Nephandum e dintorni...

Su Kaos Online è apparsa questa intervista di Ciro Alessandro Sacco alle "menti" della 25 Edition...la riporto integralmente.

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Su Kaos Online è apparsa questa intervista di Ciro Alessandro Sacco alle "menti" della 25 Edition...la riporto integralmente.

La 25 Edition è una casa editrice di Parma che detiene i diritti per i due giochi di ruolo più popolari di tutti i tempi, Dungeons & Dragons e Vampiri. Il lavoro dell’editore in questo campo è considerato dalla stragrande maggioranza degli appassionati e degli addetti ai lavori come eccellente, di qualità assai superiore – come qualità e frequenza di uscite – ai precedenti licenziatari di questi due giochi. Fino ad ora, tuttavia, la 25 Edition si è per così dire ‘limitata’ alle traduzioni, sebbene non siano mancati agli esordi alcuni tentativi di produzione come la collana Mastering. Negli ultimi tempi la 25 Edition ha poi esplorato nuove vie di crescita, allargando la propria distribuzione al settore librario e acquisendo licenze importanti nel campo delle carte collezionabili, prima con One Piece e successivamente con Pokemon.


All’inizio dell’anno si è però diffusa la notizia che 25 Edition abbia deciso di incominciare la produzione di materiale proprio, adoperando la licenza d20, con il lancio di una collana chiamata Extreme Fantasy. Il primo manuale della collana si chiamerà Nephandum ed è destinato a introdurre elementi orrorifici all’interno di una campagna di gioco: l’uscita prevista per questo manuale è Lucca, ma non ci siamo fatti sfuggire l’opportunità di una bella intervista al riguardo con Massimo Bianchini, direttore editoriale della 25 Edition e a Mario Pasqualotto (curatore della collana Vampiri e quindi esperto di gioco orrorifico).


D: innanzitutto, come tradizione, dateci qualche notizia su di voi. Età, interessi, studi e come avete scoperto il gioco di ruolo (e non solo), facendolo diventare la vostra professione…


Massimo: anni trentatré, diciotto dei quali dedicati ai giochi di ruolo. Interessi: cinema, letteratura, fumetti, sport. Fino alla rottura dei legamenti del ginocchio, l’anno scorso, ho giocato in Serie A a football americano negli Hogs Reggio Emilia (potete immaginare la gioia del mio capo…). Incontro con il GdR: la scatola rossa di D&D. E lì cominciarono i voli pindarici. Ho ancora in mente l’immagine di me e Mario, attorno a un tavolo, mentre progettavamo il nostro primo GdR (mai completato). Ricordo ancora il nome, Gothik, e non eravamo ancora maggiorenni, quindi di anni ne sono passati…


Mario: quando sarò cinquantenne (ora ne ho solo trentadue) vorrei fare lo sceneggiatore di fiction per la RAI, quindi nel frattempo cerco di farmi le ossa con i libri in qualsiasi formato e contenuto. Laurea in psicologia, per un po’ ricercatore sulla formazione dell’identità presso l’Università di Bologna, ho cercato di mettere le specificità del gioco di ruolo in ogni ambito lavorativo cui mi sono avvicinato. E lo farò ancora!


D: il mercato d20 negli Stati Uniti accusa, a detta di molti, una grande stanchezza e un calo di vendite, parallelamente al calo delle vendite dei giochi di ruolo in generale (almeno stando alle statistiche della rivista Comics & Games Retailer). In Italia non c’è stato alcun eccesso di prodotti d20 dal momento che i tentativi di pubblicazione sono stati pochi (ad esempio la collana Legends & Lairs della Nexus o i volumi della Wyrd) e con un successo di vendite in genere modesto. Malgrado questa situazione non esaltante, la 25 Edition ha comunque dato il via al progetto Extreme Fantasy: com’è nata questa scelta?


Massimo: in verità la scelta è nata proprio da me e Mario, più che dalla casa editrice. Ed essendo anche gli editor delle due linee più importanti di GdR in Italia, non è stato un problema esporre la nostra iniziativa alle alte sfere, che hanno accettato il progetto di buon grado.


D: la collana sarà d20 oppure userà l’OGL (Open Game License) come vari dei giochi più recenti, ad esempio Conan?


Massimo: d20 system. D’altronde essendo anche i produttori di Dungeons & Dragons sarebbe stato un paradosso farci concorrenza da soli con un prodotto che ne replicasse le regole. Ciò non toglie che qualche idea su un nuovo GdR in OGL non sia in cantiere.


D: quali sono le caratteristiche portanti della collana Extreme Fantasy e in cosa, a vostro parere, si differenzia da prodotti già esistenti o in procinto di essere pubblicati?


Mario: da un punto di vista editoriale e commerciale, la novità più significativa è l’approccio. Dato che nel corso degli anni abbiamo avuto occasione di vedere da vicino come operavano le due ditte più importanti del settore (Wizards of the Coast e White Wolf), si è cercato fin da subito di allestire un prodotto che parlasse con il mercato internazionale: illustrazioni e grafica di rilievo (entrambi nati contestualmente alla scrittura), numerosi autori (che presto conoscerete) coordinati direttamente dagli sviluppatori, un’infinità di playtester per assicurare che anche ogni cavillo fosse analizzato a fondo. Da un punto di vista contenutistico, penso che la grossa differenza sia basata sul concetto di “ambientazione dinamica”: non solo un apparato di regole, ma anche precisi elementi di background per favorire l’introduzione della tematica horror nel fantasy di D&D. Chiunque potrà prendere dei “moduli” di Nephandum e farli interagire con la propria campagna, sapendo che questi possono gradualmente sovvertire il mondo di gioco in direzioni imprevedibili, fino all’eventuale apocalisse.


D: sono già previsti nuovi titoli della collana Extreme Fantasy oppure preferite attendere il responso su Nephandum per partire con nuovi progetti?


Massimo: dando per scontato che una linea editoriale di un solo prodotto è destinata a morire in partenza, abbiamo già in cantiere una serie di supplementi per Nephandum, oltre ad almeno un altro paio di progetti completamente a sé stanti, sempre però correlati alla linea Extreme Fantasy.


D: c’è la possibilità che i prodotti della collana vengano concessi a editori esteri? Qualcuno si è già interessato?


Massimo: qualche contatto c’è già stato in passato con un paio di case editrici americane. Poi c’è stata la fase di contrazione del mercato d20 e al momento non ci sono stati ulteriori sviluppi. Attendiamo fiduciosi di pubblicare il manuale, poi vediamo se qualcuno sarà ancora interessato.


D: quando sarà lanciato il sito Internet dedicato a Extreme Fantasy?


Massimo: A breve. Settembre è il mese.


D: mentre nel campo dell’illustrazione l’Italia vanta talenti riconosciuti e dalla chiara professionalità, non può dirsi lo stesso degli autori di giochi, specie di giochi di ruolo. La scelta di questi deve quindi essere stata impegnativa: come è stata fatta la selezione fra– immaginiamo – numerosi candidati e papabili?


Mario: al team appartengono collaboratori di 25 Edition di cui abbiamo cieca fiducia, ma anche amici che nel corso degli anni si sono distinti per passione e capacità. In questi casi si presenta la necessità di trovare persone dotate di immaginazione, conoscenza del settore e soprattutto pragmatismo, perché arrivare in fondo a un progetto di questo tipo è veramente a prova di follia.


D: quali e quanti sono stati gli autori e gli illustratori coinvolti nel progetto?


Mario: col fatto che i collaboratori sono veramente numerosi, la lista completa è ben difficile da redigere. Ci proverò lo stesso, in ordine assolutamente casuale (e probabilmente con qualche lacuna). Testi: Marco Picone, Fiorenzo Delle Rupi, Alessandro Marchetti, Alberto De Marco, Marco Dal Monte, Luigi Cecchi, Sonia Grassi, Gianluca Torrente. Illustrazioni: Alberto Dal Lago, Giuseppe Camuncoli, Maicol Quinto, Elisa Ferrotto, Eleonora Guanella, Francesco Graziani, Thomas Liera, Nardo Conforti, Andrea Longhi. Sviluppo grafico: Untitled Studio di Davide Carnevali e Andrea Gualdi.


D: quanto tempo è trascorso dall’idea alla fase realizzativa vera e propria?


Massimo: troppo tempo. Purtroppo si tratta di calibrare tempi e ritmi di lavoro, aggiungendoli a quelli della produzione dei manuali tradotti. L’idea di Nephandum è partita in Novembre 2004, ma ci stiamo dedicando a piene forze solo da un semestre (che è comunque un tempo troppo lungo, lo sappiamo).


D: come è stato scelto il nome Nephandum?


Mario: Nephandum è stato il primo nome del progetto, e nelle diverse fasi di lavoro si è pensato molte volte di cambiarlo per “affinare il tiro”. Poi però, come spesso capita, si è notato che questo nome riusciva a focalizzare bene le nostre idee e ci favoriva nell’elaborazione dei testi. Perché cambiarlo, quindi? Se ha funzionato nella nostra testa per scrivere il manuale, dovrebbe funzionare anche in quella del lettore. Comunque sia, quando abbiamo visto il lavoro dei grafici sul logotipo di Nephandum, anche i dubbi residui si sono fugati.


D: è stato difficile passare dal campo della ‘semplice’ traduzione a quello della produzione?


Massimo: decisamente difficile. Se nell’ambito delle traduzioni hai un supporto materiale (e morale!) che è costituito dal manuale in lingua originale di riferimento, per quanto riguarda la creazione di nuove regole ci si trova come sospesi nel vuoto. Domande come “sarà bilanciato questo mostro?”, “non è che questo incantesimo lo abbia già pubblicato la Wizards?”, “è utile inserire questo talento? È coerente con il resto del manuale?”, sono all’ordine del giorno, e la prospettiva mentale cambia totalmente. D’altronde basta farci l’abitudine e dopo una iniziale fase di smarrimento diventa anche più divertente che non revisionare testi di traduzione.


D: il coordinamento della squadra (autori, illustratori, grafici, etc.) ha presentato particolari sfide?


Massimo: sì. Partendo da zero abbiamo dovuto costituire un team di persone che fornissero idee, disponibilità e conoscenze tecniche adeguate. E che soprattutto fossero dotate di uno spirito di collaborazione. Fortunatamente numerose di queste persone le abbiamo rintracciate all’interno del nostro staff dei traduttori, perché abbiamo scoperto, a malincuore, che per scrivere di Dungeons & Dragons, bisogna sapere scrivere in D&Dese. Ciò ha comportato la revisione di parti di testo che, nonostante fossero corredate di ottime idee, non erano scritte “alla D&D”.


D: in cosa Nephandum si differenzia dal Libro delle Fosche Tenebre?


Massimo: nel corso della sua realizzazione, Nephandum ha preso diverse direzioni. Inizialmente doveva trattarsi di un semplice toolbook di regole accessorie per introdurre gli elementi dell’horror e dell’investigazione in una campagna di D&D. E questo lo portava a differenziarsi nei contenuti dal Libro delle Fosche Tenebre, che invece tratta l’argomento del Male. Per quanto attinenti, Male e Paura non sono esattamente la stessa cosa, anzi. Successivamente, l’annuncio della Wizards of the Coast della pubblicazione di Heroes of Horror (che praticamente andava a riprendere la nostra stessa idea iniziale) ci ha colto impreparati e abbiamo dovuto correggere il tiro, rendendo il manuale più ambientativo e meno regolistico. Ciò non toglie che di regole ce ne sono in abbondanza, anche perché, nonostante mi dolga dirlo, sono i manuali che vanno per la maggiore. Per quanto avremmo preferito improntarlo maggiormente su un profilo narrativo, il manuale contiene anche numerosi incantesimi, talenti e classi di prestigio legati al tema dell’horror. Senza questa operazione difficilmente un manuale di questo genere riuscirebbe a uscire dagli scaffali dei negozi.


D: quale cura è stata posta nell’aspetto grafico di Nephandum?


Mario: la frase chiave che ho sempre usato con grafici e illustratori è stata “Se emoziona te, probabilmente riuscirà a emozionare anche me, e probabilmente anche i lettori”. L’impatto visivo è un punto cardinale non solo per le vendite, ma anche per chi scrive i testi o progetta regole. Ho voluto fortemente che Nephandum avesse fin da subito una sua identità espressiva per tarare assieme tutte le idee. In questo ci ha aiutato parecchio l’instancabile Alberto Dal Lago, direttore artistico del manuale. Ma penso che ogni illustratore o grafico abbia aggiunto il suo personale tassello per arricchire l’opera.


D: i giocatori di Dungeons & Dragons si sono abituati alla ricchezza dei manuali prodotti dalla Wizards of the Coast che, oltre a grafica e immagini di alto livello, sono caratterizzati da un grande uso del colore. Certo non sempre, ma i titoli di prestigio sono tutti cartonati e a colori. Questo ha in parte ridotto l’efficacia dell’impatto dei titoli d20, specie in italiano, nei confronti dei giocatori medi (il commento classico tende a essere: “Costa 25 euro e non è neppure a colori? Non lo prendo!”). Il manuale di Nephandum sarà a sua volta a colori, in tutto o in parte?


Massimo: il manuale sarà interamente a colori, copertina rigida, e conterrà un centinaio di illustrazioni. Sarà all’incirca di 160-192 pagine (l’impaginazione è in corso) e costerà 29,95 euro.


D: quando ci sarà l’uscita del manuale?


Massimo: Lucca Games 2005.


D: la Wizards of the Coast ha annunciato per ottobre l’uscita di Heroes of Horror, un volume che sembra coprire lo stesso terreno di Nephandum. Pensi che tra i due manuali ci sarà concorrenza e che la 25 Edition rischi di farsi concorrenza da sola?


Massimo: detto che non possiamo essere ovviamente a conoscenza dei contenuti di Heroes of Horror, confidiamo che gli elementi ambientativi e narrativi possano dare un’impronta differente a Nephandum rispetto al manuale della Wizards of the Coast. È evidente che ci confrontiamo a distanza con un colosso dell’editoria, quindi non abbiamo nulla da perdere. Certo se avessero scelto una data differente sarebbe stato meglio!!! (ride)


D: ci sono voci critiche che affermano come Heroes of Horror non sarà tradotto in italiano per non fare ombra a Nephandum. E’ vero?


Massimo: sarebbe carino sapere da dove scaturiscano queste voci. Non c’è nulla di vero: Heroes of Horror vedrà la luce in italiano. Il discorso è che dal momento che abbiamo un ritardo di circa un anno e mezzo rispetto alla produzione americana, Heroes of Horror non vedrà la luce in italiano prima del 2007 (visto che deve addirittura ancora uscire negli USA). Se Nephandum sarà ancora richiesto in quella data vorrà dire che avremo fatto un ottimo lavoro. Magari!