Impressioni Sagrada

Badger28

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acidshampoo":187x92jn ha scritto:
Rigiocato stasera.
Non so, questo gioco è molto piacevole ma mi sa ogni volta di occasione sprecata. Sulla carta dovrebbe essere d'una tensione indicibile, di fatto si riesce abbastanza facilmente a fare bei punti con le carte obiettivo. Ho anche le due espansioni, mai provate, ma leggendo il regolamento mi pare che semplifichino ancora di più il gioco offrendo diversi piani b.

Secondo me per eccellere va giocato in due e il più bastardo possibile, ovvero con occhi costanti sulla plancia avversaria. Più giocatori si aggiungono più difficile è interagire volontariamente. Cmq non va giocato come multisolitario puro o viene a noia facilmente (IMHO).
 

acidshampoo

Onnisciente
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acidshampoo
Badger28":a7muogx1 ha scritto:
Secondo me per eccellere va giocato in due e il più bastardo possibile, ovvero con occhi costanti sulla plancia avversaria. Più giocatori si aggiungono più difficile è interagire volontariamente. Cmq non va giocato come multisolitario puro o viene a noia facilmente (IMHO).

Immagino, però è una dinamica che non mi fa impazzire quella di dovermi scervellare per mettere in difficoltà l'avversario più che per fare la mossa giusta per me. Ci sta in un wargame, qua lo trovo un po' disarmonico.
Mi piace scervellarmi per la mossa migliore per me, la mossa contro l'avversario ci sta ma deve essere sempre un pensiero più diretto, più superficiale, frutto di una più facile lettura, come lo è in Azul o nello scartare in Keltis.
 

Khenneth

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acidshampoo":3r5mzoxq ha scritto:
Badger28":3r5mzoxq ha scritto:
Secondo me per eccellere va giocato in due e il più bastardo possibile, ovvero con occhi costanti sulla plancia avversaria. Più giocatori si aggiungono più difficile è interagire volontariamente. Cmq non va giocato come multisolitario puro o viene a noia facilmente (IMHO).

Immagino, però è una dinamica che non mi fa impazzire quella di dovermi scervellare per mettere in difficoltà l'avversario più che per fare la mossa giusta per me. Ci sta in un wargame, qua lo trovo un po' disarmonico.
Mi piace scervellarmi per la mossa migliore per me, la mossa contro l'avversario ci sta ma deve essere sempre un pensiero più diretto, più superficiale, frutto di una più facile lettura, come lo è in Azul.
Più che altro, giocare cercando di contrastare l'avversario è pratica che funziona bene nei giochi ad informazione completa, mentre Sagrada non lo è a causa dei suoi obiettivi segreti
Che poi segreti non siano, dato che essendo assolutamente op rispetto a quelli pubblici ogni giocatore tende a soddisfare prioritariamente quelli colorando di fatto la propria plancia di un colore dominante e trascurando i secondi, non migliora la situazione perchè il giocatore di turno preferirà sempre il prendere un dado del proprio colore al toglierne uno utile ai propri avversari
 

Badger28

Onnisciente
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Khenneth":1icqewi0 ha scritto:
acidshampoo":1icqewi0 ha scritto:
Badger28":1icqewi0 ha scritto:
Secondo me per eccellere va giocato in due e il più bastardo possibile, ovvero con occhi costanti sulla plancia avversaria. Più giocatori si aggiungono più difficile è interagire volontariamente. Cmq non va giocato come multisolitario puro o viene a noia facilmente (IMHO).

Immagino, però è una dinamica che non mi fa impazzire quella di dovermi scervellare per mettere in difficoltà l'avversario più che per fare la mossa giusta per me. Ci sta in un wargame, qua lo trovo un po' disarmonico.
Mi piace scervellarmi per la mossa migliore per me, la mossa contro l'avversario ci sta ma deve essere sempre un pensiero più diretto, più superficiale, frutto di una più facile lettura, come lo è in Azul.
Più che altro, giocare cercando di contrastare l'avversario è pratica che funziona bene nei giochi ad informazione completa, mentre Sagrada non lo è a causa dei suoi obiettivi segreti
Che poi segreti non siano, dato che essendo assolutamente op rispetto a quelli pubblici ogni giocatore tende a soddisfare prioritariamente quelli colorando di fatto la propria plancia di un colore dominante e trascurando i secondi, non migliora la situazione perchè il giocatore di turno preferirà sempre il prendere un dado del proprio colore al toglierne uno utile ai propri avversari

Sicuramente, ma rimane il fatto che (quantomeno nelle poche partite che ho fatto) la possibilità di disturbare l'avversario spesso c'è; se (come sicuramente molti fanno) si ignora totalmente come si sta sviluppando la plancia dell'avversario, questo aspetto viene meno (se non per casi fortuiti).
 

Baglio75

Babbano
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Ciao Ragazzi, Esiste una spiegazione dettagliata delle carte utensile? Alcune faccio fatica a comprenderle
 

TeresaStrauss

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Ciao, prova a dire quali, e vedo se riesco ad aiutarti :)
 

Poldeold

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Dopo svariate partite (la maggior parte in 2) esprimo le mie perplessità.

1) casualità dell'uscita dei colori - problema che si può risolvere con la variante scritta sopra
2) larghezza: c'è quasi sempre qualcosa da prendere, almeno fino all'8/9 turno
3) sbilanciamento: come già detto sopra, i punti assegnati con la carta del proprio colore incidono tanto
4) l'uso delle carte azione speciale è spesso superfluo, vista la larghezza e visto che la penalità di 1 solo punto per spazio vuoto contro quello (o quelli) speso per usare la carta ti convince a non utilizzarla, se non all'ultimo turno.


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Khenneth

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Dopo svariate partite (la maggior parte in 2) esprimo le mie perplessità.

1) casualità dell'uscita dei colori - problema che si può risolvere con la variante scritta sopra
2) larghezza: c'è quasi sempre qualcosa da prendere, almeno fino all'8/9 turno
3) sbilanciamento: come già detto sopra, i punti assegnati con la carta del proprio colore incidono tanto
4) l'uso delle carte azione speciale è spesso superfluo, vista la larghezza e visto che la penalità di 1 solo punto per spazio vuoto contro quello (o quelli) speso per usare la carta ti convince a non utilizzarla, se non all'ultimo turno.
Concordo, e aggiungo come difetto il fatto che, durando 10 turni, la possibilità di essere primo giocatore non è data a tutti in modo uguale
Si poteva risolvere facendolo durare 12 turni, perlomeno fino a 4 giocatori, ma avrebbe significato più dadi, plance più grandi ecc... molto meglio adattarlo e spendere meno, a costo di mettere sul mercato un gioco monco ?

La realtà è che Sagrada è proprio un gioco progettato male, e di sicuro fa pensare il fatto che abbiano dovuto far uscire l'espansione per correggere ufficialmente alcuni di questi problemi (turno di gioco e obiettivi diversi)
 

Khaladros

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Beh è di sicuro un gioco con dei difetti e con alea.
Va un po' preso per quello che è. Una specie di sudoku semplificato colorato e dove ci si pestano poco i piedi, un family che puoi giocare tranquillamente facendo due chiacchiere nel frattempo.
Preso così, in modo rilassato per me ha un senso e diverte.

Poi magari dico così perchè in un family guardo meno il game design, le meccaniche e i difetti e faccio più caso che sia piacevole e divertente. Per chi invece considera questi aspetti, ci sono giochi (anche family) sicuramente fatti meglio.
 

badiolik

Grande Saggio
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Concordo, e aggiungo come difetto il fatto che, durando 10 turni, la possibilità di essere primo giocatore non è data a tutti in modo uguale
Si poteva risolvere facendolo durare 12 turni, perlomeno fino a 4 giocatori, ma avrebbe significato più dadi, plance più grandi ecc... molto meglio adattarlo e spendere meno, a costo di mettere sul mercato un gioco monco

La realtà è che Sagrada è proprio un gioco progettato male, e di sicuro fa pensare il fatto che abbiano dovuto far uscire l'espansione per correggere ufficialmente alcuni di questi problemi (turno di gioco e obiettivi diversi)
Perché l'espansione risolve questi problemi? In che modo?

Come dicevo più sopra, i difetti più gravi sono:
- il fatto che non convenga usare le carte utensili perché rimanere con uno o due spazi vuoti non è così penalizzante. Per cui non solo reputo mal calcolato questo aspetto, ma come conseguenza porta a trascurare una delle meccaniche che poteva portare a qualche ragionamento in più.
- Il sistema di punteggio troppo premiante per il colore personale (che aumenta di conseguenza l'influenza dell'alea)

Innanzitutto amdrebbero togliti alcuni dadi, in base al numero di giocatori, per fare in modo che escano tutti i colori.
Poi, penalizzerei maggiormente (e non di poco) i vuoti per far sì che convenga valutare l'uso degli utensili (tipo - 4 pti a vuoto)
E infine, calerei i punti assegnati al proprio colore, considerando che le altre carte portano una media di 10-15 punti ognuna, una idea è quella di dare 3 pti a ogni dado a prescindere dal valore (come ho letto sul forum di BGG).

Purtroppo sono cambiamenti importanti (e resta ancora il problema del numero diverso di turni da primo giocatore se si gioca in 3 o in 4) che sviliscono il gioco, che invece aveva le potenzialità per essere valido.

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lucchefede

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lucchefede
Ieri sera ho giocato a Sagrada a casa di un amico.
Provo a scrivere le mie impressioni prima di leggere il threads, in modo da non lasciarmi influenzare.
L'ho giocato in due giocatori.

Anzitutto ritengo che abbiano fatto un ottimo lavoro a livello di materiali. Mi sono piaciute sia le plance che richiamano le facciate della Sagrada, sia la materialità delle gemme, sia i tantissimi dadi colorati. Nonostante si tratti di un astratto, trovo che l'ambientazione sia davvero ottima. Certo hanno sbagliato uno dei colori della Sagrada, dato che ci sarebbe dovuto essere l'arancione tra i dadi. Le regole me le ha spiegate il mio amico, quindi spero che sia stato fedele al regolamento: Il gioco mi ha dato idea di una fortissima aleatorietà, molta più di Azul, che viene spesso citato come concorrente diretto. In merito a tale antagonismo, vorrei sottolineare che secondo me non sussiste. Sono due giochi fondamentalmente diversi come meccaniche. Trovo che Azul, dove comunque è presente un'alea consistente, resti un titolo più tattico e con una maggior interazione indiretta, nonché superiore sotto diversi aspetti.

Sagrada di per sé è piuttosto banale. Scegli il dado - tra quelli disponibili - che può consentirti di piazzarlo alla meno peggio, ossia prendendo quello piazzabile e che, se piazzato, può magari portarti dei punti. Ripeti l'azione.

Nel complesso comunque non mi è dispiaciuto giocarci. Non è un titolo che mi fa gridare al compriamolo o al rigiochiamolo, ma la partita è scivolata via velocemente, è stato comunque piacevole cercare di incastrare al meglio le possibilità offertemi dalla pesca casuale del dadi e, in generale, mi è piaciuto maneggiare dei materiali così ben ambientati e quei dadi colorati che sono di per sé uno sfarzo sufficientemente allettante per non farlo finire nel dimenticatoio. Va preso per quel che è, ossia un gioco leggero, senza pretese, che però può farti passare quei 20 minuti piacevoli e leggeri in famiglia, anche solo per stare insieme.

Voto: 6,5

Punto di forza: Materiali e ambientazione, leggerezza
Punto di debolezza: Alea, meccaniche ripetitive
 
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