In occasione dell'uscita del gioco in italiano, proponiamo una serie di tre articoli guida utili per chi volesse iniziare a giocare e come compendio per i giocatori già iniziati. Alcuni termini da me utilizzati possono non corrispondere alla traduzione ufficiale, ma sono ad essa facilmente riconducili. La descrizione delle regole potete trovarla nella Recensione qui in Tana. Ovviamente il tutto è soggetto alle mie personali considerazioni e a quello che ho potuto osservare nelle mie sessioni di gioco.
LEGENDA
Ogni esercito è corredato dalle seguenti voci:
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Descrizione: una breve descrizione delle caratteristiche dell'esercito.
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Parole chiave: indicano l'atteggiamento generale dell'esercito e la principale impostazione strategica
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Difficoltà: bassa, media, alta. Indica se un esercito è più adatto a un principiante o a un giocatore esperto.
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Utilità Eventi: bassa, media, alta. Indica se, nella mia esperienza, le carte Evento sono usate quasi mai, circa al 50% o quasi tutte.
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Formazioni: esempi di formazioni e loro attitudine bellica. Nelle formazioni sono riportate solo le carte che possono variare, ovvero i 3 campioni e le unità comuni.
Guild Dwarves (Nani della Gilda)
Parole chiave: Versatilità
Difficoltà: Bassa
Utilità eventi: Media
I Nani della Gilda sono un esercito in grado di fare un po' di tutto e fanno di questa loro versatilità il loro maggior punto di forza. Hanno un buon numero di unità da tiro sia tra i campioni che tra le comuni (Oldin, Thorkur, gli Spearman, le Ballista, ecc.), hanno capacità difensive (Baldar, Tordok, i Defender, i Guardsman ecc.), hanno personaggi con alto valore di attacco (Thorkur, Baldar, Grungor) e possono anche dedicarsi a demolire i muri avversari (gli Engineer, le Ballista, l'Evento Besiege the Walls). Le unità comuni compensano i loro scarsi valori di attacco con abilità davvero interessanti e strategiche (i Defender, i Guardsman, gli Spearman). Ben due Eventi (caso unico) consentono poi di recuperare lo svantaggio in campo contro eserciti più numerosi. Sono insomma l'esercito ideale per chi vuole iniziare, perchè sono semplici da usare e consentono qualsiasi mossa tattica.
Formazioni
A) Vendetta nanica
Gror, Grungor, Halvor. Ballista, Engineer, Spearman. (offensiva, tende a infliggere molto danno)
B) Saldi come la roccia
Thorkur, Baldar, Tordok. Defender, Guardsman, Ballista (difensiva, unità molto resistenti)
C) La mia formazione
Thorkur, Baldar, Grungor. Defender, Guardsman, Spearman (mista e versatile)
Cave Goblins (Goblin di Caverna)
Parole chiave: La forza è nel numero. Consumo veloce del mazzo
Difficoltà: Bassa
Utilità eventi: Alta
Il numero è la forza dei Goblin di caverna. Tutte le loro unità hanno bassi valori di evocazione (i più bassi in assoluto, in medi, sia per comuni che per campioni) e altrettanto bassi valori di attacco e, per le comuni, di punti vita. Molti sono però i punti di forza di questo esercito. Innanzitutto sono quelli che hanno il miglior rapporto tra attacco e punti vita contro il valore di evocazione (media di (A+PV)/E). Questo significa che a parità di punti spesi, i Cave Goblins hanno più attacco e più vita rispetto a tutti gli altri eserciti. E non è poco. Inoltre il basso costo di tutte le loro carte (alcune anche gratuite) consente di mettere rapidamente in campo rinforzi e surclassare il nemico col numero. Queste caratteristiche, unite agli Eventi (tutti!) che potenziano tali unità in massa, ne fanno uno degli eserciti più efficaci in circolazione. State solo attenti ad essere tanto efficaci quanto veloci nel “bruciare” il mazzo perchè tende a consumarsi molto velocemente e potreste presto ritrovarvi senza carte da giocare.
Formazioni
A) Veloci e furiosi
The Eater, Blarf, Krag. Beast Rider, Climber, Fighter (veloce e con alto potenziale di danno)
B) Rete Verde
Mook, Skagg, Reeker. Fighter, Slinger, Berserker. (più tattica e con possibilità di attaccare più delle 3 volte canoniche)
C) La mia formazione
Mook, Skagg, Reeker. Fighter, Slinger, Beast Rider (economica, con alta mobilità e alto numero di attacchi)
Phoenix Elves (Elfi della Fenice)
Parole chiave: Bassa alea
Difficoltà: Bassa
Utilità eventi: Alta
Questi elfi fiammeggianti sono l'antitesi perfetta per gli orchi della tundra, sia come background che come stile di gioco. I Phoenix Elves preferiscono non affidarsi al dado, ma determinare a priori le ferite che infliggono e subiscono. Molte unità, infatti, hanno abilità speciali che consentono loro una alternativa al lancio (Prince Elien, Fire Drake, Holleas, Fire Beast) oppure lo evitano proprio (Guardian). Anche gli Eventi seguono questa linea e infliggono ferite predeterminate alle unità avversarie (Spirit of the Phoenix, Burn, Greater Burn). Hanno un buon numero di truppe da tiro, per cui possono combinare efficacemente gli attacchi a distanza con quelli da mischia. Le loro unità hanno valori nella media sia per i costi (i campioni sono però economici) che per gli attacchi che per i punti vita, ma proprio queste caratteristiche non esasperate in nessuna direzione consentono al giocatore di gestire ogni volta il mazzo al meglio adattandolo alle contingenze. Non presentano difficoltà di gioco eccessive per un neofita, anche se richiedono qualche calcolo in più rispetto ad altri affinchè rendano al meglio.
Formazioni
A) Purificare col fuoco
Fire Drake, Maelena, Laleya. Guardian, Warrior, Fire Beast (alto potenziale offensivo)
B) Dominare le fiamme
Kaeseeall, Holleas, Rahlee. Fencer, Archer, Guardian (difensiva e letale nella propria metà campo)
C) La mia formazione
Maelena, Laleya, Holleas. Fire Beast, Guardian, Warrior, Fencer (economica e in grado di causare molto danno)
Tundra Orcs (Orchi della Tundra)
Parole chiave: Offensività, abilità variabili
Difficoltà: Bassa
Utilità eventi: Media
I Tundra Orcs sono un esercito prevalentemente da mischia, con campioni tra i più forti del gioco (hanno una madia di valori di attacco, costo e vita tra e più alte in assoluto) e unità comuni di tutto rispetto. Le unità comuni sono infatti molto resistenti e hanno un costo non alto per le loro caratteristiche. Dov'è che allora questo esercito paga pegno? In abilità del tipo “tutto o niente”. Molte delle carte Tundra Orcs hanno caratteristiche che si attivano con un tiro di dado e che potenzialmente sono letali... se il tiro ha successo. L'approccio alla partita è decisamente offensivo, con unità in grado di muoversi velocemente (Ragnor, i Fighters) e di fare molto danno (Grongnack, Krung, Blagog, gli Smasher); tuttavia le carte Evento forniscono agli orchi della tundra anche una certa dose di strategia e di controllo del campo di battaglia. Il Freeze con cui congelano temporaneamente un qualsiasi avversario è fastidioso quanto utile e i Muri di Ghiaccio consentono di avere molteplici punti di evocazione. Non sono un esercito difficile da giocare e sono adatti a chi cerca rapidamente lo scontro fisico senza tanti fronzoli.
Formazioni
A) Dal freddo arrivano i lupi
Krung, Ragnor, Rukar. Shaman, Fighter, Charger (potenziale d'attacco portato al massimo, costi molto alti)
B) L'attacco è la miglior difesa
Blagog, Bragg, Gruggar. Shaman, Thwarter, Smasher (esercito in grado di causare molto danno ma anche incassare molto)
C) La mia formazione
Blagog, Rukar, Bragg. Shaman, Fighter, Thwarter (tiene bassi icosti delle comuni per evocare costosi e potenti campioni)
Fallen Kingdom (Regno Caduto)
Parole chiave: Sacrificio, riciclare il mazzo
Difficoltà: Media
Utilità eventi: Media
Fallen Kingdom è l'esercito giusto per chi ama i nonmorti e non ha remore a sacrificare le proprie truppe in nome di una strategia vincente. In generale i Fallen Kingdom giocano sulla capacità di richiamare creature anche dal proprio mazzo scarti e molte abilità si basano sul sacrificare unità o punti ferita per ottenere sconti sull'evocazione o altri benefici. In generale le unità Common non hanno alti valori né di attacco né di vita, tuttavia compensano ampiamente con delle abilità speciali davvero ottime, in grado di volgere efficacemente il gioco a proprio favore. Le unità Champion hanno costi e attacco alti (in media), buone abilità speciali, ma non molti punti ferita (sempre facendo una media, rispetto agli altri eserciti). Insomma, è generalmente un esercito che funziona meglio in attacco che in difesa. Non è una delle fazioni più semplici da padroneggiare e far “girare” al meglio, per cui è consigliato a giocatori con alle spalle almeno qualche partita di rodaggio. Le carte Evento sono in linea con il principio “sacrifica per ottenere”, del resto non dovete avere troppe remore con le vostre truppe: in fondo sono già morte, no? Dovete però stare attenti a non abusare di queste tattiche, a non farvi prendere la mano nel consumare ferite, magia o distruggere unità: ogni scelta dei Fallen Kingdom va ponderata e fatta solo se garantisce un effettivo vantaggio.
Formazioni
A) Fuori dalla tomba
Elut-Bal, Skhull, Anica. Zombie Warrior, Skeletal Archer, Reaver (garantisce ampio potere evocativo e punti magia)
B) Succhiavita
Skhull, Anica, Dragos. Reaper, Phantom, Cultist (causa ferite aggiuntive e guarisce la proprie)
C) La mia formazione
Elut-Bal, Skhull, Anica. Zombie Warrior, Skeletal Archer, Phantom (una via di mezzo trai precedenti, sfrutta anche lo spauracchio dei Phantom e di Skhull)
Vanguards (Avanguardie)
Parole chiave: Difesa, Resistenza, Guarigione
Difficoltà: Bassa
Utilità eventi: Media
I Vanguards sono l'esercito di chi è sempre dalla parte del bene e ha a cuore il destino di ogni singola propria truppa. Quello che colpisce dei Vanguards (oltre ai nomi logorroici) è la resistenza: nessuno ha meno di 2 punti ferita. Questo, unito alle capacità curative di alcune truppe, ne fa un esercito davvero ostico da buttare giù. Ovviamente tutto ciò si paga in termini di costi (specie per le unità comuni). In ogni caso non aspettatevi di trovare dei veri e propri tank da combattimento nei Vanguards: l'approccio è difensivista e attendista, con le truppe generalmente chiuse nelle retrovie in attesa di essere curate e tornare in battaglia. Qualche eccezione però è contemplata (Kalon, Jacob, i Cavalry Knight) e se costruito con la giusta sapienza (e utilizzato con giusto tempismo), anche il mazzo Vanguards sa fare del male all'avversario e infliggere pesanti ferite. È comunque un esercito abbastanza semplice da utilizzare, adatto anche ai principianti e a che non vuole elucubrare troppo su cosa muovere e cosa attaccare: per lo più sarà il nemico a venire da voi! Questo vi mette in vantaggio contro eserciti particolarmente forti nella loro metà campo (tipo Benders).
Formazioni
A) Arrocco
Rachel Loveguard, Coleen Brighton, Leah Goodwin. Stalwart Archer, Guardian Knight, Priest (difesa estrema, protezione truppe)
B) Scacco matto
Archangel, Kalon Lightbringer, Jacob Eldwyn. Angel, Cavalry Knight, Stalwart Archer (come sorprendere l'avversario: i Vanguars che non ti aspetti: velocità e potenziale offensivo)
C) La mia formazione
Kalon Lightbringer, Jacob Eldwin, Coleen Brighton. Guardian Knight, Cavalry Knight, Priest. (formazione difensiva ma con la possibilità di effettuare sortite fulminee e colpire duro)
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