Rise of Nations: le carte del gioco
I principi essenziali di Rise of Nations sono già stati presentati in un primo articolo pubblicato la scorsa settimana:
Articolo RoN
Con il presente articolo illustreremo in maggior dettaglio le carte del gioco e la loro funzione.
Come è consuetudine dei giochi Card Driven, le carte costituiscono il vero motore di Rise of Nations integrando le altre due componenti fondamentali del gioco: la mappa e le pedine.
In Rise of Nations si hanno due distinti mazzi di carte: il mazzo principale, composto da diverse tipologie di carte ed il mazzo esplorazioni.
Entrambi i mazzi di carte vengono ricomposti, aggiornati e rimescolati all'inizio di ogni turno di gioco, e più raramente durante il turno qualora risultino esauriti. La ricomposizione dei mazzi all'inizio dei turni di gioco è finalizzata all'aggiornamento del mazzo principale mediante l'aggiunta di carte evento che entrano in gioco ad una precisa data, e quindi all'inizio di uno specifico turno.
Ogni turno, ciascun giocatore riceverà un numero di carte dal mazzo di gioco, numero basato sulla scheda della Nazione controllata ed avrà quindi la possibilità di acquistare carte supplementari sia dal mazzo di gioco che dal mazzo esplorazioni.
Il mazzo esplorazioni
Le Carte Esplorazione consentono l'estensione della mappa di gioco incentrata sul continente europeo alle aree inesplorate del nuovo mondo.
Le carte esplorazione, una volta giocate, vengono schierate a comporre un “puzzle” di tessere. Su ogni carta figurano diverse frecce colorate che indicano le connessioni di terra, (colore verde) e di mare (colore azzurro) tra le diverse aree del nuovo mondo, (cioè le diverse carte esplorazione) e tra il nuovo mondo ed il vecchio continente, (cioè la mappa di gioco)
I giocatori useranno pedine esploratori e conquistadores per espandere i confini del mondo conosciuto e fondare nuove colonie rivendicando il controllo delle aree che figurano nelle carte esplorazione. Queste aree e le regole che ne disciplinano il controllo non sono molto diverse da quelle delle aree in cui e suddivisa la mappa di gioco.
La colonizzazione non sarà una semplice conseguenza dell'esplorazione ma dovrà essere affermata superando ostacoli naturali e la resistenza delle popolazioni locali. Ogni carta esplorazione ha un indice stampato all'interno di un simbolo rosso la cui forma ricorda un'esplosione. Questo valore rappresenta la forza dei nativi, cioè la resistenza che gli indigeni oppongono ai tentativi di colonizzazione.
Molte carte esplorazione contengono il simbolo di una risorsa esotica, (zucchero nella carta raffigurata). Le colonie fondate su tali carte esplorazione produrranno la risorsa esotica che, quando importata nel vecchio continente, concorrerà ad incrementare le entrate della Nazione.
Il mazzo principale
Il mazzo principale si compone di diverse tipologie di carta: evento, risposta, obbligatorie, battaglia, tecnologia, monarca, ministro, guerra esterna.
Tutte le carte di Rise of Nations, (incluse le Carte Esplorazione già descritte) presentano in alto a sinistra uno scudo giallo contenente una cifra. La cifra identifica i Punti Comando associati alla carta. I Punti Comando, come è tipico dei card-driven, vengono spesi dai giocatori per sostenere i costi delle diverse azioni di gioco.
Il testo in grassetto evidenzia il nome della carta, corrispondente all'evento associato alla stessa. Nello spazio sottostante vi è la descrizione dell'evento e del suo impatto sul gioco. Gli eventi devono essere considerati a tutti gli effetti regole di gioco, con priorità sulle regole generiche descritte nel manuale.
Molte carte possono essere giocate o per fornire al giocatore Punti Comando, così da alimentare le diverse azioni di gioco, oppure possono essere giocate come evento. Il giocatore dovrà scegliere se giocare la carta per guadagnare Punti Comando da spendere negli impulsi di gioco oppure se giocare la carta per attivare il relativo evento.
Diverse carte, (Evento Obbligatorio, Monarca, Ministro, Tecnologia) riconoscibili da una striscia di colore rosso nella parte superiore permettono di attivare sia l'evento che i Punti Comando da spendere nell'impulso di gioco corrente.
Carte evento e carte evento obbligatorie
Eventi comuni e ricorrenti nell'arco dei tre secoli simulati in Rise of Nations sono rappresentati ed attivati da carte evento ripetibili: disastri, epidemie, carestie sono un ottimo esempio di ciò.
Le carte obbligatorie, (carta evento obbligatoria) sono relative ad eventi storici di particolare rilievo che devono essere attivati in un preciso turno di gioco. Si veda a riguardo l'indicazione del turno in cui aggiungere le carte al mazzo durante la composizione dello stesso, riportata nell'angolo superiore destro della carta.
Il giocatore in possesso di carte obbligatorie dovrà giocarle nel proprio impulso di gioco del turno corrente, attivando l'evento (anche se svantaggioso per il giocatore stesso) e beneficiando al contempo dei Punti Comando che la carta fornisce al giocatore. In genere le carte evento obbligatorie non sono rigiocabili. Una volta giocate tali carte verranno eliminate dalla partita e non rientreranno nella composizione del mazzo per i turni successivi.
Carte Risposta e Carte Battaglia
Le Carte Risposta, identificabili da una striscia orizzontale di colore blue, sono carte evento giocabili dal giocatore attivo o da un giocatore non non attivo in risposta a particolari azioni o ad una precisa situazione di gioco. Servono ad introdurre e sostenere elementi di reazione nella dinamica del gioco e ad alimentare reazioni dei giocatori non in fase durante gli impulsi di gioco.
Le Carte Battaglia, identificabili da una striscia orizzontale di colore grigio, introducono eventi e spessore strategico durante la risoluzione di un combattimento. In genere operano apportando bonus o malus straordinari, non previsti dalle regole dei gioco, alle routine che disciplinano la risoluzione delle varie tipologie di combattimento che intervengono in Rise of Nations.
Le Carte Tecnologia
I tre secoli di storia simulati in Rise of Nations videro un sostanziale progresso tecnico e scientifico che modificò l'arte della guerra.
La necessità di introdurre questa componente nel gioco ha portato alla formulazione delle Carte Tecnologia.
Le Carte Tecnologia influiscono sull'efficienza delle unità militari (Eserciti e Flotte) introducendo bonus che modificano la risoluzione dei combattimenti. Esistono due tipi di tecnologie: terrestre (contraddistinta dalla presenza di un'icona di un soldato sulla carte) e navale (icona di una nave da guerra).
Gli avanzamenti tecnologici introdotti da carte tecnologia sono in generale dipendenti dal turno di gioco e possono essere permanenti o transitori. Quest'ultimi cessano di essere attivi quando sono obsoleti per l'introduzione di ulteriori innovazioni tecnologiche.
Carte Monarca e Carte Ministro
La gestione del potere nei secoli XVI- XVIII fu indubbiamente un fatto individuale. Personalità eminenti decisero le sorte dei Paesi in pace come in guerra. Rise of Nations impiega centinaia di pedine per rappresentare leader militari di nazioni principali e minori. Le Carte Monarca e Carte Ministro integrano le pedine dei leader militari ed introducono nel gioco le maggiori personalità che operarono in ambito politico come sovrani e ministri.
Le carte Monarca forniscono tre tipi di bonus alla loro nazione:
Carte: un bonus che influenza la dotazione di carte ricevute e gestibili.
Diplomazia: un bonus generico per le azioni diplomatiche;
Stabilità: un bonus/malus che influenza la stabilità interna della Nazione.
Costituzione, malattie ed eventi influenzano la longevità dei monarchi. Il Dado morte è il valore di base su cui verrà calcolata la longevità di un regnante.
Le Carte Ministro sono simili alle Carte Monarca. Rappresentano le individualità che storicamente si sono distinti per le loro abilità particolari influendo sul governo delle nazioni.
Le Carte Guerra Esterna
Abbiamo già evidenziato come Rise of Nations utilizzi un sistema mappa-carte per creare la dimensione geografica del gioco.
Le Carte Guerra Esterna sono carte evento che rappresentano uno stato di guerra combattuto dai giocatori esternamente alla mappa di gioco.
Attivate come evento contro un giocatore avversario, costringono le nazioni coinvolte a schierare sulla carta un determinato numero di unità sottratte dalla mappa di gioco. I giocatori impegnati in guerre esterne dovranno farsi carico dei costi di attivazione per condurre le relative campagne. In caso di vittoria, la guerra esterna si considera risolta e le forze impegnate potranno rientrare sulla mappa di gioco.
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