Ovvia, un altro da depennare dalla lista di essen! Anch'io da felice possessore di Keyflower non ho potuto non notare la somiglianza dalla tua descrizione del 1° ... Se metti poi che non ci sono le Aste e gli omini Verdi direi che hanno levato il meglio...insieme ai meeple di legno ! ...operazione al risparmio ? mah.
Questa anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e non ha quindi valore di recensione. Sì, vale anche per i giochi di Breese.
Rieccolo.
Forte dell'esperienza e del livello raggiunto (il capolavoro Keyflower), e pure ancor più baldanzoso per il Goblin Magnifico portato a casa con il recente Keyper, Richard Breese – colui che contende agli Splotter Spellen la paternità del piazzamento lavoratori in una disputa che va dritta dritta nel filone delle grandi diatribe dell'umanità: Meucci e Bell, Wienerschnitzel e cotoletta, Cavalieri del re e Cristina D'Avena – presenta Key Flow. Questo il titolo del nuovo gioco – però non è un ulteriore passo in avanti nella produzione mai banale del nostro; bensì un rassicurante passo indietro, giacché non è altro che una rivisitazione dello stesso Keyflower, trasposto in un mazzo di carte.
Ma basta divagare, che è un'anteprima, mica una retrospettiva. Gioco di carte, dunque, basato su alcune meccaniche mutuate dal predecessore – costruzione reti, collezione set, piazzamento lavoratori –; ma anche sulla scelta simultanea di azioni e, soprattutto, draft. Di Keyflower mantiene anche l'eccezionale forchetta di giocatori – da due a sei; ma snellisce ovviamente la durata: una partita dovrebbe svolgersi in quarantacinque-settantacinque minuti.
Il gioco
Una partita a Key Flow si svolge nell'arco di quattro stagioni: primavera, estate, autunno, inverno. L'avreste mai detto?
All'inizio di ognuna delle prime tre stagioni i giocatori ricevono un certo numero di carte e, a quel punto, danno luogo all'ormai imprescindibile draft, tenendone una e passando le altre, fino a esaurimento. Della fantasia, quantomeno. Parziale eccezione per l'inverno, tra le cui carte – assegnate insieme a quelle della primavera – se ne sceglie una che si gioca alla fine dell'autunno.
Le carte stagionali possono essere di due tipi: le carte villaggio vanno disposte in due file, sfalsate come le file di mattoni nei muri (sopra le strade, sotto i fiumi); le nuove carte vanno piazzate adiacenti a una già giocata (a partire dalla carta casa assegnata a inizio partita); si possono comunque lasciare dei buchi lungo la strada o lungo il fiume, purché non venga mai meno la continuità tra le carte in tavola.
Le carte keyple, invece, sono da piazzarsi nella fila sopra a quella della strada, così da attivarne le carte che contengono in pratica edifici, zone produttive e quant'altro ci si aspetta in un gioco della serie. Le carte keyple hanno un colore – che dipende dalla stagione: verde primavera, giallo estate, rosso autunno, blu inverno – e un certo numero di ometti. Questi ultimi – che possono essere integrati da appositi segnalini keyple – indicano in un certo senso la forza del lavoratore: se, per esempio, un omino può lavorare solo in un edificio vuoto (che non ha, cioé, alcuna carta keyple nella fila superiore), due omini possono lavorare ove c'è già una carta. Tali carte keyple vanno sovrapposte, lasciando visibile solo una piccola icona che serve a contare le carte. Il numero di lavoratori delle carte coperte è, in questo caso, irrilevante.
Come in Keyflower, una carta è attivabile un massimo di tre volte per stagione; stavolta non è possibile, però, inibire utilizzi successivi da parte di altri giocatori.
Siccome le carte stagione vengono giocate simultaneamente, per tutti fa testo la situazione all'inizio del turno: per esempio non è possibile attivare con una carta keyple una carta villaggio appena giocata da un vicino. Una carta scelta può anche essere scartata, in cambio di un segnalino keyple.
Terminata una stagione, i segnalini e le carte keyple vanno rimosse; queste ultime devono essere conservate fino alla fine della partita – ogni giocatore tiene quelle che hanno attivato edifici nel suo villaggio, indipendentemente da chi le abbia giocate.
A fine partita è ora di contare i punti, ché è un anno che si fremeva nell'attesa. Si considerano nell'ordine: i quattro edifici autunnali di accumulo; i punteggi degli edifici (considerando ovviamente i miglioramenti – va sottolineato che alcuni edifici, sprovvisti di azioni attivabili, possono tuttavia essere migliorati due volte, al fine di aumentare ogni volta il punteggio); i doppi miglioramenti, che valgono un punto ciascuno; le carte invernali, a cui vanno assegnati (una volta soltanto) risorse, segnalini, animali e omini in possesso dei giocatori (questi ultimi dalle carte keyple di cui sopra); l'oro non ancora utilizzato.
Vince chi ha più punti; rompono eventuali pareggi, nell'ordine, il numero di pecore, di maiali e di mucche.
Il regolamento l'ha scritto Roger Waters.
Prime impressioni
Il lettore attento avrà senz'altro notato che non ho descritto le azioni possibili. Il punto è che sono praticamente le stesse di Keyflower, o comunque della stragrande maggioranza dei giochi del genere: spostare risorse attraverso le strade, migliorare gli edifici, produrre o convertire risorse o abilità. Nulla di nuovo sotto il sole, insomma – anche perché sole e Regno Unito non sono proprio amiconi. Diciamo che non è per l'originalità che si acquistano i titoli di Breese.
Veniamo ai difetti: qualche aspetto secondo me non è granché elegante, come per esempio il fatto che è possibile giocare un segnalino keyple per rinforzare la carta che permette di avere il segnalino stesso una volta giocata; o il doppio miglioramento, che non è altro che un artificio per convertire un punto miglioramento non utilizzato in un punto vittoria (da non confondere il doppio miglioramento in questione con la possibilità di migliorare due volte un edificio: in quest'ultimo caso, del resto, si pagano ancora risorse).
Ulteriore complicazione – nulla di trascendentale: in questo senso è un miglioramento rispetto a Keyflower – è data poi dalle barche estive, i cui effetti tuttavia si memorizzano in fretta (per esempio, la Flipper consente di guadagnare un oro quando si migliora un miglioramento; mentre la Mansfield Ark permette a un maiale di contare quanto due pecore, come teorizzato da Orwell).
Tutto sommato lineari, anche se fantasiosi, anche gli effetti delle carte invernali, che in genere regalano punti per combinazioni varie di omini colorati, arnesi, segnalini keyple, animali, barche e carretti movimento. Il panegirico qua sopra è per dire che – del resto come era vero per Keyflower, al netto di qualche eccezione navale – l'iconografia del gioco è sostanzialmente chiara e ben pensata.
Ancora, viene meno quella che era una delle idee più belle di Keyflower, ossia gli omini verdi. in Key Flow – almeno limitandosi al regolamento – non sembrano esserci particolari distinzioni tra i colori, se non in termini stagionali. (Va però detto che, tra gli edifici invernali, permane una certa divisione tra i plebei gialli, blu e rossi da una parte e – come nel caso dell'emporio – i boriosi verdi dall'altra; potrebbe essere solo un retaggio del titolo originale; ma non è da escludersi qualche effettiva applicazione in gioco, magari nella distribuzione di omini sulle carte keyple della primavera.)
In definitiva, fatte salve le successive considerazioni su profondità e longevità (che non paiono granché in discussione, francamente); questo Key Flow sembra un titolo di carte ben pensato, in grado di racchiudere – con qualche inevitabile sacrificio – l'essenza di quel gran pezzo di gioco che è Keyflower.
Non credo, onestamente, che ci farò un pensierino – proprio perché sono un felice possessore della scatola con le casette in carta velina. Ma, qualora non conosceste Keyflower, o – perché no – voleste avvicinarvi alla produzione di Breese senza dover subito spendere otto maiali (o sedici pecore) per acquistare Keyper, questo Key Flow sembrerebbe essere una buona soluzione.