ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco
12 REALMS
12 Realms è un collaborativo per 1-6 giocatori che vestono i panni di avventurieri intenti a fermare i Signori dell'Oscurità e le sue orde nel suo tentativo di soggiogare i 12 Regni. <?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />
Gli eroi sono tratti dalle fiabe o comunque da storie famose (Cappuccetto Rosso, Giovanna d'Arco, D'Artagnan...) in un mescolone decisamente grottesco. La scheda personaggio ne dipinge la figura, le 4 azioni possibili, i talenti sfruttabili e poi uno spazio per le risorse consumate nell'attivare i talenti e per piazzare le carte equipaggiamento acquisite.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />
Il tabellone viene composto da diverse plance dei regni disponibili (es.: 3 plance in 3 giocatori), ciascuna rappresentante un territorio con una città di partenza per un eroe, una carta nemico associata e vari tesori/artefatti nascosti.
Ogni turno di gioco è diviso in 3 fasi: Invasione, Azioni, Ripristino.
Invasione: la traccia invasione id ogni regno viene spostata di uno spazio a sinistra a seconda di quanti mostri vi sono presenti. Se una traccia raggiunge la fine del percorso, la partita termina con la vittoria dei Signori dell'Oscurità. Poi vengono pescate carte da un mazzo che può rivelare nuovi nemici così come tesori o artefatti magici.
Azioni. In ordine di turno, ogni eroe fa quante azioni vuole tra le seguenti disponibili: muovere in una area adiacente spendendo un segnalino velocità; affrontare un nemico nella propria area, spendendo il numero e il tipo di segnalini richiesti per eliminarlo; prendere un tesoro; prendere un artefatto, spendendo i richiesti segnalini; esplorare una città spendendo un segnalino velocità e pescando dall'apposito mazzo; viaggiare, permesso solo tra città e città, è una singola mossa che fa terminare il proprio turno immediatamente.
Ripristino: gli eroi recuperano i propri segnalini ed applicano eventuali effetti tardivi.
Ogni eroe è corredato di diversi talenti che consentono di attivare differenti abilità e carte recuperate durante il gioco. Tali talenti sono un po' quelli tipici dei giochi di ruolo: velocità, carisma, combattimento, magia, ecc.
Quando la traccia minaccia di un singolo regno raggiunge una certa soglia, entra in gioco la pedina del Signore dell'Oscurità associato a tale regno. Per sconfiggerlo, un eroe deve possedere tutti e tre gli artefatti indicati nel rispettivo segnalino. I giocatori vincono se tutti i Signori dell'Oscurità vengono sconfitti (es.: con 3 regni, ci saranno 3 Signori dell'Oscurità).
Ci sono poi varie opzioni per modulare la difficoltà di gioco (5 scalini) da “molto facile” a “incubo”, per introdurre città malefiche da espugnare (sempre collezionando l'apposito set di oggetti), per far guidare i cattivi a un giocatore attivo.
PRIME IMPRESSIONI.
Quantomeno particolare l'ambientazione, con disegni in stile manga e miniature ottimamente scolpite. Pare un collaborativo senza troppo mordente, con i personaggi impegnati a vagare per i regni in cerca della carta giusta o in attesa che vanga estratto dal mazzo l'artefatto sospirato, mentre i mostri appaiono un po' come i funghi da tutte le parti.
La meccanica di combattimento è decisamente deterministica, per contro il sistema di raccolta degli oggetti necessari al combattimento è totalmente in mano al caso.
Al di là di questi aspetti che devono piacere per non incappare in forti delusioni, il gioco ha una sua particolare caratterizzazione e realizzazione materiale che incontrerà sicuramente i gusti di chi cerca un fantasy un po' scanzonato e alternativo.
l livello di difficoltà dovrebbe rappresentare la giusta sfida, visto il livello modulabile. La durata (40 minuti) lo colloca praticamente in una fascia da filler, con una buona scalabilità (almeno sulla carta, fino a 6 giocatori) e la possibilità di giocare in solitaria.
Personalmente non mi ha preso per nulla e mi ha vagamente lasciato l'impressione di un “Pandemia fantasy”.