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Dungeon Universalis: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
1895
Voti su BGG:
896
Posizione in classifica BGG:
2252
Media voti su BGG:
8,72
Media bayesiana voti su BGG:
6,14

Voti e commenti per Dungeon Universalis

7

Il prode Sir Alric ritiene che Dungeon Universalis sia un degno rappresentante della vecchia scuola e di gran lunga il dungeon crawler più ricco, tra tutti quelli che ha provato, a livello di possibilità e libertà di scelte. Nessun altro esponente del genere rammenta alla stessa maniera quel senso di avventure in stile Dungeons & Dragons di venti-venticinque anni or sono. Qui esprimo pareri più che convinzioni radicate, perché per esplorare le possibilità offerte da tale gioco da tabula servierebbero tre vite. 

Le meccaniche di base sono semplici. E' un dungeon crawler privo di eccessivi tecnicismi che non fa gridare al miracolo per innovazioni, ma che al contrario rassicura chi nel genere ama ritrovare le classiche risoluzioni mediante tiri di dado (in questo caso 2d6) + modificatori che devono almeno eguagliare un totale di 10.

Al tuo turno muovi e (prima o dopo aver mosso) fai un'altra cosa a tua scelta. Il gioco presenta però una gamma di azioni veramente ampissima: si va dal semplice attacco al perquisire un cadavere, passando per il costruire un ponte per superare un crepaccio e l'ispezionare l'interno di un vaso (o romperlo).

Può essere giocato in modalità competitiva (col Giocatore Oscuro), solitaria o cooperativa (sì, sono differenti le ultime due casistiche a livello di regole) e narrativa con master non competitiva, in stile gioco di ruolo. Il meglio lo dà nella versione competitiva. Lo sconsiglio se preso per giocare esclusivamente in modalità cooperativa o peggio in solitario.

Il Giocatore Oscuro tramite un sistema a punti può personalizzare davvero molto della sua fazione, persino le armi o gli incantesimi a disposizione dei nemici più importanti. Il problema è che nel centinaio di talenti e di incantesimi (all’incirca 100+100) a disposizione di eroi e malvagi ci sono notevoli squilibri: alcuni li vedrete spessissimo in scena mentre altri rimarranno sul libro, venendo scelti magari una volta e per sbaglio.

Contiene tanto sapere questo gioco, in formato cartaceo. Il tomo delle regole supera le 100 pagine e quello delle campagne (nella mia versione ce n’erano tre, più avventure speciali) per poco non ci arriva. C’è anche un libro dei mostri che contiene circa 400 antagonisti. C’è da leggere parecchio, soprattutto prima di giocare e in particolare per il Giocatore Oscuro. Non è affatto un gioco apri-e-intavola. Proprio no.

Il fatto di poter creare eroi personalizzati (quasi 50 tra razze e classi disponibili) presta il fianco a potenzialità paurosamente sbilanciate tra gli stessi; la trama poi rimane generica, senza mai essere veramente correlata alle loro peculiarità, tranne per alcune avventure contenute in un piccolo tomo dedicate ai personaggi pregenerati. Il loro livello però è di molto inferiore a quello delle campagne.

La storia non morde, non è il punto di forza della produzione.

Il punto di forza è l'abbondanza e la ricchezza di possibilità: Dungeon Universalis regolamenta veramente tante azioni, manovre e possibilità. Si esce dal sotterraneo e si attraversano i regni, fino a solcare anche le acque in avventurose esplorazioni dei mari. Vi sono persino dinamiche differenti a seconda del terreno, della stagione, del tempo atmosferico. Puoi disarmare o spingere, subire menomazioni permanenti, sbloccare nuove missioni in un mondo che attraversi, conosci e che cambia man mano che procedi con le avventure. La mappa e le missioni che vengono progressivamente sbloccate possono erroneamente ricordare Gloomhaven, ma sarebbe un errore paragonare i due giochi: sono parenti molto lontani come vedremo più avanti.

Un dettaglio interessante, l’unico che cozza un po’ con la tradizione, ma che risulta utilissimo, è quello delle implementazioni tecno-mantiche: un’applicazione gestisce bene l’evoluzione delle storie e degli eroi, tenendo conto di vari dettagli che vanno inseriti ma che poi è comodo andare a controllare. Vi è poi una seconda funzione che aiuta a giocare a distanza, con un giocatore che ha il tabellone e tutti i componenti, e gli altri che possono in qualche maniera interagire con lui anche senza essere allo stesso tavolo. Funziona così così, alla fine chi ha il gioco davanti deve fare un lavorone e chi è lontano gode solo a metà, ma ho apprezzato questo tentativo. Quando l’ho giocato io le applicazioni non funzionavano perfettamente: ci si ritrovava con alcuni dati modificati, come gli oggetti posseduti e altro.

Mi è piaciuto come sono stati gestiti gli elementi di arredo, con dei mazzetti tematici legati ad ogni tipo di esplorazione. Veramente è possibile interagire anche con oggetti minori e spesso ignorati in altri giochi.

L'alea pesa moltissimo. Più della media del genere d'appartenenza. Il rischio si può gestire meno che in altri giuochi rivali tra successi critici e fallimenti catastrofici sempre dietro l'angolo. Ma fa parte della tradizione cui si rifà il gioco.

Durante le campagne le possibilità sembrano infinite e apparentemente puoi fare tutto: ma la meccanica del tira-e-prega quei due dadi (molto in stile Libro Game), tra tabelle infinite ed elenchi di esiti casuali, alla lunga ti fa sentire spesso in balia del DioDadoDa6. Va bene la meccanica semplice, ma a volte il classico test di Dungeon Universalis ripetuto all’infinito rischia di annacquare parzialmente l'esperienza. Allora perché è considerato così complesso e pesante come gioco? Sono le eccezioni. Una tonnellata. Dungeon Universalis è di gran lunga il dungeon crawler con più eccezioni nel regolamento che il potente Sir Alric abbia mai provato. Questo comporta una pesantezza iniziale notevole, perché inevitabilmente nelle prime partite sarà laborioso sfogliare continuamente i manuali per capire come si fa questa o quella cosa. Vi sono poi tanti modificatori che è importante studiare e poi memorizzare, per non falsare i test. Serve che qualcuno si studi bene il più possibile prima di giocare.

Non mi piace la gestione dell’iniziativa. La fazione che la perde deve attendere il primo turno di attivazione di tutti i nemici in campo. Spesso accade che crei almeno un ottimo esploratore e lo rendi immensamente percettivo: lui sta un passo avanti agli altri, vince sempre l’iniziativa e si va avanti decisi. La prima volta che perde l’iniziativa, i nemici attaccano lui che rischia di essere abbattuto in un turno solo (se vuoi essere silenzioso scordati le armature pesanti, che penalizzano anche i test percezione) e di dover poi rimanere a lungo senza far nulla sperando al massimo che i compagni portino il suo cadavere fuori dal sotterraneo. Sì, c’è l’eliminazione del giocatore all’interno della missione. Ottimo perché genera tensione, male male perché capita sempre agli stessi personaggi (esploratori quando sbagliano un test nel momento sbagliato) di cui però non puoi fare a meno. Fondamentale avere qualcuno con capacità di rianimazione.

Le prime campagne presentano tanti errori e refusi, molto più del manuale delle regole, che però è organizzato non benissimo e non ti aiuta, per disposizione concettuale, a trovare rapidamente ciò che cerchi. Dentro c’è materiale per un numero incredibile di ore di gioco.

Scatola e componentistica scomode da gestire. Urge molta organizzazione.

E' però un gioco chiuso, completo. Non serviranno espansioni. Speriamo almeno che la ristampa abbia corretto l'infinità di errata e dettagli sbagliati. In definitiva chi vuole giocare molto e alla vecchia maniera, godendosi l'esplorazione dei sotterranei in alcuni casi senza limiti di tempo (presente solo in alcuni momenti), troverà pane per i suoi denti di guerriero. Non c'è l'obbligo di esplorare ogni ambiente per risolvere le missioni e spesso non c'è un cammino obbligato da percorrere.

E' un gioco totalizzante. Non lo prendi se ne hai tanti. Lo prendi perché sai che te ne serve uno che occupi una congrua fetta dei tuoi prossimi anni. Lo consiglio quindi a chi non ha tantissimi giochi e ne vuole uno, non troppo complesso (però cavilloso), vasto ed ambientato in una fantasy classica canonica, che possa durargli a lungo e che permetta di fare quasi tutto. E’ un inno fantasy alla libertà a livello di opzioni e scelte, per chi ama la concezione di mondo il più possibile aperto e quell'atmosfera di primo Dungeons & Dragons ma da tavolo che in tanti desiderano.

Andiamo al suo punto di forza. Dungeon Universalis è indubbiamente il più indicato tra tutti i giouchi che ho provato, e ne ho provati davvero, davvero molti, se si vuole convertire in gioco da tavola una propria storia fantasy preferita (sia essa un modulo di un gioco di ruolo quanto una trama da noi particolarmente apprezzata).
Il processo di preparazione scenari e campagne personalizzate non è immediato, perché per predisporne di accettabili bisogna entrare nella logica del gioco e delle meccaniche; soprattutto è necessario acquisire perfettamente il sistema di risorse per il Giocatore Oscuro se le si vuole giocare in maniera competitiva. E per ogni modalità di gioco bisogna studiare e capire almeno a grandi linee le basi di varianza matematica del sistema e gli aspetti peculiari di alcune dinamiche. Prendetevi il vostro tempo, non lasciatevi schiacciare dalla mole di informazioni e possibilità. Gustatevi lo studio prima, la preparazione poi. Come quando si corre in salita nei mesi caldi o si sollevano pesi con i nostri gruppi muscolari meno potenti: apparentemente è faticoso... ma dobbiamo tenere in gran conto quella fatica, assaporarla, perché ci sta rendendo più forti e capaci. Ad ogni passo. Ad ogni spinta. Ad ogni pagina.

E innegabilmente il materiale e le opzioni messe a disposizione del “creatore” sono notevolissimi. Inoltre, entrando in quest’ottica di personalizzazione, potrete provare ad intervenire progressivamente sulle vostre opere, andando man mano a correggere gli errori di gioventù delle prime creazioni.
Permangono alcuni difetti del gioco (quantità d’eccezioni, sbilanciamenti tra combinazioni di razze-classi-talenti-incantesimi, iniziativa, alea veramente predominante, meccanica dei test molto ripetitiva), ma se l'uso che dovete farne è questo, decisamente personalizzato e personalizzante, il prode Sir Alric suona il suo corno da guerra e vi sprona alla carica: Dungeon Universalis costituisce l’arsenale migliore per scendere sul campo di battaglia e combattere con coraggio e tenacia per la nascita della vostra saga. Occorreranno solo tempo, volontà e costanza, soprattutto all’inizio. Ed inoltre la ristampa si spera corregga tutti i refusi e gli errori che presentava la versione precedente. Il peggio era nelle campagne già pronte comunque, che a voi serviranno fino a un certo punto.

Tanto tanto tempo fa anche il mitico Heroquest spronava lo Zargon (Morcar) di turno a concepire nuove missioni di sua ideazione. In questo senso Dungeon Universalis è SEMPLICEMENTE ECCEZIONALE e attualmente è l'erede più impressionante di tale possibilità. La fantasia non ha confini ma talvolta ha bisogno di adeguati strumenti e profonde fondamenta per edificare la torre della creatività e arrivare a toccare il cielo della storia che abbiamo sempre desiderato giocare.

9,5

La perfetta trasposizione  di un gioco di ruolo in un gioco da tavolo. pecca solamente per  la qualità dei materiali

8,5

A fronte di un regolamento scritto male e impostato idem, ci si trova difronte ad un gioco "vecchia scuola", alla Warhammer Quest per intedentci. Solo per vecchi intenditori!

8

Cerco una copia del gioco da acquistare 🙏

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