Gloomhaven: Jaws of the Lion – guida strategica ai personaggi – Voidwarden

Concludiamo la nostra guida strategica sui personaggi di Jaws of the Lion con la Guardiana del Vuoto

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ATTENZIONE: contiene spoiler sulla classe

La Voidwarden è stato il terzo personaggio che ho utilizzato in Jaws. Di solito non mi piacciono i supporti, ma dato che ero alla seconda campagna, ho preferito far scegliere prima agli altri. E naturalmente mi hanno lasciato lei.
Devo però dire che, in questo caso, giocarla mi ha dato una sottile soddisfazione. La Voidwarden è un po' la burattinaia dei Jaws of the Lion: raramente fa qualcosa in modo diretto, ma lascia che siano gli altri ad agire, li aiuta, li potenzia, ma a volte li danneggia pure, come può anche danneggiare sé stessa e i nemici attorno a lei.
È insomma un supporto lontano dalla classica idea di guaritore o bardo, è più vicino a una strega o uno sciamano.
Quindi devo dire che, alla fine, mi ha divertito molto.

Prenderei la Voidwarden solo in un gruppo di quattro giocatori, quindi come quarto personaggio. La si potrebbe rischiare in un gruppo di tre, ma dovremmo cambiare la build e in fondo perderemmo parte della sua bellezza, che sta appunto negli effetti di cura, buff e nerf

Perciò quella che costruiremo qui sarà una Voidwarden che darà la priorità a:
- nerfare i nemici, rendendoli meno performanti;
- potenziare gli alleati, dando loro azioni gratuite e potenziamenti;
- guarire.

Analisi delle carte di Livello 1

Con 11 carte, è il personaggio più resistente di Jaws of the Lion... ma i suoi punti vita sono naturalmente molto bassi, compensando, purtroppo in negativo, questa resistenza.

Black Boon

Abilità superiore

Ecco subito un perfetto esempio di cosa significa essere una Voidwarden: cura 5 (che al primo livello è tanta roba), più veleno. Poi generiamo Oscurità, che ci serve per altre carte. Nonostante il malus, questa parte mi piace.

Abilità inferiore

Un movimento per noi e per un alleato. Dobbiamo considerare che con la Voidwarden non saremo mai in prima linea. Anzi, dobbiamo sempre essere qualche passo alle spalle dei nostri compagni. Però questi passi dobbiamo farli anche noi, non possiamo lasciarli andare troppo, altrimenti saremo fuori raggio per aiutarli. Per cui questa abilità direi che è ottima per mantenere il contatto.

Valutazione complessiva

43 d'iniziativa è un po' scarso, ma non saremo mai molto veloci con questo personaggio: molte delle sue carte hanno iniziative nella fascia intermedia, che sono le peggiori, purtroppo.

Close to the Abyss

Abilità superiore

Ed ecco qui l'antidoto alla cura precedente. Ovvero non solo ti tolgo il Veleno, ma al suo posto ti do pure una benedizione. Al di là di questa piccola combo, queste cure piccole sono molto preziose, proprio per levare dai compagni il Veleno, che purtroppo assorbe per intero gli effetti di una cura, qualsiasi sia la sua entità. Farlo su due bersagli è ottimo.

Abilità inferiore

Questa è un'abilità di controllo board, che raggiunge la massima efficacia in un ambiente con trappole. Rimanendo sempre un po' nelle retrovie, non è sempre facile avere bersagli nemici a portata di mano, ma in quattro giocatori, di solito, l'affollamento facilita l'utilizzo anche di queste carte.

Valutazione complessiva

72 è poco commentabile. Nel complesso una carta poco versatile, perché mirata a situazioni specifiche, ma assolutamente non da buttar via.

Freeze the Soul

Abilità superiore

Finalmente un attacco diretto. Neanche male, per un primo livello, ma ricordiamoci che, stando nelle retrovie, non saranno molti i bersagli a diretto contatto con noi. E per fortuna.

Abilità inferiore

Questo è già più interessante: uno stordimento a distanza tre. Certo ha il suo contro, che però possiamo evitare con l'Oscurità prodotta nella prima carta vista: Black Boon.

Valutazione complessiva

Iniziativa 58 è al solito mediocre. Nel complesso una buona carta attacco/nerf, da usare soprattutto per la parte inferiore. Il vero problema, qui, è che non ci dà movimento extra e se vogliamo usare quello base, non usiamo il suo effetto più interessante.

Gift of the Void

Abilità superiore

Una carta che fa attaccare un compagno. Ne vedremo altre, in questo personaggio. Qui c'è la buona aggiunta di Veleno e Oscurità, necessari per rendere l'effetto appetibile, vista la perdita di ben due punti vita. Forse ai primi livelli, quando i modificatori del mazzo non sono poi molto alti, può non valerne la pena, ma già dal terzo, l'effetto pare appetibile.

Abilità inferiore

Una piccola guarigione che può essere utile ai primi livelli o per rimuovere Veleno...

Valutazione complessiva

89 di Iniziativa, in questo caso, non è male, perché dà il tempo a qualche compagno di posizionarsi bene per usufruire del nostro attacco gratuito. Nel complesso la carta è buona, anche se, come vedremo spesso, manca pure qui un po' di movimento extra.

Grasp of Doom

Abilità superiore

Avete un boss da eliminare? O semplicemente siete all'ultima stanza ed è piena di mostri elite? Questo attacco che scarica addosso al bersaglio tutto il possibile è l'ideale. Certo, è a perdere, ma cosa pretendete al primo livello? Peccato non sia un attacco a distanza: ci dovremo per forza esporre in prima linea, se vogliamo portarlo a termine.

Abilità inferiore

Finalmente un bel movimento, che diventa un ottimo movimento consumando Oscurità. L'ideale per quando restiamo troppo indietro, anche se abbiamo solitamente utilizzi più interessanti, per questo elemento magico.

Valutazione complessiva

36 Iniziativa sembra quasi rapido, per questo personaggio. La carta è ottima soprattutto perché l'effetto inferiore è ampiamente utilizzabile, in attesa di scaricare la botta sopra.

Lure of the Void

Abilità superiore

Sostanzialmente un disarmo con movimento controllato. È, per ora la carta più di controllo board che abbiamo. Raggiunge la massima utilità con una trappola nelle vicinanze del malcapitato bersaglio, altrimenti può aver senso solo se il mostro ha un attacco davvero forte.

Abilità inferiore

Un attacco gratis, con la solita contropartita di danni e a perdere. L'effetto può valere il rischio, ma la parte sopra è sufficientemente riutilizzabile, nel frattempo?

Valutazione complessiva

Al di là della solita triste iniziativa 67, questa è la prima carta che sto pensando di lasciare a favore di una qualche carta X. L'effetto sotto è forte, ma quello sopra molto situazionale e non ci sono movimenti.

Signs of the Void

Abilità superiore

Altro buff alleato. Uno Scudo 1 non è molto e il Movimento 2 utile, ma non così imprescindibile.

Abilità inferiore

Già più interessante. Le Maledizioni possono essere una vera spina nel fianco del nemico, durante la partita. Peccato la gittata sia veramente misera: fosse stata almeno 3, mi sarei sentito più al sicuro. Dobbiamo vedere gli altri effetti permanenti a perdere e decidere se valga la pena o no tenere questo e non un altro.

Valutazione complessiva

Iniziativa 15 è quasi un miraggio, ma va probabilmente a compensare due effetti non al top: uno debole e situazionale, l'altro forte ma costoso e rischioso per la nostra salute.

Master Influence

Abilità superiore

Questo va un po' spiegato. In sostanza, consumando un qualsiasi elemento magico, diamo +1 agli attacchi forniti con le nostre carte (quindi non i nostri attacchi) e di base pure Vantaggio. Se facciamo attaccare un mostro, lui pesca dal nostro mazzetto modificato e non dal suo di base.
L'effetto dura per tutta la partita e a questo punto la carta si propone come strategia su cui puntare per costruire l'intero personaggio. Dobbiamo quindi decidere se usare questa per gli attacchi, oppure puntare più alle Maledizioni dei nemici, con la precedente Signs of the Void. Buff o nerf? Vedremo...

Abilità inferiore

Di nuovo niente movimento, ma contemporaneamente un aiuto per un alleato e un Veleno per un nemico. Genera Ghiaccio che, vedremo, ci serve in un paio di carte, tra cui la prossima.

Valutazione complessiva

Classica carta da giocare al primo turno di gioco e su cui impostare la partita. Se si sceglie un'altra direzione, la parte sotto può essere buona, ma non eccezionale. In sostanza se non ci si indirizza sul sopra, a mio parere può anche essere abbandonata per strada.

Suggestion

Abilità superiore

Ecco una carta che sfrutta tutto ciò che abbiamo visto sopra: un mostro che ne attacca un altro e, consumando Ghiaccio, viene pure stordito. Ci sono due però molto grossi: viene persa e, vedremo, al primo livello tutte le carte che producono Ghiaccio lo fanno con effetti a perdere, tranne Master Influence che però useremo per la parte superiore. 

Abilità inferiore

Già molto meglio: movimento aggiuntivo che ci serve tantissimo e una bella Maledizione a distanza.

Valutazione complessiva

23 ottima iniziativa per noi. La parte sopra è buona, ma presenta dei minus non trascurabili; molto meglio quella sotto.

Turn Out the Lights

Abilità superiore

Un attacco diretto a distanza con possibilità di Maledizione. Ho l'impressione che finirò per sfruttare questo tipo di attacchi, creando un personaggio misto.

Abilità inferiore

Questa è interessante, perché può sfociare in un doppio danno e se abbiamo attiva Master Influence, il mostro avrà Vantaggio e pescherà dal nostro mazzo.

Valutazione complessiva

L'abilità superiore è sufficientemente riutilizzabile fino al momento buono per poter sfruttare quella inferiore, che è a perdere. 

Wicked Scratch

Abilità superiore

Altro attacco per delega, non fortissimo, ma con un paio di effetti aggiuntivi molto comodi, specie l'Oscurità che serve per evitare gli effetti collaterali di tante altre carte.

Abilità inferiore

Non sono un fan del Loot. Rinforzo è un'ottima abilità, ma avrei preferito più movimento. 

Valutazione complessiva

La useremo soprattutto per la parte superiore. Glissiamo su un'altra iniziativa da sbadiglio.

Carte di Livello X

Al primo livello è possibile modificare il mazzo in base alla missione e al proprio gusto con le tre carte X. Sono carte che rimangono sempre disponibili, per cui sono intercambiabili costantemente con le altre.

Cold Embrace

Abilità superiore

Se vogliamo spargere un po' di maledizioni, questa carta fa il paio con Signs of the Void. Qui abbiamo una maledizione in meno, ma l'obbligo di spargerle tutte assieme. Ha un setup più veloce, ma più situazionale. Dato che l'altra azione di Signs of the Void non era granché, la differenza la farà ciò che troviamo qui sotto.

Abilità inferiore

Raggiungere gli alleati spendendo, per ferirli e benedirli. La carenza che abbiamo di ghiaccio non ci  permetterà di usare molto il movimento, che invece sarebbe stata la cosa più utile di questa mossa. Peccato.

Valutazione complessiva

Anche qui, una carta molto situazionale, potenzialmente fortissima alla giusta occasione, ma poco utile per il 90% della partita, dove probabilmente verrà usate per un comune movimento 2. 

Resigned Frenzy

Abilità superiore

Scateniamo una sorta di royal rumble tra nemici. Occhio però: non si muovono, per cui devono essere già adiacenti tra loro. Comunque pure due attaccati si menano a vicenda. Utile nei posti affollati.

Abilità inferiore

Finalmente un movimento rapido che non costa qualcosa.

Valutazione complessiva

26 è pure un'ottima iniziativa, per la Voidwarden. Useremo la carta per lo più per il movimento sotto, aspettando l'occasione di bruciarla per l'effetto superiore.

Sap Warmth

Abilità superiore

Fondamentalmente è un Veleno inflitto e tre cura Veleno per gli alleati, perché la Cura 1 a questo serve. Circostanziale.

Abilità inferiore

Movimento 2 e Cura 3 a tutti a corto raggio per una carta a perdere. Come supporto del gruppo, dovremo per forza pensare ad avere qualche cura, ma questa non mi pare valga la pena, soprattutto per la perdita della carta.

Valutazione complessiva

Nel complesso è la carta più orientata alla Cura che abbiamo visto finora, ma nessuno dei due effetti mi convince a pieno e certo non contribuisce in positivo l'iniziativa 59.

Voidwarden di livello 1

Dalle carte, le macro direzioni in cui sviluppare il personaggio sono due: potenziare gli attacchi, per far attaccare amici e nemici (tra loro) in modo più efficace, oppure iniziare a spargere Maledizioni nel mazzo nemico, per renderlo inefficiente. Decido di seguire la prima direzione, ma voglio lasciarmi aperta, per quanto possibile anche la seconda: cercherò di costruire un personaggio versatile in grado di essere utile in qualsiasi situazione.
Divido le carte scelte in categorie, inquadrandole per l'azione principale per cui le userò.

Boost:

  • Master Influence

Nerf:

  • Freeze the Soul
  • Grasp of Doom
  • Suggestion
  • Turn Out the Lights

Attacco:

  • Gift of the Void
  • Wicked Scratch
  • Resigned Frenzy

Controllo:

  • Close to the Abyss
  • Lure of the Void

Cura:

  • Black Boon

Alla fine non ho preso nessuna delle due carte che infliggevano molte maledizioni tutte assieme. 
Purtroppo le Maledizioni funzionano bene se le fai a inizio partita, ma una carta persa subito ti compromette parecchio la resistenza. Sia Cold Embrace che Signs of the Void sono a perdere e noi abbiamo già Master Influence, che useremo subito e rimane permanente. Ho comunque in mano altre quattro carte in grado di maledire.

Carte di livello 2

Crushing Cold

Abilità superiore

Un altro attacco pilotato, doppio stavolta. Peccato per il Ghiaccio, che ancora è carente. Il fatto che sia a perdere ci impone di valutare attentamente la parte sotto.

Abilità inferiore

Un bel movimento e la generazione di Ghiaccio: proprio due effetti che ci servono.

Valutazione complessiva

La parte sopra entra in combo con la nostra strategia principale, quella sotto ci fornisce due cose di cui sentiamo estrema necessità. Avesse avuto un'Iniziativa decente, non avremmo nemmeno perso tempo a leggere l'altra carta.

Give and Take

Abilità superiore

Veleno, Benedizione e Rinforzo tutti in una botta. In teoria potremmo prendere noi il Veleno, dato che restiamo generalmente fuori dalla portata nemica. Però non mi pare una mossa poi così forte, vediamo se il sotto ci spinge a valutarla meglio.

Abilità inferiore

Un Salto. Merce rara, perché finora non ne abbiamo visto uno, nelle nostre carte. Peccato sia a perdere, perché l'effetto collaterale con la Maledizione e gli elementi generati sono un buon incentivo.

Valutazione complessiva

21 di iniziativa è ottima. La carta non è male, ma come effetto costante, in attesa di quello a perdere preferisco quello di Crushing Cold. Decido di lasciare Freeze the Soul. È vero che stordisce (ed è forte stordire), ma è anche una carta senza movimento, che consuma elementi magici e ha ha un attacco superiore da mischia che difficilmente sfrutterò. La Confusione di Crushing Cold almeno compensa parzialmente la perdita di Stordimento.

Voidwarden di livello 2

Prendiamo Crushing Cold. Lascio Freeze the Soul: peccato per lo stordimento, ma la parte sopra con attacco in mischia la userò pochissimo.

Boost:

  • Master Influence

Nerf:

  • Grasp of Doom
  • Suggestion
  • Turn Out the Lights

Attacco:

  • Gift of the Void
  • Wicked Scratch
  • Resigned Frenzy
  • Crushing Cold

Controllo:

  • Close to the Abyss
  • Lure of the Void

Cura:

  • Black Boon

Carte di livello 3

Commanding Presence

Abilità superiore

Una serie di attacchi che vanno bene in combo con la strada che abbiamo scelto, ovvero Master Influence. Certo va considerato che la carta sia a perdere e che un attacco 2 è forte ai primi livelli, meno dopo. Vediamo se la parte inferiore ci convince.

Abilità inferiore

Un altro movimento corale, ampio, stavolta beccandosi una Maledizione. Come detto, le Maledizioni noi possiamo sopportarle, perché attaccheremo poco. Però possiamo evitarle con l'Oscurità. 

Valutazione complessiva

La carta può essere molto utile grazie alla strada che stiamo percorrendo, ovvero quella di far attaccare i nostri alleati il più possibile. Nell'attesa di perdere la parte sopra, quella sotto ci dà un bel movimento.

Taunting Fate

Abilità superiore

Cura 6, punto esperienza e riutilizzabile sembra perfetta... se non fosse che rischiamo di vanificare questa cura fornendo a un mostro un attacco perfetto per annullarla. Ai primi livelli ci sta, ma quando i mostri iniziano ad avere un bell'attacco base, potrebbe apportare più danni che benefici.

Abilità inferiore

Anche questa abilità è utile alla nostra causa: se la carte precedente portava quantità, questa porta qualità (più forza al singolo attacco). Ha il vantaggio di essere riutilizzabile, ma quanti attacchi potremmo mai garantire in un turno? In partita però saranno parecchi, probabilmente di più dei cinque forniti da Commanding Presence. È anche vero che quest'ultima, facendo fare attacchi extra, fa pescare e sommare più modificatori...

Valutazione complessiva

13 Iniziativa è superlativo. Del resto, con iniziativa bassa, la carta non funzionerebbe.

Voidwarden di livello 3

Alla fine, scelgo Commanding Presence. Cercherò di avere abbastanza Oscurità da evitare la Maledizione e sfrutterò la parte superiore solo al momento opportuno.
Lascio Lure of the Void, che consuma Oscurità – che mi serve ora per la nuova carta – e ha un singolo attacco a perdere, anche se molto forte.

Boost:

  • Master Influence

Nerf:

  • Grasp of Doom
  • Suggestion
  • Turn Out the Lights

Attacco:

  • Gift of the Void
  • Wicked Scratch
  • Resigned Frenzy
  • Crushing Cold

Controllo:

  • Close to the Abyss
  • Commanding Presence

Cura:

  • Black Boon

Carte di livello 4

Savage Instinct

Abilità superiore

Un altro attacco tra nemici. Peccato sia a perdere e piuttosto situazionale, per funzionare bene, ovvero deve esserci affollamento. Vediamo il sotto.

Abilità inferiore

Un boost per un alleato, con il solito handicap del Veleno aggiuntivo. Abbiamo ancora in mano Close to the Abyss, che può curare il Veleno, aggiungendo un'altra Benedizione, per cui potrebbe funzionare.

Valutazione complessiva

Una carta in linea con la nostra build, anche se richiede una certa attenzione per essere giocata, sia sopra che sotto.

The Last Journey

Abilità superiore

Oh, un bell'attaccone con due effetti aggiuntivi sempre utili. È il nostri primo attacco davvero forte.

Abilità inferiore

Movimento ampio per noi e crowd control sugli avversari. Peccato, pure qui, l'abilità sia a perdere.

Valutazione complessiva

Buona iniziativa, per i nostri mediocri standard.

Voidwarden di livello 4

Cosa prendere? Scelta difficile, perché entrambe le carte sono buone e, tutto sommato, abbastanza simili, con una parte a perdere e una riutilizzabile facilmente. Prendo The Last Journey, garantendomi un buon attacco a distanza con maledizione e generazione di Oscurità. In questo caso voglio privilegiare la versatilità del mio personaggio.
Lascio Close to the Abyss, perdendo una cura e un movimento indotto.

Boost:

  • Master Influence

Nerf:

  • Grasp of Doom
  • Suggestion
  • Turn Out the Lights

Attacco:

  • Gift of the Void
  • Wicked Scratch
  • Resigned Frenzy
  • Crushing Cold
  • The Last Journey

Controllo:

  • Commanding Presence

Cura:

  • Black Boon

Carte di livello 5

A livello 5 è presente una sola carta, per cui la nostra scelta è obbligata.

Stand Fast

Abilità superiore

Classica abilità da attivare nell'ultima stanza, o quantomeno in quella più zeppa di nemici. Unita alle maledizioni che stiamo infilando nel mazzo dei mostri, può essere veramente nerfante, per gli attacchi avversari.

Abilità inferiore

Nel frattempo, useremo questa parte inferiore per far attaccare qualcuno, sfruttando il nostro bonus permanente.

Valutazione complessiva

Ottima carta, che in pratica sfrutta entrambe le caratteristiche della Voidwarden: le maledizioni con la parte superiore, gli attacchi indotti con quella inferiore. Iniziativa 90 è ovviamente pessima, ma altrimenti la carta sarebbe troppo sgrava.

Voidwarden di livello 5

Lascio Grasp of Doom. È vero che perdo un forte attacco con stordimento, ma è comunque a uso singolo e pazienza per il movimento sotto.

Boost:

  • Master Influence

Nerf:

  • Suggestion
  • Turn Out the Lights

Attacco:

  • Gift of the Void
  • Wicked Scratch
  • Resigned Frenzy
  • Crushing Cold
  • The Last Journey
  • Stand Fast

Controllo:

  • Commanding Presence

Cura:

  • Black Boon

Carte di livello 6

Surge of Power

Abilità superiore

Una supercura che ben vale la Confusione. Ma vale la perdita? Qui dipende e francamente ho grosso dubbi.

Abilità inferiore

Altra in perdita. O meglio, permanente, adatta a una build che privilegia il ruolo dell'healer e ha quindi scelto tutte le carte con Cura. Ma non è il nostro caso.

Valutazione complessiva

81 è bella lenta, per una carta con due effetti a perdere, entrambi di Cura e quindi monotematica. Ho l'impressione che qui al sesto livello per noi arrivi una facile scelta.

Withering Convinction

Abilità superiore

Due attacchi molto forti, con un alto prezzo da pagare, sia in termini di vita che di carta persa. È perfettamente in linea con la nostra build, ma occorre valutare la parte inferiore, perché sarà quella che useremo per la maggior parte della partita, fino alla giusta occasione.

Abilità inferiore

Due Maledizioni al prezzo di una. Abbiamo anche già detto che tendiamo ad attaccare poco, per cui le Maledizioni su di noi non hanno molto effetto. In ogni caso, per ora, abbiamo anche una bella generazione di Oscurità, quindi possiamo anche evitarcela. Ad esempio, a liv.4 abbiamo preso The Last Journey, che attacca e produce Oscurità, dando una Maledizione al nemico. Possiamo usarla per combare con questa Withering Conviction, così da sparare un attacco e tre Maledizioni nel mazzo nemico.

Valutazione complessiva

44 d'iniziativa pare quasi rapida, per il nostro personaggio. In ogni caso la carta è in linea col doppio binario che stiamo percorrendo (attacchi indotti e Maledizioni), perciò assolutamente valida per noi.

Voidwarden di livello 6

Prendiamo senza dubbio Whithering Conviction.
Lascio Wicked Scratch. Peccato per l'attacco, ma ho già carte molto simili, più efficaci.

Boost:

  • Master Influence

Nerf:

  • Suggestion
  • Turn Out the Lights
  • Withering Conviction

Attacco:

  • Gift of the Void
  • Resigned Frenzy
  • Crushing Cold
  • The Last Journey
  • Stand Fast

Controllo:

  • Commanding Presence

Cura:

  • Black Boon

Carte di livello 7 

Hateful Blast

Abilità superiore

Un buon attacco personale a distanza. Non abbiamo impostato la nostra build su questo genere di effetto ed abbiamo già, per le occasioni giuste, The Last Journey che ci dà anche Maledizione. Vediamo comunque cosa offre sotto.

Abilità inferiore

Un attacco a perdere, di bassa entità, ma spalmato su tre bersagli. Tutta la carta è incentrata sull'infliggere anche una Ferita, che è sempre un ottimo effetto. 

Valutazione complessiva

Iniziativa 29 è ottima. Il resto della carta non è esattamente ciò che cerchiamo, ma rimane comunque una buona carta offensiva, utile in molte occasioni.

Spirit Hunger

Abilità superiore

Attacco + Cura per un alleato. Sempre a perdere, ma l'effetto è potenzialmente ottimo, specie nella seconda metà della partita, quando si inizia a viaggiare bassi di punti ferita. Inoltre ho per ora una sola carta che cura, nel mio arsenale e probabilmente una seconda non sarebbe male, dato il ruolo di supporto che abbiamo.

Abilità inferiore

Un bel movimento ampio e una cura, bassa purtroppo, ma ma che può essere utile anche contro il Veleno.

Valutazione complessiva

Iniziativa 68 è in linea col personaggio e tutta la carta si concentra sulla Cura, laddove la precedente si focalizzava sull'attacco.

Voidwarden di livello 7

Pensando a una Voidwarden in un gruppo di quattro personaggi, prendo Spirit Hunger, privilegiando il ruolo di supporto. Avrei avuto maggiore incertezza in tre e avrei scelto Hateful Blast se fossi stato tanto folle da usare la Voidwarden in soli due giocatori.
I candidati a lasciarci sono Gift of the Void e Resigned Frenzy. La seconda è una perdita più simile: parte superiore in perdita che fa un attacco, inferiore con movimento 4. La prima avvelena un nemico e lo fa attaccare, poi sotto ha una piccola cura. Probabilmente ora preferisco perdere Resigned Frenzy.

Boost:

  • Master Influence

Nerf:

  • Suggestion
  • Turn Out the Lights
  • Withering Conviction

Attacco:

  • Gift of the Void
  • Crushing Cold
  • The Last Journey
  • Stand Fast

Controllo:

  • Commanding Presence

Cura:

  • Black Boon
  • Spirit Hunger

Carte di livello 8

Empowered Link

Abilità superiore

Questa carta aumenta la nostra capacità curativa. Sebbene adesso abbiamo tre carte con effetti di cura, questo tipo di effetto non è il nostro focus principale (far attaccare gli altri) e nemmeno il secondario (infliggere Maledizioni).

Abilità inferiore

Un movimento base con benedizione per tutti i vicini. Genera Ghiaccio ed è forse la cosa migliore di questo effetto.

Valutazione complessiva

59 è nella norma per noi, con una carta che spinge su Heal e Buff, laddove il nostro scopo va in direzione opposta, ovvero Damage e Nerf.

Lull into Oblivion

Abilità superiore

Stordire e maledire sembra la coppia perfetta di effetti. In effetti lo è, ma il contraltare è che la carta deve rimanere attiva fino alla fine del round e, soprattutto, i due bersagli non possono essere danneggiati. La prima condizione è facilmente soddisfabile, la seconda va concordata con gli alleati, per non sprecare la giocata. Il jolly è la generazione di Oscurità.

Abilità inferiore

Un movimento corale. Nulla di speciale, ma serve in specifici scenari.

Valutazione complessiva

11 d'iniziativa è rapidissimo per chiunque ed in linea con l'effetto superiore.

Voidwarden di livello 8

Prendo Lull into Oblivion e stavolta ci lascia Gift of the Void, che era già in bilico prima.

Boost:

  • Master Influence

Nerf:

  • Suggestion
  • Turn Out the Lights
  • Withering Conviction
  • Lull into Oblivion

Attacco:

  • Crushing Cold
  • The Last Journey
  • Stand Fast

Controllo:

  • Commanding Presence

Cura:

  • Black Boon
  • Spirit Hunger

Carte di livello 9

Eye of the Void

Abilità superiore

Praticamente una gang-bang su un bersaglio. La carta è a perdere ma ci dà Oscurità ed esperienza. L'attacco indotto è perfettamente in linea con il nostro personaggio. L'avvelenamento e la buona gittata garantiscono di fare almeno 2-3 attacchi efficaci, se non di più.

Abilità inferiore

Movimento base che rinforza chi è vicino pagando un piccolo prezzo. Un danno a questo livello non è comunque insormontabile, visto l'aumento dei punti vita. Il rinforzo garantisce vantaggio per tutta l'attivazione e poterlo fare anche sue un paio di alleati non è affatto male.

Valutazione complessiva

19 è un'altra ottima iniziativa. La carta è buona, forse a livello 9 speravo di più, ma per noi va bene.

Possessed by Fate

Abilità superiore

Attacco ravvicinato, non molto forte, ma che infligge un sacco di condizioni negative. Non siamo granché ad attaccare di persona, ma quello che mi lascia maggiormente perplesso è questo: riesco a trovarmi in mezzo a tre bersagli a distanza due, stando praticamente sempre nelle retrovie dell'azione? Quante volte sfrutterò davvero il potenziale di questa carta? Eppure le tre Maledizioni mi tentano molto: abbiamo Oscurità a sufficienza per attivarle.

Abilità inferiore

Un attacco potentissimo, stordente, a perdere. 

Valutazione complessiva

Iniziativa 66 non ci stupisce. Anche questa carta ha un attacco indotto potente, ma come alternativa fornisce un altro attacco.

Voidwarden di livello 9

In entrambi i casi abbiamo un attacco indotto molto potente, a perdere. Quindi sfrutteremo comunque la nostra build. Non cambia tantissimo. 
La parte riutilizzabile di Eye of the Void prevede un buff per gli alleati, che però non potrà essere usato troppe volte, dato che leva anche una vita. Quella di Possessed by Fate un triplice attacco ravvicinato, con una bella componente di nerf per i nemici.
Con Eye of the Void abbiamo migliore iniziativa (19) e generazione di un elemento (Oscurità), mentre con Possessed by Fate abbiamo peggiore iniziativa (66) e consumo di elementi (Oscurità e Ghiaccio).
Sono veramente indeciso, ma alla fine prendo Eye of the Void: mi fa comodo l'Oscurità in più e preferisco essere ancora più di supporto, invece di attaccare personalmente. Con due o tre giocatori, anziché quattro, probabilmente avrei scelto l'altra.
Lascio Suggestion.

Boost:

  • Master Influence
  • Eye of the Void

Nerf:

  • Turn Out the Lights
  • Withering Conviction
  • Lull into Oblivion

Attacco:

  • Crushing Cold
  • The Last Journey
  • Stand Fast

Controllo:

  • Commanding Presence

Cura:

  • Black Boon
  • Spirit Hunger

Talenti della Voidwarden

Liberiamoci prima delle carte che ci fanno fallire e poi inseriamo carte che potenziano la strada intrapresa.

  1. Rimuovi due -1
  2. Rimuovi una -2
  3. Rimpiazza una -1 con una 0, +1 Cura
  4. Rimpiazza una -1 con una 0, +1 Cura
  5. Aggiungi una +1, Maledizione
  6. Aggiungi una +1, Maledizione
  7. Aggiungi una +1, Veleno
  8. Rimpiazza una +0 con una +1, Ghiaccio
  9. Rimpiazza una +0 con una +1, Oscurità
  10. Rimpiazza una +0 con una +1, Ghiaccio
  11. Rimpiazza una +0 con una +1, Oscurità
  12. Aggiungi una +3
  13. Aggiungi una +1, Cura 1
  14. Aggiungi una +1, Cura 1
  15. Aggiungi una +1, Cura 1

Oggetti della Voidwarden

Come supporto, quello che dobbiamo fare è proteggerci e non perdere il contatto con gli altri. 
Per cui per prima cosa prenderemo oggetti difensivi come la Cloak of Invisibility (invisibilità) e la Healing Potion (guarisce punti vita). Un paio di Boots of Striding, per aumentare il movimento, saranno parecchio utili per portarci in posizione idonea e sfruttare i nostri attacchi indotti.

Potenziamenti della Voidwarden

Come sempre, piazziamo i pochi potenziamenti che possiamo permetterci in carte che rimarranno con noi il più a lungo possibile.

Salto sulla parte inferiore di Commanding Presence.
Siamo scarsi di salti e almeno uno buono, su un movimento ampio, ci serve.

Maledizione sulla parte inferiore di Crushing Cold.
Così, con questa carta di 2° livello, possiamo al contempo confondere e maledire un nemico.

Fortifica sulla parte superiore di Black Boon.
La abbiamo fin dal primo livello e con la Cura arriva anche il Veleno... almeno con l'aggiunta di Fortifica, il malus sarà più sopportabile.

Conclusione

La Voidwarden è sì un supporto, ma tale supporto ha un costo. Spesso veleno o ferite inflitti agli alleati. Il più delle volte ne vale la pena e poi prontamente arrivano le cure a sanare queste piccole ferite.
Non è un personaggio semplice, direi che come difficoltà di utilizzo siamo dalle parti del Demolitioner (che è ancora più delicato), però ha dalla sua il poter fare sempre un sacco di cose. Soprattutto ha la maggior parte degli effetti forti che sono a perdere, per cui dovrete davvero dosare bene la vostra mano di carte.
In quattro giocatori rimarrà nelle retrovie, attenta a non esporsi troppo e la build qui proposta è pensata in tale ottica. In tre giocatori dovrà per forza di cose anche attaccare maggiormente di persona, per cui un paio di carte potrebbero cambiare, per renderla maggiormente offensiva. Prenderla giocando in due è solo per i più temerari e puri di cuore, consci che la strada sarà tutta in salita.

Di seguito i link alle guide strategiche per le diverse classi di Gloomhaven: Jaws of the Lion:

Commenti

Ah, la mia amata Pandora! Della void mi piace molto l'adattabilità alle varie situazioni, infatti rende bene in uno scenario vario, ad esempio se c'è da fare tanto danno ha poche carte e molte le dovrebbe bruciare. Unica pecca è il movimento, molto lento, si rischia di rimanere indietro se non si avanza progressivamente o se gli altri corrono.

Durante la mia prima campagna (fatta in solo) ho tenuto questa e il demolitore, mi sono piaciuti molto entrambi.

Anch'io sto facendo una campagna in solo con questi due personaggi, bello, ma effettivamente qualche difficoltà la sto incontrando. Forse non la scelta migliore, come dice Agzaroth, soprattutto considerando che sono un novizio del gioco. Sono ancora allo scenario 4 (due dei quali ripetuti due volte), quasi quasi ci penso se cambiare

Azygos scrive:

Anch'io sto facendo una campagna in solo con questi due personaggi, bello, ma effettivamente qualche difficoltà la sto incontrando

Secondo me devi affiancarla a Hatchet o Red Guard, altrimenti hai due personaggi situazionali e soprattutto più avanti troverai scenari difficilmente superabili.
Io l'ho abbinata con il primo e la simbiosi più avanti andavo più diventava spettacolare!

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