
Traduzione enorme, grazie Stormrider!
Questo articolo è la traduzione del Designer Diary di e-Mission, scritto da Matteo Menapace e Matt Leacock e disponibile su BGG al seguente link. Ringraziamo gli autori per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo delle immagini.
[Nota dell'editore: Matt Leacock mi ha fatto notare che e-Mission sarà giocato alla Conferenza delle Nazioni Unite sui cambiamenti climatici (COP 29) che si terrà a Baku, in Azerbaigian, dall'11 al 22 novembre 2024, quindi la pubblicazione avviene giusto in tempo per quell'evento. -WEM]
Perché abbiamo creato questo gioco
Matteo: Matt e io iniziammo a progettare questo gioco nella prima metà del 2020, dopo che la parola “pandemia” aveva improvvisamente assunto un significato del tutto nuovo.
Verso la metà di marzo avevo scritto un post riguardo il COVID-19 e su ciò che si poteva imparare da uno dei miei giochi preferiti. Ho poi scoperto che Matt aveva scritto un articolo sul New York Times riguardo a Pandemic. All'epoca non lo conoscevo ancora, ma quell'articolo mi diede l'impressione che fossimo sulla stessa lunghezza d'onda e il coraggio di contattarlo su Twitter.
Rimasi molto sorpreso quando Matt mi rispose:
Matt Leacock @mleacock
“Grazie per il tuo pezzo molto riflessivo. [...] Ho passato un po' di tempo ad esaminare il tuo lavoro e i tuoi scritti. Ho iniziato a fare delle ricerche per un gioco cooperativo sulla crisi climatica che potrei portare avanti. Se sei interessato, mi piacerebbe parlarne con te.”
Perché la crisi climatica?
Gli scioperi giovanili del 2019 hanno portato la crisi climatica sotto i riflettori dell'opinione pubblica e hanno lasciato molti di noi con una domanda urgente: cosa posso fare al riguardo?
Durante la nostra prima telefonata, Matt mi raccontò che già da un po' stava valutando di progettare un gioco sul clima, ma era estremamente indeciso, continuando a sentirsi sopraffatto dalla portata e dalla complessità della crisi. Allo stesso tempo, sapeva di non poterla ignorare. Provavo anche io quegli stessi sentimenti: avevo approfondito l'argomento per anni, ma non avevo ancora trovato una risposta alle mie domande.
Il problema della domanda “Cosa posso fare per il cambiamento climatico?” è che sembra una modalità single-player, in cui si lotta da soli contro questo enorme nemico invisibile. Come ha scritto Mary Annaïse Heglar nell'aprile 2020:
“Sì, è vero che non si può risolvere la crisi climatica da soli, ma è ancor più vero che non possiamo risolverla senza l'aiuto dei singoli. È uno sport di squadra. [...] Ognuno deve fare quello che è bravo a fare. E bisogna fare del proprio meglio.”
Così abbiamo fatto squadra, ci siamo messi a fare ciò che sappiamo fare meglio e abbiamo creato insieme questo gioco sul clima.
Obiettivi del progetto
Abbiamo iniziato la nostra collaborazione concordando che il gioco che volevamo progettare sarebbe stato:
1. relativo alle soluzioni sistemiche
2. realistico, ma non “educativo”
3. cooperativo con autonomia individuale
4. responsabilizzante
Approfondiamo ogni obiettivo.
1. Un gioco per esplorare soluzioni sistemiche e ad alto impatto inerenti alla crisi climatica.
Entrambi troviamo frustrante quando la lotta al cambiamento climatico viene promossa come una questione di scelte di vita: mangiare meno carne, volare di meno, magari non avere figli? Non volevamo progettare un gioco che dicesse ai giocatori che ridurre la propria impronta carbonica fosse sufficiente per far fronte alla gravità e all'urgenza della crisi climatica.
L'idea stessa di “impronta carbonica personale” è stata resa popolare per la prima volta dalla compagnia petrolifera BP nell'ambito della campagna mediatica “beyond petroleum”, volta a spostare la responsabilità del riscaldamento globale dall'industria dei combustibili fossili ai consumatori come me e voi. Pertanto, inquadrare le iniziative in materia di clima come una dieta individuale a basso contenuto di carbonio equivarrebbe a fare il gioco del nemico.
Abbiamo, invece, deciso che il nostro gioco avrebbe dovuto inquadrare la crisi climatica come un problema globale e incoraggiare i giocatori a esplorare azioni collettive e soluzioni sistemiche.
2. Un'esperienza realistica ma non “educativa”
Qual è esattamente il problema a livello globale che i giocatori dovrebbero cercare di risolvere?
Il cambiamento climatico è causato dall'accumulo di gas che intrappolano il calore nella nostra atmosfera: gas come l'anidride carbonica e il metano, emessi principalmente dalla combustione di combustibili fossili, che trasformano l'atmosfera in una serra. Questo fa aumentare la temperatura globale e rende il clima mondiale più estremo e imprevedibile. Gli effetti delle emissioni di gas a effetto serra si ripercuotono su tutti gli abitanti del pianeta, in particolare sulle comunità del sud globale, che ne sono meno responsabili.
Le cause dirette del riscaldamento globale sono, quindi, le emissioni e la causa principale è un'economia globale basata sull'estrazione e sullo sfruttamento delle risorse, che produce tutte queste emissioni e altera il fragile equilibrio planetario da cui dipende la vita sulla Terra.
Abbiamo deciso che il gioco si sarebbe basato su dati reali e, pur sapendo che un gioco da tavolo non può permettersi le complessità di un modello scientifico accurato, volevamo che i giocatori sperimentassero visceralmente il livello di emissioni che si accumula sul tabellone e i loro effetti a catena.
Eravamo anche d'accordo sul fatto che non volevamo che l'esperienza sembrasse una sorta di predica. I giochi educativi mirano a insegnare ai giocatori la cosa “giusta” da fare. Naturalmente tutti i giochi insegnano qualcosa ai giocatori, come minimo le regole e i sistemi di ricompensa, ma c'è una differenza tra insegnare e fare la paternale. Volevamo progettare un gioco in cui i giocatori facessero scelte significative invece di fare discorsi moralistici su quali fossere quelle “giuste”, un gioco che le persone volessero effettivamente giocare divertendosi e non dei "broccoli inzuppati nel cioccolato", come ama dire Matt.
3. I giocatori agiscono in totale cooperazione pur mantenendo un'autonomia individuale
Sappiamo che i potenti interessi economici (e quindi politici) sono contrari al cambiamento sistemico, quindi si potrebbe creare un gioco in cui un giocatore rappresenta l'industria dei combustibili fossili, per esempio.
Matt e io siamo partiti da un'altra prospettiva. E se noi (nel senso di “noi come collettività”) avessimo fatto pressione sui nostri leader affinché prendessero sul serio la crisi climatica? E se loro avessero lavorato insieme (come quelli attuali fingono di fare) per risolverla? Il cambiamento climatico è stato così marginale nel dibattito politico per così tanto tempo che non possiamo nemmeno immaginare cosa potrebbe accadere se una coalizione di interessi che vuole davvero affrontare la crisi prendesse il potere. Forse il gioco potrebbe aiutare i giocatori a esplorare le sfide che li attendono.
Ciò significa una totale cooperazione tra tutti i giocatori: nessun traditore, nessun conquistatore, nessun unico vincitore. Si tratta di un grande salto rispetto allo stato attuale delle (non) azioni sul clima, ma non per questo irragionevole; ciò che oggi sembra politicamente impensabile potrebbe diventare senso comune in pochi anni, e il nostro obiettivo è che questo gioco svolga un ruolo nell'accelerare questo cambiamento.
Una completa cooperazione sembra fantastica, ma anche nei giochi cooperativi si possono presentare comportamenti problematici, come la presenza di un giocatore “alfa” che prende il controllo del gioco e dirige tutti gli altri. Si potrebbe obiettare che si tratta di un problema di personalità (“basta dire loro di smettere di comportarsi da dittatori”), ma noi designer non dovremmo sorvolarci sopra perché le regole che stendiamo possono rendere più o meno probabile l'emergere di questo comportamento.
Prima che questo potesse diventare un problema, Matt e io abbiamo deciso di provare ad assegnare abilità uniche ai giocatori e di affidare a ciascuno di loro una fetta del problema più grande, in modo che non fossero tentati (o avessero il tempo) di controllare gli altri.
4. I giocatori si sentono responsabilizzati
Responsabilizzati mentre giocano a e-Mission, perché i loro contributi individuali sono unici, di rilievo e specializzati.
E responsabilizzati dopo aver giocato, che la squadra abbia successo o meno, perché hanno avuto la possibilità di entrare in contatto la scienza climatica e le soluzioni del mondo reale. Avranno imparato che invertire il riscaldamento globale è una sfida incredibilmente difficile, ma che è possibile, e saranno ispirati a scegliere leader che agiscano con decisione.
Questi obiettivi sono diventati sia la nostra bussola, che ci indicava la direzione da seguire, sia una checklist di alto livello a cui far riferimento ogni volta che ci trovavamo in difficoltà.
Antagonisti e impatti
Dopo che Matt e io ci siamo accordati sul tipo di gioco che volevamo, ci siamo trovati di fronte ad un problema potenzialmente insormontabile: da dove iniziare a creare un gioco sul come “risolvere” un problema così ostico come il cambiamento climatico?
Aveva senso iniziare definendo e modellando il problema che i giocatori avrebbero cercato di risolvere. La scienza del riscaldamento globale è solida, quindi potevamo iniziare a tradurla in un modello semplificato e giocabile. Una volta messo in moto, il modello avrebbe cominciato a girare generando condizioni sempre peggiori, facendo, alla fine, perdere tutti se non fosse stata adottata nessuna soluzione.
All'inizio non sapevamo bene come avrebbe funzionato, ma immaginavamo una crescita non lineare delle emissioni, che i giocatori avrebbero vissuto visceralmente nella forma di segnalini che si accumulavano sul tabellone, scatenando ogni sorta di disastro.
Modellare il ciclo del carbonio
Sappiamo che il mondo emette ogni anno circa cinquanta miliardi di tonnellate di gas a effetto serra. Circa la metà di queste emissioni viene assorbita dal nostro pianeta attraverso pozzi naturali di assorbimento come le foreste, il suolo e gli oceani. Le restanti emissioni si accumulano nell'atmosfera e fanno aumentare la temperatura globale. L'aumento della temperatura, a sua volta, provoca effetti a livello planetario, come la perdita di pozzi naturali di assorbimento come la foresta amazzonica (il che significa un minore assorbimento di emissioni) o lo scioglimento delle calotte glaciali (il che significa un maggior accumulo di calore).
Questo tabellone risalente a giugno 2020 mostra i nostri primi tentativi di creare un modello giocabile del ciclo delle emissioni. In alto c'era l'atmosfera, dove tutti i giocatori posizionavano i loro segnalini emissione a ogni turno. Da lì, una freccia puntava in basso verso il sequestro naturale, dove le caselle verdi con gli alberi rappresentavano i pozzi di carbonio del suolo e quelle blu i pozzi di carbonio oceanici.
Segnalini Albero che rappresentano i pozzi di carbonio del suolo
I giocatori posizionavano questi segnalini in cima al planisfero per monitorare lo stato del sequestro naturale. Ci sarebbe stato un iniziale sequestro naturale (legato allo stato attuale dei serbatioi naturali) e la possibilità di aumentarne l'incidenza con azioni come “riforestazione”.
Sulla mappa venivano, inoltre, rappresentati anche alcuni effetti planetari: i quadrati bianchi rappresentavano le calotte di ghiaccio, quelli color lime le aree di permafrost e quelli color sabbia le aree di desertificazione. Queste sarebbero state coperte con segnalini a doppia faccia, all'inizio tutti a faccia in giù.
Dall'atmosfera, un'altra freccia puntava a un termometro gigante, dove i segnalini emissione venivano convertiti in cubi temperatura rossi. Man mano che il termometro si riempiva venivano girati casualmente i segnalini effetto planetario sulla mappa.
Ad esempio, girare un segnalino color lime (scioglimento del permafrost) faceva rilasciare emissioni extra nell'atmosfera. In origine abbiamo rappresentato le emissioni come anidride carbonica (il gas serra più comune): un atomo di carbonio e due di ossigeno.
Definizione delle aspettative
Notate come il termometro arrivava a 3,0ºC nella nostra prima plancia. Ci siamo subito resi conto che era troppo permissiva e che il circolo vizioso che portava al collasso climatico era poco impattante e poco realistico, così abbiamo ridotto il termometro a circa 2,0ºC e intensificato il numero degli effetti planetari da attivare.
Abbiamo resistito per molto tempo nel fissare condizioni di fine partita in punti specifici del termometro o del tracciato dei round. Eravamo (e siamo tuttora) convinti che quando il gioco termina con una sconfitta, questa non deve essere dovuta a un numero arbitrario, perché il mondo non finirà nel 2050 o se il riscaldamento globale raggiunge i 2,0ºC. Una sconfitta dovrebbe, invece, verificarsi quando i giocatori perdono il controllo del sistema, cioè quando le sue condizioni sono diventate insostenibili.
Un'altra questione che abbiamo affrontato è stata quella di come collegare il trascorrere del tempo nel gioco con quello del mondo reale. All'inizio, abbiamo immaginato che ogni turno rappresentasse quattro anni, con il primo impostato su “oggi” - ma cosa accadrà quando le persone giocheranno a questo gioco tra qualche anno e “oggi” sarà la data del secondo o del terzo turno? Abbiamo gradualmente eliminato ogni riferimento agli anni dal tabellone di gioco, ma mi piace ancora dire ai giocatori che ogni turno corrisponde a circa cinque anni nella vita reale, quindi avete circa trent'anni da oggi per fermare il cambiamento climatico! Sembra che li aiuti a vivere meglio (in modo più concreto e vivido) la loro partita.
Una serie di tracciati dei round che mostrano varie linee temporali
Divisioni e ritardi sistemici
Giocabile non significa automaticamente divertente, soprattutto se è coinvolta la matematica. Ciò è risultato particolarmente evidente nella fase procedurale in cui i giocatori convertono i segnalini emissione in cubetti temperatura. Si tratta di un'operazione relativamente semplice, ad esempio 34 (segnalini emissione) diviso 3 (giocatori) uguale a 11 (cubetti temperatura), ma sicuramente non è divertente ed è soggetta a errori.
Nelle prime versioni del gioco, il carbonio veniva convertito in temperatura dividendolo per il numero di giocatori. (Ogni cubetto di temperatura corrispondeva a 0,02°C).
Inoltre, come ha sottolineato dopo un playtest il nostro consulente Pablo Suarez, del Centro Climatico della Croce Rossa e della Mezzaluna Rossa, una conversione diretta tra emissioni e temperatura non era accurata dal punto di vista scientifico. Il nostro prototipo non teneva in considerazione il lasso di tempo che intercorre tra le immissioni nell'atmosfera e le variazioni di temperatura. Come ci ha poi spiegato Pablo, “la variazione delle temperature non è determinata dalle emissioni attuali, ma dalle concentrazioni attuali, che derivano dalle emissioni passate, accumulate nel tempo. Maggiori o minori emissioni in questo decennio avranno un impatto quasi trascurabile sulle temperature di questo decennio. Anche se domani magicamente fermassimo tutte le emissioni, nel 2030 la temperatura media globale reale subirebbe lo stesso cambiamento”.
Non abbiamo voluto includere fasi aggiuntive per simulare ritardi sistemici, perché una maggiore accuratezza scientifica avrebbe solo reso il gioco più lento e fatto aumentare il margine di errore. Ciò ci ha dato, invece, l'opportunità di risolvere anche il problema della conversione emissioni → temperatura, eliminando completamente questo passaggio.
I segnalini emissione vengono ora aggiunti direttamente al termometro per dimostrare la crescente concentrazione di gas serra oltre all'aumento delle temperature globali. Una volta che questi segnalini hanno riempito una riga del termometro, l'aumento di 0,1ºC del riscaldamento globale viene rappresentato con una banda rossa. Niente più cubetti rossi e niente più matematica.
Impatto sul sistema planetario
Il modello del ciclo del carbonio rimarrebbe, però, piuttosto astratto se non comportasse conseguenze per i giocatori. Conseguenze che si faranno sentire in due modi diversi: innanzitutto, attraverso l'impatto degli effetti planetari sull'ecosistema, poi attraverso l'impatto delle carte crisi (di cui parleremo più avanti) sulla popolazione.
Per diversi mesi, abbiamo rappresentato gli effetti planetari con segnalini che potevano essere capovolti. Questi sarebbero poi stati posizionati sul planisfero nei luoghi contestuali (le calotte di ghiaccio sui poli, ecc.), mentre i loro fattori scatenanti sarebbero stati incorporati nel termometro. Questa soluzione si è rivelata piuttosto rigida. Innanzitutto, le dimensioni dei segnalini limitavano la quantità di informazioni ed effetti che potevamo inserire. Inoltre, la loro attivazione non solo ingombrava il termometro, ma rendeva anche prevedibili gli impatti. Ad esempio, si sapeva sempre che con un riscaldamento di 1,2°C si sarebbe perso un segnalino sequestro “albero”.
Quando abbiamo ridisegnato il termometro per riempirlo di segnalini emissione e fasce di temperatura, abbiamo colto l'occasione per ridisegnare gli effetti globali come mini-carte.
Questo ci ha permesso di dettagliare maggiormente gli effetti esistenti, come “perdere un albero”, e di introdurre nuovi effetti che aumentassero l'incertezza della fase post-emissioni, con “punti di rilascio” mescolati per un ulteriore possibile effetto a cascata.
Abbiamo suddiviso il termometro in tre sezioni in modo che più alta fosse stata la temperatura, più carte effetto globale i giocatori avrebbero pescato a ogni turno. Dopo un playtest virtuale con Jon Perry e Wolfgang Warsch, abbiamo modificato le regole in modo da pescare un numero di carte pari al numero di fasce di temperatura.
Ciò ha reso ogni singolo 0,1º C davvero importante, ma ha anche raddoppiato il numero di carte da pescare, tanto che, come riportato dai nostri editori Alex Hague e Justin Vickers di CMYK, iniziava ad essere “noioso girare così tante carte, soprattutto a partita inoltrata”. Potevamo rendere la fase degli effetti globali un'esperienza più tesa e intensa, pur mantenendo il concetto di “pesca una carta per fascia di temperatura”? In altre parole, potevamo pescare meno carte, rendendo ogni carta più forte, ma anche mantenere lo stesso numero di carte da pescare così che ogni fascia di temperatura avesse il suo impatto?
Chiaramente no... ma avremmo potuto comunque raggiungere entrambi gli obiettivi se, al posto delle carte, avessimo utilizzato qualcos'altro.
Se avessimo reso ogni effetto globale più potente, avremmo dovuto anche permettere ai giocatori di vederli arrivare; altrimenti sarebbe sembrato ingiusto e arbitrario. Ciò significa che avremmo dovuto rendere più visibile/prevedibile l'accumulo di ogni effetto, pur mantenendo l'incertezza sull'esatto momento di innesco. La visualizzazione dell'accumulo degli effetti lungo i tracciati e i relativi inneschi incerti suggeriva un'estrazione casuale, ma invece di pescare carte, i giocatori avrebbero pescato segnalini da un sacchetto. Li avrebbero aggiunti ai tracciati corrispondenti e solo quando una pedina sarebbe stata posizionata sul “punto di rilascio” l'effetto si sarebbe attivato.
Con questo sistema siamo stati in grado di mantenere la regola “un'estrazione per fascia di temperatura” e allo stesso tempo di aumentare la tensione percepita dai giocatori, poiché potevano vedere i segnalini effetto globale accumularsi fino ai punti di rilascio, ma senza essere mai sicuri di quando gli effetti si sarebbero innescati.
Funzionò benissimo, ma la nostra consulente per la sostenibilità Ruth Meza ci informò che il sacchetto di stoffa da cui i giocatori estraevano tutti i segnalini avrebbe aggiunto una significativa impronta carbonica al gioco.
“E se invece usassimo dei dadi?”, ha suggerito Alex. Abbiamo iniziato a fare delle prove con un dado D6 con un effetto globale su ogni lato. I giocatori lanciavano il dado una volta per ogni fascia di temperatura e facevano avanzare la pedina corrispondente sul rispettivo tracciato.
Mentre gli effetti globali rendono la vita più difficile ai giocatori, ma non infliggono danni diretti, dovevamo anche definire quelli che sarebbero stati gli impatti diretti del riscaldamento globale sulle persone. Questi vanno da eventi meteorologici estremi, come tempeste o ondate di calore, che danneggiano le comunità e le infrastrutture, a eventi traumatici come la perdita di raccolti, che può portare a recessioni e carestie.
In senso più ampio, una crisi può essere un qualsiasi evento o forza che ostacola il progresso climatico, come un trattato internazionale che blocca la transizione verso l'energia pulita o praticamente tutto ciò che fa l'industria dei combustibili fossili (dalla sua attività principale alla disinformazione che finanzia), come ci ha ricordato Bill McKibben in una memorabile videochiamata successiva alla COP 26.
Torniamo al nostro tabellone iniziale. Sul lato sinistro del termometro, si può notare una scala da 3 a 6. È il tasso di crisi: più alta è la temperatura, più carte crisi i giocatori risolveranno alla fine di ogni turno.
La carta crisi “Aumento del livello del mare” è un primo esperimento per correlare la temperatura ai danni, cosa che poi è diventata uno schema standard per le crisi. Non solo una temperatura più alta scatena un numero maggiore di crisi, ma ognuna di queste causerà danni maggiori: così a 1,2ºC si avranno tre crisi relativamente innocue, ma a 1,6ºC se ne avranno cinque e ognuna sarà tre volte più dannosa.
Questa doppia escalation di quantità e gravità delle crisi ci ha permesso di simulare le dinamiche non lineari del collasso climatico e di far sperimentare ai giocatori come anche un aumento di un decimo di grado del riscaldamento globale possa fare un'enorme differenza.
Abbiamo poi abbozzato un meccanismo che permettesse ai giocatori di ridurre i danni delle crisi e che agisse come uno scudo: quando una crisi colpisce, il danno effettivo è dato dal danno totale meno la forza dello scudo. Ad esempio, i giocatori che hanno adottato politiche sociali per proteggere le persone vulnerabili saranno in grado di ridurre l'impatto di un'ondata di calore. Oppure, se si abbatte un uragano, un giocatore che ha investito in infrastrutture proteggerà la sua popolazione dagli effetti peggiori. Come ci ha detto il nostro caro mentore Pablo Suarez, “non è un disastro se le persone non soffrono”.
La comunità climatica si riferisce alla protezione delle persone e dei luoghi come ad un adattamento. Se l'adattamento è un processo, la sua proprietà chiave è la resilienza. Abbiamo deciso di sperimentare tre diverse forme di resilienza - sociale, ecologica e infrastrutturale - che aiutino a proteggere i giocatori da diversi tipi di crisi.
Abbiamo gradualmente semplificato le carte per renderle più facili da leggere e più veloci da risolvere: un effetto per carta è la soluzione migliore. Le abbiamo anche ingrandite fino al formato dei tarocchi, in modo che potessero contenere un'illustrazione ed essere più facilmente leggibili anche da un lato all'altro del tavolo.
Notate come il linguaggio relativo alla sofferenza umana si sia evoluto da “perdita di persone” a “mettere in pericolo la comunità”. Questo evidenzia la scala sociale degli impatti causati dal cambiamento climatico, che vanno dalle conseguenze più terribili (come la morte delle persone) allo sfollamento o al deterioramento degli standard di vita e di salute. Inoltre, un numero eccessivo di giocatori confondeva l'icona “persone” con quella con cui abitualmente si indicano i bagni!
Nel corso del tempo abbiamo rivisto il mazzo di carte crisi aggiungendo vari effetti. La maggior parte delle carte crisi, più della metà di quelle che compongono il mazzo, avrà un impatto diretto sulla condizione di sconfitta mettendo in pericolo le comunità.
Alcune carte indeboliranno i giocatori, costringendoli a perdere risorse.
Altre crisi peggioreranno la situazione, abbattendo foreste o bruciando alberi e rilasciando emissioni extra.
Alcune carte avranno effetti continui, incerti o a cascata.
Come si può notare, le carte crisi possono scatenare una combinazione di effetti devastanti sia su un giocatore particolarmente vulnerabile sia su tutti i giocatori contemporaneamente. Ma oltre ad aumentare gli scudi di resilienza come azione preventiva, i giocatori possono interagire proattivamente con il mazzo crisi? I giocatori possono anche prevederne l'arrivo?
Nelle prime iterazioni del gioco, i giocatori non avevano alcuna previsione sulle carte crisi. Ogni turno, dopo che le emissioni di tutti i giocatori avevano causato l'aumento della temperatura, venivano pescate e risolte un numero di carte pari al tasso di crisi. In questo modo i giocatori avevano la sensazione che le crisi fossero delle "casuali bacchettate sulle mani" e che l'unica strategia possibile fosse quella di cercare di costruire una resilienza pari alle fasce di temperatura.
Abbiamo quindi introdotto un certo grado di conoscenza avanzata. La logica era che si potessero prevedere gli eventi futuri, ma che non si potesse mai essere sicuri che quegli eventi si sarebbero verificati. In termini di gioco, all'inizio di ogni turno i giocatori rivelavano tre carte crisi. Poi eseguivano le azioni, producevano emissioni e infine si arrivava al punto in cui le crisi si innescavano - ma non si trattava delle tre carte rivelate in precedenza. Invece, si mescolavano quelle con un numero crescente di carte nascoste (pari al tasso di crisi attuale), quindi se ne risolveva un numero pari al tasso di crisi attuale. Durante il primo turno, ad esempio, si scoprivano tre carte, poi si mescolavano quelle con altre tre carte (pari al tasso di crisi iniziale), quindi si risolvevano tre di queste sei carte.
Questo aveva senso come modello previsionale nel mondo reale, ma ai giocatori non piaceva. Molti ci hanno detto di aver smesso di prestare attenzione alle crisi previste, pur sapendo che era probabile che si verificassero: “Troppe informazioni, e non è nemmeno sicuro che accadano, quindi perché dovrei preoccuparmi?”. Questo spiega molto sulla psicologia umana e sulla nostra percezione del rischio, soprattutto in relazione al cambiamento climatico.
Nella versione successiva abbiamo ridotto le previsioni a due carte, che sarebbero state incrementate con ulteriori carte fino a raggiungere il tasso di crisi. In questo modo i giocatori avrebbero sempre avuto la certezza che le due crisi previste si sarebbero scatenate.
Alla fine si è rivelata comunque una quantità eccessiva di informazioni. C'era troppo da discutere all'inizio di un nuovo turno e così tante conoscenze avanzate tendevano a far scemare la tensione durante la fase di crisi. Abbiamo semplificato ulteriormente così da avere solo una crisi prevista all'inizio di un nuovo turno. Ciò focalizza l'attenzione dei giocatori, riduce la quantità di informazioni da elaborare e rende la previsione proattiva molto più allettante.
Un viaggio visivo
Le numerose iterazioni e modifiche descritte in precedenza si sono riflesse direttamente sul tabellone di gioco. Abbiamo creato un video in time-lapse di circa due minuti per farvi vedere i progressi nel tempo. Buon divertimento!
https://youtube.com/watch?v=JOofZCPUC4o
Modelli e risorse
Un modello giocattolo
Matt: Il nostro concept iniziale era un gioco in cui i giocatori potevano convertire denaro e potere politico in tecnologie e politiche che li avrebbero aiutati a decarbonizzare le loro economie. Se i giocatori fossero riusciti a farlo prima che le temperature globali salissero troppo (innescando una sconfitta), avrebbero vinto la partita.
Per iniziare, dovevamo capire quali risorse avevano i giocatori e quali attributi avrebbero dovuto monitorare e come si influenzavano a vicenda. Come guida per la progettazione del gioco, abbiamo abbozzato un modello riassuntivo iniziale:
Uno schizzo delle risorse e delle caratteristiche chiave del gioco dell'8 maggio 2020. Le prime versioni del gioco consentivano ai giocatori
l'immagazzinamento e la compra-vendita di energia sporca e carburante sintetico.
Abbiamo definito le risorse che i giocatori avrebbero dovuto tenere sotto controllo: capitale finanziario, potere politico, energia sporca, energia pulita e carbonio. I giocatori avrebbero anche dovuto monitorare molti altri dati per loro utilità, tra cui le loro entrate, quanta energia e carbonio producevano ogni round, la loro richiesta energetica e la rapidità con cui tale domanda e relativa produzione crescevano.
Statistiche iniziali
Non volevamo sovra-ingegnerizzare il primo prototipo del gioco, ma volevamo anche che i valori presentati avessero una base reale. (Il nostro obiettivo iniziale era di arrivare approssimativamente a un ordine di grandezza.). Abbiamo preso alcuni valori da The 100% Solution (emissioni e sequestro) e Wikipedia (il capitale finanziario era vagamente basato sul PIL) per inserirli nel primo prototipo:
Uno schizzo “formato tovagliolo" dal nostro diario di progettazione del 15 maggio 2020. Avevamo tovaglioli davvero grandi. (Tutti questi valori sono cambiati nel gioco finale)
Avevamo concepito le prime plance dei giocatori per tenere traccia di tutte queste informazioni. Qui potete vedere la prima versione:
Se avete giocato a Terraforming Mars, probabilmente noterete l'influenza che ha avuto quel gioco. Ogni casella di questa plancia teneva traccia sia del reddito (il numero scritto), sia del saldo corrente del giocatore (rappresentato dai segnalini).
Abbiamo anche tracciato la crescita del capitale finanziario e la crescita della domanda totale di energia e quanta energia pulita un giocatore poteva risparmiare ogni round.
Era... veramente tanto.
Ma siamo riusciti a ottenere un gioco che girava! Un po' lungo e complicato, ma girava.
La nostra versione successiva utilizzava una sorta di lavagna organizzata con l'obiettivo di rendere la contabilità un po' più semplice. I cubetti "energia sporca" potevano essere spostati verso il basso dalla zona stoccaggio per soddisfare la domanda, quindi trascinati di nuovo verso il basso per unirsi all'"altro carbonio" generato dal giocatore e diventare alla fine le emissioni generate per quel round. Abbiamo pensato che fosse una soluzione piuttosto intelligente: gli stessi segnalini che venivano usati per una risorsa potevano essere convertiti in rifiuti semplicemente trascinandoli sul tabellone.
Questo design era sì funzionale, ma complesso. Era anche difficile per gli altri giocatori leggere dall'altra parte del tavolo e non era molto accurato. Il concetto di "richiesta di energia sporca" era difficile da capire e un modo strano per gestire il problema. Inoltre, i giocatori dovevano gestire molti segnalini; ogni round dovevano recuperare e spendere un buon numero di segnalini capitale finanziario e politico, senza contare il tempo necessario per conteggiarli e raccoglierli tutti.
Nonostante tutti questi problemi, abbiamo utilizzato varianti di questo design da maggio 2020 a febbraio 2021, mentre ci dedicavamo ad altri aspetti del gioco.
A febbraio 2021, ci siamo sfidati da soli a rendere il gioco "meno incentrato sulla manipolazione delle statistiche". Il tempo di gioco complessivo era più lungo di quanto volevamo, e molto di questo tempo era dedicato al bookkeeping, gestendo tutti i numeri e i conteggi dei segnalini sulle plance dei giocatori. Un suggerimento emerso in una discussione sul design ci ha intrigato: e se rimuovessimo completamente dal gioco le risorse capitale finanziario e potere politico, utilizzando invece delle carte come valuta del gioco?
Risorse in sintesi
Dopo quella grande modifica, i giocatori non avevano più bisogno di tenere traccia del capitale finanziario e del potere politico. Tuttavia, dovevano ancora farlo per energia e carbonio. Ho provato a capire come i giocatori avrebbero potuto tracciare queste risorse, con l'obiettivo di rendere i loro conteggi più facili da leggere sul tavolo. Un esperimento fatto con pezzi di puzzle ha prodotto questo risultato:
Un primo esperimento con una plancia giocatore fisica usando pezzi di puzzle, datato 20 febbraio 2021.
Qui i pezzi rappresentano fonti energetiche sporche e pulite (prima riga), domanda di energia sporca e pulita (seconda riga), "altro" carbonio (terza riga) e stoccaggio di energia sporca (quarta riga).
I pezzi del puzzle relativi alla domanda di energia sporca combaciavano solo con quelli delle fonti energetiche sporche, cosa che avrebbe dovuto chiarire che le esigenze delle infrastrutture preesistenti potevano essere soddisfatte solo da fonti di energia sporca (combustibili fossili). Ho persino reso i segnalini delle fonti energetiche pulite più grandi, così da trasmettere quanto fossero più efficienti. Pansavo che fosse tutto molto ingegnoso. In pratica era strano, complicato e confusionario!
Nemmeno i rapporti erano giusti a questo punto. I gas serra prodotti da fonti diverse dalla produzione di elettricità (trasporti, industria, edifici, agricoltura e sfruttamento del suolo e così via) costituivano, rispetto a quanto avevamo inizialmente considerato, una percentuale molto più alta delle emissioni totali.
Ma un risvolto positivo di questo design è stato quello di staccarsi da quella sorta di "lavagne" e rendere le centrali elettriche e le fonti di carbonio in un modo più fisico. Vedevamo molti vantaggi in questo: era più facile avere il colpo d'occhio su quello che facevano gli altri giocatori e i calcoli potevano essere fatti aggiungendo e togliendo pezzi invece di scrivere e cancellare numeri. Sembrava anche una soluzione più sostenibile visto che non avremmo dovuto includere blocchi di carta o usare pennarelli che si sarebbero seccati.
Dopo aver rapidamente accantonato la versione con i pezzi di puzzle, abbiamo provato una plancia estensibile double layer così da avere i segnalini centrale energetica vicino ad una progressione numerica che, tramite dei fori, permetteva di tenere traccia della domanda energetica. La caratteristica migliore di questo design è che i giocatori non avrebbero dovuto fare calcoli: potevano fisicamente accumulare le loro centrali per vedere se soddisfacevano la loro domanda.
Questa è stata l'ultima versione che comprendeva il concetto di "domanda di energia sporca". Concetto che abbiamo abbandonato dopo aver parlato con Justin Vickers (avvocato esperto in transizione energetica di giorno ed editore di giochi di notte) e aver quindi deciso che i giocatori potevano semplicemente generare, ad ogni round, un cubo di carbonio per ogni segnalino industria ad alte emissioni, a patto che il segnalino fosse ancora sulla loro plancia giocatore. Questo rispecchiava maggiormente la realtà: tutti gli impianti non spenti o messi temporaneamente fuori servizio (rimossi dalla plancia giocatore) avrebbero continuato a generare carbonio.
Diverse fonti di emissioni come "risorse"
A marzo 2021, Matteo ha avuto la brillante idea di dettagliare ulteriormente ciò che avevamo chiamato "altro carbonio" in base alle diverse fonti di emissioni: trasporti, industria, agricoltura e sfruttamento del suolo, edifici, estrazione di combustibili fossili e rifiuti. Abbiamo aggiornato il prototipo per rappresentare le quantità appropriate relativa a quelle emissioni utilizzando "emissioni per fonte" come dati di prova.
Così siamo arrivati a questo design, che ha rappresentato una vera svolta:
Questo tabellone presentava un solo tipo di domanda energetica e introduceva diversi tipi di emissioni. Abbiamo anche abbandonato il concetto di accumulo dell'energia, data la portata e le tempistiche che ciò comportava*
I dati di ClimateWatch nel nostro foglio di calcolo ci hanno aiutato a bilanciare tra i giocatori le varie fonti di emissioni.
L'introduzione di queste nuove categorie ha reso accessibile un'ampia gamma di politiche e tecnologie in grado di affrontare quelle specifiche emissioni. Il gioco non era più incentrato solo sulla chiusura degli impianti a combusti fossili, era molto più chiaro che si trattava di decarbonizzare l'intera economia.
Messa a punto
Con questo design abbiamo provato diverse soluzioni per poter conteggiare rapidamente le emissioni, monitorare la resilienza e contare il numero di persone o comunità in crisi.
Un esperimento che prevedeva l'uso di chiodini per tracciare la resilienza; abbiamo abbandonato questo approccio perché dava l'idea di indicare un limite arbitrario, risultava più "matematico" ed era più difficile da leggere sul tavolo.
Le emissioni, invece, erano più facili da conteggiare con questo design perché condividevano la stessa retta numerica.
Abbiamo semplificato l'area delle Comunità in Crisi e aggiunto delle etichette in modo che i giocatori potessero utilizzare più facilmente il linguaggio del gioco (ad esempio, "resilienza sociale" invece di "strette di mano".) Questa è l'ultima versione che abbiamo costruito per il prototipo.
*Anche se abbiamo abbandonato il concetto di accumulo di energia da un momento all'altro, abbiamo comunque cercato di considerare come l'infrastruttura di rete sia necessaria per integrare l'eolico e il solare a causa dell'intermittenza di queste fonti di energia.
Giocatori e poteri
Chi dovrebbero rappresentare i giocatori?
Abbiamo concordato che il gioco dovesse avere una scala globale, quindi aveva senso valutare l'idea che ogni giocatore assumesse il ruolo di un governo. Ogni giocatore sarebbe stato a capo di un paese o di un gruppo di paesi (di un mondo realistico o immaginario, all'epoca non lo avevamo ancora deciso) che utilizza volontà politica e capitale finanziario per implementare politiche e tecnologie pescate da un mazzo "opportunità".
I giocatori si sarebbero occupati delle proprie singole economie, ma le loro emissioni sarebbero state aggiunte a un bacino comune (l'atmosfera), il che avrebbe legato tutti allo stesso tragico destino e creato, pertanto, un forte incentivo per la cooperazione tra i giocatori.
Dato che il gioco è da 1 a 4 giocatori, dovevamo trovare una serie di potenze mondiali che i giocatori potessero rappresentare, ma dividere il mondo in quattro parti non è semplice! Volevamo includerne il più possibile, offrendo ai giocatori opzioni e azioni significative senza riportare l'idea occidentale che solo i paesi "sviluppati" ricchi abbiano un ruolo da svolgere.
La nostra lista è stata fortemente influenzata dal libro di Solomon Goldstein-Rose The 100% Solution, che delinea i quattro principali attori in questa lotta: Stati Uniti, Cina, Europa (più altri paesi "sviluppati") e India (più altri paesi "in via di sviluppo").
Volevamo che il sud globale – non un paese, ma un insieme di paesi con traiettorie sostanzialmente simili – avesse un posto al tavolo. Sono i paesi meno responsabili della crisi climatica, ma anche i più colpiti dalle sue conseguenze. Abbiamo preso l'India e incluso tutto il sud globale, poi l'abbiamo rinominata "Sud del Mondo" ("Majority World", nell'edizione originale), che ne riflette meglio l'effettiva scala e sottolinea il fatto che rappresenti la maggior parte dell'umanità.
Non volevamo perpetuare il mito del gioco, sostenuto da molti prodotti, dove tutti sono bene o male allo stesso livello; così abbiamo immaginato che i giocatori avrebbero avuto valori e abilità iniziali asimmetrici. Abbiamo anche pensato che questo avrebbe aggiunto varietà e spessore al gioco e potenzialmente avrebbe dato a ogni giocatore un ruolo da interpretare, come capita in Pandemic.
Cosa possono fare i giocatori per risolvere il problema?
Siamo partiti dal presupposto che ci sarebbe stata una serie di azioni standard che i giocatori avrebbero potuto compiere, insieme ad azioni speciali presenti sulle carte politica e tecnologia. I giocatori potevano mettere in gioco queste carte spendendo due valute: capitale finanziario e potere politico.
Nella prima iterazione del gioco, questa serie di azioni standard era piuttosto semplice:
• aggiungere capacità energetica;
• comprare e vendere energia;
• scambiarsi idee.
I giocatori potevano produrre energia, venderla agli altri giocatori e scambiarsi le carte.
Con la versione 1.17, questo elenco si è ampliato notevolmente:
• acquistare una centrale a energia sporca;
• acquistare una centrale a energia pulita;
• disattivare una centrale a energia sporca;
• fornire aiuti all'estero;
• condividere opportunità;
• comprare o vendere energia;
• riforestare.
• Sequestrare carbonio.
Si trattava di un elenco piuttosto eterogeneo e, poiché alcune di queste azioni si svolgevano in fasi diverse durante la partita o modificavano determinati valori, il manuale di gioco iniziava a sembrare piuttosto complicato.
Un primo aiuto giocatore: i numeri nei cerchi gialli si riferivano al capitale finanziario; i numeri nei quadrati rosa al potere politico.
Era funzionale, ma un po' macchinoso e certamente non qualcosa che si potrebbe descrivere come elegante o semplice. La complessità di questo sistema e tutta la gestione delle risorse richieste rendevano la durata del gioco molto più lunga del previsto.
A febbraio 2021, abbiamo tentato un esperimento per semplificare il gioco rimuovendo le sue due valute principali: il capitale finanziario e il potere politico. Siamo passati a un'economia che, invece, utilizzava come valuta le carte. I giocatori spendevano carte opportunità e, di conseguenza, ogni azione aveva ora un "costo opportunità". In un certo senso, era come trasformare Terraforming Mars in Race for the Galaxy.
Le azioni standard diventano progetti iniziali
In quel periodo abbiamo anche deciso di spostare tutte le azioni standard del gioco su un set di carte progetto iniziale per ogni giocatore. In questo modo, siamo stati in grado di eliminare del tutto la scelta delle azioni standard. Se un'azione non era presente tra le proprie carte disponibili, non era possibile eseguirla. Queste carte progetto iniziale erano anche perfette per differenziare i giocatori; tutto ciò che dovevamo fare era dare a ogni giocatore un set diverso di carte iniziali.
Ecco un'evoluzione delle carte iniziali pensate per il giocatore che impersona gli U.S.A.:
In questo caso abbiamo spostato le azioni standard sulle carte iniziali, ma non avevamo ancora abbandonato le due valute: capitale finanziario (giallo) e potere politico (rosa).
In questo caso, tutti i costi sono stati convertiti in carte (il numero nel rettangolo blu arrotondato).
Qui potete vedere le cinque carte iniziali per gli Stati Uniti presenti nel prototipo finale.
Ed ecco le cinque carte iniziali per il sud del mondo. Queste carte condividono alcuni schemi comuni con gli Stati Uniti ("Centrali Elettriche Pulite" e "Dismissione di Centrali Elettriche Sporche"), ma mentre gli Stati Uniti sono migliori in ricerca e sviluppo e possono ripagare i debiti climatici passando carte ad altri giocatori, il sud del mondo è predisposto alla crescita se investe nelle proprie società ("Movimento Giovanile per il Clima"). Ha anche un maggiore potenziale di adattamento rafforzando la resilienza ("Emancipazione Femminile") e sviluppando sistemi di allerta precoce.
Promuovere la comunicazione e la cooperazione
Nei nostri primi prototipi, la cooperazione si limitava allo scambio di carte e alla compravendita di energia. Una volta che abbiamo iniziato ad adattarci al nostro nuovo design, che prevedeva un'iniziale asimmetria tra i giocatori, abbiamo trovato molte nuove opportunità per i giocatori di aiutarsi a vicenda fin dall'inizio della partita:
• Gli Stati Uniti sono bravi in ricerca e sviluppo e possono scartare carte per "pescare" soluzioni che potrebbero essere utili a un altro giocatore. Possono quindi passare quella carta ad un altro giocatore usando la loro carta rimborso debito climatico;
• La Cina inizia con la capacità di esportare tecnologie per l'energia pulita, cosa che può aiutare gli altri giocatori a soddisfare il loro fabbisogno di elettricità;
• L'Europa può contribuire assegnando agli altri giocatori gettoni resilienza e può aiutare a far uscire dalle crisi le comunità degli altri giocatori;
• Il sud del mondo può prevedere le crisi in arrivo che spesso colpiscono tutti i giocatori.
Abbiamo notato che un problema si presentava ripetutamente durante i playtest: era come se, una volta ricevuta la prima mano di carte, i giocatori avessero una visione a tunnel; tendevano a concentrarsi eccessivamente sulla propria mano e sulla propria plancia e gli diventava difficile proporre idee al gruppo. Questo è emerso in diversi debriefing post-partita: i giocatori hanno espresso frustrazione per l'impossibilità di fare proposte al gruppo. Era l'opposto del problema del "giocatore alfa"; i giocatori avevano così tanta autonomia che trovavano difficile discutere del quadro generale.
Abbiamo risolto questo problema creando la fase conferenza. In questa nuova fase, i giocatori potevano presumere le prossime carte crisi, discutere le carte progetto globale e, in generale, discutere insieme la strategia. Fondamentalmente, questa fase avveniva prima che qualsiasi giocatore ricevesse la sua nuova mano di carte. Questo permetteva a tutti di avere il tempo di concentrarsi sul quadro generale. Dal punto di vista tematico, questo cambiamento ha avuto un impatto notevole; dava la sensazione che il mondo si riunisse a una conferenza COP dove si potevano fare piani e promesse che si sarebbe cercato di mantenere, ma non avendo ancora in mano le proprie carte, non c'era la certezza assoluta.
Far sentire i giocatori potenti
Dopo aver modificato il nostro sistema di valuta, abbiamo identificato un altro vantaggio. Nel vecchio design, le carte venivano generalmente acquistate e il loro effetto veniva registrato sulla plancia del giocatore, poi, però, la carta veniva in gran parte dimenticata. Con il nuovo design, le carte potevano essere messe in gioco gratuitamente, ma i giocatori dovevano pagare un costo per attivare l'azione presente su di esse. Questo significava che potevamo progettare azioni ricorrenti.
Questo, a sua volta, ha portato a esperimenti in cui abbiamo provato i diversi modi in cui le carte potevano interagire tra loro utilizzando le icone stampate su di esse. Prima di questo, le icone erano più simili a categorie passive: a volte erano rilevanti, ma era l'eccezione, non la regola. Con il nuovo design delle carte, i giocatori potevano mettere in gioco una nuova carta rapidamente (ma in modo piuttosto inefficiente), per poi farla evolvere in qualcosa di molto più potente. Ecco un confronto:
La carta a sinistra, presa da un prototipo iniziale, aveva un costo di 5 capitale finanziario e 4 potere politico. Quando veniva giocata, ogni round il giocatore aumentava la propria produzione di energia pulita di 3 e il suo potere politico di 1. La carta veniva poi messa in una pila di carte che il giocatore aveva già usato, dove poteva essere praticamente dimenticata.
La carta a destra, dal prototipo finale, può essere giocata gratuitamente in cima a qualsiasi pila. Una volta giocata, l'azione su di essa può essere utilizzata se un giocatore scarta una carta dalla propria mano. Questo farà guadagnare una centrale energetica pulita per ogni icona pannello solare presente nella pila in cui è presente quella carta. Poiché la carta ha già un'icona pannello solare, il giocatore può scartare una carta e ottenere subito una centrale elettrica pulita.
A sinistra c'è un esempio più estremo. Qui il giocatore può ottenere, per ogni carta spesa, due centrali elettriche pulite per ogni pannello solare presente nella pila di questa carta. In questo esempio, sono sei centrali per carta! L'unico limite al numero di volte in cui è possibile farlo è il numero di carte che un giocatore ha da spendere.
Ai giocatori è anche permesso di giocare carte in cima ai mazzi già esistenti. L'esempio a destra mostra cosa accadrebbe se un giocatore posizionasse una carta "standard sull'energia pulita" ("Clean Energy Portfolio Standards") sopra "grandi progetti solari" ("Major Solar Program"). Questa carta permette al giocatore di rimuovere ad ogni round una centrale a energia sporca per ogni icona elettricità pulita presente nella pila della carta: in questo caso, quattro centrali a energia sporca, gratuitamente, a ogni round.
Questa possibilità di aggiungere delle carte sopra altre carte portava alla consapevolezza che nuove soluzioni potevano essere costruite sulle fondamenta di quelle precedenti, il ché trasmetteva una gran entusiasmo.
Una serie di soluzioni e compromessi
Mentre lavoravamo alla progettazione di queste carte, volevamo che che fosse chiaro che non esiste un'unica soluzione alla crisi climatica, ma che sono necessarie molte soluzioni diverse che interagiscono contemporaneamente.
Più che una mera decarbonizzazione
Volevamo trasmettere un insegnamento chiave emerso della nostra ricerca: molte soluzioni climatiche non sono legate solo alla decarbonizzazione e all'energia. Mentre decarbonizziamo il mondo, è altrettanto fondamentale costruire comunità resilienti, ripristinare gli ecosistemi, migliorare le infrastrutture e rafforzare la cooperazione internazionale. Ad esempio, ampliare l'accesso all'assistenza sanitaria significa che le persone vulnerabili saranno maggiormente protette dagli impatti dei cambiamenti climatici (pensate a ondate di calore, incendi e tempeste, così come a carenze di derrate alimentari ed epidemie).
Un esempio dei diversi tipi di progetti presenti nel mazzo opportunità non direttamente correlati alla decarbonizzazione
Ecco un piccolo esempio di carte che vanno oltre i concetti di decarbonizzazione ed energia:
• "emancipazione femminile", "rewilding", "inverdimento urbano", "agricoltura rigenerativa", "accesso universale all'assistenza sanitaria" e molte altre che rafforzano la resilienza;
• progetti di "movimento ambientalista", "movimento sociale" e "creazione di benessere comunitario", oltre a vari progetti di finanza climatica che aumentano le opportunità di implementare soluzioni future:
• "politiche di recupero comunitario" e "politiche di immigrazione climaticamente sostenibili" che fanno uscire le comunità dalle crisi e si prendono cura di loro;
• "diritto di proprietà forestale delle popolazioni indigene", "ripristino delle mangrovie" e "protezione e riumidificazione delle torbiere" che aumentano il sequestro di carbonio da parte dei terreni;
• "aiuti esteri", "riparazioni climatiche" e "regolamentazione dei brevetti" che aiutano i giocatori a condividere le opportunità tra loro:
• "programmi di adattamento" e "sistemi di allerta precoce" per aiutare a prevedere e mitigare le crisi imminenti.
In totale, abbiamo creato oltre 130 diverse carte opportunità e due dozzine di progetti iniziali!
Compromessi
Ma queste soluzioni non potevano essere tutte ugualmente valide in qualsiasi momento. Volevamo che i giocatori dovessero scendere a dei difficili compromessi! Attraverso numerosi playtest, siamo stati in grado di perfezionarle e aumentarne l'importanza nel gioco attraverso la definizione delle azioni sulle carte opportunità. Alcuni compromessi chiave includevano:
• Il meglio è nemico del bene? Creare progetti ad alta efficienza che richiederanno più tempo per dare i loro frutti, o intervenire il prima possibile, anche se in modo meno efficiente?
• Mitigazione o adattamento? Concentrarsi sulla mitigazione (riduzione delle emissioni di gas serra) o sull'adattamento (crescita della resilienza)? Sono entrambe necessarie, ma qual è il giusto equilibrio?
• In patria o all'estero? Quando si dovrebbe aiutare un altro attore a raggiungere i suoi obiettivi o proteggere le sue comunità quando ciò porterebbe a investimenti inferiori nella propria economia?
• Qual è il livello di rischio sostenibile? Investire solo in tecnologia, sperando che le crisi di questo round siano lievi e risparmino le proprie comunità? Avviare un progetto che richiede molti investimenti futuri ma che si rischia di non potersi permettere? Il progetto avviato di geoingegneria funzionerà? Bisognerebbe investire in ricerca e sviluppo anche se potrebbe non dare i suoi frutti in questo round?
Abbiamo notato che stavamo iniziando a leggere gli articoli sul clima con le dinamiche del gioco come primo pensiero. Sembrava quasi che ogni cosa potesse essere trasformata in una carta opportunità (o in un effetto planetario, o in una carta crisi). Alla fine, ci ritrovammo tra le mani un'enorme quantità di carte opportunità, progetti globali e carte crisi.
Gestire la complessità
I nuovi schemi di gioco e la varietà di opzioni facevano sentire i giocatori molto più potenti e creativi. Nel corso dello sviluppo, tuttavia, abbiamo scoperto che lo spazio dedicato ai problemi doveva essere delimitato per evitare che la testa dei giocatori "esplodesse" (abbiamo filmati di diverse persone che usavano esattamente questa frase prima che risolvessimo il problema).
Restrizioni e semplificazioni naturali
Abbiamo trovato utili e naturali restrizioni e semplificazioni che andavano a limitare i problemi, portandoli a dimensioni più gestibili:
• Abbiamo limitato il numero di pile di carte che un giocatore poteva gestire (all'inizio quattro, poi cinque) e stabilito che solo la carta in cima a ogni pila fosse disponibile. Quando abbiamo iniziato, tutte le carte a disposizione di ogni giocatore finivano in un'unica pila e il giocatore rischiava di doverle valutare tutte. Abbiamo anche provato a limitare la profondità di ogni pila, ma abbiamo scoperto che era superfluo.
• Non abbiamo permesso ai giocatori di spostare le carte già posizionate nella loro area gioco. Farlo avrebbe significato che i giocatori avrebbero dovuto rivalutare ogni carta e la relativa posizione. E avrebbe portato via troppo tempo!
• Abbiamo fortemente limitato la possibilità dei giocatori di scambiare carte, rendendola un'azione speciale che doveva essere sbloccata per poter essere utilizzata. Inizialmente, mi è sembrato sbagliato: pensavo che sarebbe stata una componente essenziale della cooperazione. All'inizio permettevamo ai giocatori di passarsi le carte a vicenda al costo di un potere politico, poi abbiamo permesso loro di scambiarsi le carte quando volevano; ma questo spesso si traduceva in giocatori che cercavano di far proprie le carte altrui per sfruttare al massimo il potenziale di ogni carta. Questo portava a tempistiche di gioco molto più lunghe e alla tendenza di alcuni giocatori di tentare di dirigere l'azione (la sindrome del "giocatore alfa"). Quando abbiamo aggiunto le restrizioni allo scambio di carte, questi problemi sono scomparsi e il tempo di gioco è diventato molto più gestibile, mantenendo comunque un'abbondante dose di cooperazione.
• Abbiamo ridotto il numero di modi in cui era possibile giocare una carta. Avevamo fatto prove con carte con effetti istantanei (giocate e poi scartate) e altre che avevano un costo da pagare per poter essere aggiunte alla propria area di gioco. Abbiamo rimosso tutte queste eccezioni a favore di un unico sistema, più facile da capire.
• Abbiamo rimosso le carte progetto globale dal mazzo opportunità. Le carte progetto globale venivano mescolate con tutte le carte opportunità. I giocatori le pescavano nella propria mano, poi dovevano cercare di convincere il gruppo a implementarle, mentre tutti erano già concentrati sul miglioramento della propria economia locale. Le togliemmo dal mazzo opportunità per creare il mazzo a loro dedicato quando introducemmo la fase conferenza.
Idee accantonate
Abbiamo anche scartato diverse idee per ridurre la complessità del gioco e migliorarne il design. Eccone alcune:
• Un elaborato modello di tecnologia delle batterie che cercava di mitigare i cali di energia. Lo abbiamo scartato dopo aver discusso con Justin Vickers, optando per un sistema molto più semplice e un modello migliore.
• Accumulo di energia pulita. A quanto pare, non c'è alcun modo per immagazzinare elettricità (almeno in queste quantità) per 4-5 anni.
• Compravendita di energia. Le prime versioni del gioco permettevano la compravendita di energia sporca e, utilizzando alcune carte tecnologia, di elettricità pulita.
• Capitale finanziario e potere politico. Queste valute appesantivano il gioco e venivano presentate con un livello di fedeltà in gran parte inventato. Le abbiamo sostituite con un sistema che utilizzava le carte opportunità come valuta.
• Domanda di energia sporca. Questo rappresentava il fatto che i sistemi legacy alimentati da combustibili fossili non potevano funzionare con l'elettricità. Abbiamo abbandonato l'idea di "ridurre la domanda di energia sporca", in favore dell'utilizzo di segnalini per rappresentare queste fonti di emissioni. Siamo stati quindi in grado di modellare l'elettrificazione rimuovendo questi segnalini in cambio di un aumento della domanda di elettricità.
• Controlli di innovazione. Nelle versioni precedenti, molte delle carte che utilizzavano tecnologie speculative prevedevano un sistema in cui si pagava per la carta, poi si pescavano altre carte per vedere se si aveva avuto successo con un sistema simile a quello di The 7th Continent. Abbiamo semplificato notevolmente questo sistema e lo abbiamo limitato alle sole carte ricerca & sviluppo.
Un’idea accantonata. Questo tracciato limitava la riduzione dei costi di nuove centrali elettriche pulite in base al numero totale di icone batteria in gioco, rilevato tra tutti i giocatori. Veniva utilizzato uno tra quattro tracciati diversi, a seconda del numero di giocatori. Era una soluzione brutta e poco elegante.
Vittoria e sconfitta
Matteo: In e-Mission ci sono un modo per vincere e tre per perdere.
Per vincere, i giocatori devono ridurre le proprie emissioni fino ad invertire il processo del riscaldamento globale.
Allo stesso tempo, i giocatori devono proteggere le proprie comunità da un crescendo di crisi in modo da poter vincere prima che faccia troppo caldo, sia troppo tardi o che troppe comunità siano in pericolo.
La principale condizione di sconfitta è data dal mettere in pericolo troppe comunità (maggiori dettagli di seguito). Gli altri due, prima che faccia troppo caldo o prima che sia troppo tardi, sono secondari, ma vale la pena prenderli in considerazione perché sono legati alla questione di quando e come finirà la partita.
Quando finisce la partita?
In una partita spesso una risorsa funge da cronometro. Si esaurisce gradualmente e, una volta esaurita, la partita finisce.
In giochi cooperativi come Pandemic e Onirim, il cronometro è il mazzo. In e-Mission, abbiamo un consistente mazzo di carte opportunità da cui i giocatori pescano a ogni round per costruire i loro motori. Dato che incoraggiamo i giocatori a esplorare il mazzo alla ricerca di carte valide (ovvero azioni di ricerca e sviluppo), non avrebbe senso far terminare la partita quando i giocatori finiscono le carte. Inoltre, manderebbe un messaggio strano, come se le opportunità per l'azione climatica emergessero casualmente, per poi non essere più valide se non colte immediatamente.
E quando il tempo a disposizione finisce?
Per diversi mesi abbiamo evitato di impostare limiti netti nel gioco. Sembrava sbagliato dire ai giocatori che avevano X round per risolvere il problema del cambiamento climatico perché il mondo non finirà nel 2050 (l'attuale orizzonte dei piani di molti governi).
Tuttavia, abbiamo osservato che la lunghezza del tracciato dei round avrebbe creato aspettative elevate... e spesso false. Alcuni giocatori dicevano "Abbiamo dieci round per risolvere questo problema" all'inizio di partite che si concludevano dopo 3-4 round. Mentre alcuni si sentivano tranquilli in merito al tempo a loro disposizione, altri erano preoccupati per la durata dell'intera partita ("Se il primo round è durato trenta minuti, dopo mezzanotte saremo ancora qui !").
Per guidare le aspettative dei giocatori e infondere un senso di urgenza, abbiamo progressivamente ridotto il tracciato dei round (da 12+ a 6) e definito un fine partita definitivo: se i giocatori non avessero vinto entro la fine del sesto round, la partita sarebbe terminata e avrebbero perso tutti. Con ogni probabilità, però, se i giocatori non dovessero vincere entro il sesto round significa che hanno già messo in pericolo troppe comunità e dato il via alla condizione di sconfitta principale.
E se rimaniamo senza carbonio?
Potete pensare al termometro di e-Mission come al vostro stanziamento di carbonio. Dato che le emissioni (di carbonio) sono direttamente collegate al riscaldamento globale, nei primi prototipi avevamo fissato un limite alla quantità totale di carbonio che i giocatori potevano emettere prima che la partita finisse e venisse persa.
Anche se sappiamo che il mondo non finirà se il riscaldamento globale raggiungerà i 2,0 °C, sappiamo anche che a quei livelli per gli esseri umani (e per molte altre specie) le condizioni per prosperare saranno gravemente compromesse e molti luoghi del nostro pianeta diventeranno inabitabili.
Sebbene impostare una condizione di perdita a 2,0 °C possa sembrare arbitrario o "inquietante", come ci disse una volta Oliver Morton, ci aiuta a comunicare il concetto che più si alzerà la temperatura, più ne soffriranno le generazioni future. Come per l'altra condizione di perdita accessoria, abbiamo regolato il gioco in modo che si attivi raramente. Normalmente i giocatori vincono o perdono molto prima.
Qual è quindi la principale condizione di sconfitta?
Quando abbiamo iniziato a testare i nostri prototipi iniziali con familiari e amici, l'unica condizione di sconfitta era fissata a 2,0 °C.
All'epoca, abbiamo anche contattato il Centro per il Clima della Croce Rossa e della Mezzaluna Rossa per chiedere loro un parere su come si stava sviluppando il gioco. Nel nostro primo incontro, Pablo Suarez fece un commento indimenticabile, che l'azione per il clima "non è semplicemente una guerra al carbonio"; cosa che, a quel punto, era una buona sintesi del nostro gioco. Ci siamo resi conto che, sebbene il gioco modellasse il ciclo delle emissioni e la transizione energetica, non includeva la sofferenza e le perdite umane causate dagli shock climatici. Inoltre, ci mancava un modo per rappresentare gli sforzi volti a proteggere persone e luoghi dagli impatti di tali shock.
Dovevamo includere anche queste dimensioni nel gioco, quindi abbiamo dato a ogni giocatore un set di segnalini persona e introdotto una nuova condizione di sconfitta: si perde la partita se i giocatori perdono N persone a livello globale. Questo ha reso la protezione delle vite umane un obiettivo climatico fondamentale.
Non volevamo che i segnalini persona riproducessero i numeri reali della popolazione mondiale. Facendo così, avremmo dovuto assegnare a ogni giocatore un sacco di segnalini, soprattutto a quello che rappresentava iI sud del mondo. Inoltre, non volevamo che il gioco suggerisse che l'intera popolazione mondiale potesse essere spazzata via da shock climatici.
Invece di cercare di creare un modello delle popolazioni, volevamo concentrarci sulla soglia di sofferenza e perdita, oltre la quale le conseguenze per le popolazioni sono insopportabili o inaccettabili.
Definire tale soglia come un numero valevole per tutti avrebbe indicato che le persone sono uguali, indipendentemente dalla parte del mondo in cui si trovano. Se le persone nel sud del mondo soffrono, non importa quanto siano al sicuro le persone in Europa o negli Stati Uniti, perché tutti perderanno la partita quando quella soglia "collettiva" verrà raggiunta.
Le popolazioni di ogni giocatore venivano inizialmente poste sulla plancia giocatore, circondati dai segnalini resilienza.
Funzionava così. Ogni giocatore piazzava un numero uguale (dieci) di segnalini persona al centro della "ciambella" resilienza sulla propria plancia, poi, quando una crisi causava la "perdita" di alcune persone, i segnalini venivano spostati in un'area a forma di bara sul tabellone di gioco.
Le persone di cui si aveva accusato la perdita venivano ammucchiate in una bara nell'angolo in alto a destra del tabellone.
Era una metafora piuttosto macabra, e anche fuorviante. Come hanno sottolineato i nostri consulenti, non è che le persone hanno un problema perché sono morte. È molto più facile che le persone siano sfollate a causa del peggioramento del clima e delle condizioni di vita piuttosto che essere uccise. Per riflettere questa realtà, abbiamo modificato quello stato da "deceduto" a "in crisi". Questo ha aperto alla possibilità che le persone si riprendessero, venendo salvate da interventi umanitari o migliorando le loro condizioni grazie a politiche socioeconomiche.
Tuttavia, quando le "persone" diventavano "persone in crisi", venivano spostate dal centro dell'attenzione di ogni giocatore al tabellone di gioco. Quella distanza era sia fisica che psicologica: una volta lì, era più difficile tenere traccia di quanti segnalini ci fossero nella zona di crisi e sembrava che non appartenessero a nessuno.
Ci siamo resi conto di volere che i giocatori si sentissero legati alle popolazioni che rappresentavano, sia quando erano al sicuro che quando erano in crisi. Abbiamo, quindi, modificato la condizione di sconfitta: tutti i giocatori perdono la partita se un giocatore ha N persone in crisi.
La "ciambella" della resilienza che mostra le persone a rischio e in crisi
Questo cambiamento ha comportato anche la modifica delle plance. Le persone in crisi ora fuoriuscite dalle crepe nella ciambella della resilienza, rimanendo senza protezione al suo esterno. Abbiamo notato che i giocatori si preoccupavano molto di più delle proprie popolazioni con queste regole e questo layout a disposizione, ma era ancora difficile capire quanti segnalini ci fossero nella zona di crisi, ovvero quanto ogni giocatore fosse vicino a causare una sconfitta globale.
Abbiamo quindi sperimentato un percorso più convenzionale in cui ogni segnalino nella zona di crisi occupava uno spazio designato e il livello di pericolo era facile da leggere.
A quel punto abbiamo cambiato linguaggio e icone da "persone" a "comunità" per evidenziare la portata sociale degli impatti del cambiamento climatico. Inoltre, troppi playtester hanno confuso l'icona delle persone con un cartello di un bagno!
Ci siamo chiesti in quale scala rappresentare la dimensione della sofferenza umana in relazione al cambiamento climatico. Un esperimento prevedeva una scala mobile in cui le comunità potevano passare da uno stato di sicurezza, ad uno di rischio, ad una crisi e (si spera) alla possibilità di tornare indietro. Questo si è, però, rivelato troppo complicato da gestire per i giocatori.
Un altro esperimento consisteva nell'associare il numero di comunità in crisi al numero di carte che i giocatori pescavano a ogni round. Questo funzionava bene perché ogni comunità aggiuntiva in crisi può avere un impatto significativo sui giocatori, rendendo al contempo sempre più difficile il raggiungimento della vittoria.
Qual è quindi la condizione di vittoria?
La condizione di vittoria solitamente definisce gli obiettivi che i giocatori devono soddisfare e, alla fin fine, è ciò che conta davvero in una partita. Quando si parla di cambiamento climatico, cosa significa vincere? Qual è l'obiettivo finale delle politiche climatiche?
Il nostro sistema climatico planetario si sta deteriorando perché per secoli alcune attività umane hanno generato più emissioni di gas serra di quante il nostro pianeta fosse in grado di assorbirne. Per prevenire livelli catastrofici di riscaldamento globale è fondamentale ridurre tali emissioni alla fonte.
In e-Mission, a ogni round, tutte le emissioni di tutti i giocatori vengono scaricate sul tabellone. Alcune di queste vengono assorbite dai pozzi di carbonio presenti sulla mappa del mondo, mentre le emissioni nette rimanenti faranno aumentare il riscaldamento globale sul termometro. Ciò provocherà una serie di crisi a cascata, da eventi meteorologici estremi a perdite dei raccolti e shock politici, che se non controllate travolgeranno i giocatori.
Ogni giocatore inizia con una grande quantità di emissioni, basata sul reale quantitativo emesso della potenza mondiale controllata. Round dopo round, devono cercare di ridurre le proprie emissioni, preservando e potenziando al contempo i pozzi di carbonio collettivi.
Abbiamo deciso che la condizione di vittoria si sarebbe attivata nel momento in cui le emissioni avrebbero smesso di accumularsi nel termometro e avessero iniziato a diminuire. In altre parole, si sarebbe attivata quando il pianeta, attraverso i suoi pozzi di carbonio, sarebbe riuscito ad assorbire più emissioni di quante fossero generate dalle attività umane. Quel momento si chiama Abbattimento (Drawdown).
L'abbattimento rappresenta un traguardo fondamentale. Significa che abbiamo arrestato il riscaldamento globale e invertito la pericolosa tendenza degli ultimi due secoli. Nel mondo reale, l'abbattimento non implica che il lavoro sia finito. Per rendere il nostro pianeta abitabile per le generazioni future, dobbiamo arrivare a riportare le concentrazioni di gas serra ai livelli preindustriali. Abbiamo deciso che il gioco non si baserà su quella fase, ma si concentrerà invece sull'urgenza e sulla sfida esistenziale per impedire l'aumento dei livelli di emissioni (e quindi delle temperature).
Qual è la differenza tra abbattimento e zero emissioni? Il concetto di zero emissioni è stato originariamente utilizzato dai climatologi per descrivere il momento in cui la somma di tutte le emissioni prodotte a livello globale dalle attività umane è uguale alla quantità di emissioni assorbite dai pozzi di carbonio. Da allora, l'espressione zero emissioni è stata piuttosto abusata, visto che molti governi e aziende hanno mascherato i loro ritocchi al conteggio delle emissioni come impegni ad emissioni zero. In effetti, abbiamo scoperto che i giocatori tendono ad avere più familiarità con il concetto di zero emissioni piuttosto che con quello di abbattimento. Ciò significava che la nostra definizione di zero emissioni poteva essere ben diversa da quella che alcuni giocatori avrebbero potuto sentire in altri contesti. Abbattimento, invece, ci permette di evitare qualsiasi potenziale confusione (cosa che è abbastanza importante quando si tratta di valutare una condizione di vittoria). Il termine appare anche più evocativo e ambizioso; invece di minimizzare o massimizzare il loro bilancio delle emissioni di carbonio per raggiungere una neutralità, incoraggiamo i giocatori a ridurre il più possibile le emissioni.
Che sensazione si prova a vincere?
Nei nostri primi prototipi, la partita terminava immediatamente dopo che si raggiungeva l'abbattimento. Se da un lato questo era sinonimo di gioia, dall'altro significava che le crisi (che seguono la fase delle emissioni nell'ordine del round) potevano essere ignorate dai giocatori quando si sentivano vicini al raggiungimento dell'abbattimento. Questa regola trasmetteva il messaggio fuorviante che una volta raggiunto il traguardo dell'abbattimento, tutto si sarebbe risolto: niente più eventi meteorologici estremi, niente più sofferenze. Inoltre, riduceva notevolmente la tensione nel finale di partita.
Abbiamo quindi spostato il controllo delle condizioni di vittoria dopo la risoluzione dell'ultimo round relativo agli effetti planetari e alle carte crisi. Riassumendo, quando i giocatori raggiungono l'abbattimento sanno che sarà l'ultimo round... ma non è ancora finita, perché devono ancora superare un ultimo momento critico. Ce la faranno?
Se la resilienza di un giocatore è bassa o se ha un numero critico di comunità in crisi (come spesso accade nelle fasi finali della partita), allora la tensione è alta e si rimane sulle spine fino all'ultima carta crisi. Per usare un'analogia calcistica, sembra una vittoria per 3-2 quando la propria squadra ha segnato l'ultimo gol a dieci minuti dalla fine, e il sospiro di sollievo è concesso solo dopo il fischio finale.
Attivismo “giocabile”
Progettare un gioco sulla crisi climatica è come cercare di fotografare un soggetto che si muove rapidamente. Continuano ad uscire notizie sia incoraggianti che terrificanti, quindi potremmo lavorarci all'infinito, ma non vedevamo l'ora di condividere questo lavoro con il mondo per vedere cosa ne pensa la gente.
Mentre negli ultimi due anni ci siamo occupati di questo argomento, abbiamo iniziato a guardare notizie e impegni sull’argomento zero emissioni attraverso la lente di e-Mission. Ci siamo resi conto che ciò che abbiamo creato è un modello interattivo che ci aiuta a dare un senso a ciò che sta accadendo (o che non sta accadendo) sul fronte climatico e ad avere conversazioni approfondite con i nostri amici sul futuro del nostro pianeta.
Eravamo al settimo cielo di sentire dai tester, settimane dopo aver giocato a e-Mission, che aveva cambiato il loro modo di comprendere il problema e le sue potenziali soluzioni. E ci hanno detto che, nonostante il gioco non lesini perdite e destabilizzazioni future, è stimolante giocare per mettere in atto le rapide trasformazioni di vasta portata necessarie per fermare il riscaldamento globale e costruire un futuro sostenibile in cui tutti possano sopravvivere e prosperare.
e-Mission, con il suo mix giocabile di climatologia, tecnologia, politica e internazionalismo, ci ricorda che tutto questo è possibile. Se possiamo immaginarlo, possiamo realizzarlo.
Il cambiamento climatico è reale e non scomparirà se lo ignoriamo, ma l'impegno per il clima non deve essere sempre una cosa seria. Possiamo essere attivisti che giocano. Partecipare al cambiamento sociale può essere divertente!
Speriamo che giocare a e-Mission vi aiuti a staccarvi dal caos, a comprendere la crisi climatica e a partecipare al dibattito.
Rigiocabilità
Matt: Diciamo che siete sopravvissuti alla vostra prima partita. Riuscireste a vincere nuovamente mantenendo le temperature più basse, evitando certe soluzioni o creando una società ancor più resiliente?
Per molto tempo, dato che eravamo impegnati nello sviluppo del gioco base, non abbiamo dedicato molto spazio alla questione della rigiocabilità. Immaginavamo semplicemente che i giocatori potessero rendere il gioco più difficile iniziando con una temperatura di partenza più alta o risolvendo più carte crisi ad ogni round.
Le prime versioni utilizzavano un termometro variabile per aumentare la difficoltà.
Sebbene ciò rendesse effettivamente la partita più difficile da vincere, si trattava comunque di un sistema limitato; così Alex ci ha suggerito di ispirarci al mazzo missioni di The Crew e di pensare a come offrire ai giocatori un set modulabile di nuove sfide che durasse nel tempo.
L'idea ci è subito piaciuta, così abbiamo sviluppato un mazzo di circa quaranta carte tra sfide e vantaggi, che i giocatori possono combinare per rendere la partita più facile o più difficile sia per il singolo giocatore che per l'intero gruppo.
Sfide, vantaggi e modificatori di gruppo
Le sfide spaziano da modificatori dei valori iniziali (ad esempio, un giocatore inizia con meno resilienza, più emissioni di un certo tipo o più comunità in crisi) a condizioni di vittoria aggiuntive (ad esempio, per vincere, dobbiamo anche mantenere il riscaldamento globale al di sotto di 1,5 °C, o avere una produzione di energia pulita al 100%, o non avere comunità in crisi), a modifiche delle regole (ad esempio, se una delle mie pile ha più di quattro carte devo scartare le carte in eccesso).
Esempi di sfide di gruppo
I vantaggi possono anche modificare i valori iniziali, le regole o le condizioni di vittoria per semplificare il percorso dei giocatori.
Esempi di vantaggi di gruppo
Queste carte permettono anche ai giocatori di esplorare scenari controfattuali. Ad esempio, chi è responsabile delle emissioni "incorporate" in tutti i prodotti che acquistiamo nel nord del mondo, ma che vengono fabbricati nel sud del mondo? Cosa succederebbe se utilizzassimo un modello che non tiene conto solo delle emissioni prodotte all'interno dei confini di un paese (ovvero, emissioni territoriali), ma anche di quelle importate (ovvero, emissioni basate sui consumi)? Come si sposterebbe l'equilibrio del gioco?
Un esempio di modificatore di gruppo
Sfide e vantaggi individuali
Oltre alle sfide, ai vantaggi e ai modificatori che influenzano l'intera squadra, abbiamo aggiunto la possibilità di adattare il gioco assegnando sfide e vantaggi individuali. È possibile utilizzarli singolarmente, ad esempio per rendere il gioco più difficile o più facile per un giocatore specifico o per ognuno di loro, oppure combinarli con le carte che influenzano l'intera squadra.
Il risultato è una vasta gamma di opzioni per modificare il gioco. È possibile renderlo diverso, più difficile o più facile o, ancora, più difficile in alcuni aspetti e più facile in altri. E si può fare per il singolo giocatore o per tutta la squadra.
Esempi di sfide e vantaggi per i singoli giocatori
Conclusione
Mentre il nostro diario di sviluppo volge al termine, vorremmo lasciarvi a riflettere su questa citazione da "A Few Rules For Predicting The Future" di Octavia E. Butler, autrice del seminale romanzo "La parabola del seminatore":
“Non esiste un'unica risposta per risolvere tutti i nostri problemi futuri.
Non c'è una bacchetta magica.
Ci sono invece, almeno, migliaia di risposte
E se lo desideri, puoi essere una di loro”.
Traduzione enorme, grazie Stormrider!
Lavorone! Grazie per la traduzione
Davvero un lavorone e super interessante. Grazie Stormrider!
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