Key Flow: anteprima Essen 2018

Key Flow copertina
BoardGameGeek

Prendete una copia di Keyflower e un bianchetto: ecco che avete il nuovo gioco di Breese e compagnia briscola.

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Key Flow

 

Questa anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e non ha quindi valore di recensione. Sì, vale anche per i giochi di Breese.

Rieccolo.

Forte dell'esperienza e del livello raggiunto (il capolavoro Keyflower), e pure ancor più baldanzoso per il Goblin Magnifico portato a casa con il recente Keyper, Richard Breese – colui che contende agli Splotter Spellen la paternità del piazzamento lavoratori in una disputa che va dritta dritta nel filone delle grandi diatribe dell'umanità: Meucci e Bell, Wienerschnitzel e cotoletta, Cavalieri del re e Cristina D'Avena – presenta Key Flow. Questo il titolo del nuovo gioco – però non è un ulteriore passo in avanti nella produzione mai banale del nostro; bensì un rassicurante passo indietro, giacché non è altro che una rivisitazione dello stesso Keyflower, trasposto in un mazzo di carte.

Key Flow villaggio
Esempio di villaggio
Per la verità, la firma principale del gioco è quella di Sebastian Bleasdale, del resto coautore del titolo del 2012; e compare anche tal Ian Vincent, che forse conoscete già per la – bella – espansione India/Svizzera di Ticket to Ride. Le lllustrazioni sono invece affidate a Vicki Dalton, pescando questa volta da Keyper. L'edizione è sempre la multilingue curata da Huch!R&D Games.

Ma basta divagare, che è un'anteprima, mica una retrospettiva. Gioco di carte, dunque, basato su alcune meccaniche mutuate dal predecessore – costruzione reti, collezione set, piazzamento lavoratori –; ma anche sulla scelta simultanea di azioni e, soprattutto, draft. Di Keyflower mantiene anche l'eccezionale forchetta di giocatori – da due a sei; ma snellisce ovviamente la durata: una partita dovrebbe svolgersi in quarantacinque-settantacinque minuti.

Il gioco

Una partita a Key Flow si svolge nell'arco di quattro stagioni: primavera, estate, autunno, inverno. L'avreste mai detto?

All'inizio di ognuna delle prime tre stagioni i giocatori ricevono un certo numero di carte e, a quel punto, danno luogo all'ormai imprescindibile draft, tenendone una e passando le altre, fino a esaurimento. Della fantasia, quantomeno. Parziale eccezione per l'inverno, tra le cui carte – assegnate insieme a quelle della primavera – se ne sceglie una che si gioca alla fine dell'autunno.

Key Flow esempio carte keyple
Utilizzo delle carte Keyple
Le carte selezionate vanno poi giocate simultaneamente; qualora previsto, i giocatori possono prendere risorse o abilità dalla riserva (queste ultlime – incudine, picca, sega – sono le stesse di Keyflower).

Le carte stagionali possono essere di due tipi: le carte villaggio vanno disposte in due file, sfalsate come le file di mattoni nei muri (sopra le strade, sotto i fiumi); le nuove carte vanno piazzate adiacenti a una già giocata (a partire dalla carta casa assegnata a inizio partita); si possono comunque lasciare dei buchi lungo la strada o lungo il fiume, purché non venga mai meno la continuità tra le carte in tavola.

Le carte keyple, invece, sono da piazzarsi nella fila sopra a quella della strada, così da attivarne le carte che contengono in pratica edifici, zone produttive e quant'altro ci si aspetta in un gioco della serie. Le carte keyple hanno un colore – che dipende dalla stagione: verde primavera, giallo estate, rosso autunno, blu inverno – e un certo numero di ometti. Questi ultimi – che possono essere integrati da appositi segnalini keyple – indicano in un certo senso la forza del lavoratore: se, per esempio, un omino può lavorare solo in un edificio vuoto (che non ha, cioé, alcuna carta keyple nella fila superiore), due omini possono lavorare ove c'è già una carta. Tali carte keyple vanno sovrapposte, lasciando visibile solo una piccola icona che serve a contare le carte. Il numero di lavoratori delle carte coperte è, in questo caso, irrilevante.

Come in Keyflower, una carta è attivabile un massimo di tre volte per stagione; stavolta non è possibile, però, inibire utilizzi successivi da parte di altri giocatori.

Key Flow esempio carte primavera
Carta casa ed esempio di carte primavera
Ancora, sempre sulle carte keyple sono riportate delle frecce; quelle che puntano in basso stabiliscono che i lavoratori possano attivare solo gli edifici di chi gioca la carta, mentre quelle che indicano destra o sinistra permettono di attivare anche quelle dei vicini nella direzione corrispondente (in nessun modo si può interferire con giocatori che non siano vicini). In due giocatori, in maniera non elegantissima ma funzionale, le frecce a destra e sinistra vanno riferite alla carta casa dell'avversario (quest'ultima sempre permessa). Infine ci sono degli animali, che portano punti a fine partita e quindi in fase di piazzamento si ignorano beatamente.

Siccome le carte stagione vengono giocate simultaneamente, per tutti fa testo la situazione all'inizio del turno: per esempio non è possibile attivare con una carta keyple una carta villaggio appena giocata da un vicino. Una carta scelta può anche essere scartata, in cambio di un segnalino keyple.

Terminata una stagione, i segnalini e le carte keyple vanno rimosse; queste ultime devono essere conservate fino alla fine della partita – ogni giocatore tiene quelle che hanno attivato edifici nel suo villaggio, indipendentemente da chi le abbia giocate.

Key Flow esempio carte estate
Esempio di carte estate
Le stagioni mantengono le peculiarità che avevano in Keyflower: in estate sono disponibli delle barche; in autunno edifici che devono accumulare risorse entro la fine della partita (non potendo essere attivati, sono da collocarsi lungo il fiume); in inverno sono disponibili carte punteggio – una delle quali, come detto, si gioca alla fine dell'autunno.

A fine partita è ora di contare i punti, ché è un anno che si fremeva nell'attesa. Si considerano nell'ordine: i quattro edifici autunnali di accumulo; i punteggi degli edifici (considerando ovviamente i miglioramenti – va sottolineato che alcuni edifici, sprovvisti di azioni attivabili, possono tuttavia essere migliorati due volte, al fine di aumentare ogni volta il punteggio); i doppi miglioramenti, che valgono un punto ciascuno; le carte invernali, a cui vanno assegnati (una volta soltanto) risorse, segnalini, animali e omini in possesso dei giocatori (questi ultimi dalle carte keyple di cui sopra); l'oro non ancora utilizzato.

Vince chi ha più punti; rompono eventuali pareggi, nell'ordine, il numero di pecore, di maiali e di mucche.

Il regolamento l'ha scritto Roger Waters.

Prime impressioni

Il lettore attento avrà senz'altro notato che non ho descritto le azioni possibili. Il punto è che sono praticamente le stesse di Keyflower, o comunque della stragrande maggioranza dei giochi del genere: spostare risorse attraverso le strade, migliorare gli edifici, produrre o convertire risorse o abilità. Nulla di nuovo sotto il sole, insomma – anche perché sole e Regno Unito non sono proprio amiconi. Diciamo che non è per l'originalità che si acquistano i titoli di Breese.

Key Flow esempio carte autunno
Esempio di carte autunno
(Che poi quest'anno quel niubbo di Garfield, col suo Keyforge, ha pure violato la sacralità anagrafica della serie. Oh, signora mia, che tempi. Una volta qui era tutta campagna – e non ci sono più le mezze stagioni, ché i titoli di Breese durano solo quattro round.)

Veniamo ai difetti: qualche aspetto secondo me non è granché elegante, come per esempio il fatto che è possibile giocare un segnalino keyple per rinforzare la carta che permette di avere il segnalino stesso una volta giocata; o il doppio miglioramento, che non è altro che un artificio per convertire un punto miglioramento non utilizzato in un punto vittoria (da non confondere il doppio miglioramento in questione con la possibilità di migliorare due volte un edificio: in quest'ultimo caso, del resto, si pagano ancora risorse).

Ulteriore complicazione – nulla di trascendentale: in questo senso è un miglioramento rispetto a Keyflower – è data poi dalle barche estive, i cui effetti tuttavia si memorizzano in fretta (per esempio, la Flipper consente di guadagnare un oro quando si migliora un miglioramento; mentre la Mansfield Ark permette a un maiale di contare quanto due pecore, come teorizzato da Orwell).

Tutto sommato lineari, anche se fantasiosi, anche gli effetti delle carte invernali, che in genere regalano punti per combinazioni varie di omini colorati, arnesi, segnalini keyple, animali, barche e carretti movimento. Il panegirico qua sopra è per dire che – del resto come era vero per Keyflower, al netto di qualche eccezione navale – l'iconografia del gioco è sostanzialmente chiara e ben pensata.

Key Flow esempio carte inverno
Esempio di carte inverno
Quel che sembra mancare rispetto al più volte citato predecessore, e che – paradossalmente – avvicina Key Flow quasi più a Keyper, è la forte interazione tra i giocatori, essendo sparite del tutto le aste (ognuno si gioca le sue carte e, ovviamente, non è previsto un primo giocatore); rimane – si spera – la valenza strategica dell'attivare gli edifici altrui, al fine di produrre risorse per sé e, conseguentemente, sottrarle a uno dei vicini.

Ancora, viene meno quella che era una delle idee più belle di Keyflower, ossia gli omini verdi. in Key Flow – almeno limitandosi al regolamento – non sembrano esserci particolari distinzioni tra i colori, se non in termini stagionali. (Va però detto che, tra gli edifici invernali, permane una certa divisione tra i plebei gialli, blu e rossi da una parte e – come nel caso dell'emporio – i boriosi verdi dall'altra; potrebbe essere solo un retaggio del titolo originale; ma non è da escludersi qualche effettiva applicazione in gioco, magari nella distribuzione di omini sulle carte keyple della primavera.)

In definitiva, fatte salve le successive considerazioni su profondità e longevità (che non paiono granché in discussione, francamente); questo Key Flow sembra un titolo di carte ben pensato, in grado di racchiudere – con qualche inevitabile sacrificio – l'essenza di quel gran pezzo di gioco che è Keyflower.

Non credo, onestamente, che ci farò un pensierino – proprio perché sono un felice possessore della scatola con le casette in carta velina. Ma, qualora non conosceste Keyflower, o – perché no – voleste avvicinarvi alla produzione di Breese senza dover subito spendere otto maiali (o sedici pecore) per acquistare Keyper, questo Key Flow sembrerebbe essere una buona soluzione.

Commenti

Ovvia, un altro da depennare dalla lista di essen!  Anch'io da felice possessore di Keyflower non ho potuto non notare la somiglianza dalla tua descrizione del 1° ... Se metti poi che non ci sono le Aste e gli omini Verdi direi che hanno levato il meglio...insieme ai meeple di legno ! ...operazione al risparmio ? mah.

Non discuto i giochi ma questa cosa del “key” è un po’ stucchevole almeno quanto la famosa “f”

Ottima anteprima, davvero piacevole da leggere!
Anche io felice possessore di Keyflower (+ espansione agricola), salterò a piedi giunti questa versione cartacea. Ma Breese mantiene il mio rispetto :-)

Questo gioco secondo voi funziona bene anche in due giocatori? Resta valido e divertente anche per sfide a due giocatori? Grazie.

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