti o se il gioco ti sta dicendo che devi dirigerti lì.
Calma. Fai tutto con calma.
Abbi sempre chiaro il tuo obiettivo. Lì ci sono i mostri e tu non sei in quel luogo per snervarti. Devi gioire e dare a gremlin, orchi, nonmorti ed esseri immondi
l'unica lezione che, da che mondo è mondo, sono in grado di capire: un braccio forte, un maglio pesante.
Abbattere i propri nemici non è solo importante: è l'unica cosa che conta.
Sword & Sorcery è contorto principalmente all'inizio. Ed è all'inizio, alle prime avventure, che molti scappano e vanno a giocare a Super Fantasy e a fare Zombicidi. Calma. Se ci metti una vita ad intavolare e dopo due ore hai fatto solo pochi turni, non demordere. Non devi finire la prima avventura la prima volta che giochi. Fai le tue prove. Se la prima volta fai anche solo qualche turno, va bene. E' così solo all'inizio. Vai piano. Controlla. Leggi. Impara. Riparti.
Non temere la complessità delle regole. I giochi dettagliati sono come i pesi che solleviamo quando ci alleniamo, le salite quando corriamo o le sfide più dure della vita: ci rendono più potenti. Ama Sword & Sorcery, poiché se non molli, poi potrai giocare a roba come Dungeon Saga e Perdition Mouth bendato e impugnando la spada con la sinistra. Perché questo gioco ti insegna a tenere d'occhio tante eccezioni e, se lo giochi con attenzione, ogni regola aggiunge qualcosa al dettaglio sulla scena. Non parlo di difficoltà delle missioni (Sir Alric ha abbattuto tutto e tutti) ma di quantità di eccezioni e regolette.
E se ti serviranno tre o quattro serate per capire e finire la prima avventura per bene, se servono 21 ore per arrivare a superare lo scoglio (le missioni 1 e 2), ben venga. Sarai più tosto dopo.
La vita è fatta di cose importanti e di cose secondarie. La famiglia, il lavoro, gli affetti, la pace nel mondo, il riscaldamento globale, il Nobel per la letteratura, la protezione degli animali, i governi che cadono e che sorgono... queste sono secondarie e possono aspettare.
Se c'è un dungeon sul tavolo, se sei un vero guerriero, esiste solo la battaglia e quella maledetta cattedrale infestata da raggiungere, altro che la comunione del primogenito. Dalla terza avventura in poi volerai come il vento, gli alberi si scosteranno al tuo passaggio e le difficoltà cadranno come i tuoi nemici, ovvero come fuscelli. Se la tua progenie vuole partecipare in qualche modo, insegnagli come portarti boccali di sidro e cibarie mentre lotti contro le orde di bestie. Se la tua donna protesta perché sono 6 ore che tu e i tuoi amici tirate dadi, rivendica l'importanza di salvare (o soggiogare, dipende dall'allineamento) un regno rispetto ai negozi di scarpe del centro commerciale. Rinforzare con listelli di bronzo le assi della porta della tua stanza dei giochi per tenere lontani i disturbatori è lecito, come anche prendersi mesi di ferie/aspettative/tanti saluti a tutti e gettare il proprio cellulare nel focolare per evitare di esseri distratti dal proprio alto ufficio. Solo tu e i tuoi compagni d'arme.
Come dissi altrove, meglio giocarlo in 2 o 3 al tavolo, tra giocatori appassionati di dungeon e avventurieri, pronti ad una sfida vera, che in 4 o 5: infatti in tanti giocatori alcune attese diventano poco sostenibili. Se poi farai l’errore di provarlo con poppanti, neofiti, pacifisti o pavidi casual gamers, allora non andrete lontano. Non è che puoi mettere una corazza a piastre addosso a un criceto.
E se anche non dovessi avere compagni d'arme, ricorda, combatti da solo, gioca da solo ma... non sei solo. Mentre tu sei al tavolo, altri lottano su altri tavoli. Ciascuno la sua battaglia.
Inoltre qui ci sono goblin e guerrieri, maestri e strateghi.
Se hai un dubbio fermati, collegati, scrivi.
Mai cedere. Mai piegarsi. Piegare i nemici in due, quello sì.