Darjeeling has two main board areas. The first is an array of squares representing one, two or three half-crates of tea in four different varieties (colors). Each player has a marker which moves about in the array, picking up tea at the rate of one square per turn. There are simple rules governing movement in this array and the players compete for the desirable squares.
Eventually, several times per game, each player has enough squares of a single color to fit them together so that the half-crates all make whole crates. Now he can make a tea shipment. This pays off in victory points in three different ways. First, there is a "demand" award of up to 6 VP depending on how long it has been since anyone shipped this variety. Second, if the shipment was of at least four crates, there is a flat bonus of 1 VP per crate.
Third and most pivotally, there are VP that will be awarded at the beginning of the player's next and subsequent turns. Each tea shipment is represented with cubes of the player's color (not the tea variety color) on a sort of barge. The new shipment of tea is always placed, in the other of the two main board areas, at the top of a column of all the recent shipments (the number of total shipments varying with the number of players in the game), so that as more shipments are made, the old shipments drift farther down the column and eventually out of play. At the beginning of your turn, you look to see where your shipments are in this column, and they pay out VP with better multipliers the higher they still are in the column. This constitutes the driving force of the game, as nobody else wants to see your shipment at the top of the column for several turns in a row. Players thus have an incentive to make a shipment even if they haven't yet assembled a large number of crates.
It's a race to 100 points. A runaway leader can easily take over if the rest of the table is not vigilant, so the best games of Darjeeling are those among vigilant players.
- Darjeeling
- Дарджилинг
Voti e commenti per Darjeeling
Gioco di collezione, troppo lungo e caotico per meritare attenzione. Sostanzialmente innocuo, bei materiali e simpatico meccanismo dei barili utilizzati come specchietto per le allodole.
Ho finalmente giocato a questo gioco che qualche goblin tempo fa mi consigliò nel forum.
Ammetto che mi è piaciuto soprattutto perchè è semplice, ma non stupido. La componentistica mi ha molto colpito!!! Molto originale lo spostamento e il calcolo dei punti dato dai cilindretti del te!
Unico dubbio è la longevità, ma il suo vantaggio è anche di non essere un gioco lungo. Questo credo sia un punto che gioca molto a suo favore.
Carino
Nessun commento
Giudizio espresso sulla base di due sole partite.
E' la prima volta che esprimo un parere così negativo su un gioco da tavola.
Le uniche cose positive sono la qualità e la bellezza dei materiali, che purtroppo fanno da supporto a meccaniche di gioco a dir poco esili e per nulla coinvolgenti.
La strategia è assente e questo non sarebbe un problema dato che i giochi semplici e tattici mi piacciono tanto quanto quelli più complessi. L'unico dilemma tattico consiste nel decidere quando vendere e la decisione richiede semplicemente di memorizzare le tessere prese dagli altri giocatori: un po' troppo poco per tenere desta l'attenzione e il divertimento.
Mi sembra che da un certo punto in poi la partita subisca un'accelerazione incontrollabile: chi è in testa distanzia esponenzialmente gli altri giocatori che non hanno nessuno modo di recuperare, vista le scarse possibilità di interazione.
Consiglio caldamente di provarlo prima di acquistarlo.
Giochetto. Non è stupido ma non permette grandi dimostrazioni di tattica, forse doppiando il punteggio.
belle le componenti gioco semplice ma carino
L'idea è carina come l'ambientazione (anche se forse non perfettametn eaderente con le meccaniche di gioco). Scala molto bene e in due giocatori le partite assumono un taglio molto più strategico. Ottimi i materiali.
L'unica cosa che non gradisco molto è il finale "tronco" che ferma immediatamente il gioco.
In generale un buon gioco, semplice ma non banale e dalla durata contenuta.
Sarebbe un 7,5 ma mi farm oa 7 perché nel mio gruppo non ha avuto troppo successo.
- Commento basato su 5 partite -
Darjeeling introduce elementi interessanti (il sistema che rappresenta la domanda del mercato) con un semplice sistema di movimento e raccolta delle casse. Il gioco si spiega facilmente, ma quello che lo rende difficile da padroneggiare è capire quando vendere in città. Sbagliare tempistiche significa fare pochi punti, vendere al momento giusto permette di involarsi da soli verso la vittoria. Per questo occorre tenere sempre d'occhio quello che stanno facendo gli altri giocatori, aumentando l'interazione (altrimenti il gioco avrebbe rischiato di essere un semplice solitario).
Il gioco mi è piaciuto, ma non riesce a togliersi di dosso un certo senso di "freddezza". L'ambientazione mi sembra un po' appiccicata e continuo a trovarlo troppo meccanico, un po' privo d'anima.
Lo trovo un bel gioco, ma un po' troppo "tedesco" (almeno a mio parere).
PREGI: Semplice ed allo stesso profondo.
Pregevole l'implementazione della domanda del mercato, semplice ed allo stesso efficace.
DIFETTI:
Se vogliamo niente di particolarmente innovativo, inoltre l'interazione tra i giocatori non è ai massimi livelli.
Un po' freddo, meccanico, con un'ambientazione un po' posticcia.
(Commento basato su due partite)
7,5 in realtà
Pagine
Per scrivere un commento e per votare devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito
Accedi al sito per commentare e votare