[Crowdfunding] The Depths of Durangrar

 È buio. Dannatamente buio. Tutto quello che riesci a vedere sono i vaghi contorni dell’ingresso di una caverna: un labirinto pieno di tesori, si dice... ma anche pieno di insidie. Molti prima di te hanno tentato di attraversarne i corridoi e le sale, in cerca di fortuna, ma nessuno è mai tornato indietro con qualcosa di meglio che un assoluto terrore dell’oscurità e una mente poco più che vuota. Anche ora, proprio come te, altri avventurieri stanno per entrare, decisi a portarsi a casa tutto quello che di prezioso troveranno. Potranno essere amici o nemici, ma alla fine solo uno potrà dire di aver attraversato indenne…

Anteprime
Giochi
Giochi collegati:
The Depths of Durangrar

È buio. Dannatamente buio. Tutto quello che riesci a vedere sono i vaghi contorni dell’ingresso di una caverna: un labirinto pieno di tesori, si dice... ma anche pieno di insidie. Molti prima di te hanno tentato di attraversarne i corridoi e le sale, in cerca di fortuna, ma nessuno è mai tornato indietro con qualcosa di meglio che un assoluto terrore dell’oscurità e una mente poco più che vuota. Anche ora, proprio come te, altri avventurieri stanno per entrare, decisi a portarsi a casa tutto quello che di prezioso troveranno. Potranno essere amici o nemici, ma alla fine solo uno potrà dire di aver attraversato indenne…

The Depths of Durangrar

Autore: Jack Poon
Casa editrice: Creative Cove Games
Piattaforma: Kickstarter
Scade il: 27 Maggio 2016
Costo: 80$ per il base, 110$ per base più espansione; vanno aggiunte le spese di spedizione ed attualmente il gioco non è EU Friendly
Consegna prevista: Aprile 2017
Link utili: pagina del progetto, manuale, pagina su BGG, video recensione

The Depths of Drunangrar è un dungeon crawler per 2-4 giocatori. Uno giocherà i mostri e le minacce del terribile labirinto, gli altri muoveranno il proprio baldo avventuriero per i suoi corridoi, cercando di evitare trappole, feroci creature e imboscate, nel tentativo di arraffare quanti più preziosi riuscirà ad intascarsi. Il primo esploratore che riuscirà ad uscire dal dungeon con una certa somma (stabilita ad inizio partita) sarà il vincitore; nel caso, invece, di colui che muove i mostri, vincerà dopo un certo numero di morti degli eroi (sempre stabilite ad inizio partita).
E qui qualcuno potrebbe legittimamente pensare: ok, bello...peccato che di giochi così ne ho/ne esistono a pacchi. Perchè mai dovrei finanziare l’ennessimo DC?
Bhe, un motivo c’è ed è ciò che rende questo progetto unico nel suo genere: è completamente giocato al buio.

   Setup

Il giocatore che muoverà i mostri deve innanzitutto preparare il dungeon. Per fare questo piazza prima di tutto le tile che faranno da “pavimento” (che hanno incastri simil-puzzle) e poi costruisce muri, stanze, svolte e vicoli ciechi grazie a dei “denti” verticali sui quali andrà ad infilare le pareti. A questo punto posizionerà anche i suoi tre mostri, ognuno diverso e con una sua abilità specale e poi distribuirà in giro l’ammontare di beni che gli Esploratori dovranno raccogliere per poter vincere, ad esempio se il goal è di 3000, dovrà distribuire in tutto token e risorse per un valore di 3000.
I giocatori, che ovviamente non assistono a questa parte del setup, preparano i loro eroi: ognuno ha 16 Punti Abilità da distribuire fra Salute, Attacco e Potere Speciale. Si stabilisce poi l’ordine di turno e, in base a questo, ognuno sceglie un ingresso dal quale entrare: quello sarà il suo campo base dal quale resusciterà ad ogni morte e dove dovrà tornare per vincere. Anche il giocatore dei mostri dovrà settare le sue                                                                                                                                                                          creature, ma ognuna di loro avrà ben 32 Punti Abilità da poter usare.

Il Gioco

E poi viene il bello: la luce nella stanza è già spenta, solo, agli estremi del tavolo, si intravede il barlume proiettato dalle clip poste sopra gli schermi dei giocatori, ma il dungeon resta praticamente invisibile nell’oscurità. Gli esploratori prendono quindi le proprie miniature, che sono messe su di una base che ha su un lato un LED tremolante. Lo accendono. E questa sarà tutta la luce di cui potranno disporre.
Il cattivo invece prende il suo bel visore notturno, lo indossa e lo accende. Sì, ho detto visore notturno: uno dei componenti del gioco.
Prima di procedere con alcuni concetti voglio che teniate a mente che, nelle intenzioni del designer, i LED degli eroi saranno in grado di illuminare circa uno spazio di fronte a se, cioè solo il prossimo spazio su cui si sposteranno; potranno magari percepire se c’è una svolta e in che direzione, o se c'è un vicolo cieco, ma poco di più.

Il flusso di gioco è piuttosto tradizionale: ogni Esploratore, al suo turno, può usare i propri Punti Azione per effettuare, appunto, azioni:
Muoversi: spendi 1 punto per muoverti su uno spazio adiacente, senza modificare la direzione in cui punta il LED!
Girarsi: restando fermo, ruota di quanto vuoi il tuo Eroe.
Attaccare: spendi 1 punto per attaccare qualcuno che sia nel tuo stesso spazio.
Arraffare: spendi 1 punto per prendere qualsiasi cosa si trovi nel tuo spazio, che sia Tesoro o Equipaggiamento.
Lasciare: lascia nel tuo spazio Tesori o Equipaggiamento.
Usare l’Equipaggiamento: non costa alcun punto e si possono usare, simultaneamente fino a cinque oggetti. Gli oggetti possono essere anche ceduti ad altri Esploratori che siano nel nostro stesso spazio...gratuitamente o ad un costo liberamente negoziabile.
Usare le Abilità Speciali: ognuna ha un diverso costo e ogni eroe ne ha una diversa: il Cavaliere può ridurre il numero di ferite subite, lo Scout può aumentare il numero di Punti Azione con cui inizierà il prossimo turno e il Demolitore può rimuovere permanentemente una parete del dungeon o una trappola.
Formare un gruppo: gratuitamente, tutti gli Esploratori che sono nello stesso spazio possono decidere di riunirsi in gruppo. Finchè non sarà sciolto, il gruppo agirà come un’unica entità, con Punti Azione pari a quelli dell’Esploratore con il tesoro di maggior valore.
Lasciare il gruppo: l’Esploratore che lascia muove di uno spazio e completa il proprio turno.
Rubare: spendi 1 punto per rubare da un tuo compagno metà, arrotondato per difetto, dei suoi averi.

Alla fine del proprio turno, l’Esploratore verifica quale simbolo sia presente sullo spazio in cui si trova: piccone, cassa o volto demoniaco. Ognuno di essi corrisponde ad un evento, rispettivamente:
Scavare (opzionale): il giocatore tira l’apposito dado le cui facce possono indicare che ha avuto successo e quindi prende una pepita, che si è ferito nel tentativo di farlo o che non è successo nulla.
Saccheggiare (opzionale): il giocatore tira l’apposito dado e vede cosa ha trovato: pozioni, armi, armature, dinamite...oppure una ferita.
Imboscata: (non opzionale): il giocatore tira l’apposito dado e vede se ha perso tesori, se è stato ferito, se è riuscito a fuggire o se ha battuto i propri nemici, guadagnando qualcosa.

Poi tocca ai Mostri, anche loro con il proprio ventaglio opzioni.
Muovere: 1 punto per spazio.
Attaccare: 1 punto per attaccare chiunque nello stesso spazio.
Arraffare: per 1 punto può prendere tutti i beni presenti sullo spazio in cui si trova, tenendo conto che il cattivo può tenere, al massimo, un valore di 1500.
Lasciare: lasciare qualsiasi tesoro sul proprio spazio.
Usare Poteri Speciali: ogni mostro ne ha uno diverso. La Trebbiatrice (un vermone tutta bocca) può saltare le pareti, l’Escavatore può costruire o distruggere mura e il SapienFungo può lasciare sul suo spazio varie trappole (gas tossico, sabbie mobili, muri scorrevoli).

Anche il combattimento è piuttosto tradizionale e tutto gestito da dadi, uno specifico per l’attacante ed uno per il difensore. Senza entrare troppo nel dettaglio, ognuno tira il proprio dado e ne applica i (semplici) effetti, che consistono tutti nel subire più o meno danni. Unico twist degno di nota è che, con un particolare risultato, il difensore può contrattaccare.
Come già accennato, sia gli eroi che i mostri non muoiono in maniera permanente, ma “rinascono” alla loro entrata con tutta la vita e la possibilità di risistemare le proprie caratteristiche...non prima di aver lasciato tutto quello che avevano fin lì conquistato all’interno del dungeon (i mostri lasciano un bonus di valore 1000).

Considerazioni

Il primo dubbio, ed il più grande, è certamente riuscire a capire quanto realmente al buio giocheremo. L’occhio umano si abitua e compensa in situazioni di scarsa luminosità, e in un gioco che dura qualcosa come un paio d’ore è lecito chiedersi dopo quanto riusciremo a scorgere nemici e tesori, cosa che rovinerebbe completamente l’esperienza. L’autore del gioco e chi ha avuto modo di provarlo ci danno molte rassicurazioni in merito. Per impedire l’adattamento è stata scelta una particolare palete di colori e, ancor più importante, il gioco è stato dotato di una serie di luci a clip che vanno posizionate sopra gli schermi di ogni giocatore. Questa bassa luminosità, posta ai margini del campo visivo, dovrebbe rendere impossibile per l’occhio potersi abituare e riuscire a distinguere la zona di maggior oscurità, anche dopo ore. Anche le luci tremolanti di ogni Esploratore dovrebbero contribuire a questo scopo, oltre ad avere il suggestivo effetto di simulare la fiamma di una torcia.
Altro grande dubbio riguarda la qualità del visore notturno: non è certo un prodotto che venga via con poco, mentre con 80$ (pledge base) si può acquistare l’intero gioco, visore compreso. Secondo l’autore riuscirà ad averne di buona qualità, facendo un ordine sostanzioso. Quello che più mi lascia perplesso è che mi pare di capire che stia ancora cercando di sviluppare questo componente essenziale.
Risolte queste due questioni, che sono a mio avviso fondamentali perchè il gioco possa semplicemente funzionare, il resto mi ha lasciato un po’ tiepido.
Molti prodotti dello stesso genere cercano di ricreare la tipica atmosfera dell’esplorazione del dungeon tramite le meccaniche di gioco e volendo emergere in un mercato sempre più competitivo e ricco, queste dovranno necessariamente essere sempre più raffinate e originali. The Depths of Durangrar, invece, delega tutta questa parte al solo elemento dell’oscurità, mentre le meccaniche restano un po’ naive, troppo “standard” ed eccessivamente vecchio stile.
La fase di setup del dungeon stesso può essere certamente divertente, perchè ci si può sbizzarrire pensando a particolari percorsi e trappole da piazzare. Il rovescio della medaglia è che rischia di andare davvero per le lunghe. Una possibile soluzione può essere quella di prepararlo in anticipo, se ci si è accordati prima. E questo porta ad un’altra considerazione: certamente non è un gioco che si può intavolare così, all’improvviso. Oltre al già citato tempo di preparazione per nulla insignificante, dovremo anche disporre di una stanza che possa essere opportunamente oscurata.

Faccio comunque un plauso alla volontà e al coraggio di aver proposto qualcosa di nuovo e particolare, un twist interessante che potrebbe essere maggiormente raffinato per creare una diversa esperienza di gioco. 

Commenti

Grazie mille per l'articolo, io ho pledgiato e rimarrò fino alla fine!!!!

Apostoli al fosforo illuminano Infedeli Blu. Saporedelferronellefauci

Bello interessante. Ma tutta sta menata della roba nascosta non si poteva fare semplicemente girando delle tiles?
Meno scenico senza dubbio ma probabilmente anche più economico e più fruibile.

ma solo a me ricordano gli exogini? :D

//i.imgur.com/Sad4cBu.jpg)

E' EU friendly!!!!!!!!!!!!!

Apostoli al fosforo illuminano Infedeli Blu. Saporedelferronellefauci

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare