Introduzione alla serie COIN (GMT Games)

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[Articolo pubblicato originariamente sul blog del gruppo Merknera di Forlì http://merknera.blogspot.it/]

Recentemente la GMT ha pubblicato una serie decisamente interessante denominata COIN (designer principale Volko Ruhnke, bel nome). Il termine COIN deriva da COunter-INsurgent, che in italiano si traduce con "controinsurrezione". E' una serie di war game molto atipici che simulano situazioni di guerra non tra eserciti organizzati ma tra eserciti ed insurrezioni armate. In queste situazioni il conflitto è distribuito, non vi è un preciso fronte di guerra ma varie zone in cui le fazioni possono avere o meno controllo del territorio e, in alcuni casi, il supporto attivo della popolazione. Le operazioni militari sono solo uno dei tanti aspetti simulati.

[Articolo pubblicato originariamente sul blog del gruppo Merknera di Forlì http://merknera.blogspot.it/]

Recentemente la GMT ha pubblicato una serie decisamente interessante denominata COIN (designer principale Volko Ruhnke, bel nome). Il termine COIN deriva da COunter-INsurgent, che in italiano si traduce con "controinsurrezione". E' una serie di war game molto atipici che simulano situazioni di guerra non tra eserciti organizzati ma tra eserciti ed insurrezioni armate. In queste situazioni il conflitto è distribuito, non vi è un preciso fronte di guerra ma varie zone in cui le fazioni possono avere o meno controllo del territorio e, in alcuni casi, il supporto attivo della popolazione. Le operazioni militari sono solo uno dei tanti aspetti simulati.

I conflitti di questo tipo sono innumerevoli, ed in particolare le rivoluzioni, le guerre civili e le insurrezioni popolari  in seguito ad invasioni rientrano in questo tipo di scontro. Frequentemente anche l'inizio e la fine di questo genere di conflitti sono sfumati in quanto spesso non implicano dichiarazioni di guerra, e purtroppo solitamente coinvolgono un alto numero di civili. Quasi tutti i conflitti contemporanei sono di questo tipo.

I quattro giochi usciti finora rappresentano esempi di questo genere di conflitto:

  • Andean Abyss sull'insurrezione amata degli ultimi 20 anni in Colombia
  • Cuba Libre sulla rivoluzione cubana
  • A Distant Plain sul conflitto in Afghanistan
  • Fire in the Lake sulla guerra del Vietnam

E' difficoltoso simulare un conflitto distribuito con un war game classico basato su unità in movimento su mappe esagonali. Un classico esempio di forzatura è il conflitto in Vietnam in cui moliti dei war game esistenti si sono dovuti inventare regole decisamente strambe per simulare la dinamica di guerriglia dei Vietcong.

Il sistema COIN utilizza un set di regole molto originale con leggere influenze da Labyrinth (dello stesso autore) e qualche elemento dai card driven wargame. La struttura del regolamento è molto simile per tutti i giochi, ed una volta imparato a giocare ad uno si passa molto facilmente agli altri studiandosi le fazioni specifiche e le piccole varianti tematiche (non ci sono territori di etnia Pashtun in Colombia)

I giocatori sono sempre quattro e non anche se questa può sembrare una forzatura dell'aspetto simulativo, nei giochi usciti finora è un ottimo numero per modellizzare le parti in causa. Dato che è impossibile "saltare" una fazione, se ci sono meno di quattro giocatori sono presenti regole procedurali per fare agire automaticamente le fazioni "tenute dal computer". Le regole automatiche introducono molta complessità ma danno la possibilità anche di giocare in solitario, o addirittura di fare andare il gioco da solo (ma questa è troppo nerd anche per 'sto blog).

Le varie fazioni sono estremamente asimmetriche ed è una qualità che nei giochi apprezzo sempre. Pezzi differenti, posizionamenti differenti, azioni differenti, condizioni di vittoria differenti e colori predeterminati (e differenti :). In queste situazioni solitamente il bilanciamento è difficoltoso ma le condizioni di vittoria differenziate per ogni fazione lo semplificano. Tra le quattro fazioni vi sono solitamente una o due fazioni COIN che rappresentano il potere nazionale o "regolare" e due o tre fazioni insorgenti che rappresentano i rivoltosi ed i movimenti. Segue un esempio molto contemporaneo delle quattro fazioni, da A Distant Plain - conflitto in Afghanistan:

  • Coalizione (Usa e alleati) - COIN
  • Governo Afghano (Kharzai) - COIN
  • Taliban - insorgenti
  • Signori della guerra (tagiki, turkmeni) - insorgenti

 

Le (bellissime) mappe rappresentano l'insieme delle zone in cui si sviluppa il conflitto. Queste possono essere di tre tipi: città, aree rurali e aree industriali. Mentre le arree industriali (che solitamente sono vie di comunicazione) hanno un valore economico in risorse, le città e le aree rurali, ulteriormente suddivise sulla base del tipo di terreno, hanno un valore in popolazione che ne determinano la rilevanza. Le città e le aree rurali hanno inoltre due indicatori per la situazione militare e politica: il controllo (militare) ed il supporto (della popolazione). Il controllo è determinato dal numero di unità di una fazione nell'area rispetto alle altre (in un gioco di maggioranze classico). Il supporto della popolazione indica l'appoggio della gente al potere costituito o al governo (COIN) e può essere positivo o negativo: in questo caso si avrà opposizione che indica supporto per la principale forza di ribelli. Inoltre il supporto può essere passivo, cioè poco convinto, o attivo, cioè entusiasta. Frequntemente nelle condizioni di vittoria contano il controllo o il supporto pesati per la popolazione dell'area.

Già si intuisce la profondità, sia nella sumulazione che nel gameplay. Non basta infatti conquistare il terreno con le unità, è anche importante conquistare la fiducia della popolazione.

Le pedine (di legno ... ah il progresso!) sono in numero limitato e rappresentano unità e basi delle varie fazioni. Le basi sono rappresentate da dischi ed è solitamente buona cosa posizionarne nella mappa il maggior numero possibile. Le unità sono differenti a seconda di COIN o insorgenti.

Le unità COIN sono cubetti colorati in due possibili gradazioni di colore. Le più chiare rappresentano le unità di polizia, mentre le più scure truppe dell'esercito. Le differenze sono sottili ma importanti, la polizia ha più difficoltà di movimento nelle aree rurali ed è meno efficace in combattimento fuori dalle città, ma previene un certo tipo di azioni di disordine (es. rapimenti o assassini) e non è obbligata a tornare alla base a fine missione come le truppe.

Le unità dei gruppi insorgenti sono piccoli cilindri che possono essere posizionati su una delle due diverse facce, con o senza simbolo. Se il simbolo non è visibile allora sono unità nascoste o dormienti, immuni a quasi tutti i tipi di attacco possibile. Per eseguire molte azioni devono però uscire dalla copertura (attivarsi), ed in questo caso si capovolgono e diventano potenzialmente vulnerabili.

 

 

La struttura dei turni del gioco è estremamente originale. C'è un unico mazzo di carte evento e ne viene girata una per volta ed è valida per tutti i giocatori (in realtà viene girata anche quella del turno successivo per permettere valutazioni strategiche). Nella parte superiore della carta vi sono dei simboli che determinano l'ordine delle fazioni che possono agire (se attivabili). Le prime due fazioni attivabili, se non passano, agiranno in questo turno e diventeranno non attivabili nel turno seguente. Quindi normalmente giscono due fazioni per carta. La prima fazione può scegliere se innescare l'evento o eseguire delle azioni, la seconda fazione può eseguire un azione o attivare l'evento se la prima fazione non l'ha attivato. Poi si pesca un'altra carta (in realtà è un pò più complicato di così, ma non molto).

Gli eventi rappresentano situazioni o personaggi storici ed hanno forti influenze nel gioco, come in Twilight Struggle. Tutte le carte hanno il corrispondente background storico nel manuale per cui una volta lette le carte si ha una discreta conoscenza reale del conflitto.

 

 

Ogni fazione ha un numero di risorse (inizialmente molto alto per i COIN e basso per gli insorgenti) che vanno spese per potere effettuare le singole azioni.

Le possibili azioni sono differenziate per le varie fazioni: vi sono quattro azioni base per le fazioni COIN e quattro azioni base per gli insorgenti, a cui vanno sommate tre azioni speciali specifiche per ogni fazione (che possono essere aggiunte alle azioni base). Il tutto è riassunto in un comodo pieghevole da tenersi sempre a portata di mano.

Le azioni (diverse ma simili per ogni gioco) permettono di fare un po' tutto: muovere unità, ridispiegare truppe, allenare nuove unità, costruire basi, convincere nuovi insorgenti, infiltrarsi e sovvertire il nemico, pattugliamenti, azioni di sabotaggio, azioni di terrorismo, azioni civiche per aumentare il supporto popolare al governo, rapimenti ed attività illecite per finanziarsi, bombardamenti aerei, assassini mirati, ed altre situazioni contestualizzate allo specifico conflitto. Nella plancia di gioco in pratica le azioni permettono di posizionare, spostare ed eliminare unità sulla mappa per modificare controllo militare e modificare il supporto popolare delle varie aree, oppure di ottenere risorse. 

All'interno delle carte evento sono equamente distribuite quattro carte denominate Propaganda che rappresentano dei punti di "reset" del gioco. Durante l'esecuzione delle carte propaganda si raccolgono le risorse delle varie fazioni, si compiono le verifiche di controllo politico e supporto internazionale, i militari tornano alle basi, e soprattutto si verifica se una fazione ha ottenuto la sua condizione di vittoria immediata. Alla quarta carta propaganda chi è più vicino alla sua condizione di vittoria è il vincitore. Le condizioni di vittoria, come ho anticipato, sono estremamente asimmetriche: può contare il controllo militare delle aree, spesso il controllo politico delle aree (pesato per la popolazione e il grado di entusiasmo), spesso il numero di basi sul territorio, ma vi possono essere anche altre condizioni. Ad esempio la Coalizione in A Distant Plain fa punti vittoria smobilitando le truppe dal campo e ne perde ad ogni vittima, la Mafia Italo-Americana in Cuba Libre vince accumulando soldi (risorse) e casinò.

La componentistica mi sembra decisamente buona, molto belle le mappe e opere d'arte le scatole e la si può valutare dalla immagini. Inoltre i legnetti ci sono e belli abbondanti. Ma essendo un aspetto che personalmente valuto poco mi fermo qua.

 

 

Mi piacciono i giochi simulativi e quindi con un forte background, e la serie COIN per questi aspetti è il top, costruendo ad ogni partita una narrativa storica approfondita ed estremamente didattica.

I COIN rispetto allo standard Euro non sono giochi semplici, anche se sono molto meno complessi dei war game classici (nessuna regola di movimento, i conflitti sono risolti in modo banale) e rispetto a questi aggiungono numerosi elementi, come l'aspetto politico, la gestione delle risorse e gli eventi. L'unica complessità dei COIN risiede nelle numerose azioni e nelle condizioni di vittoria, cioè nei dettagli necessari per implementare l'asimmetria tra le fazioni.

La durata di una partita dipende principalmente dalla complessità della mappa e dal numero delle carte evento, diverse per ogni gioco. I giochi con le mappe più ricche di territori e con più carte sono ovviamente più lunghi. Il gioco con cui iniziare, vista la semplicità della mappa e l'esiguo numero di carte evento è sicuramente Cuba Libre, che si spiega e si finisce in meno di tre ore. E poi c'è il Che.

 

Inizialmente la partita può essere ... paralizzante, perché non si riesce con precisione a capire cosa fare vista la ricchezza della mappa e l'elevato numero di azioni disponibili a cui si agiungono le possibilità dell'evento. In realtà è più "spaesamento iniziale" che "analysis paralysis" in quanto la situazione è così ricca e complessa che non è assolutamente possibile (almeno fino agli ultimi turni) fare ragionamenti tattici hard (cioè i conti "a mente") come negli Euro classici. E' molto meglio affrontare la partita facendo ragionamenti strategici "soft" e intuendo cosa può essere meglio nel lungo termine, magari dando un'occhiata alle condizioni dei vicini.

Un'altra considerazione importante è che nella serie COIN è estremamente importante l'aspetto diplomatico, per cui si vince anche attraverso alleanze oculate e l'attenta manipolazione degli avversari (e possibili pugnalate aelle spalle).

Nei vari giochi ci sono delle fazioni che sono storicamente alleate tra loro (es. in A Distant Plain la Coalizione e il governo Afghano) ma il gioco non è assolutamente un cooperativo, vince sempre solo uno e c'è sempre una completa libertà di azione entro quanto dalle regole.

Infine il prezzo. I COIN sono giochi costosi essendo importazioni USA. Ma considerando lo spessore e la quantità di lavoro (sia a livello di palytest che a livello di ricerca storica) valgono fino all'ultimo cent.

by Beorne aka Orc Meeple

Commenti

Grazie, molto interessante.
Mi avevano parlato di Andean Abyss come del migliore della serie. Un parere?

//i.imgur.com/Sad4cBu.jpg)

Questa serie ha delle potenzialità enormi ed è davvero ben congegnata ed implementata.
Io possiedo Cuba libre ed Andean abyss e non vedo l'ora di giocarli "seriamente" per poi ampliare la collezione con Fire in the lake, che riproduce uno scenario ancora poco sfruttato come meriterebbe.

Ottimo articolo, davvero, grazie ;)

Vendo: Tragedy Looper, Machi Koro +Exp, Samara +Exp, McMulti & Kickstarter vari
Compro: Twilight Imperium III, Antiquity, Dune, Sword of Rome, Hammer of the Scots

I COIN sono molto simili come struttura base, le valutazioni su "migliore" o "peggiore" si possono basare esclusivamente su due aspetti:
- complessità ( e conseguente lunghezza di gioco). Visto che la complessità del regolamento è molto simile per tutti, la differente complessità (e lunghezza) dei giochi è data dal numero di elementi presenti, in particolare dal numero di zone della mappa e dal numero di carte. Cuba Libre è assolutamente il più semplice, Fire in the lake probabilmente il più ricco, gli altri due nel mezzo.
- ambientazione: visto che sono giochi ricchissimi di ambientazione secondo me questo è l'aspetto principale da prendere in considerazione. Però è anche il più soggettivo: dal mio punto di vista un'ambientazione Afghana o in Viertnam ha un fascino estremamente maggiore rispetto agli altri due conflitti (rivoluzione cubana e conflitto Colombiano) su cui abbiamo un immaginario meno "ricco".

Bello l'articolo, complimenti!

Ciao.Complimenti per l'articolo.Io possiedo Andean Abyss e A Distant Plain.Non li ho ancora provati ma,volevo sapere come gira in solo.Grazie.

Non ci ho mai giocato in solo. Bisogna considerare che i flow chart di automatismo delle fazioni complicano decisamente il regolamento, anche se dopo un pò dovrebbero venire più faclmente. Inoltre nei primi (Andean Abyss) era possibile tenere solo i COIN, mentre negli ultimi essendoci gli automatismi per tutte le fazioni è possibole tenere chiunque. Ho letto inoltre che vincere contro il gioco è molto difficile. Relativamente al divertimento e al coinvolgimento non ti so dire.
Ciao!

Provati in solo e sono in effetti faticosi fino a quando non si metabolizza il sistema dei diagrammi di flusso per gestire i bot. In quattro sono dei capolavori con equilibri e diplomazie delicatissime. Traducendo Fire in the Lake (tra poco dovrei uppare carte e players aid) penso che questo introduca nuovi assetti molto interessanti che non vedo l'ora di provare. Per ora ho sulle spalle una decina di partite ad Andean Abyss e non vorrei giocare ad altro!

se il nan0 è vivo...
ammazza il nan0!

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