responsabilità ai giocatori

Maxwell

Saggio
Osservatore 10 anni con i Goblins!
Registrato
22 Novembre 2012
Messaggi
2.353
Località
Modena
Goblons
960
pare che nei GDR vecchia scuola le decisioni fossero tutte in mano al DM ,
in quella della nuova scuola la responsabilità organizzativa sia divisa .
io gioco i vecchia scuola ,
ma pur essendo DM , il parere dei giocatori è ben accetto e rilevante ,
quindi non vedo questa netta distinzione .
che ne pensate ?
 

Krell

The Mastah
15 anni con i goblins!
Registrato
3 Novembre 2005
Messaggi
1.101
Località
Genova
Sito Web
www.facebook.com
Goblons
245
Penso che nei giochi "nuovi" (che ormai tanto "nuovi" più non sono) la divisione delle autorità è codificato da regolamento.
Su questo tema nei giochi classici, vai a braccio e spesso ti e' impossibile lasciare l' iniziativa al giocatore, rimanendo comunque sul livello di "concessione personale".

Di contro, nei giochi più moderni, per esempio Dungeonworld, il giocatore inserisce informazioni rilevati nel mondo di gioco da regolamento. Alcune cose le puo' fare, altre no e il Master si deve adattare. Per forza.
In Beyond the Wall, durante la creazione del personaggio, sei tu giocatore che inserisci gli elementi richiesti che ti vengono in mente (secondo tabelle, regole etc) nella mappa del villaggio e persino nella mappa delle terre circostanti: luoghi misteriosi, PNG, altri villaggi...
E questo succede tra giochi "nuovi" ma moooolto classici (dove comunque c'e' comunque un Master che prepara la backstory o quasi).
In altri più spinti, per esempio Inspectres, tu Master non puoi proprio prepararti nulla e non hai modo di scegliere quali elementi concedere all'inventiva dei giocatori. Se loro vincono il tiro, raccontano quello che vogliono.
Meglio? Peggio? Per me sono due modi complementari di giocare. Ultimamente pero', preferisco coinvolgere attivamente sempre di più i giocatori.

Ciaociao
--Krell
 

Saul_Dagenham

Veterano
5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
12 Settembre 2013
Messaggi
789
Località
Vorga t:1339
Goblons
109
Io sono uno che fa il DM dall'87 e per forza di cose sono della vecchia scuola.
Tuttavia, mi piace molto l'idea di mettere in mano ai giocatori sia parte del processo creativo riguardante l'ambientazione, sia parte del processo narrativo riguardante lo svolgimento dell'avventura, sia parte del processo gestionale riguardante l'aspetto regolistico di tiri eccetera.

Tuttavia, se per l'ultimo caso ho trovato delle buone soluzioni, e per il primo ci sono state delle occasioni ben riuscite (altre decisamente meno), per le avventure solo disastri. E' una cosa che - per quanto ho visto - funziona bene solo nella teoria di un gruppo tanto coeso negli obiettivi e nelle sensibilità da poter essere paragonato ad una mente alveare, in cui i contributi individuali non vanno mai contro un'idea di base comune.
Idea di base comune che invece nella pratica è sempre venuta a mancare nel medio termine anche quando esplicitata in partenza, anche perchè gli spiriti creativi più forti sono anche quelli con la maggiore ambizione a distinguersi e/o prevalere, e dopo due ore di brainstorming appassionato in cui si decide che la compagnia mercenaria è una facciata per una sezione segreta delle operazioni speciali finanziate dal governo per indagare sui misteri legati alle attività della potenza straniera che impiega infiltrati psicoindottrinati e creature dall'oltrespazio in una gara sul tempo in giro per il mondo, salta sempre fuori uno che dice "ah ma io volevo fare il panettiere è per quello che ho dato tutti i dettagli del centro urbano".
O qualche altra variante sul tema.

Ci vuole, in misure e gradi variabili, una guida di base che scremi tutte le sparate di questo tipo: il ruolo del DM/narratore/quel-che-è va benissimo ridotto rispetto alla misura totalitaria dei titoli più ortodossi, ma se ridotto troppo rischia di portare ad una situazione in cui gioca chi ha "la testa più grossa" (che alza la voce o fa la primadonna).
Alla prova pratica, eh.

In breve qualcuno che assicuri che ogni giocatore faccia "la partita", ma non "la sua partita".
 

Krell

The Mastah
15 anni con i goblins!
Registrato
3 Novembre 2005
Messaggi
1.101
Località
Genova
Sito Web
www.facebook.com
Goblons
245
Saul_Dagenham":14qwp41i ha scritto:
Ci vuole, in misure e gradi variabili, una guida di base che scremi tutte le sparate di questo tipo: il ruolo del DM/narratore/quel-che-è va benissimo ridotto rispetto alla misura totalitaria dei titoli più ortodossi, ma se ridotto troppo rischia di portare ad una situazione in cui gioca chi ha "la testa più grossa" (che alza la voce o fa la primadonna).
Alla prova pratica, eh.

In breve qualcuno che assicuri che ogni giocatore faccia "la partita", ma non "la sua partita".

Beh, quel "qualcuno", nulla vieta che sia il gruppo stesso. Non deve per forza essere un'unica persona.
Concordare al tavolo tono, temi e stile di gioco e' fondamentale e questo dev'essere tutto il gruppo a farlo a prescindere dal gioco.
ciaociao
--Krell
 

Maxwell

Saggio
Osservatore 10 anni con i Goblins!
Registrato
22 Novembre 2012
Messaggi
2.353
Località
Modena
Goblons
960
Krell":igmihden ha scritto:
Penso che nei giochi "nuovi" (che ormai tanto "nuovi" più non sono) la divisione delle autorità è codificato da regolamento.
Su questo tema nei giochi classici, vai a braccio e spesso ti e' impossibile lasciare l' iniziativa al giocatore, rimanendo comunque sul livello di "concessione personale".

Di contro, nei giochi più moderni, per esempio Dungeonworld, il giocatore inserisce informazioni rilevati nel mondo di gioco da regolamento. Alcune cose le puo' fare, altre no e il Master si deve adattare. Per forza.
In Beyond the Wall, durante la creazione del personaggio, sei tu giocatore che inserisci gli elementi richiesti che ti vengono in mente (secondo tabelle, regole etc) nella mappa del villaggio e persino nella mappa delle terre circostanti: luoghi misteriosi, PNG, altri villaggi...
E questo succede tra giochi "nuovi" ma moooolto classici (dove comunque c'e' comunque un Master che prepara la backstory o quasi).
In altri più spinti, per esempio Inspectres, tu Master non puoi proprio prepararti nulla e non hai modo di scegliere quali elementi concedere all'inventiva dei giocatori. Se loro vincono il tiro, raccontano quello che vogliono.
Meglio? Peggio? Per me sono due modi complementari di giocare. Ultimamente pero', preferisco coinvolgere attivamente sempre di più i giocatori.
ok , in questi casi , cosa succede in caso di giocatori pigri o senza idee ?
ed in caso di conflitti tra elementi a favore dei PG ?
esempio :
PG A la mia famiglia ha le migliori armi sul mercato e domina la valle .
PG B idem .
PG C idem .
 

Krell

The Mastah
15 anni con i goblins!
Registrato
3 Novembre 2005
Messaggi
1.101
Località
Genova
Sito Web
www.facebook.com
Goblons
245
Il giocatore pigro e senza idee è un problema anche quando si gioca ai giochi classici e di stampo più tradizionale: sarà sempre al traino del giocatore più vivace.
A volte mi è capitato di giocare con persone che erano poco più di PNG (forse meno, diciamo dei PNG senza uno scopo).
Tuttavia, in alcuni giochi meno classici, dove il giocatore ha il dovere di metterci del suo, non ci sono scappatoie: devi essere più attivo.
Se il Master ti chiede dove hai appreso quell' informazione devi rispondere e non puo' farlo qualcun'altro per te. Se da regolamento devi mettere una X su una mappa e raccontare a tutti cosa c'è e come hai appreso quell'informazione, non ci sono scappatoie. Tocca a te ed è il tuo turno.
Se vinci il tiro di Academics in InSpectres sarà il giocatore a dire cosa trova, dove e perchè. L' autorità narrativa in questi casi è sua e solo sua. E ti assicuro che puoi ribaltare le poche idee che, come Master, riesci a farti durante la partita. E' un potere ENORME.
Avere un giocatore pigro è sempre un problema. Alcuni giochi però tentano di tamponare la questione riuscendoci sicuramente meglio di altri.

Maxwell":32d0pyun ha scritto:
ed in caso di conflitti tra elementi a favore dei PG ?
esempio :
PG A la mia famiglia ha le migliori armi sul mercato e domina la valle .
PG B idem .
PG C idem .

Beh, due dei tre personaggi mentono (o forse tutti e tre) e i giocatori dovranno risolvere la questione tra di loro in modo che tutti siano soddisfatti. Tieni conto che non si tratta di una "buona abitudine", eh. In molti giochi meno classici si tratta proprio di una regola vera e propria e la fiction prodotta deve essere coerente e accettata da tutti.

Se però i giocatori non ci riescono, e non ci riescono perchè non vogliono (mica per altro), probabilmente non sono abbastanza maturi da poter condurre un gioco collaborativo come il GdR. Quale che sia.
Il patto al tavolo e' che tutti collaborino per divertirsi. Se si comincia a giocare "male" (per infastidire gli altri e rovinare il gioco a prescindere) non c'e' regolamento che tenga. Nè con i Gdr, nè con i GdT.

ciaociao
--Krell
 

Maxwell

Saggio
Osservatore 10 anni con i Goblins!
Registrato
22 Novembre 2012
Messaggi
2.353
Località
Modena
Goblons
960
Saul_Dagenham":3qdn0aut ha scritto:
Io sono uno che fa il DM dall'87 e per forza di cose sono della vecchia scuola.
Tuttavia, mi piace molto l'idea di mettere in mano ai giocatori sia parte del processo creativo riguardante l'ambientazione, sia parte del processo narrativo riguardante lo svolgimento dell'avventura, sia parte del processo gestionale riguardante l'aspetto regolistico di tiri eccetera.

Tuttavia, se per l'ultimo caso ho trovato delle buone soluzioni, e per il primo ci sono state delle occasioni ben riuscite (altre decisamente meno), per le avventure solo disastri. E' una cosa che - per quanto ho visto - funziona bene solo nella teoria di un gruppo tanto coeso negli obiettivi e nelle sensibilità da poter essere paragonato ad una mente alveare, in cui i contributi individuali non vanno mai contro un'idea di base comune.
Idea di base comune che invece nella pratica è sempre venuta a mancare nel medio termine anche quando esplicitata in partenza, anche perchè gli spiriti creativi più forti sono anche quelli con la maggiore ambizione a distinguersi e/o prevalere, e dopo due ore di brainstorming appassionato in cui si decide che la compagnia mercenaria è una facciata per una sezione segreta delle operazioni speciali finanziate dal governo per indagare sui misteri legati alle attività della potenza straniera che impiega infiltrati psicoindottrinati e creature dall'oltrespazio in una gara sul tempo in giro per il mondo, salta sempre fuori uno che dice "ah ma io volevo fare il panettiere è per quello che ho dato tutti i dettagli del centro urbano".
O qualche altra variante sul tema.

Ci vuole, in misure e gradi variabili, una guida di base che scremi tutte le sparate di questo tipo: il ruolo del DM/narratore/quel-che-è va benissimo ridotto rispetto alla misura totalitaria dei titoli più ortodossi, ma se ridotto troppo rischia di portare ad una situazione in cui gioca chi ha "la testa più grossa" (che alza la voce o fa la primadonna).
Alla prova pratica, eh.

In breve qualcuno che assicuri che ogni giocatore faccia "la partita", ma non "la sua partita".
trovo molte similitudini con il mio stile :
giochi vecchia scuola ,
il DM decide il 50% della campagna ,
il resto libera scelta dei PG (in misure personali , chi più , chi meno) ,
o del DM , se questi sono "bloccati" sull ' espandere certi argomenti .
 

Krell

The Mastah
15 anni con i goblins!
Registrato
3 Novembre 2005
Messaggi
1.101
Località
Genova
Sito Web
www.facebook.com
Goblons
245
Maxwell":2trafkoj ha scritto:
il DM decide il 50% della campagna ,
il resto libera scelta dei PG (in misure personali , chi più , chi meno) ,
o del DM , se questi sono "bloccati" sull ' espandere certi argomenti .

Ma questa è una concessione che fai tu come Master ai tuoi giocatori in via del tutto personale: non sei tenuto a dargli nulla (anzi, nei giochi più tradizionali a volte è proprio deleterio lasciare che i giocatori inventino troppo perchè rischiano di mandare all'aria il lavoro preparatorio del Master).
Se non l'avete già fatto, vi consiglio di provare qualche gioco diverso dai soliti in cui i giocatori dei PG hanno qualche prerogativa in più. Potreste avere delle belle sorprese.

ciaociao
--Krell
 

Maxwell

Saggio
Osservatore 10 anni con i Goblins!
Registrato
22 Novembre 2012
Messaggi
2.353
Località
Modena
Goblons
960
Krell":h5yz9r48 ha scritto:
Il giocatore pigro e senza idee è un problema anche quando si gioca ai giochi classici e di stampo più tradizionale: sarà sempre al traino del giocatore più vivace.
A volte mi è capitato di giocare con persone che erano poco più di PNG (forse meno, diciamo dei PNG senza uno scopo).
Tuttavia, in alcuni giochi meno classici, dove il giocatore ha il dovere di metterci del suo, non ci sono scappatoie: devi essere più attivo.
Se il Master ti chiede dove hai appreso quell' informazione devi rispondere e non puo' farlo qualcun'altro per te. Se da regolamento devi mettere una X su una mappa e raccontare a tutti cosa c'è e come hai appreso quell'informazione, non ci sono scappatoie. Tocca a te ed è il tuo turno.
Se vinci il tiro di Academics in InSpectres sarà il giocatore a dire cosa trova, dove e perchè. L' autorità narrativa in questi casi è sua e solo sua. E ti assicuro che puoi ribaltare le poche idee che, come Master, riesci a farti durante la partita. E' un potere ENORME.
Avere un giocatore pigro è sempre un problema. Alcuni giochi però tentano di tamponare la questione riuscendoci sicuramente meglio di altri.

Maxwell":h5yz9r48 ha scritto:
ed in caso di conflitti tra elementi a favore dei PG ?
esempio :
PG A la mia famiglia ha le migliori armi sul mercato e domina la valle .
PG B idem .
PG C idem .

Beh, due dei tre personaggi mentono (o forse tutti e tre) e i giocatori dovranno risolvere la questione tra di loro in modo che tutti siano soddisfatti. Tieni conto che non si tratta di una "buona abitudine", eh. In molti giochi meno classici si tratta proprio di una regola vera e propria e la fiction prodotta deve essere coerente e accettata da tutti.

Se però i giocatori non ci riescono, e non ci riescono perchè non vogliono (mica per altro), probabilmente non sono abbastanza maturi da poter condurre un gioco collaborativo come il GdR. Quale che sia.
Il patto al tavolo e' che tutti collaborino per divertirsi. Se si comincia a giocare "male" (per infastidire gli altri e rovinare il gioco a prescindere) non c'e' regolamento che tenga. Nè con i Gdr, nè con i GdT.
il fattore umano è molto rilevante ,
nei gruppi ho G.(giocatori) iper-attivi , attivi e passivi .
nei vecchia scuola se il G. non ha idee (o troppe) il DM aiuta o mette freno .
nei nuova scuola se il G. non ce la fà , che si fà ?
ed in caso di 2 galli(\G.) nel pollaio ?
 
Quello che vedo io di differente e' proprio l'interazione nello svolgimento/creazione della storia tra Giocatore/GM, cosa che nei classici di solito e':
GM prepara l'avventura,
i giocatori giocano
I giocatori (magari) trovano una via secondaria per sfuggire/eludere/cambiare la storia
Il gm, o nega la possibilita' oppure li riporta a quel punto tramite forzature o escamotage.

Nel gioco tipo Dungeon World invece la storia e' tracciata per sommi capi, uno schizzo, diciamo. Cosa che poi, con l'aiuto dei giocatori si amplia, magari vira anche di molto rispetto a quello pensato dal GM, rendendo veramente un'avventura, tale di questo nome, perche alla fine non si sa come andra' a finire.

il fattore umano è molto rilevante ,
nei gruppi ho G.(giocatori) iper-attivi , attivi e passivi .
nei vecchia scuola se il G. non ha idee (o troppe) il DM aiuta o mette freno .
nei nuova scuola se il G. non ce la fà , che si fà ?
ed in caso di 2 galli(\G.) nel pollaio ?
Anche nella nuova scuola il gm comunque puo' mediare determinate situazioni.
Nel primo, aiuti con le domande: creazione del personaggio. Druido. Il giocatore puo trasformarsi in un tipo di alligatore. Ok, come conosci questo tipo di alligatore? E' tipico della tua zona di origine? Che caratteristiche ha?
In caso di 2 galli, dipende in cosa sono galli. Spiega meglio. Nel caso uno voglia prevalere sull'altro, falli scornare e si creera' una situazione dettata dai giocatori che avranno creato loro. Se sono galli col gm, le azioni sfrontate di solito si pagano a caro prezzo...
 

Maxwell

Saggio
Osservatore 10 anni con i Goblins!
Registrato
22 Novembre 2012
Messaggi
2.353
Località
Modena
Goblons
960
Krell":394l42uj ha scritto:
Maxwell":394l42uj ha scritto:
il DM decide il 50% della campagna ,
il resto libera scelta dei PG (in misure personali , chi più , chi meno) ,
o del DM , se questi sono "bloccati" sull ' espandere certi argomenti .

Ma questa è una concessione che fai tu come Master ai tuoi giocatori in via del tutto personale: non sei tenuto a dargli nulla (anzi, nei giochi più tradizionali a volte è proprio deleterio lasciare che i giocatori inventino troppo perchè rischiano di mandare all'aria il lavoro preparatorio del Master).
Se non l'avete già fatto, vi consiglio di provare qualche gioco diverso dai soliti in cui i giocatori dei PG hanno qualche prerogativa in più. Potreste avere delle belle sorprese.
in realtà il 50% è l ' ossatura principale ,
se i PG aggiungo qualcosa (ed è in misure minori), ci accordiamo assieme .
esempio :
PG A la mia famiglia ha le migliori armi sul mercato e domina la valle .
PG B idem .
PG C idem .
DM : nella valle esiste 1 armeria corporazione , le vostre 3 famiglie la possiedono in egual misura .
(ma fuori dalla valle , tale armeria è secondaria rispetto ad altre) .
io (DM) ho accennato la valle ed 1 idea di armerie nel mondo , i PG hanno messo a fuoco lo specifico (3 famiglie di armaioli nella valle = molta disponibilità di armi ma potrebbero mancare altri generi\risorse).
io gioco bene i vecchia scuola , usandoli come strumenti , non facendomi usare .
e che i nuova scuola , da come li vendono , pare puntino troppo sull ' astratto\narrativo
(e qui temo la super-cazzola di G. logorroici e\o oppressivi sugli altri)
e sul domare il DM bullo (problema avuto raramente , e sempre risolto) .
 

Krell

The Mastah
15 anni con i goblins!
Registrato
3 Novembre 2005
Messaggi
1.101
Località
Genova
Sito Web
www.facebook.com
Goblons
245
Maxwell":2d64nyi7 ha scritto:
il fattore umano è molto rilevante
Questo è vero per qualsiasi attività che si fa con altre persone.

Maxwell":2d64nyi7 ha scritto:
nei gruppi ho G.(giocatori) iper-attivi , attivi e passivi .
nei vecchia scuola se il G. non ha idee (o troppe) il DM aiuta o mette freno .
nei nuova scuola se il G. non ce la fà , che si fà ?
ed in caso di 2 galli(\G.) nel pollaio ?

Risposta paracula: dipende dal regolamento perchè spesso sono così diversi tra loro che è impossibile generalizzare per tutti i giochi. Il che, mi rendo conto, vuol dire tutto e niente.

Ora, invece, cerco di darti una risposta concreta basata su qualche esempio.

Prendiamo in considerazione un giocatore un po' timido senza magari tante idee e che spesso, se si trova ad agire, non sa bene come fare.
Come ti spiegavo sopra, in alcuni giochi come per esempio Dungeonworld (che è, diciamo, "nuovo" ma molto più tradizionale di tanti altri), i giocatori hanno il dovere di inserire elementi nel gioco, arricchire il mondo fittizio con informazioni.
Avrai degli ottimi spunti che ti indirizzano su come dovrai comportarti nei confronti degli altri PG o cosa per il tuo PG sarà importante. Queste non sono solo mere indicazioni (tipo un generico "l'elfo è amante della natura e dei boschi") ma sono veri e propri meccanismi che spingono te, giocatore, a giocare il PG in un determinato modo coerente con queste scelte.
Stesso dicasi per l'allineamento. Se sono "Buono", faccio punti salvando persone, per esempio. Non e' un mero "Sei buono, comportati come tale".
Sempre per stare sull'esempio dell'"elfo che ama i boschi", il tuo PG prende un Punto Esperienza se nel gioco salva uno spirito del bosco o evita che la selva venga danneggiata. E fidati che lo giocherai così, perchè sarai invogliato, avrai dei vantaggi e il tuo personaggio sarà più presente nel gioco (e creera situazioni interessanti interagendo con altri personaggi con scopi e obiettivi magari diversi dai tuoi).
Anche il giocatore con meno idee, meno spunti, sarà facilitato nel giocare il suo PG proprio dal regolamento che lo indirizzerà e lo faciliterà. E talvolta lo metterà anche al centro dell'attenzione, dandogli per forza di cose spazio per agire.
Sempre DW: i personaggi possono "declamare conoscenze" che permette, chessò, a fronte di qualcosa di sconosciuto, sapere se hanno qualche informazione al riguardo. Mi imbatto in un sigillo magico luccicante e tiro "declamare conoscenze" per vedere se ne sò qualcosa. In caso di successo, il Master è tenuto a chiedermi dove e perchè ho ottenuto questa informazione. Io rispondo ed ecco che introduco per forza degli elementi (luoghi, fatti, PNG) che tutti quanti possono usare al momento opportuno per arricchire e far andare avanti il gioco. Quello che dico diventa fiction e fa parte del mondo. E dovrò farlo anche se sono impacciato perchè sarà comunque il mio turno di dire qualcosa.
In più io Master ho il dovere di tenerne conto e di sfruttare la cosa.
Posso farlo anche con D&D? Sì e no. Posso farlo ma le regole mi remeranno contro. Come giocare di ruolo a Warrior Knight. Posso farlo come iniziativa personale ma il regolemento mi remerà contro.
Inoltre, in certi casi, un comportamento del genere rischierebbe di rovinare l' avventura del Master.
Pensa in una partita del Richiamo di Cthulhu (gioco che adoro, peraltro) se i giocatori cominciassero ad inserire elementi nel mondo di gioco in maniera incontrollata. Come si potrebbe gestire poi un indagine preparata nei minimi dettagli?
Per il caso del giocatore esuberante? Non passa nulla di quello che dico al tavolo se tutti non sono d'accordo. Da regolamento. Posso dire di essere il più figo di tutti e di voler sempre essere presente in ogni situazione con la migliore idea. Verrà comunque il momento in cui dovrò ascoltare anche il giocatore più timido.

Guarda, sembrano cose complicate o apparire castranti ma ti assicuro che alcuni di questi giochi sono proprio belli, c'e' una gran partecipazione già da subito (la prima sessione di DW è a preparazione zero) e ognuno ha il suo ruolo attivo con cui può portare contributi senza prevaricare gli altri.

Sono riuscito a spiegarmi meglio?

Ciaociao
--Krell
 

Krell

The Mastah
15 anni con i goblins!
Registrato
3 Novembre 2005
Messaggi
1.101
Località
Genova
Sito Web
www.facebook.com
Goblons
245
Maxwell":33gxjor7 ha scritto:
io gioco bene i vecchia scuola , usandoli come strumenti , non facendomi usare .
Sono fatti per un determinato stile di gioco. Se giochi con quello stile un po' retrò, vanno bene.

Maxwell":33gxjor7 ha scritto:
e che i nuova scuola , da come li vendono , pare puntino troppo sull ' astratto\narrativo
(e qui temo la super-cazzola di G. logorroici e\o oppressivi sugli altri)
e sul domare il DM bullo (problema avuto raramente , e sempre risolto) .

Ma no, lascia perdere 'sti discorsi triti e ritriti sul Master-Bullo che lasciano il tempo che trovano!
Non ti rimane che provane uno e scoprire cosa si nasconde dietro la porta. Comincia con qualcosa che sia una via di mezzo e ti renderai conto di come invece sia tutto più organico e partecipativo.

ciaociao
--Krell
 

Maxwell

Saggio
Osservatore 10 anni con i Goblins!
Registrato
22 Novembre 2012
Messaggi
2.353
Località
Modena
Goblons
960
Triade":ffuakl2w ha scritto:
Quello che vedo io di differente e' proprio l'interazione nello svolgimento/creazione della storia tra Giocatore/GM, cosa che nei classici di solito e':
GM prepara l'avventura,
i giocatori giocano
I giocatori (magari) trovano una via secondaria per sfuggire/eludere/cambiare la storia
Il gm, o nega la possibilita' oppure li riporta a quel punto tramite forzature o escamotage.
io faccio andare avanti gli avvenimenti (mondiali e minori) .
non fermano il ladro ?
questi porterà l ' oggetto rubato in mani sbagliate .
c ' è il rischio di incontrare possibile nemico con tale oggetto ,
ma se questi và nel deserto , ed i PG ai poli ,
i PG lo evitano .



Nel gioco tipo Dungeon World invece la storia e' tracciata per sommi capi, uno schizzo, diciamo. Cosa che poi, con l'aiuto dei giocatori si amplia, magari vira anche di molto rispetto a quello pensato dal GM, rendendo veramente un'avventura, tale di questo nome, perche alla fine non si sa come andra' a finire.
quindi in ogni partita di DW non si sà dove si andrà a parare ?
se si decide 1 campagna con solo i Draghi come avversari ,
la meccanica di gioco può evitare che i G. vadano troppo fuori tema ,
creando guerre civili , Demoni improvvisati o invasioni aliene ?

In caso di 2 galli, dipende in cosa sono galli. Spiega meglio. Nel caso uno voglia prevalere sull'altro, falli scornare e si creera' una situazione dettata dai giocatori che avranno creato loro. Se sono galli col gm, le azioni sfrontate di solito si pagano a caro prezzo...
di solito i galli da tavolo rubano la scena agli altri G. (come con eccessivi particolari) ,
fatto questo tendono poi a rivaleggiare tra di loro .
nei vecchia scuola il DM li limita ,
nei nuova scuola come funziona ?
 
Maxwell":2qy5j0c9 ha scritto:
io faccio andare avanti gli avvenimenti (mondiali e minori) .
non fermano il ladro ?
questi porterà l ' oggetto rubato in mani sbagliate .
c ' è il rischio di incontrare possibile nemico con tale oggetto ,
ma se questi và nel deserto , ed i PG ai poli ,
i PG lo evitano .
Da come ero abituato io alle avventure classiche, se tu hai bisogno di quel pugnale per forza di cose (o di essere in un certo luogo per la storia) devi per forza pilotare i giocatori per fargli avere quell'oggetto (o arrivare a quel luogo).
Mi spiego meglio per farti capire cosa non mi piaceva di quelle avventure. Solitamente le storie erano prescritte (i moduli avventura tipo "il castello degli amber" se conosci D&D) quindi tutti gli incontri erano "scriptati" (permettimi il termine).

A breve io faro una sessione con Kids on bykes dove giochero' con i miei figli e mettero' avanti solo un fatto: mentre sono in campeggio fuori di casa di uno dei giocatori, vedono una stella cadente... troppo cadente... che finisce nel boschetto vicino.
Cosa faranno? Andranno a vedere? Se si cosa troveranno? Lo decidono loro... Alieni? Un satellite spia di un governo?
Non vanno a vedere? Alla caduta dell'oggetto io faro' comportare in maniera strana la gente adulta. Da cosa e' dovuto? Gas sprigionato dalla stella, invasione degli ultracorpi, altre cose che vengono fuori dalla loro immaginazione? Io costruiro' la storia con loro, non sapendo nemmeno io al 100% dove portera'.
Questo mi piace un casino.


quindi in ogni partita di DW non si sà dove si andrà a parare ?
se si decide 1 campagna con solo i Draghi come avversari ,
la meccanica di gioco può evitare che i G. vadano troppo fuori tema ,
creando guerre civili , Demoni improvvisati o invasioni aliene ?
In alcuni giochi crei un setting con cose che puoi o non puoi introdurre. Per le avventure di solito si crea una minaccia (un portale sta per aprirsi facendo uscire demoni) e degli antagonisti (cultisti infernali) poi crei degli avvenimenti che portano alla minaccia (i cultisti scoprono il libro delle evocazioni, i cultisti costruiscono un tempio per il rito, i cultisti incominciano il rito quando i pianeti saranno allineati)
In base a questo poi sviluppi la storia. Poi se hai gente che spara cazzate come invasioni dei gremlins, li lo si stoppa.

di solito i galli da tavolo rubano la scena agli altri G. (come con eccessivi particolari) ,
fatto questo tendono poi a rivaleggiare tra di loro .
nei vecchia scuola il DM li limita ,
nei nuova scuola come funziona ?
Come nel vecchio, chi va troppo nei particolari deve essere fermato anche perche molti degli sviluppi (anche tra i giocatori, nel caso di dungeon world) si espandono proprio durante la sessione.
 

Pey

Onnisciente
Osservatore Pianificatore di tavoli 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
20 Maggio 2009
Messaggi
4.179
Località
Modena
Goblons
344
In poppa magna!
Fujiko Mine
Io gioco col Giallo!
I love Rugby
Utente Bgg
Pey81
Board Game Arena
Pey
Spero, visto la bollitura della giornata, di rispondere in modo comprensibile.

Introduzione
Da quel che leggo Maxwell sembra uno di quei (rari) GM (Game Master) che abbiano saputo bilanciare al meglio le regole del GdR tradizionale (che molto spesso sono solo suggerimenti di regole), i suoi giocatori al tavolo e il fatto di non fare railroading nelle sue avventure. Come detto sono rari, ma esistono.

Purtroppo questo non sempre avviene e molto spesso si ha una situazione tipo GM che vuole a tutti i costi forzare i G. sulla sua avventura prestabilita seguendo pedestremente le regole del manuale, o peggio, inventandone di sue.

Questo portò a molti giocatori a chiedersi se la regola base di questi giochi, detta regola 0 o regola d'oro - per "regola zero" si intende si intende il dare ad uno SPECIFICO GIOCATORE (il GM) il potere di poter cambiare, ignorare o aggiungere qualunque regola al volo senza dirlo a nessuno, anche in maniera diversa volta per volta in maniera totalmente arbitraria, e di poter fare lo stesso anche con i risultati del sistema di risoluzione (il classico "ignorare il risultato dei tiri dei dadi") - potesse in qualche modo essere superata in quanto spesso creava situazioni come quella esposta nel paragrafo precedente.

Discussione
Detto questo, quando ci si approccia ad un GdR di "nuovo" tipo, bisogna prima di tutto pensare che il GM, sia un giocatore come gli altri e che DEBBA rispettare le sue regole (esatto, ci sono regole ben definite per i GM).

Normalmente a questo punto la maggior parte dei GM di tipo tradizionale esordisce con osservazioni del tipo "Ma allora dove è il divertimento?" "Ma questo non inficia il proseguio della storia?"

La risposta a queste domande è NO!

Una prima motivazione l'abbiamo dal Coprogettatore di Dungeon World:
Alle persone abituate ad altri giochi di ruolo, di solito chiedo: «Raccontami dell’ultima volta che hai giocato ad AD&D / Pathfinder / D&D 4E, e poi li ascolto mentre ricordano. Mi raccontano della loro fantastica avventura: nemici sconfitti con noncuranza, salti rocamboleschi su precipizi, e quell’idea geniale dell’ultimo minuto che ha salvato il gruppo. Quando hanno finito, gli faccio notare che non si sono ricordati le regole, ma ciò che è avvenuto durante il gioco ai personaggi. Si ricordano la fiction, gli eventi, la storia.

Poi gli dico: «Vi va di provare un gioco che vi dà queste senzazioni anche durante la partita, e non solo dopo?» e da lì è una strada in discesa.

Questo avviene perché l'impianto regolistico di questi giochi aiuta, chiunque al tavolo, a introdurre elementi coerenti nella storia (a meno che un G. voglia proprio mandare all'aria una partita/campagna) e a partecipare insieme alla definizione del setting del mondo.
In aggiunta le regole sono, di norma, scatenate dal dipanarsi della storia e una volta applicate, restituiscono un risultato nella storia.

Passo ora agli esempi posti:
Maxwell":hkgirbt9 ha scritto:
io faccio andare avanti gli avvenimenti (mondiali e minori) .
non fermano il ladro ?
questi porterà l'oggetto rubato in mani sbagliate .
c'è il rischio di incontrare possibile nemico con tale oggetto ,
ma se questi và nel deserto , ed i PG ai poli ,
i PG lo evitano .

Nei giochi "nuovi" questo avviene seguendo delle specifiche regole e non "a sentimento" del GM.
Anche se sembra anti. intuitivo, questo crea una storia ancora più legata ed avvincente.

Maxwell":hkgirbt9 ha scritto:
quindi in ogni partita di DW non si sà dove si andrà a parare ?
se si decide 1 campagna con solo i Draghi come avversari ,
la meccanica di gioco può evitare che i G. vadano troppo fuori tema ,
creando guerre civili , Demoni improvvisati o invasioni aliene ?

Esatto, sopratutto nella prima sessione, si parte da un bel foglio bianco da riempire (letteralmente), in cui si individuano minacce per i PG, legami tra le minacce e altre fonti, ecc.
Se i G. introducono elementi contrari a quanto deciso fino a quel momento, glielo si fa notare e normalmente si tolgono i nuovi elementi disturbanti, altrimenti si utilizza il "diritto di veto", ovvero la votazione al tavolo dei giocatori (e non solo del GM).


Maxwell":hkgirbt9 ha scritto:
di solito i galli da tavolo rubano la scena agli altri G. (come con eccessivi particolari) ,
fatto questo tendono poi a rivaleggiare tra di loro .
nei vecchia scuola il DM li limita ,
nei nuova scuola come funziona ?

Nella nuova scuola, ogni PG deve avere il suo tempo come protagonista nella scena. Glielo rubano? Le regole ti daran ragione e riproporre il PG a cui hanno soffiato la luce da protagonista in modo che anche lui possa giocare e divertirsi come gli altri.

Spero di essere stato chiaro nell'esposizione, altrimenti chiedete liberamente e appena potrò risponderò.
 

thondar

Esperto
5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
16 Giugno 2010
Messaggi
471
Località
.
Goblons
3
Maxwell":3spkejw1 ha scritto:
pare che nei GDR vecchia scuola le decisioni fossero tutte in mano al DM ,
in quella della nuova scuola la responsabilità organizzativa sia divisa .
io gioco i vecchia scuola ,
ma pur essendo DM , il parere dei giocatori è ben accetto e rilevante ,
quindi non vedo questa netta distinzione .
che ne pensate ?
Io comincerò mettendo qualche puntino sulle i ma poi me ne dimenticherò e ti risponderò a braccio.
1) se questo topic parte da quello sul GDR preferito dove Triade afferma che "Questo nuovo genere di RPG (ormai non proprio nuovo) riesce a rendere l-interazione giocatore/gm reale, cosa che negli old school non c'e'." allora direi che l'argomento non sia centrato. Per carita niente di male, puoi parlare di ciò che vuoi, ma era giusto per dire che risponderò all'argomento da te introdotto, non a quello di Triade, che considero ben diverso, almeno personalmente.
2) i nuovi giochi sono tanti, ognuno con regole diverse, ciò che vale per uno non vale per l'altro.
3) tu introduci quella che sembra essere una contrapposizione tra "tutte le decisioni in mano al DM" e "responsabilità organizzativa divisa" ma io forse sarò troppo precisino però mi sembrano due argomenti abbastanza distinti, non sovrapponibili se non parzialmente a seconda di cosa si intenda... va bè, faccio finta di nulla.
4) quello che conta non è quello che fai te (o io), ma quello che il gioco ti dice di fare. Se tu lo alteri e lo fai diventare dungeon world con la copertina di D&D non per questo puoi affermare che D&D sia uguale a DW. E' vero che D&D ti dice di considerare il parere dei giocatori, ma resta che le decisioni siano tutte in mano al DM e che la capacità organizzativa non sia divisa (qualunque cosa si intenda). Altrimenti non stai giocando old school e non stai giocando neanche D&D. E questo puntino sulle i mi sembra anche che sia determinante, ma comunque veniamo alla risposta.

Quindi, cosa ne penso? mi domando come tu non possa vedere la differenza enorme e sostanziale tra i due tipi di gioco (almeno escludendo le tue modifiche, che del resto non conosco, salvo ciò che dici qua). L'esperienza di gioco cambia così tanto che gli si potrebbe tranquillamente trovare un nome diverso. Ad esempio, volendo parlare dell'ambientazione: nei GdR tradizionali la decide il DM che può anche ispirarsi ai vaneggiamenti dei giocatori ma può e spesso è bene che li stravolga, li modifichi e li adatti. In certi giochi nuovi invece l'ambientazione è fatta da tutti insieme o anche solo dai giocatori con regole più o meno stringenti e con una influenza del master (ammesso il master esista) anche minimale (cioè ciò che decidono lo deve accettare per forza). Ma la stessa cosa vale anche per la risoluzione delle azioni: in certi giochi è il giocatore che decide cosa succede in seguito ad una azione. Magari può anche decidere SE l'azione ha successo e non solo in cosa consiste tale successo. In D&D non decidi ne se hai colpito il mostro ne cosa succede al mostro colpito.

E questo te lo dico da amante dei GDR tradizionali: quando faccio il giocatore non voglio assolutamente ne decidere l'ambientazione ne decidere se avrò successo ne decidere cosa succede ne altro al di fuori di cosa il mio PG tenta di fare perchè questo è immersivo. E lo stesso da master: posso prendere spunti ma non voglio intromissioni dei giocatori, per vari motivi che ora non elenco.

Maxwell":3spkejw1 ha scritto:
ok , in questi casi , cosa succede in caso di giocatori pigri o senza idee ?
ed in caso di conflitti tra elementi a favore dei PG ?
dipende dal gioco: giochi diversi hanno soluzioni diverse e impongono limiti diversi.
Tieni però conto che spesso i giochi aiutano i giocatori pigri stimolandoli ed inoltre il gioco lo hanno scelto loro, magari vorrà dire che gli piacerà dare idee, no? Io ad esempio in genere li evito, ma quando mi capita, essere costretto a fare cose che non voglio fare (ammesso non le voglia fare in quel momento) lo considero un difetto. Indubbiamente in un tradizionale il DM può venermi incontro.
Per i conflitti a volte le regole sono tali da non dare grossi vantaggi di quel tipo: avere le armi migliori è abbastanza alla pari rispetto... essere panettiere. Dipende più da come sai tirare in gioco quell'elemento quindi non c'è tutta questa competitività per acchiapparsi gli elementi "migliori". E' pur vero che certi elementi si tirano in gioco più facilmente di altri ed indubbiamente degli sbilanciamenti ci sono (anche se alcuni lo negano), ma anche in D&D, no? Poi magari qualche gioco ha regole specifiche per evitare questi casi.

Maxwell":3spkejw1 ha scritto:
ed in caso di 2 galli(\G.) nel pollaio ?
ci sono regole per gestire questi casi ma dipendono dal gioco. Possono essere a turno, possono essere a risorse ma dubito che in qualche gioco vinca chi urla di più (comunque se un tale gioco ci fosse sarebbe sbagliato, concordo con te). Probabilmente in molti giochi il problema dei 2 galli neanche si presenterebbe perchè le regole fanno in modo da evitarlo. Spesso quei giochi hanno regole ben pensate e spesso questi problemi sono al centro del design.

Maxwell":3spkejw1 ha scritto:
DM : nella valle esiste 1 armeria corporazione , le vostre 3 famiglie la possiedono in egual misura .
(ma fuori dalla valle , tale armeria è secondaria rispetto ad altre) .
cosa che puoi dire perchè è D&D. In certi nuovi giochi non potresti e il problema sarebbe da risolvere diversamente con conseguente diversa esperienza di gioco. Ti rendi conto dell'enorme differenza che c'è anche considerando il tuo personale modo di masterizzare?

Triade":3spkejw1 ha scritto:
GM prepara l'avventura,
i giocatori giocano
I giocatori (magari) trovano una via secondaria per sfuggire/eludere/cambiare la storia
Il gm, o nega la possibilita' oppure li riporta a quel punto tramite forzature o escamotage.
[...]
Da come ero abituato io alle avventure classiche, se tu hai bisogno di quel pugnale per forza di cose (o di essere in un certo luogo per la storia) devi per forza pilotare i giocatori per fargli avere quell'oggetto (o arrivare a quel luogo).
Mi spiego meglio per farti capire cosa non mi piaceva di quelle avventure. Solitamente le storie erano prescritte (i moduli avventura tipo "il castello degli amber" se conosci D&D) quindi tutti gli incontri erano "scriptati" (permettimi il termine).
OMG Triade!
Le regole però, o almeno i consigli per master pubblicati nei decenni (!), dicono ben diversamente. Se i giocatori trovano una via secondaria il DM deve seguirli, modificare la storia integrando le loro azioni in modo coerente e eventualmente (ma su questo molti non saranno d'accordo), se NON SA fare di meglio, modificare la situazione in modo coerente tanto da riportarli sulla retta via. Tralasciando il perchè molti non siano d'accordo il punto importante è che non ci siano assolutamente forzature.

E poi il 90% delle volte i problemi nascono:
1) da semplici incomprensioni che basterebbe chiarire (ma molti DM si vergognano di farlo)
2) da deviazioni minimali che i DM inspiegabilmente si spaventano di seguire ma che si risolverebbero in 5 minuti (cioè cose veramente sciocche tipo un PG che prima di partire per l'avventura, o a metà avventura, vuole andare a fare provviste, o un pò meno sciocche tipo che il gruppo vuole fare visita ad un saggio per chiedergli se sa una certa cosa e si risolverebbe dicendogli: "ok, fate il viaggio di 2000km senza intoppi, trovate il saggio, fate le vostre domande ma non sa nulla")
3) da trame fate male, con troppi vincoli (tipo limiti di tempo dichiarati, che rendono quei 2000km dell'esempio precedente un problema), colli di bottiglia e sequenze scriptate, frutto di master inesperti.

Finchè la guida del DM viene considerata secondaria queste cose capiteranno ma la colpa è del master che non legge, non del gioco.

Quanto alle avventure già fatte da un lato indubbiamente possono avere i loro problemi, specie quelle old school, dove ancora non era ben chiaro cosa fosse divertente e cosa no (cionondimeno estremamente evocative, dei veri gioiellini) ma dall'altro è ovvio che se scrivo un'avventura per qualcun altro sarò portato a ipotizzare un certo comportamento, se non altro per darti un'idea generale, per renderla discorsiva, più piacevole da leggere, più facile da capire. Poi spetta a te adattarla alla situazione (e c'è scritto, non è che me lo invento io). Spesso c'è pure un capitolo troubleshooting (o un paragrafo nei vari incontri) per situazioni impreviste e naturalmente si raccomandano prima di leggerla tutta proprio per questo motivo.
 

Qwein

Veterano
1 anno con i Goblins! Necroposting Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
29 Settembre 2006
Messaggi
824
Località
Emigrato
Sito Web
giochidiqwein.altervista.org
Goblons
0
So che me la sto cercando, dandovi il mio parere, ma visto che la domanda è stata posta.
Non sono Giochi di Ruolo i giochi che non prevedono la figura del Master come figura primaria, si chiamano giochi di comitato.
Vi spiego pure la motivazione.
Nel gioco di Ruolo esistono 3 tempi, e questi sono:
Narrazione (viene descritta dal Master la trama, storia, il mondo)
Azione (i giocatori debbono misurarsi con le loro abilità in un determinato ambito)
Combattimento (si rende necessario l'uso della forza)
Questi tempi vanno gestiti in modo imparziale, e hanno metriche diverse, la narrazione è quasi in tempo reale, l'azione può vedere un tempo x impiegato che scorre in tempi lunghi ma condensati a risoluzione, e il combattimento, che avviene in pochi secondi nella realtà impiega il tempo necessario al lancio dei dadi e la confutazione dei risultati.
Questa gestione puà essere sola del Master, mentre è fuori di dubbio che tutti i giocatori ma con le loro scelte influiranno sulla storia. Ma non potranno gestire i risultati perchè ogni loro azioni non è scontata positiva, e quello che rende grande il gioco di ruolo, è il creare da parte del Master insieme ai giocatori una storia coerente e plausibile.
Mettiamola cosi, quei giochi che rilegano il Master a ruolo marginale, permettono a tutti di giocare ma in modo piatto. Mentre se il Master è capace, si può ottenere qualcosa di magico, dove i giocatori per un attimo quasi scordano che sono attorno a un tavolo e prendono a vivere in modo concitato l'avventura come la vivessero.
Se volete un paragone... non tutti possono essere grandi master, al pari di non tutti possono essere grandi registi.
Essere un buon Master, viene da dentro, viene dalle tue esperienze, e da quel quid che puoi avere. Serve elasticità prontezza.. solo cosi ogni partita diventa un capolavoro, come nel cinema e in un momento particolare spontaneo vien fuori un NOI VOLEVAM SAVUAR, DOVE DOBBIAMO ANDARE PER DOVE DOBBIAMO ANDARE?
Si lo paragonerei alla regia cinamatografica... o ci sei portato o non farlo, ma meglio mille volte un master bravo che tutti incapaci, e rilegare questo ruolo fondamentale per i giochi di ruolo ai margini.

Io la penso cosi
 

Krell

The Mastah
15 anni con i goblins!
Registrato
3 Novembre 2005
Messaggi
1.101
Località
Genova
Sito Web
www.facebook.com
Goblons
245
Qwein":3i1wzl9a ha scritto:
Mettiamola cosi, quei giochi che rilegano il Master a ruolo marginale, permettono a tutti di giocare ma in modo piatto.

Uhm, da quello che leggo mi viene il dubbio che tu non abbia mai provato questi giochi.
 

Maxwell

Saggio
Osservatore 10 anni con i Goblins!
Registrato
22 Novembre 2012
Messaggi
2.353
Località
Modena
Goblons
960
tanta carne al fuoco , intanto vi ringrazio , appena posso leggo e dico la mia .
se salto qualcuno è perchè il suo punto mi è chiaro ,
logicamente potete anche andar avanti anche senza di me ,
il topic è ad uso pubblico ,
l ' argomento è molto ampio , e mi interessano vari punti di vista .
 
Alto Basso