Dungeon Master's Guide (D&D 4e)

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Goblin score: 6,26 su 10 - Basato su 42 voti
Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: • Num. giocatori: - • Durata: minuti

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Dungeon Master's Guide (D&D 4e): voti, classifiche e statisticheIndice ↑

Persone con il gioco su BGG:
974
Voti su BGG:
258
Posizione in classifica BGG:
435
Media voti su BGG:
6,92
Media bayesiana voti su BGG:
6,73

Voti e commenti per Dungeon Master's Guide (D&D 4e)

Voto gioco:
10

Finalmente una Guida del DM che è esattamente quello che il titolo farebbe pensare: una guida a come fare il Master, e non solo una collezione di regole e regoluzze che non stavano nel manuale del giocatore. Chiara, ben scritta, piena di consigli indispensabili ai principianti e utili anche a qualche veterano. Un must.

Voto gioco:
9

Decisamente il manuale migliore di quest'edizione. Tanti consigli sulla gestione del gruppo (inteso come giocatori e non come personaggi), ottimi consigli per ottenere una buona campagna di D&D, persino la regola d'improvvisazione teatrale del "sì, ma...".
Probabilmente il miglior manuale del master che D&D abbia mai avuto. Sono molto curioso di vedere i master "nati" da questo manuale.

Voto gioco:
9

Ottimo manuale: utilissimo per i master principianti e capace di donare più di uno spunto ai master navigati

Voto gioco:
8

Fa ribrezzo

Voto gioco:
9

Partendo dal mio commento al Player's Handbook posso affermare con piacere che questa DMG è la migliore finora scritta per D&D.
Molto di quello che c'è scritto a livello di consigli, suggerimenti, approcci mentali eccetera andrebbe riciclato in tantissimi altri giochi.
La spiegazione delle skill challenges conferma l'impressione avuta dal PHB sulla coerenza interna al sistema in funzione del suo focus, e mi soddisfa in quanto strizza in parte l'occhio ai sistemi a Conflict Resolution che tanto mi piacciono.
Davvero un ottimo lavoro e una scuola di design.

Voto gioco:
9

Forse il migliore manuale del trittico base.

Un esempio meraviglioso di forgismo, se si pensa che è applicato a D&D.

Voto gioco:
5

Decisamente preferibile rispetto al PH per quello che è, ovvero una guida per Master: in quest'ottica è ricca di utili suggerimenti.
Detto questo, visto che siamo qui per valutare il prodotto anche come parte dei corebook di D&D, veniamo alle note negative, che, per quanto mi riguardano, principalmente sono due:

1. Le skill challenge (ovvero come uccidere l'aspetto interpretativo): ora gli incontri non di combattimento (discussioni diplomatiche, inseguimenti o fughe, ecc. ecc..., ovvero tutto quello che rende un GdR più interpretativo e teatrale rispetto ad un boardgame) vengono gestiti tramite un sistema molto simile al combattimento, ovvero tutti i PG partecipano IN ORDINE D'INIZIATIVA usando un'abilità e così facendo il gruppo deve collezionare un numero di successi nella sfida prima di raggiungere la metà di quel numero in fallimenti. Ad esempio, in un'inseguimento il master determina che i PG dovranno ottenere in sequenza quattro successi nelle abilità Acrobatics, Athletic o Streetwise prima di ottenere due fallimenti. Quindi i giocatori tirano iniziativa e agiscono in quell'ordine, scegliendo un'abilità ed effettuando un tiro su di essa. Questo però implica che tutto il gruppo partecipi alla skill challenge: il chierico nano in full-plate quindi DEVE OBBLIGATORIAMENTE far parte dell'inseguimento, così come il guerriero rozzo e ignorante DEVE OBBLIGATORIAMENTE far parte della "sfida" diplomatica al palazzo del duca... Inoltre i giocatori possono avere un'idea originale o potrebbero interpretare bene la loro parte diplomatica, ma il sistema prevede che in entrambi i casi il giocatore debba tirare comunque il dado nella skill relativa, determinando quindi un possibile fallimento nonostante una buona interpretazione. A questo punto però chi mi obbliga a giocare la componente diplomatica e non a dire "uso diplomazia", visto che nel primo caso non ho incentivi sul risultato?

2. I premi in PX vanno da regole divisi equamente (ovvero dov'è finita la meritocrazia?): ora, da regolamento, un giocatore bravo o perché ha idee brillanti, o perché interpreta bene, o perché in uno scontro ha dei buoni spunti strategici si becca lo stesso quantitativo di PX rispetto agli altri. E' vero, dare differenze di PX può generare squilibri a favore del giocatore più abile, ma nella mia esperienza personale di solito in un gruppo di giocatori di vecchia data c'è sempre chi eccelle in un aspetto ma è più carente negli altri: quando premi un giocatore perché fa bene quello che sa fare, quel giocatore sarà più soddisfatto, anche se dopo premi un altro giocatore che sa far meglio qualcos'altro.

In vista di questi due, che secondo me sono grossi difetti, un prodotto che poteva valere un 7 non può andare oltre al 5.

Voto gioco:
8

la migliore guida del dungeon master mai pubblicata! Riuscirebbe a far diventare un buon master anche un ragazzino di 8 anni, spiega come interagire coi giocatori, come personalizzare la trama, ha anche dentro una avventura introduttiva. Le skill challenge non uccidono l'aspetto interpretativo ma lo rafforzano insieme anche all'uso delle abilità di Dungeons and Dragons. Hanno semplificato l'armatura di regole di dnd per ottenere un ottimo prodotto di tipo gamista.

Voto gioco:
7

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Ciao!

Voto gioco:
8

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Winter is coming.

Voto gioco:
7

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"maledetta argilla..chi mi dona un'argilla per un legno? per una pecora? per un grano? maledetti...maledetti coloni della malora..."

Voto gioco:
7

Un bel manuale... che manca di contenuti. Gli archetipi per i mostri e i png sono buoni, ma le trappole sono pochissime e l'intero capitolo sulle sfide di abilità sarebbe da rifare. Buone idee, ma sviluppate decisamente male.

Se la religione organizzata è l'oppio delle masse, la religione disorganizzata è la marijuana della frangia lunatica

La Stormwind Fallacy non si applica a Samuel Haight

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Voto gioco:
9

Spettacolare, ciò che serve in una guida da master.. Come fare il master.. meno tabelle e più consigli.

Sarebbe perfetta se non avessero stravolto alcune regole con la prima errata.

Voto gioco:
6

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" AND THEY SHALL KNOW NO FEAR "

Voto gioco:
6

Nessun commento

Se credere che il gioco di ruolo rovini la psiche dei giovani potete benissimo pensare che il Monopoli sia alla base dei problemi dell'economica odierna e che il Cluedo sia un generatore di spietati killer, per non parlare del ruolo nefasto del Risiko.

Voto gioco:
1

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Voto gioco:
10

La miglior guida del DM per qualsiasi edizione di D&D che mi sia mai capitato di leggere.
Perché? Perché è la prima che insegna veramente a fare il DM.

Voto gioco:
7

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Voto gioco:
1

E' l'edizione più brutta che abbia letto, giocato e visto

«Io ho... viste cose che voi umani non potreste immaginarvi navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione e ho visto i raggi Beta balenare nel buio vicino alle porte di Tannhauser e tutti quei momenti andranno perduti nel tempo come lacr

Voto gioco:
6

Buono per i novizi,ma a me può servire soltato la creazione dei mostri,il resto bene o male è inutile....tranne il bel setting introduttivo della Valle di Nentir

Voto gioco:
8

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Voto gioco:
7

Personalmente non una guida particolarmente utile ed interessante, se ne può fare tranquillamente a meno!!!

Tana dei Goblin Rimini
Zuga Remni

Voto gioco:
1

dopo aver giocato a D&D 3.5 non mi sembra più D&D

Voto gioco:
8

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Voto gioco:
1

Per me la quarta edizione di D&D non é mai uscita... PATHFINDER é la vera quarta edizione di D&D come doveva essere fatta! Manuali ricchi di "ciccia" e ben fatti, un d20 system aggiustato e quasi perfetto, un'ambientazione che é una bomba e tante avventure/campagne pronte da giocare che sono 100 anni avanti a quelle delle Wizards!

Voto gioco:
6

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Se non vuoi vincere, non giocare.

Voto gioco:
3

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Voto gioco:
6

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Voto gioco:
5

No Comment

"Uno stregone non è mai in ritardo, Frodo Baggins. Nè in anticipo. Arriva precisamente quando intende farlo".
"Ma come fai a sparare a donne e bambini? Facile, corrono più piano, miro più vicino"
"Giù la testa cog....e"

Voto gioco:
1

imbarazzante..se il player's handbook è ben fatto ma da vita ad un brutto gioco,questo manuale è davvero inutile.
Anzi,in alcune parti è pure dannoso,dando un'idea di DM e di gioco di ruolo molto distante da ciò che in realtà dovrebbero essere..

Voto gioco:
6

Carino

Voto gioco:
2

Il regolamente che ha ucciso questo gioco

Voto gioco:
4

Orrenda edizione. Sembra un videogioco

Voto gioco:
7

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Voto gioco:
6

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Voto gioco:
4

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Voto gioco:
8

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Voto gioco:
8

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Voto gioco:
5

Risparmiabile per molti versi, ma utile per chi inizia a masterizzare per la prima volta solo con la IV Edizione.

I due veri manuali base per la IV edizione sono Il Manuale del Giocatore 1 ed il Manuale dei Mostri 1. Tutto il resto sono solo espansioni.

Voto gioco:
7

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