Afferrare la sorte schiaffeggiarle la faccia renderla solida ed obbediente

Nelle convention si nota spesso che i giocatori amano formare gruppi numerosi per poter sfruttare l’occasione del gioco per intrattenere una relazione sociale con chi condivide la stessa passione. Spesso. Ma comunque rimane chi non rinuncia al minimo numero di giocatori per potersi meglio concentrare, per poter meglio assaporare il gusto del gioco del meccanismo, scevro della confusione o anche solo della distrazione che inevitabilmente esiste nel gioco con molti giocatori. Nasce l’esigenza di giocare in due, solo due giocatori, uno contro l’altro. Mi permetto di consigliarne due per aspetti diversi, ma con un fattore comune.

L'angolo di Sargon

Nelle convention si nota spesso che i giocatori amano formare gruppi numerosi per poter sfruttare l’occasione del gioco per intrattenere una relazione sociale con chi condivide la stessa passione. Spesso. Ma comunque rimane chi non rinuncia al minimo numero di giocatori per potersi meglio concentrare, per poter meglio assaporare il gusto del gioco del meccanismo, scevro della confusione o anche solo della distrazione che inevitabilmente esiste nel gioco con molti giocatori. Nasce l’esigenza di giocare in due, solo due giocatori, uno contro l’altro. Mi permetto di consigliarne due per aspetti diversi, ma con un fattore comune.


I due giochi sono qui e qui.


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Il primo gioco è Balloon Cup. Semplice, veloce e molto intrigante. Il meccanismo lo potete leggere nella recensione. Qui mi preme considerare il suo fattore tattico-strategico. È interessante notare come speso ci si accanisca sui tasselli da 4 e da uno piuttosto che quelli da 2 o 3. Qui credo che ci sia un po una sindrome da valore medio, ossia quel preconcetto che ci stimola alla preda più appetibile in assoluto o alla preda meno appetibile in assoluto, i valori medi quindi vengono scartati a priori. Errore, secondo me, fatale. Raggiungere i 4 cubetti è sicuramente un grosso vantaggio, ma prendere uno in meno, ma più velocemente può risultare vincente. Perché il vero punto focale del gioco è la velocità o meglio la tempistica. Già perché prendere un tassello con più cubetti che ti permetta di prendere più trofei, risulta spiazzante e spesso vincente. Poiché il gioco finisce quando un giocatore prende il terzo trofeo, prenderne due può far finire la partita. Cercare quindi la chiusura multipla è un buon modo riportare una vittoria. Occorre naturalmente prepararsela, primo prendendo il trofeo che ci permetta con i successivi due di chiudere, secondo evitando che l’avversario attui la nostra stesa strategia. Permettetemi di dirvi che tra i giochi esperti il colore rosso viene spesso lasciato perdere perché 7 cubetti sono davvero tanti e poi perché se uno dei due ne ha 7 l’altro ne ha sicuramente qualcuno, ne bastano 3 perché l’avversario abbia un vantaggio, quello del cambio e cambiare 3 rossi che sono quasi sempre presenti nella dotazione di un giocatore, è un vantaggio. Spesso infatti si tende a prenderne 3 e aspettare che l’avversario prenda il trofeo rosso e nel frattempo prepararsi il terreno per accaparrarsi il giallo, per questo ne bastano 5 + il jolly del cambio, meno quindi dei forzosi 7 del rosso. Il pericolo del cambio 3:1 è sempre dietro l’angolo,m prendere trofei troppo presto spiana la strada all’avversario che sicuramente ha cubetti del colore vinto. Occorre quindi grande attenzione nel prepararsi la vittoria, okkio a non sottovalutare il cambio e tenete sempre sott’okkio la dotazione di cubetti dell’avversario. Chiudere i colori di cui l’avversario è sprovvisto è buona idea, ma ricordate che la dotazione di gioco implica che se ci sono pochi cubetti di un colore generalmente quel colore da pochi punti. Vincere csolo col grigio il blu e il verde è difficile, molto anche perché l’avversario non resterà a guardare e se chiudete troppi colori lui avrà la possibilità di cambiare. Per questo spesso si chiudono due colori contemporaneamente nel iniziale per limitare al minimo la possibilità di cambiare. Certo anche avremo la possibilità di cambio, ma è lampante che se noi usiamo i nostri cubetti per il trofeo prima di riaverne 3 ne passerà di tempo, mentre il nostro avversario parte in questa occasione sicuramente avvantaggiato. Inoltre dobbiamo pensare che l’avversario non cambierà subito ma al momento opportuno mantenendo la sua dotazione del colore ferma così da non ributtarla nel sacchetto e quindi in circolo. Ad esempio se tiene 3 cubetti grigi per noi sarà impossibile averne 3, visto che in tutto sono 5. Questo comporta che lui avrà un bonus di 1 cubetto quando vuole e noi per quel colore mai finché lui non usa i suoi…  E questo giochino può essere fatto con più oculatezza con gli altri colori esclusion fatta per il giallo e il rossi che sono davvero troppi. Per il resto il gioco scorre simpaticamente bene. Non eccessivamente pesante nelle sue combinazione tattiche come vedete, ma speso scegliere di prendere 2 cubetti piuttosto che 4 può risultare molto importante. Perché in questo gioco si deve bloccare l’avversario e quindi giocare in scioltezza. Mantenere carte di un colore (o carte alte e basse) per evitare che l’avversario le possa pescare al rimescolare del mazzo (che invero è avviene troppo spesso) vale perdere un cubetto eccome. Poi certo, il gioco è pescare carte e cubetti quindi la sorte regna sovrana, ma accorgimenti tattici e strategici sono pur presenti. E da questi dobbiamo far leva per riportare la vittoria, basarsi solo sulla fortuna non fa che abbassare il livello del gioco a mera pescata… poco divertente in definitiva non vi pare?


 


Dello stesso tipo, ma novità è l’altro gioco. Aton è risultato essere un ottimo prodotto. Qui il caso è meno presente, molto meno, ma comunque dominante. Il meccanismo e semplicissimo, davvero semplice. Giocare 4 carte per determinare cosa fare nel turno, punto. Ogni cartiglio dove posizionare le carte ha una sua valenza fondamentale. Da subito credevo che il primo cartiglio fosse il meno importante e dopo varie partite posso dire che non è grazie a quello che si vince, ma comunque da pur sempre punti vittoria, ma se ne possono fare al massimo 6 una semplice pedina in più nel tempio giusto e nella casella giusta ne può dare fino a 8… Certo 6 punti non si buttano mai via ma un 4 nel primo cartiglio vuol dire aver rinunciato a qualcos’altro. E tutto il resto è semplicemente migliore del primo cartiglio, dove spesso prediligo mettere un 2, valore che impedisce grandi guadagni e  mi assicura quasi certamente di vincere al tie break del secondo cartiglio. Credevo inizialmente che il quarto cartiglio fosse il più forte, mettere pedine è il fulcro del gioco, ma mi sbagliavo. La differenza vera sta solo nel metterne 1 o 4, valori intermedi nel tempio giusto non fanno grossa differenza. Ed infatti proprio il terzo cartiglio diventa quello fondamentale. Non tanto quante pedine si riescono a mettere, quanto dove si riesce a metterle. Riuscire a mettere pedine nel 3 e soprattutto nel 4 tempio vuol dire avere di fatto una marcia in più. Nel 4 tempio ci sono anche 2 caselle con bonus +2 che di fatto sono quasi quanto i punti dati dal tempio 2 (che ne da <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />5 a chi ha la maggioranza) ma con molte meno pedine. Il 4 e 3 tempio hanno sufficienti spazi neri da permettere di vincere la maggioranza o toglierla all’avversario, senza contare che l’avversario se vuole distruggere le nostre pedine nei templi 3 e 4 deve giocare una carta alta sul tempio magari nel momento meno a lui favorevole. Insomma appare evidente che il dove è più importante del quanto. Anche perché se l’avversario si disinteressa del tempio 4 rischia fortemente di perdere immediatamente per chiusura del tempio. E se deve togliere pedine deve giocare alto sia nel tempio che nel secondo cartiglio, quindi lo si forza a perdere carte alte, lui ne utilizza 2 noi ne abbiamo utilizzata una sola. Ed è in questo consumo forzoso che si guadagna la vittoria. Il gioco non permette errori, ma soprattutto impone di giocare in modo piuttosto uniforme. Il secondo tempio da 5 punti alla maggioranza che non può essere regalata troppo presto altrimenti si rischia di lasciare il secondo tempio subito all’avversario che quindi potrà concentrarsi su altri templi. Recuperare pedine è difficile, tanto che appare geniale il primo tempio dove si prendono punti per differenza e il terzo dove si prendono punti per ogni pedina piazzata. La fase di punteggio si attiva solo completando la riga del libro di morti. Un ottimo meccanismo che permette ai giocatori più smaliziati di poter accelerare o ritardare l’arrivo del conteggio a secondo delle esigenze. Il libro dei morti è collegato con il secondo tempio e in parte col quarto, ma il quarto lo influenza solo quando i due giocatori non procedono con l’eliminazione di pezzi col secondo tempio, ma continuano a mettere pedine. In pratica è un timer tanto che si metta soltanto quanto che si proceda con l’eliminazione. Quindi, dicevo, il timer del conteggio è legato al secondo tempio che oltre a dare l’iniziativa da anche il numero di pedine da togliere. Anche qui più alto si gioca più si eliminano pendine avversarie, ma se si gioca la carta 1 se ne deve togliere uno delle proprie. Di solito si procede con lasciare il tempio 1 sguarnito di proprie pedine per poter quindi giocare all’occorrenza carta 1 nel secondo cartiglio e carta 1 nel tempio, nessuna pedina da togliere e priorità. Certo è tattica da usare con cautela perché non mettere pedine nel primo tempio porta ad una sonora sconfitta, l’avversario può sfruttarlo per fare tranquillamente 7-9 punti facile e con utilizzo di carte basse per di più (carta 1 sul terzo cartiglio e 2-3 sul quarto). Un gioco quindi decisamente intrigante che richiede un o sforzo tattico non indifferente. Anche se le scelte possono sembrare obbligare, spesso si deve solo capire cosa si può rinunciare e il resto vien da se. Certo anche qui siamo in presenza di una buona dose di fortuna, ma come per Balloon Cup, il gioco da la possibilità (qui in misura più decisiva) di gestirsi questa fortuna e di piegarla, ove possibile al proprio volere… Occorre solo uno sforzo interpretativo delle convenienze e delle priorità. Come in tutti i grandi giochi, d'altronde.