ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco
Saint Malo
Autore: Markus e Inga Brand
Ambientazione: storia
Editore: Alea, Ravensburger
Meccaniche: dadi, scelte multiple
Giocatori: 2-5
Dip. lingua: no
Durata:
Link regole: regole riassunte
Tipologia: GdT
Difficoltà: semplice
Descrizione estesa del gioco
Markus e Inga Brand stanno mietendo premi con Village ed è quindi chiaro che le aspettative per il loro prossimo gioco siano abbastanza elevate.
Questo Saint Malo abbassa un po' il tiro rispetto al predecessore, sia come meccaniche che come pubblico.
Si ha una plancia comune, usata per gli attacchi dei Pirati (pure qui!) e una plancia per ciascun giocatore. In entrambe si può scarabocchiare con pennarelli cancellabili che vanno così a sostituire i molti segnalini e pedine di cui necessiterebbe il gioco.
La plancia del giocatore rappresenta il proprio insediamento e ha a disposizione una griglia quadrettata per disegnarvi edifici, mura e personaggi e altri spazi per accumulare tronchi o denaro.
Ad ogni turni il giocatore tira 5 dadi, sulle cui facce sono raffigurati: tronchi, merci, teste, chiese, mura e spade. Questi dadi possono essere ritirati (con dei vincoli particolari) e alla fine si sceglierà uno dei simboli usciti (generalmente quello su più dadi).
Questi simboli vanno ora disegnati sulla propria plancia, ciascuno con dei vincoli particolari e ciascuno fornirà un bonus per la partita in corso o per il punteggio finale.
Ad esempio: 3 teste consentono di disegnare un Mercante (una “H” cerchiata, da Handler) che fornisce 1 monete per ogni merce a lui adiacente.
Una serie di chiese in successione fornisce invece Punti Vittoria proporzionati alla sua lunghezza.
Le spade eventualmente uscite sui dadi non vengono usate dai giocatori, ma sono invece aggiunti alla plancia comune e, arrivate a un certo punto, scatenano l'attacco dei pirati contro tutti i partecipanti, attacco che, nel corso della partita, ha una “forza” sempre maggiore. Per resistere ai prati servono le mura e personaggi dedicati, tipo il Soldato, pena la perdita di Punti Vittoria.
La partita finisce appena un giocatore termina gli spazi a propria disposizione.
Il gioco è tutto qui. È semplice, fortunoso e con non molte opzioni disponibili. La chiave sarà nell'ottimizzare il disegno del proprio insediamento, dipendendo comunque dal tiro dei dadi.
L'interazione sembra ridotta al minimo (per non dire a zero) dato che ognuno coltiva il proprio orticello e che il comune attacco piratesco è indipendente dalla volontà del giocatore, per massima parte (uno che si è molto fortificato potrebbe volutamente lasciare molte spede tirate per far perdere punti agli altri).
La caratteristica di scarabocchiare su tutte le superfici piane del gioco può piacere come no...a me personalmente sa sempre un po' di risparmioso...speriamo lo sia anche nel prezzo finale del gioco.
Pro
Contro
- regole semplici, adatto un po' a tutti
interazione ai minimi storici
Conclusioni
Non so se i coniugo Brand avessero questo gioco in canna da prima di Village o se non abbiano osato tentare di nuovo la fortuna con un prodotto di un certo spessore. Questo Saint Malo appare certamente un gradino sotto il predecessore sia come spessore strategico, sia come target, sia per materiali e cura del prodotto.
Va inquadrato nell'ottica di un pubblico sicuramente meno esigente o come un introduttivo per giochi più complessi. Francamente, però, la lettura delle regole non mi ha lasciato alcuna voglia di provarlo.
Note
Fonte immagini BGG