Abbiamo assistito qualche anno fa all’uscita di uno dei primi codex di “nuova generazione” quello degli Eldar Oscuri. Dopo molto tempo (uscì nel 1998) finalmente i cugini oscuri degli Eldar hanno potuto fregiarsi di un codex tutto nuovo con il quale affrontare gli avversari.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />
Abbiamo assistito qualche anno fa all’uscita di uno dei primi codex di “nuova generazione” quello degli Eldar Oscuri. Dopo molto tempo (uscì nel 1998) finalmente i cugini oscuri degli Eldar hanno potuto fregiarsi di un codex tutto nuovo con il quale affrontare gli avversari.
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Inizieremo ad analizzarlo dal punti di vista sia del background che del gioco in maniera abbastanza analitica in modo tale da dare un’idea di come le varie unità possano essere utilizzate.
Relativamente al background notiamo che il corposo codex non è certo avaro di informazioni. Mentre il vecchio nulla raccontava in questo possiamo gustarci una sezione di ambientazione abbastanza ricca.
Quello che si nota subito è una dettagliata analisi della nascita della Città Oscura e della dimensione della Rete nota come Comorragh, la sua costruzione, il suo sviluppo, la sua sopravvivenza alla rovina a seguito della Caduta.
Qui iniziano i primi cambiamenti rispetto al vecchio BG. Mentre prima (fonte “il racconto del torturatore”) Comorragh fu costruita dagli Eldar sopravvissuti alla Caduta ma rimasti sui pianeti di origine fuggiti successivamente nella rete, adesso la città era preesistente e si da per scontato che sui pianeti non rimase nessuno vivo a seguito del contraccolpo psichico dato dalla nascita della Grande Nemesi.
Comorragh è una città “portuale” il centro della Rete una sorta di Tanelorn Moorcokiana centro del vizio e della depravazione degli Eldar degli antichi giorni che sopravvisse alla caduta e prospera fino ai giorni attuali.
Il libro descrive la storia della città e delle guerre intestine, racconta l’ascesa di Vect che da schiavo arriva a dominare la città Oscura come un novello Kingpin (prima era stato lui uno dei “fondatori”).
La società comorrita viene spiegata nel dettaglio, gli Homuncoli passano da servitori fedeli degli arconti a congrega semi-indipendente che vende i propri servigi a caro prezzo. Tutte le varie unità trovano posto nei racconti e nelle spiegazioni. Inoltre mentre prima rimaneva latente la domanda di come potesse una sola città, anche immensa, creare problemi sul piano galattico adesso viene spiegato che gli Eldar Oscuri non solo sono in costante crescita ma sono, di fatto, immortali dato che non invecchiano e quelli (ricchi) che muoiono vengono rigenerati.
Le razzie lanciate nello spazio reale sono portate da una elite di guerrieri che è il “top” della razza e che viene mantenuta, alla stregua degli spartiati da una moltitudine di iloti che operano nelle fabbriche di armi e nel resto della città.
La società degli oscuri si divide grossomodo in:
-Elite governante, arconti e seguiti di nobiltà che comandano le varie cabale. Rappresentano il governo della città oscura vivono tra i lussi sfrenati e le razzie nello spazio reale. Presiedono i combattimenti delle arene e vengono descritti come governanti senza pietà.
-Casta guerriera che compie le razzie. I seguaci preferiti dei governanti, compongono il cuore delle armate. Difendono il loro stato di privilegiati con forza. Possono infatti “godere” in prima persona delle razzie e delle battaglie con giovamento per la loro anima.
-Altri membri delle cabale che svolgono le altre mansioni. Solo raccontati nel BG. Non hanno peso in battaglia ma lavorano a tutto quello che fa funzionare la Città oscura.
-Fuoricasta, reietti, fuoriusciti ecc che vivono ai margini. I rifiuti della città oscura, lasciati vagare con le anime sempre più “impoverite da Slaanesh” riescono, talvolta, a recuperare il loro vecchio status.
-Ossessi, fuori casta che hanno costruito una sorta di società parallela . Selvaggi alla stregua dei motociclisti ribelli vengono utilizzati dalle cabale come truppe d’assalto vivono dell’emozione che gli da il volare sui loro congegni.
-Predoni, come sopra. Partecipano anche agli spettacoli delle furie
-Flagelli una casta esterna alle altre che sopravvive vendendo i propri servigi alle cabale. Chirurgicamente modificati operano come messaggeri tra i vari Arconti delle Cabale. Hanno uno status tutto loro che hanno conquistato grazie alla volontaria perdita del loro essere come gli altri eldar per mano degli Omuncoli.
-Homuncoli casta a parte slegata dalle cabale che persegue i propri intenti. Si occupano della crescita costante della popolazione della città tramite la creazione di cloni. Rigenerano i, ricchi, Eldar Oscuri, morti per qualche motivo, fanno esperimenti molto dolorosi per il solo gusto di farlo. Sono l’eccesso della ricerca del dolore nell’abisso del quale ogni oscuro potrebbe cadere.
-Furie casta che appoggia le varie cabale e predilige la lotta. Culti gladiatorii. Vivono per combattere e per portare alla perfezione la lotta stessa. I loro spettacoli gladiatorii danno letteralmente vita agli spettatori nel mentre spezzano quelle delle loro vittime.
-Mandragore sorta di mezzi-Eldar mezzi-demoni che seguono un proprio percorso. Una sottosetta di essere di ombra che non si capisce a cosa mirino ma che pare vogliano creare un loro reame d’ombra nella Comorragh bassa.
-Incubi praticamente guerrieri d’aspetto che hanno i propri templi indipendenti. I seguaci di Arha il padre degli Scorpioni. Dotati di codice d’onore e marzialità senza pari sono i preferiti come guardie del corpo perché non ammazzano il loro datore di lavoro se un altro paga di più.
Tutto della società comorrita ruota attorno al dolore, alle emozioni ed agli eccessi.
Gli Oscuri rimangono giovani attraverso le emozioni forti che fortificano la loro anima dal lento rodimento che ne fa Slaanesh che non ha molta presa nel reame della Rete. Essi quindi per ovviare a questo lento deperimento che non uccide il corpo ma indebolisce l’anima devono “nutrirla” con forti emozioni ed, in ultima analisi, violenza.
Fisicamente non muoiono, il codex racconta di Eldar Oscuri semi-zombie ma vivi che vagano nelle lande deserte attorno a Comorragh cercando di “nutrirsi” dei combattimenti tra Ossessi e Predoni che vedono da lontano ed altri, l’elite, che partecipa agli spettacoli delle furie che fanno della morte un’arte da “assaporare”.
Anche gli Arlecchini fanno parte della società comorrita dato che piuttosto di frequente la usano come crocevia per perseguire i propri fini e sovente mettono in atto le loro “danze” cosa molto gradita agli Arconti che, spesso, hanno vissuto i giorni della Caduta in prima persona.
Infine cambiano sostanzialmente i rapporti con i cugini degli Arcamondi, laddove nel vecchio codex erano visti come i veri “nemici” adesso sono i “lontani, e noiosi” parenti. Vengono descritte situazioni dove c’è stata collaborazione e dove invece c’è stato attrito ma non c’è più questo odio ancestrale.
Abbiamo quindi una buona dose di BG che va ad arricchire il misero piattume che prima dominava il tutto.
Un ottimo lavoro senza dubbio differente e nuovo ma comunque ottimo.
Armeria.
Purtroppo molto limitata. Le opzioni arma pesante si limitano a due armi, una a forza 8 e l’altra a forza 5. ridicolo. Veramente ridicolo. Teniamo conto poi che il costo è molto alto per le lance.
Un breve campionario delle armi a disposizione:
armi a schegge. Tutte avvelenate al 4+. Inutili contro i veicoli.
Fucile, carino, come quello vecchio.
Cannone. Adesso è meglio. Spara a <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />36”, due modalità, stazionario e in movimento. Interessante e relativamente economico.
Carabina, ottima, purtroppo costosissima ed in uso a due sole unità. (assalto 3)
Lancia oscura. Come quella vecchia.
Disintegratore finita l’epoca del doppio fuoco. Spara 3 colpi a forza 5 vp2 a 36” concessa solo ai veicoli. Si tratta di un’arma che nel gioco risulta inutile in quanto in un libro povero di armi anticarro abbiamo la seconde delle uniche due armi pesanti destinate ai veicoli che è un’antifanteria.
È pieno poi di armi di vario genere, alcune carine ed interessanti, altre inutili. Purtroppo ce ne sono molte che avrebbero un impatto interessante se schierate in numero decente ma difficilmente se ne possono mettere più di un paio.
Ora andiamo ad analizzare quelle che sono le varie scelte.
Accanto al nome metterò un (personalissimo) voto basato sulle mie esperienze, sul gioco e sulle mie impressioni.
Tre premesse:
Punti dolore. (d’ora in poi PD)
Per ogni unità nemica, non veicolo, distrutta in qualsiasi modo da una, o più unità degli Eldar Oscuri si guadagna un “punto dolore. Questo viene assegnato all’unità che ha distrutto od in caso di più unità, ad una di queste.
I punti dolore garantiscono:
1 PD la regola insensibile al dolore
2PD carica furiosa
3PD implacabilità
I punti dolore possono essere trasferiti tra unità quando personaggi indipendenti si uniscono o si separano dalle unità stesse.
Adesso sono disponibili delle droghe da battaglia che alcune unità hanno in dotazione. Hanno effetto per tutta la battaglia e sono valide per tutto l’esercito invece che differenti per ogni unità (c’è un pusher unico insomma). Queste, alternativamente, consentono di:
correre del migliore di 3d6
conferiscono +1 all’AC
fanno ripetere i tiri per ferire falliti
aumentano di 1 la Fo
aumentano di 1 gli Attacchi
danno 1 punto dolore
Visione notturna. Tutti gli Eldar oscuri hanno visione notturna.
QUARTIER GENERALE
Arconte: voto 8.
Il personaggio più bello e versatile. Ad ottime statistiche unisce un arsenale di tutto rispetto. Armi che causano morte istantanea, armi che concedono attacchi multipli, gadget per incrementare la forza ecc ecc. Debitamente armato può scatenare qualcosa come 8 attacchi. Può essere dotato delle droghe da battaglia e del sempre-verde Campo d’ombra (save al 2+) e di una guardia del corpo abbastanza varia ma di cui l’utilità francamente mi sfugge. Si tratta di quattro tipi di modelli che trovo poco incisivi sia dal punto di vista dell’offesa che soprattutto della difesa.
Succube: voto 5
La controparte delle Furie. Anche qui abbiamo un pezzo in grado di essere armato in molti modi ma mancante della maggior parte delle armi particolari che ha l’Arconte, inoltre, più grave, difetta di qualsivoglia save da fuoco ed in corpo a corpo può beneficiare di un insufficiente 4+ che non da la sicurezza di far reggere questo modello per più di un paio di turni.
Omuncoli: voto 8
Divisi in Anziano e standard a seconda delle caratteristiche .
Hanno accesso a tutto l’arsenale e questo ne fa degli ottimi pezzi. Non hanno alte caratteristiche ma possono sopperire grazie ai vari equipaggiamenti.
Più importanti di tutto partono con un PD e sbloccano come scelte truppa le Carcasse.
Possono esserne presi 1-3 come unica scelta HQ.
SUPPORTI SPECIALI
Incubi: voto 6
Truppa d’assalto d’elite. Armati con un’arma ad energia a forza4, AC5 due attacchi a modello, armatura al 3 rappresentano la truppa di sfondamento del codex.
Il personaggio sinceramente non è un granchè lo consiglieri solo per (l’importante) disciplina 9. I poteri, assimilabili a quelli di un esarca sono poca cosa, può avere nemico favorito (ma ha pochi attacchi) oppure può guadagnare un attacco in più per ogni 6 per ferire, ma anche qui ha pochi attacchi. Ha l’opzione per un’arma che conferisce o +2 attacchi a forza 3 oppure gli attacchi normali a forza 5, ma costa un capitale. Unico vero difetto la mancanza di granate, ergo se caricano attraverso terreni non piani rischiano grosso. Fondamentale fargli avere un PD. Con un secondo diventano inaffrontabili. Il problema rimane il costo non basso e la difficoltà cronica di portarli a contatto con il bersaglio.
Grotteschi: voto 6
Grossi, molto grossi. Partono con un PD, Resistenza 5, Forza 5, 3 ferite. Insomma, delle belle bestiacce. Costo non basso ma non eccessivo e possibilità di avere differenti tipi di armi per poter usufruire della distribuzione delle ferite. Hanno necessità di un Personaggio indipendente nei paraggi altrimenti rischiano di impazzire. Anche qui si soffre della difficoltà di farli arrivare a contatto.
Carcasse: Voto 8
Economiche, resistenza 4, un PD personaggio che ne incrementa la disciplina fino a 9 e con una discreta possibilità di essere equipaggiato, tutti hanno armi venefiche e due attacchi. Possibilità di fare unità anche piccine. Chicca finale, se c’è un Omuncolo nell’esercito diventano scelta Truppa. Rappresentano a questo punto una delle unità più resistenti del codex, per di più truppa. Una squadra grossa in cover è veramente difficile da mandare via.
Mandragore: Voto 3
Sono gli incursori dell’esercito Eldar oscuri. Carini i modelli. L’utilità invece mi sfugge.
Hanno un tiro salvezza invulnerabile al 5+. Infiltrano, muovono in copertura, hanno bonus in copertura. Hanno due attacchi senza arma addizionale, non sparano se non DOPO aver guadagnato un PD. Il costo non è basso. Non possono avere un personaggio con gadget. La domanda è: a che servono?? Non sono resistenti ne sono da impatto. Sono una unità che viene spazzata via con poco. Bocciati.
Arlecchini: Voto 6,5
L’equivalente del codex Eldar. Unico difetto non possono essere “binati” per salvarsi. Comunque interessanti ma in mezzo ad un esercito d’assalto se ne sente meno la necessità.
Cabaliti Purosangue: Voto 7
Piuttosto versatili. Il costo è elevato per le prestazioni. Sono armati con il fucile base oppure con pistola e spada (pazzia). Possono inoltre prendere le carabine ma il costo diventa insostenibile. Hanno accesso ad armi pesanti e speciali che però sebbene possano prendere in numero maggiore costano care.In ottica cacciacarri sono molto interessanti.
Hekatrix: Voto 6,5
L’elite delle furie, meglio armate, più attacchi. Sono ovviamente più efficaci della controparte truppa. Hanno maggiore accesso alle armi speciali e questo aiuta non poco.
Interessanti.
TRUPPE
Cabaliti: Voto 5,5
Poco protetti, armati sufficientemente, ottime statistiche, costo elevato.
Costano più di prima ma l’efficacia non è molto incrementata. Hanno poche opzioni arma, praticamente possono avere solo due armi pesanti (di cui una è il cannone a schegge che antifanteria). Riempiono lo slot truppa giusto perché ci sono.
Furie: Voto 6
Più economiche anche se il costo sale parecchio se le si dota di granate. Armate con pistola ed arma NON avvelenata servono per cercare di eliminare l’avversario di saturazione. Hanno le droghe. Il punto dolente è che non hanno armi speciali da fuoco e quindi soffrono veicoli e camminatori, inoltre anche in corpo a corpo, a parte le granate, non hanno modo di affrontare un camminatore.
SUPPORTI VELOCI
Ossessi: Voto 8
Fanteria volante, corrono, hanno le droghe, hanno due attacchi a forza 4, possono avere granate d’assalto e difesa a costo contenuto. Sparano bene grazie all’arma a schegge che spara assalto2 a 18”. Il personaggio può essere armato decentemente. Soffrono terribilmente i camminatori non avendo modo di affrontarli ma hanno la fantastica regola Mordi e fuggi. Possono essere schierati in unità da 20. eccellenti.
Predoni: Voto 5,5
Non riesco ad apprezzarli, costano abbastanza per le loro caratteristiche hanno si R4 ma la forza rimane a 3 e soprattutto il save è al 5+. Hanno una modesta scelta di armi ma possono effettuare dei colpi su una unità mentre gli passano sopra. In genere si tratta di d3 colpi a forza 4. Sprintano a 36” ma il gioco non consiste nel correre quanto nell’effettuare danni e loro in questo sono poco efficienti.
Soggiogatori: Voto 6
Cavalleria. Costo non eccessivo, abbastanza resistente e molto forte in attacco.
La composizione di questa unità non è di immediata comprensione. Stringendo ogni scelta consente di prendere da 1 a 5 soggiogatori ognuno dei quali potrà avere alcune scelte creatura. Il tutto formerà una unità unica. Abbiamo 3 tipi di creatura, la più grossa serve, sostanzialmente per prendersi le ferite di arma grossa, quella di taglia media ha un save al 4+ invulnerabile, la piccina è fortissima, 5 attacchi dilanianti e 5 ferite per un costo contenuto. Paradossalmente proprio i soggiogatori sono i più scarsi. Non possono avere le granate. Se l’esercito prevede uno o più portali diventano molto buoni.
Flagelli: Voto 6,5
Sono un’unità molto strana. O meglio, riuscita a metà. Hanno l’antifanteria più forte del codex, una bella arma che spara 3 colpi a 24” avvelenati. Volano, hanno armatura 4+. Passiamo alle dolenti note. Costano uno sproposito e soprattutto sono l’unità con più opzioni armi speciali/pesanti del codex. Questo vuol dire che il potenziale anticarro di questa unità è grosso ma per sparare ad i carri limitano l’efficacia antifanteria della squadra. Se invece li si vuole armare antifanteria avremo una unità potenzialmente buona contro i veicoli che andrà sprecata. In tutto ciò il loro costo, comunque aumenta.
SUPPORTI PESANTI
Ravager: Voto 6,5
Costo contenuto. 3 armi pesanti. Scoperto. Lo guardi e salta in aria. Non ha gadget protettivi che non costino tanto. Può avere un save al 5+ pagando ma in un gioco dove tutto salva al 4+… può ridurre la gittata delle armi avversarie di 6” ma lui sparaa 36” ergo la maggior parte delle armi lo prenderà lo stesso. Ottimo gadget quello dell’attacco in profondità ed il fatto che muove di 12” e spara con tutto. Come cannoniera è ridicolo, è più un aquilone armato. Il suo difetto principale è che è troppo delicato per l’armamentario che porta e più di un terzo delle armi di un esercito Eldar oscuro sono su questo veicolo. Come scelta è quindi semi obbligata. Basta non affezionarcisi troppo.
Talos: Voto 6
Forza 7, resistenza 7, d6 attacchi creatura mostruosa. Può attaccare al meglio di 2d6, causare morte istantanea sparacchiare. Onesto ma nulla più. Da abbinare al portale
Cronos: Voto 4
Una creaturina mostruosa con forza 5 e resistenza 7 che ha dei gadget per dare segnalini dolore. Nulla di che. Stesso discorso del talos per quel che concerne il portale.
Razorwing: Voto 4
Costa un capitale. Ha 10 di armatura, armato con un sacco di roba ma quasi tutta antifanteria (max forza 6 con vp alto oppure forza 7 senza vp). Ha anche due lance oscure. Alla fine è un altro veicolo leggero antifanteria. Di troppo.
Voidraven: Voto 6
Ha le armi pesanti migliori del codex. Lance a forza 9. Ha anche delle discrete armi antifanteria ma costa veramente tanto. Non è scoperto ed ha 11 frontale e laterale. Ha una graziosa mina inutile. Il problema è farlo entrare in lista.
TRASPORTI
Raider: Voto 6
Costa poco, è armato con una lancia scoperto e con pochi gadget protettivi. Può aumentare la velocità, può avere un save. Come trasporto è sarebbe interessante se i trasportati non morissero subito dopo la sua, inevitabile esplosione.
Venom: Voto 8
Antifanteria puro. Costa quanto un raider e porta solo la metà dei modelli ma può essere equipaggiato con doppio canone a schegge che gli consentono di tirare 12 colpi avvelenati a 36”. Interessante.
In un’ottica di lista veloce è eccellente, mettendone in gran numero (quindi approfittando delle squadre piccole) si rende l’esercito letale per le fanterie avversarie
PERSONAGGI SPECIALI
Asdrubael vect: Voto 9
Costa caro (il più costoso). Ha un’arma ad energia che ferisce al 3+, campo d’ombra, un’arma da tiro che ferisce a forza 10 sulla disciplina e gli cura le ferite, nemico favorito contro tutti gli avversari e contro Eldar ed Eldar oscuri bina anche per ferire. Ruba l’iniziativa al 4+ e può, per un costo molto altro essere imbarcato su uno speciale Raider con 13 su tutti i lati e 3 lance oscure. Veramente tosto.
Lady Malis: Voto 7
È un buon personaggio d’appoggio, ha un save al 4+ 6 attacchi ad energia ma la sua regola migliore è il riposizionamento (anche in riserva, di d3 unità).
Drazhar: Voto 5
Costa tantissimo! Altri non è che il Principe Fenice Arha. Armato bene, buone abilità ma ha il problema del costo e del save invulnerabile, ne è infatti sprovvisto. E’ guerriero eterno ma questo non sopperisce.
Lelith: Voto 6
La signora delle furie. Fa un sacco di attacchi ad energia, ha un save sia da fuoco (4+) che da corpo a corpo (3+) ma non ha le droghe. Rimane a forza 3 a meno che non le si trovi il modo di dare carica furiosa (tramite i PD). Costa cara.
Urien rakarth: Voto 6
Resistente, ogni turno recupera una ferita. Bene armato, causa morte istantanea al 3+. Rende i grotteschi più forti e regala d3PD all’inizio della partita. Se si vuole fare un esercito basato su Grotteschi e Carcasse è il top.
Sliscus: Voto 7
È un ottimo leader d’armata. Costo medio, buone caratteristiche armi buone, avvelenate al 2+ che vanno ad energia al 5+ per ferire. Ha le droghe da battaglia ed il campo d’ombra. Inoltre tira due volte per le droghe dell’armata, la sua unità di guerrieri è avvelenata al 3+ ed inoltre tutti i raider e ramage possono arrivare, gratis, in Attacco in profondità . Molto buono specie se gli si costruisce l’esercito attorno.
Decapitator: Voto 2
Occupa uno slot quartier generale. Costa non poco, appare sul campo e spara due colpi. Ha resistenza ed un save al 5+. NON è personaggio indipendente ergo non si può unire alle squadre. Imbarazzante.
Sathonyx: Voto 9
Non ha grandi caratteristiche, ha il campo d’ombra e le droghe, non ha arma ad energia ma quando assalta va a forza 6. È fanteria volante e garantisce a lui ed alla sua unità granate da difesa e d’assalto. La cosa eccellente è che rende gli Ossessi trippa, inoltre se unito alla squadra di Ossessi bina il tiro per il mordi e fuggi, rende tutta l’unità abile pilota e garantisce un bonus alla copertura. Infine, chicca finale, ha un +1 per cominciare la partita. Un ottimo personaggio, versatile, sia strategico che tattico. Costa poco ma di suo non è molto incisivo.
COMMENTI FINALI
Il codex a prima vista appare ben fatto. Tante unità, bei modelli tante armi ma è solo una prima impressione. Analizzando attentamente le varie opzioni vengono fuori dei problemi. Innanzi tutto le armi. L’innovazione ed il “marchio di fabbrica” del codex sono sicuramente le armi avvelenate che lo caratterizzano. Ci sono veramente ottime armi dallo stesso fucile, che come antifanteria non è malaccio anche se tratta una squadra di space marines alla stregua di una banda di kakkole. Il vero problema arriva quando si parla di armi pesanti. Ce ne sono di 3 tipi. Antifanteria leggera, il cannone a schegge, che però rientra nelle armi a schegge, alta cadenza di fuoco buona gittata, il disintegratore, presente solo sui veicoli, 3 colpi a forza 5 a 36” carino, se non fosse che non se ne possono avere molti, e per finire la lancia oscura, la controparte pesante della lancia splendente Eldar. Con essa condivide il costo proibitivo costa infatti due volte e mezzo un lanciamissili (arma alla quale è più assimilabile) degli Angeli Sanguinari o dei Lupi Siderali. Inoltre ed è la cosa peggiore, è disponibile su veicoli leggerissimi che una volta abbattuti (ed è davvero facile che accada) privano l’esercito del supporto di fuoco necessario. In breve il codex è carente nella scelta delle armi pesanti, quelle che ci sono costano molto ed anche l’efficacia è discutibile.
Si sopperisce, limitatamente con la presenza di molte armi speciali e particolari, il problema delle prime è la presenza di esse solo in certe unità (fondamentalmente due, Purosangue e Flagelli) le altre unità ne sono praticamente sprovviste rendendo praticamente tutto l’esercito carente di versatilità le unità da corpo a corpo sono praticamente impossibilitate ad affrontare veicoli o, soprattutto, camminatori essendo sprovviste di armi ad alta forza come i magli potenziati.
Sul fronte delle armi speciali ne abbiamo di molti tipi, si tratta di armi che in alcuni casi sono monouso, che possono causare morte istantanea ed altri effetti parimenti interessanti sono però, praticamente, tutte armi antifanteria cosa che il codex francamente non abbisognava data la presenza delle armi avvelenate che coprono egregiamente il ruolo.
Ultima problematica i costi. Sono elevati in molti casi e non se ne comprende il motivo. Sono allineati, per similitudine di unità, al codex Eldar che però è un codex di IV edizione. Abbiamo unità anche interessanti che però difficilmente si possono usare perché il costo è palesemente eccessivo. Due esempi su tutti i Predoni e i Flagelli il cui costo è molto alto per le possibilità di avere effettivo impatto sulla partita non dimenticando che comunque sono molto fragili.
È un codex che contro la fanteria/creature mostruose si trova molto bene ma che soffre, complice la mancanza cronica di anticarro, i veicoli avversari, nonostante si possano agevolmente schierare circa 12-14 lance i due terzi delle quali sui supporti pesanti a corazza 11 e scoperti.
Non si tratta naturalmente di un codex pessimo, ci sono ottime unità, eccellenti personaggi indipendenti diciamo che l’impressione che si trae da questo codex è che si tratti di un prodotto “vecchio” studiato un paio di anni fa e pubblicato solo ora (cosa che sarebbe suffragata dai “rumors” che giravano un paio di anni fa di un codex pronto ma in attesa di uscita per problemi di marketing).
E’ un codex che potrà, a volte, risultare frustrante dato che non saranno rari i casi di perdere, irrimediabilmente, la partita al primo turno di fuoco avversario ma che, se usato senza eccessive aspettative di competitività, potrà dare delle soddisfazioni. Ha infatti dei match ideali e degli altri decisamente impossibili ed è l’ideale per testare le proprie capacità contro “nemici insormontabili”
Dal punto di vista modellistico siamo di fronte ad un ottimo lavoro, pezzi “delicati” ed a tema, il carattere dell’armata traspare da ogni singolo pezzo ed il “feeling” è ottimo unica pezza le mandragore che benché siano bei modelli più che del 40k sembrano presi da un fumetto giapponese. Ma sono convinto che riusciremo a sopravvivere.