Già i grandi nomi degli autori di giochi sono oramai dei maestri. Maestri nel fare giochi, alcuni si specializzano altri svariano altri si focalizzano altri si ripropongono all’infinito. Tra questi sicuramente merita menzione Knizia, uomo dei mille talenti e dai mille giochi. Non tutti belli, non tutti appaganti, ma per lo più uomo di ingegno. Oggi vorrei parlare di un gioco ambientato nell’Egitto faraonico, gioco che fece un gran parlare di se quando uscì.
Sto parlando ovviamente di Amun-Re. Un gioco non originale, certo, ma sicuramente un buon prodotto. La recensione la trovate qui.
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A me preme però verificare quanto questo gioco possa entrare nei cuori dei giocatori e quanto in definitiva possa divertire. Il sistema è semplicissimo, un’asta atipica all’inizio del turno per determinare quali province controlleranno i giocatori, una sequenza di acquisti dove si posso prendere 3 tipi di oggetti, una fase di offerta alla divinità (forse il momento più alto del gioco) e infine la rendita.
Il meccanismo dell’asta è semplice. Ogni carta provincia ha degli spazi con una sequenza di numeri 0,1,3,6,10,15,21,28,36. I giocatori a turno posizionano un proprio segnalino su una carta provincia nello spazio della cifra che sono disposti a pagare. Se qualcuno posiziona il proprio segnalino su una cifra maggiore di quella offerta precedentemente da un altro giocatore, il giocatore superato dovrà scegliere un’altra carta provincia e finché i giocatori non sono gli unici presenti nella carta provincia si continua questo turno di offerte. Due regole primo si girano tante carte provincia quanti sono i giocatori (quindi una provincia per giocatore, quindi potenzialmente un giocatore spenderà davvero poco per l’ultima provincia rimasta libera) e non si può offrire sulla stessa provincia due volte consecutivamente (quindi se ci si deve spostare si andrà su un’altra provincia, se si viene battuti anche qui si può ritornare alla provincia precedente). Questo meccanismo viene arricchito con le solite carte speciali kniziane. Ora il meccanismo è intrigante e onestamente il gioco è tutto qui. Occorre avere più di una accortezza e qualche malizia per poter sfruttare al meglio un meccanismo così particolare. Specie il dover andare via da una provincia perché battuti, qui spesso si sceglie una provincia di medio valore posizionandosi a un prezzo molto basso cosicché altri ci possano superare e si possa tornare nella precedente provincia in modo da ferire secondo le esigenze di mercato. Qui non si deve badare a spese, le province non sono tutte uguali e alcune sono molto più utili e fruttuose di altre. Escono random dal mazzo e quindi appena si presenta l’occasione si deve prendere la provincia giusta, peccato che la provincia è giusta per lo più per tutti.
La fase degli acquisti è semplice si comprano 3 oggetti in numero variabile. Più oggetti dello stesso tipo si comprano più si spende. Ci mattoni che servono per la costruzione di piramidi, ci sono le carte speciali dai poteri vari e sbilanciati e infine ci sono gli agricoltori che servono quasi elusivamente per recuperare denaro ala fine del turno. Le piramide servono ad arricchire le province, nella fase di conteggio le piramidi danno un punto vittoria, 3 punti per ogni set e 5 punti per la provincia con più piramidi (a destra e a sinistra del Nilo). Altri punti vittoria si fanno coi soldi (chi ne di più 4 punti e 2 al secondo) e con carte speciali che danno 3 punti. Quindi si vede subito come le piramidi siano la fonte principale dei punti vittoria e si capisce che non ci si può permettere grossi risparmi sulla loro costruzione. Gli agricoltori servono per una carta speciale che da 3 punti e per avere soldi alla fine del turno possono essere posizionati solo in alcune province e nel numero indicato nella provincia stessa.
Per ogni agricoltore si guadagna da <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />1 a 4 monete a seconda di come è andata a finire l’offerta alla divinità. Ogni giocatore offre denaro o la carta -3, chi ha offerto di più prende 3 oggetti a scelta, chi ha offerto per secondo prende 2 oggetti a scelta, gli altri che non hanno offerto -3 1 oggetto. Chi ha offerto -3 prende 3 soldi. A seconda del totale offerto meno le carte -3 si determina il valore degli agricoltori. Inoltre i primi due spazi fino quindi ad un massimo di 12 punti totali hanno l’effige del cammello che permette a certe province di prendere soldi mentre in caso contrario resterebbe senza rendita. Inoltre la posizione del dio sulle offerte determina anche il valore di alcune icone che si trovano su certe province, valore che si conteggia solo nel conteggio dei punti.
Infine le rendite che sono solo gli agricoltori, carte speciali, e le rendite di alcune province (con o senza cammello). I soldi sono pochi e si spendono sempre tutti.
Un paio di considerazioni. La fase dell’asta determina la sconfitta o la vittoria, non si può vincere con province poco utili, si può ancora vincere con le province difficili da far rendere, è più facile con le altre. Alcune carte speciali determinano la scelta delle province perché danno punti vittoria (3 punti) se si riesce a completare la condizione come ad esempio tutte a destra o sinistra del Nilo, tutte nel basso o nell’alto Egitto, tutte sul fiume o esterne, etc. Ma il ricevere forse 3 punti (non è detto che si riesca a completare la missione vincendo fino all’ultima provincia giusta) non è poi così importante. Di solito vale la pena se si riesce a guadagnare 6 punti (due missioni), questo perché i soldi risparmiati nell’asta comunque vanno tutti in costruzione delle piramidi, la provincia più bella da 5 punti e prenderne 3 per aver risparmiato 5 soldi non ha senso, di solito la rendita finale finisce con un divario di 10-15 soldi, visto un giocatore può decidere di non spendere nulle per prendere i 4 punti finali piuttosto che 3 per la costruzione di 3 piramidi… Insomma il problema è che le missioni danno poco per quel che chiedono (vita di stenti per lo più visto che sono province dalla scarsa utilità), le piramidi troppo, ma costano anche tanto. La fase dell’offerta, dove il gioco si fa gioco, è importante per ricevere oggetti gratis e senza dover quindi spendere cifre enormi nella fase degli acquisti. Però la fase dell’offerta, sebbene sia perscrutabile, non è definita e spesso si brancola nel buio più totale scoprendo di aver perso tanti punti vittoria per non aver offerto 1 soldo in più (o per aver offerto troppo). Inoltre la fase dell’offerta determina la rendita di province di agricoltori e dei templi sulle province, troppa roba, troppa davvero. Si vaga nell’inderteminatezza assoluta e spesso è fatale. Inoltre le parità vengono chiarite con l’ordine di gioco rischiando di essere frustrante per chi pur avendo offerto la stessa cifra si ritrova senza nulla in mano.
La fase degli acquisti è una sorta di calcolo matematico, si sa ben prima cosa ogni singolo giocatore comprerà e speso vedere cosa compra un giocatore è già un buon modo di capire cosa comprare, è la contropartita del primo giocatore che compra per primo, ma in confronto alla vittoria sui pareggi mi sembra ben poca cosa.
Insomma un gioco davvero ben strutturato e semplice ma che manca di verve e mordente. Non solo ma visto che dura 6 turni il gioco rischia di sembrare pesante e ripetitivo specie ala fine della partita. C’è anche una brillante idea per spezzare la monotonia, ma che però non riesce appieno nel suo intento. Dopo 3 turni si procede con il conteggio parziale dei punti vittoria, si toglie tutto quanto presente sulle province tranne le piramidi e si ricomincia rimettendo in asta random le province precedentemente acquistate che ora hanno anche le piramidi come valore aggiunto. Bel tentativo, ma poco risolutivo, certo il valore delle province varia e tanto, dando longevità al gioco, ma non ripara dal pericolo della monotonia di azione.
In definitiva un bel gioco e ben strutturato, ma senza anima e a volte noioso. Ottimo per poche partite e ogni tanto, ma nulla di più. Peccato le idee ci sono ma il maestro ci ha abituati a questi sprechi.