Update Wolfgang Kramer:
Le K speciali del design di giochi tedeschi
di Larry Levy
tradotto da genma1
fonte The Games Journal:
http://www.thegamesjournal.com/articles/SpecialKUpdate.shtml
Circa tre anni fa, scrissi una serie di articoli riguardo tre progettisti che soprannominai le K Speciali dei Giochi tedeschi: Wolfgang Kramer, Klaus Teuber, Reiner Knizia. Ovviamente questi signori non sono stati nascosti da quando produssi quegli articoli, hanno invece continuato a sfornare giochi come avevano sempre fatto. Così ho pensato possa essere una buona idea aggiornare la serie originale dando un’occhiata ai giochi pubblicati dalle K Speciali negli ultimi tre anni.
Wolfgang Kramer: Nuovi trucchi per un uomo d’esperienza
Alla chiusura del mio precedente articolo, mi chiedevo quali assi potesse avere nella manica e dissi che non sarebbe mai stata una buona idea scommettere contro di lui. Kramer infatti ha rivelato degli aspetti del suo talento mai rivelati prima, ma non è successo improvvisamente.
Infatti il 2001 fu uno degli anni meno produttivi di Kramer. Ebbe solamente tre giochi pubblicati che non fossero per bambini. Uno, Der Grosse Gallier, che fu progettato con Udo Nawratil, fu il primo delle loro numerose collaborazioni ad essere un vero flop. Il secondo fu Top Secret Spies, un rifacimento di Heimlich & Co. vincitore dello Spiele des Jahres (SdJ), che aggiungeva un mazzo di carte con degli effetti speciali. Il terzo gioco, Plem Plem, è un gioco di società che combina molte vecchie idee in un insieme originale e divertente. Ma non ci fu un successo conosciuto (e davvero certo) ed il 2001 fu considerato per Kramer un anno pessimo.
Il cambio di tendenza non si fece attendere, così Kramer, che aveva già compiuto 60 anni, ebbe uno dei suoi anni più felici nel 2002. (Ovviamente, i giochi non erano stati progettati nel 2002, capitò solamente che fossero prodotti in quell’anno). La cosa più stupefacente di queste produzioni è che propose ben due progetti da solo ma molto sostanziosi. Fino a questo momento della sua carriera, i giochi importanti prodotti da Kramer erano stati frutto di collaborazioni. Le sue produzioni in solitario erano incentrate su giochi leggeri o per famiglie. Ma qui c’erano due giochi per giocatori, senza alcun collega, ad uno stadio molto avanzato della carriera di Kramer. Come di solito per le sorprese, questa fu inaspettata e davvero gradita.
Il primo proggetto in solitario ad apparire fu Goldland. Un gioco di esplorazione/pianificazione con un’atmosfera unica. I giocatori esplorano una terra di fantasia scoprendo tessere e aggiungendole sul tavolo comprendo gradualmente la plancia. Le tessere includono differenti tipologie di avventure che i giocatori possono tentare e prendono punti per avere più campi in un certo tipo di avventura. C’è anche un tesoro nell’angolo del tabellone ed il primo giocatore a raggiungere questa tessera guadagna un grande bonus. Ma la cosa che davvero distingue Goldland è il modo nel quale I giocatori hanno accesso alle tessere. Per sopravvivere ad un’avventura, il giocatore ha bisogno di differenti tipi di equipaggiamento. Ad esempio, per una certa avventura necessita di due pistole.
Per prendere le pistole, il giocatore deve visitare un’altra tessera avventura, dove può appropriarsi di una pistola se ha una pala. Le pale possono essere trovate in una terza tessera, e così via. I giocatori non possono semplicemente portare in giro tutto quello che trovano perché più è numeroso l’equipaggiamento, più si muoveranno lentamente. Il risultato finale è un piacevole puzzle che i giocatori devono risolvere, mentre sono ancora di un tassello dietro i loro avversari. Questo è molto più impegnativo di qualunque cosa fosse stata prodotta precedentemente da Kramer in solitario ed il prodotto finale è abbastanza famoso.
Ma l’altro progetto in solitario di Kramer del 2002 raggiunse anche più profondamente al regno dei giochi per giocatori. WildLife (da non confondere il precedente proggetto di Kramer Wildlife Adventure) è un gioco a maggioranza di zona con un’ambientazione evoluzionistica. Ogni giocatore prende le parti di una singola creatura. Ci sono sei creature e sei differenti tipi di territori (sul tabellone ci sono due aree per ogni tipo di territorio). Ogni creatura ha varie abilità sui differenti terreni. Giocando le carte, i giocatori piazzano e muovono le loro creature nelle differenti aree del tabellone. Le altre carte permettono, inoltre, ai giocatori di evolvere le loro creature per guadagnare capacità migliori nei differenti territori e di acquisire nuove abilità (come intelligenza e difesa). In tutti i turni ogni giocatore deve svendere almeno una carta ad i suoi avversari, che devono utilizzarla immediatamente! Tutto ciò è fuso con un complesso sistema di punteggio che sembrerebbe più a suo agio in un progetto di Knizia che in uno di Kramer. Ma il risultato finale fu eccellente: un gioco sostanzioso e sfaccettato con un sistema di gioco totalmente unico. Ancora una volta, non saremmo stati sorpresi di vederlo come prodotto di una delle collaborazioni di Kramer, ma basandoci sui lavori precedenti, nessuno si sarebbe aspettato che creasse un gioco come questo da solo. Il vecchio saggio aveva imparato qualche nuovo trucco e li aveva utilizzati ottimamente.
WildLife ebbe un avvio lento tra il pubblico dei giocatori, grazie ad un piccolo produttore e qualche problema con le regole. Ma ebbe una maggiore accelerazione quando fu scelto da un produttore americano Uberplay e fu catalogato da Games Magazine come Advanced Strategy Game dell’anno, il che garantì che questo gioco così fine non venisse dimenticato.
Dopo queste pubblicazioni, Kramer fece bene anche con i lavori in collaborazione del 2002, in coppia con il suo compagno più frequente, Michael Kiesling, per produrre una coppia di giochi ben considerati. Mexica è la terza entrata nella Trilogia dei Punti Azione, insieme a Tikal e Java. Come i precedenti progetti, il gioco è ambientato in un luogo inesplorato (in questo caso, fu la volta dello sviluppo di Città del Messico dalle tribù messicane originarie) e ogni giocatore riceve un certo numero di punti azione con i quali portare avanti il proprio turno. A distinguere questa nuova entrata fu la costruzione di canali per separare le zone di terra e la possibilità di conservare i Punti Azione inutilizzati. Nonostante sia un gioco di sostanza, Mexica è il più leggero della trilogia, il che gli consente di trovare una nicchia confortevole. Qualcuno ha discusso se diventare l’ultimo di turno fosse uno svantaggio, ma generalmente il gioco è considerato un degno successore dei precedenti giochi di Punti Azione
Kramer collaborò con Kiesling anche per produrre Pueblo, un gioco astratto di costruzioni che utilizzano blocchi tridimensionali dalla forma irregolare simili a quelli trovati in Soma. L’idea qui è quella di piazzare i propri blocchi sul tabellone allo scopo di minimizzare il numero delle facce esposte del proprio colore. Il gioco diventò molto famoso ed entrò nella Top 10 di più di qualche giocatore.
Anche in un anno che produsse giochi brillanti del calibro di Puerto Rico and Age of Steam, Kramer potrebbe essere ponderato il progettista di maggiore successo del 2002 a causa del vasto numero di giochi di qualità proposti. Questo fu dimostrato dai game award. Tutti e quattro i giochi citati prima furono candidati per il International Gamers Awards (IGA, il nuovo nome dell’ Award Formerly Known come CGA). Di tutti WildLife finì nella top 10 del Deutscher Spiele Preis (il DSP è uno dei più ambiti premi per i giochi tedeschi). Anche Pueblo ottenne lo Spiele der Spiele, gioco dell’anno in Austria.
La buona sorte potrebbe aver permesso a Kramer di vivere un anno stellare come il 2002 ma potrebbe anche aver determinato l’offerta esigua dell’anno seguente. Qualunque sia stata la ragione il 2003 è stato, per lui, un anno veramente piatto, con il solo titolo notevole per adulti Die Nacht der Vampire, un gioco per famiglie progettato con Rainer Rösner (con il quale Kramer aveva lavorato nella creazione dell’eccellente Tycoon) che ebbe un piccolo impatto. Ad ogni modo, il 2003 fu un buon anno per un’altra partnerschip. All’inizio del 1995, Kramer iniziò a progettare giochi per bambini con Jürgen Grunau e Hans Raggan. Il trio si dimostrò di successo ed insieme pubblicarono dieci giochi. Si identificarono nel “Krag Team” e questo solitamente è l’unico nome nei loro ringraziamenti. Ad ogni modo questo gruppo ha vissuto un anno molto produttivo nel 2003, proponendo tre titoli. Tra questi c’era Robbie Rutschpartie, che fu candidate per il premio SdJ Best Children's Game, ed il delizioso Gulo Gulo, un gioco di destrezza che affascinò sia bambini che adulti. Kramer aveva sempre avuto un’affinità con i progetti per bambini ed il 2003 non fece nulla per offuscare la sua reputazione in quest’area.
Sembra come sembra che la sindrome dell’alternanza degli anni di Kramer possa continuare nel 2004, dal momento che ha già molti titoli in previsione. Naturalmente, solamente il tempo ci dirà quanto il prossimo anno sarà per lui positivo. Al di là di ciò, possiamo continuare ad aspettarci grandi cose da Wolfgang Kramer, che ha dimostrato di essere ancora eccellente. E quello di cui siamo certi è che questo progettista ci regalerà ancora tante sorprese!