Maxwell":3spkejw1 ha scritto:
pare che nei GDR vecchia scuola le decisioni fossero tutte in mano al DM ,
in quella della nuova scuola la responsabilità organizzativa sia divisa .
io gioco i vecchia scuola ,
ma pur essendo DM , il parere dei giocatori è ben accetto e rilevante ,
quindi non vedo questa netta distinzione .
che ne pensate ?
Io comincerò mettendo qualche puntino sulle i ma poi me ne dimenticherò e ti risponderò a braccio.
1) se questo topic parte da quello sul GDR preferito dove Triade afferma che "Questo nuovo genere di RPG (ormai non proprio nuovo) riesce a rendere l-interazione giocatore/gm reale, cosa che negli old school non c'e'." allora direi che l'argomento non sia centrato. Per carita niente di male, puoi parlare di ciò che vuoi, ma era giusto per dire che risponderò all'argomento da te introdotto, non a quello di Triade, che considero ben diverso, almeno personalmente.
2) i nuovi giochi sono tanti, ognuno con regole diverse, ciò che vale per uno non vale per l'altro.
3) tu introduci quella che sembra essere una contrapposizione tra "tutte le decisioni in mano al DM" e "responsabilità organizzativa divisa" ma io forse sarò troppo precisino però mi sembrano due argomenti abbastanza distinti, non sovrapponibili se non parzialmente a seconda di cosa si intenda... va bè, faccio finta di nulla.
4) quello che conta non è quello che fai te (o io), ma quello che il gioco ti dice di fare. Se tu lo alteri e lo fai diventare dungeon world con la copertina di D&D non per questo puoi affermare che D&D sia uguale a DW. E' vero che D&D ti dice di considerare il parere dei giocatori, ma resta che le decisioni siano tutte in mano al DM e che la
capacità organizzativa non sia
divisa (qualunque cosa si intenda). Altrimenti non stai giocando old school e non stai giocando neanche D&D. E questo puntino sulle i mi sembra anche che sia determinante, ma comunque veniamo alla risposta.
Quindi, cosa ne penso? mi domando come tu non possa vedere la differenza enorme e sostanziale tra i due tipi di gioco (almeno escludendo le tue modifiche, che del resto non conosco, salvo ciò che dici qua). L'esperienza di gioco cambia così tanto che gli si potrebbe tranquillamente trovare un nome diverso. Ad esempio, volendo parlare dell'ambientazione: nei GdR tradizionali la decide il DM che può anche ispirarsi ai vaneggiamenti dei giocatori ma può e spesso è bene che li stravolga, li modifichi e li adatti. In certi giochi nuovi invece l'ambientazione è fatta da tutti insieme o anche solo dai giocatori con regole più o meno stringenti e con una influenza del master (ammesso il master esista) anche minimale (cioè ciò che decidono lo deve accettare per forza). Ma la stessa cosa vale anche per la risoluzione delle azioni: in certi giochi è il giocatore che decide cosa succede in seguito ad una azione. Magari può anche decidere SE l'azione ha successo e non solo in cosa consiste tale successo. In D&D non decidi ne se hai colpito il mostro ne cosa succede al mostro colpito.
E questo te lo dico da amante dei GDR tradizionali: quando faccio il giocatore non voglio assolutamente ne decidere l'ambientazione ne decidere se avrò successo ne decidere cosa succede ne altro al di fuori di cosa il mio PG tenta di fare perchè questo è immersivo. E lo stesso da master: posso prendere spunti ma non voglio intromissioni dei giocatori, per vari motivi che ora non elenco.
Maxwell":3spkejw1 ha scritto:
ok , in questi casi , cosa succede in caso di giocatori pigri o senza idee ?
ed in caso di conflitti tra elementi a favore dei PG ?
dipende dal gioco: giochi diversi hanno soluzioni diverse e impongono limiti diversi.
Tieni però conto che spesso i giochi aiutano i giocatori pigri stimolandoli ed inoltre il gioco lo hanno scelto loro, magari vorrà dire che gli piacerà dare idee, no? Io ad esempio in genere li evito, ma quando mi capita, essere costretto a fare cose che non voglio fare (ammesso non le voglia fare in quel momento) lo considero un difetto. Indubbiamente in un tradizionale il DM può venermi incontro.
Per i conflitti a volte le regole sono tali da non dare grossi vantaggi di quel tipo: avere le armi migliori è abbastanza alla pari rispetto... essere panettiere. Dipende più da come sai tirare in gioco quell'elemento quindi non c'è tutta questa competitività per acchiapparsi gli elementi "migliori". E' pur vero che certi elementi si tirano in gioco più facilmente di altri ed indubbiamente degli sbilanciamenti ci sono (anche se alcuni lo negano), ma anche in D&D, no? Poi magari qualche gioco ha regole specifiche per evitare questi casi.
Maxwell":3spkejw1 ha scritto:
ed in caso di 2 galli(\G.) nel pollaio ?
ci sono regole per gestire questi casi ma dipendono dal gioco. Possono essere a turno, possono essere a risorse ma dubito che in qualche gioco vinca chi urla di più (comunque se un tale gioco ci fosse sarebbe sbagliato, concordo con te). Probabilmente in molti giochi il problema dei 2 galli neanche si presenterebbe perchè le regole fanno in modo da evitarlo. Spesso quei giochi hanno regole ben pensate e spesso questi problemi sono al centro del design.
Maxwell":3spkejw1 ha scritto:
DM : nella valle esiste 1 armeria corporazione , le vostre 3 famiglie la possiedono in egual misura .
(ma fuori dalla valle , tale armeria è secondaria rispetto ad altre) .
cosa che puoi dire perchè è D&D. In certi nuovi giochi non potresti e il problema sarebbe da risolvere diversamente con conseguente diversa esperienza di gioco. Ti rendi conto dell'enorme differenza che c'è anche considerando il tuo personale modo di masterizzare?
Triade":3spkejw1 ha scritto:
GM prepara l'avventura,
i giocatori giocano
I giocatori (magari) trovano una via secondaria per sfuggire/eludere/cambiare la storia
Il gm, o nega la possibilita' oppure li riporta a quel punto tramite forzature o escamotage.
[...]
Da come ero abituato io alle avventure classiche, se tu hai bisogno di quel pugnale per forza di cose (o di essere in un certo luogo per la storia) devi per forza pilotare i giocatori per fargli avere quell'oggetto (o arrivare a quel luogo).
Mi spiego meglio per farti capire cosa non mi piaceva di quelle avventure. Solitamente le storie erano prescritte (i moduli avventura tipo "il castello degli amber" se conosci D&D) quindi tutti gli incontri erano "scriptati" (permettimi il termine).
OMG Triade!
Le regole però, o almeno i consigli per master pubblicati nei decenni (!), dicono ben diversamente. Se i giocatori trovano una via secondaria il DM deve seguirli, modificare la storia integrando le loro azioni in modo coerente e eventualmente (ma su questo molti non saranno d'accordo), se NON SA fare di meglio, modificare la situazione in modo coerente tanto da riportarli sulla retta via. Tralasciando il perchè molti non siano d'accordo il punto importante è che non ci siano assolutamente forzature.
E poi il 90% delle volte i problemi nascono:
1) da semplici incomprensioni che basterebbe chiarire (ma molti DM si vergognano di farlo)
2) da deviazioni minimali che i DM inspiegabilmente si spaventano di seguire ma che si risolverebbero in 5 minuti (cioè cose veramente sciocche tipo un PG che prima di partire per l'avventura, o a metà avventura, vuole andare a fare provviste, o un pò meno sciocche tipo che il gruppo vuole fare visita ad un saggio per chiedergli se sa una certa cosa e si risolverebbe dicendogli: "ok, fate il viaggio di 2000km senza intoppi, trovate il saggio, fate le vostre domande ma non sa nulla")
3) da trame fate male, con troppi vincoli (tipo limiti di tempo dichiarati, che rendono quei 2000km dell'esempio precedente un problema), colli di bottiglia e sequenze scriptate, frutto di master inesperti.
Finchè la guida del DM viene considerata secondaria queste cose capiteranno ma la colpa è del master che non legge, non del gioco.
Quanto alle avventure già fatte da un lato indubbiamente possono avere i loro problemi, specie quelle old school, dove ancora non era ben chiaro cosa fosse divertente e cosa no (cionondimeno estremamente evocative, dei veri gioiellini) ma dall'altro è ovvio che se scrivo un'avventura per qualcun altro sarò portato a ipotizzare un certo comportamento, se non altro per darti un'idea generale, per renderla discorsiva, più piacevole da leggere, più facile da capire. Poi spetta a te adattarla alla situazione (e c'è scritto, non è che me lo invento io). Spesso c'è pure un capitolo troubleshooting (o un paragrafo nei vari incontri) per situazioni impreviste e naturalmente si raccomandano prima di leggerla tutta proprio per questo motivo.