Tattiche di Warangel: Largo alla fanteria!

In Warangel la coordinazione è tutto e, quasi sempre, quella dei dominanti e delle caste intermedie non basta.

Ecco alcuni consigli su come ottimizzare l'utilizzo della casta di fanteria in Warangel




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In Warangel la coordinazione è tutto e, quasi sempre, quella dei dominanti e delle caste intermedie non basta.

Ecco alcuni consigli su come ottimizzare l'utilizzo della casta di fanteria in Warangel





Premessa dell'articolo

Questo articolo vuole venire incontro sopratutto a chi, per la prima volta, si avvicina a questo gioco. L'errore che viene puntualmente commesso in Warangel (così come nei giochi di guerra in generale), infatti, è quello di concentrarsi sulla gestione delle unità più potenti dell'esercito, lasciando perdere il resto.

Nelle mie partite, ad esempio, è stato facile incontrare una linea offensiva costituita soltanto da dominanti e gregari di una casta intermedia, lasciando il resto dell'armata buttato in giro nella propria mappa.

Con questa guida, proverò a dare delle linee di riferimento su come rivalutare sopratutto la casta di fanteria sfruttandone al massimo le potenzialità.




Fanteria: linee generali

Partiamo dalle prime due cose che vediamo per valutare la forza di un pezzo: i parametri e la quantità di unità di quel preciso guerriero.

In generale, i fanti hanno Potenza 2, Vitalità 1, Movimento 5 e Valore 3; chiaramente la specializzazione varierà in base all'esercito. Infine, quasi sempre avrete 12 fanti in tutto l'esercito.

Raramente troverete questi valori variare in meglio o in peggio. Sicuramente i fanti più appetibili sono quelli dotati di abilità speciali, perché permettono di essere integrati meglio con la strategia dell'intera armata.

Alcuni fanti (come i Rosicchiatori dei Goblins e le Civette delle Athena Noctue) sono fatti apposta per stare insieme ai loro superiori.


Resisti, figliolo, resisti...

Un guerriero con molta resistenza comporta invece l'impiego di numerose forze da parte dell'avversario per abbatterlo, dato che in Warangel spesso si ragiona in rapporti 2 contro 1: un guerriero ha vitalità 3? Non lo attacco se non ho almeno 6 scudi destino da usagli contro.

In questo caso, fanti con almeno 2 punti vitalità sono molto utili: ricordate che all'interno di una fortezza questi 2 punti diventeranno 3, e i fanti sono i pezzi che più spesso si trovano a difendere una fortezza. Probabilmente i migliori su questo fronte sono i Giganti: la loro fanteria ha, oltre alla potenza in regola con la media, ben 3 punti Vitalità!

Lasciare fanti poco vitali a presidio delle fortezze ha senso solo quando sei sicuro che queste sono fuori dalla portata del nemico, in modo da impegnare le tue forze migliori altrove


Evacuazione

Vi potrà succedere, in certe partite, che l' avversario riuscirà comunque a minacciarvi un fronte scoperto, puntando gli occhi sulla fortezza più vulnerabile a portata di tiro.

In questo caso la cosa migliore da fare è... scappare! Se l'avversario è bravo, farà in modo da abbattervi il presidio conquistandolo nello stesso turno, cosa fin troppo facile se il presidio è, appunto, un fante.

E' anche vero che, scappando, non eviterete all'avversario di acquisire nuovi rinforzi, ma almeno voi non perderete un unità a vuoto... dopotutto, un fante vivo è sempre meglio di un fante morto! Le implicazioni tattiche dovute alla ritirata strategica sono tante: sbizzarritevi nello studiare i vari casi!

Comunque, i fanti con un alto valore di Movimento sono meglio agevolati, visto che non devono temere letali inseguimenti; ma il potenziale strategico lo possono dare i fanti dotati di unità di trasporto: se questa è rimasta ferma ed è a portata di movimento, non solo metterete in salvo il vostro fante, ma lo potrete gettare nella mischia laddove serve!


Attacca!

Vi possono essere casi particolari, in cui non vale assolutamente la pena lasciare la fanteria in difesa e attaccare, nonostante la scarsa Vitalità; prima di tutto, di certo di scudi destino in più fanno sempre comodo.

Le fanterie più agevolate nell'attacco sono quelle collocate in eserciti dotati della capacità di trattenere.

Le formiche dell'esercito degli insetti hanno ben 3 punti di Potenza, ma soltanto 1 Vitalità: sarebbe un vero peccato vedere andar via tanta forza in seguito ai contrattacchi nemici, sopratutto se consideriamo che gli insetti hanno solamente 10 fanti! Provate ad attaccare gruppi ammassati di truppe nemiche con la simbiosi Mantide-Formica: la Mantide tratterrà un nemico per impedire alla formica di rimanerci secca in seguito al contrattacco. Non preoccupatevi della Mantide: lei ha 4 Vitalità e può attaccare impunemente un nemico immediatamente adiacente al compagno trattenuto...


La forza del gruppo

Riuscire a raggruppare a dovere un muro di fanti porrà all'avversario improvvisamente grossi problemi.

Non importa quanto forte e resistente sia il tuo Master: morirà sotto l'attacco coordinato di quei 4 Calamari o 3 Formiche!

Sono molto utili fanterie dotate di abilità speciali in questo senso: tre Orfeo, dell'esercito degli Eroi, tutti insieme con la loro capacità d'incanto sommabile è l'ultima cosa che vi auguro di affrontare.

Questa tattica si presta molto bene sulla difensiva, se avete mandato tutti i vostri pezzi grossi all'attacco, perché può rallentare l'avversario il tempo necessario per rimpatriare le truppe per un degno contrattacco.


Conclusioni

Questo è tutto. Spero davvero che questa breve guida possa servire. Buongioco a tutti.