Player's Handbook (D&D 4e)

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Goblin score: 5,49 su 10 - Basato su 84 voti
Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: • Num. giocatori: - • Durata: minuti

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Persone con il gioco su BGG:
1389
Voti su BGG:
404
Posizione in classifica BGG:
595
Media voti su BGG:
6,76
Media bayesiana voti su BGG:
6,53

Voti e commenti per Player's Handbook (D&D 4e)

3

La parte tecnica è ben realizzata, sostanzialmente un regolamento per gioco da tavolo estremamente articolato, complesso e preciso.
Peccato che tutto ciò che davvero è IMPORTANTE per un gdr sia realizzato a livello penoso: razze e background create da bambini deficienti, illustrazioni stile fumettaccio americano di serie B, questione dell'allineamento sistemata in modo assolutamente ridicolo, feeling dell'ambientazione base e dei poteri becero e banale. Insomma, un disastro sul versante gdr.
E considerando che, con una notevole faccia tosta, questa robaccia viene tuttora spacciata come un grande gdr, il difetto di cui sopra mi pare ben notevole...da cui il voto.
Buono solo per nostalgici fuori tempo massimo e bimbiminkia. Chi ama i gdr ne stia alla larga come i vampiri dall'aglio.

S'i' fosse fuoco, arderei 'l mondo;
s'i' fosse vento, lo tempestarei;
s'i' fosse acqua, i' l'annegherei;
s'i' fosse Dio, mandereil' en profondo;

1

Sarà vero tutto quanto scritto nella recensione, ma io leggendo la versione inglese ho avuto dei conati di vomito, poi finalmente sono riuscito a ironizzare, allora ho scritto una mail ai miei (purtroppo ex) compagni di gioco. Vi riporto il testo:

finalmente è possibile essere un mezzo drago warlord che così, quando ti ubriachi alla taverna, si può vomitare l'acido sull'oste e fare scattare la rissa. Nella scelta della razza c'è scritto: scegli il dragonborn se

vuoi sembrare un drago (!!)
essere fiero del tuo impero decaduto
sputare acido, fuoco, fulmini, veleno (come diceva Ligabue in urlando contro il cielo)
essere membro di una razza a cui piace fare il paladino (mitica la scena il cui va a salvare la principessa rinchiusa nella torre dello zio), il guerriero o il warlord

....ah gli halfling sono come gli italiani: abbronzati e nomadi immigranti, aperti e quaquaraqua oltre che bassi e predisposti al trapianto di capelli dopo i 65 anni

ma...dov'è lo gnomo???

ah....non trovo neanche il barbaro....

upss, non c'è più neppure il bardo :XXXXX

ma porc.... non trovo neppure il druido (che cazz di copia mi hanno venduto?? quella di Brunet..?? mi ha già cacciato i fannulloni senza sostituirli xò...)

Attenzione, news dell'ultimo minuto...il Warlord è il bardo rivenduto con una nuova confezione infatti la filosofia delle sue abilità è la stessa del compianto, solo che invece di suonare la mandolina o la fisarmonica x spronarti ti smadonna dietro come Cosmi.

Infine i maghi, che sono sempre i migliori in ogni edizione, (visto che la rimesdano che sono utili al primo livello ogni volta ). Si dividono in due tipi di sanguisughe: la scelta è tra Control wizard (un'altro quaquaraqua il cui ruolo nel party è fare incazzare ancora di più i mostri con incantesimi che iimpediscono i movimenti) e il war wizard (il solito sbruffone con il magic missile che lancia il sasso e nasconde la mano).

............

Voglio essere serio: me la possono raccontare come vogliono, ma la semplicità data dalla sparizione delle tabelle e controtabelle si ripresenterà ben presto, quando tra le mani avrete il PH2, 3, 4 con tutto ciò che pare non esserci in questo primo manuale (le cornacchie che si posano regolarmente sui miei tetti mi hanno spifferato la volontà di fare uscire 1 PH all'anno, insomma una piccola Treccani di PH).

Abominio (come direbbe Mughini) l'introduzione delle Healing Surges, un numero di cariche che ripristinano 1/4 degli Hit Points totali (l'orco veterano del pianerottolo mi ha detto che stavolta in pensione ci va veramente!!). Notare che la confezione di Supradin, di cui i PG usufruiscono come meglio credono, si ripristina dopo aver riposato. In previsione delle vacanze io ho comprato un altro secchiello, mi servirà per riempirlo di dadi visto che quello della 3a non è più sufficiente.

Abominio dare un ruolo prestabilito ad ogni PG: Defender, Leader...e monnezza varia. Ma dico io...stiamo scherzando???? Altro che linguaggio da videogame.
E pensare che non ero neanche contrario al fatto di poter giocare in rete visto che una volta sono in Spagna, una in Inghilterra, ora in Austria.

Ma passiamo alle abilità delle classi. Non discuto la suddivisione dei poteri, le azioni eroiche che ogni PG può fare, non le ho giocate e magari sono anche divertenti. Tuttavia hanno eliminato ciò che più mi soddisfaceva nella 3a edizione: la possibilità di avere multiclasse e di evolvere il personaggio in qualsiasi direzione si volesse (vero che nascevano obrobri, ma anche personaggi molto validi). Adesso nasci Guerriero e Guerriero muori (anche se è possibile comprare poteri differenti in maniera diversa).

Potrei scrivere ancora molto: la grafica che non mi piace (sono un classicista e mi appaga di più la satanica copertina del Player 1a edizione), il combattimento con i soldatini (ma un buon colpo l'aveva già apportato la 3a, anche se adesso il nano oltre ad averci gli anabbaglianti si muove di 5 mattonelle...sapete quel gioco che tutti si faceva da bambini per la strada), i punti feriti comunisti (ogni livello si ottiene una quota fissa...ma presto vedrete una modifica visto che ho telefonato, in ordine d’importanza, al senatore McCarthy, a Cruciani e al Cavaliere...che mi ha promesso una legge "ad personam" che almeno metta a posto la sua classe), il fatto che tutti si debba essere BUONI (anche per questo ho chiamato il Cavaliere, penserà a qualche decreto...in assenza il suo party composto da Finx (umano mago devoto ad Asmodeus), Bosx (ranger specializzado contro rumeni e ROM) Brunetx (hobbit rogue) riposerà lontano da Palazzo Chixx.

Insomma chiudo dicendo che la politica di molte case editrici negli anni è stata quella di svilire dei grandi classici (vedi W40K WFantasy..) per attrarre più giocatori; io personalmente sono contento con ciò che ho già e non comprerò questo prodotto a meno che non cambi alla radice (leggi 5a edizione).

Av salòt!!

Ponteggio (in quanto si rischia di cadere e farsi male):
Longevità: 0 (spero presto nella 5a edizione o che, letto il manuale lo si usi in bagno e si continui a giocare alla 1a, alla 2a o alla 3a)
Regolamento: 0,2 (bella l'idea di cambiare logo, almeno non infamano chi li ha preceduti)
Divertimento: 0,2 (è un gioco, e come tale può essere divertente, ma il confronto con ciò che l'ha preceduto risulta impietoso)
Materiali: 0.4 (buoni, ma la grafica Warhammer mi fa rabbrividire)
Originalità: 0,2 (l'originalità non è sempre sinonimo di buon gusto!!)

Nullius boni socio iucunda possessio est
Nessuna cosa è bella da possedere se non si hanno amici con cui condividerla

8

Nessun commento

4

Imbarazzante è la prima parola che mi è venuta in mente leggendo il player's handbook di questa nuova edizione di D&D. Non l'ho giocato e non lo giocherò mai, non sono un "vecchio bacucco" ancora legato al ThAC0 ma questa edizione sfiora i limiti del ridicolo.
Alla Wizard hanno deciso di copiare pari pari la struttura dei mmorpg e principalmente di World of Warcraft. Healing surge, ruoli e dinamiche del gruppo e scaletta dei poteri stanno lì a dimostrarlo.
Il mmorpg è nato come imitazione dell'rpg, è assurdo che ora l'rpg per eccellenza ricopi il mmorpg, qui non si sta andando avanti, si sta andando indietro!
Avevo apprezzato la 3° edizione perchè migliorava il gioco, lo modificava ma non lo snaturava, prendeva dai mmorpg quello che serviva (es. i feats) e lo utilizzava per evolversi, rendendosi al contempo più fruibile dalle nuove generazioni.
In fondo mi interessa poco perchè ormai se e quando giocherò ancora a D&D lo farò con la 3° edizione, però sono molto deluso dai designer wizard, possibile non siano riusciti a fare di meglio che scopiazzare un videogioco così spudoratamente?
Stendiamo un velo pietoso poi sugli allineamenti...

-- Sinat --

"...e cantava mentre l'arma fumava del sangue nero dei giganti che costituivano la guardia del corpo di Gothmog, finchè questa tutta si dissolse..."

9

Una edizione coraggiosa, che non si ferma davanti a tante vacche sacre di D&D e le trasforma in un succulento barbecue per i nuovi giocatori. Fa tesoro di esperienze ludiche da vari settori e presenta un regolamento abbastanza semplice, perfettamente bilanciato, che porta il divertimento puro al centro della scena. Per molti versi mi ricorda la vecchia Scatola Rossa... peccato non ci sia il librogame iniziale! Una maggiore chiarezza nell'esposizione delle regole e un indice più corposo non avrebbero guastato, però.

2

Altri "votanti" negativi hanno già espresso indirettamente anche la mia opinione, quindi non sto a ripetermi.
L'unica buona idea che hanno avuto con questa edizione è stata quella di dare a tutti i personaggi, caster e non caster, dei poteri vari ed eterogenei, ma anche questa idea è scadente: i poteri sono vari ed eterogenei solo in ottica combattimento... Tutta questa edizione è quasi esclusivamente incentrata sul menare le mani, ma questo non è minimamente sufficiente a fare un buon GdR. Se la 3,5 era scadente in quanto farcita di inutili tecnicismi e complessità e regole macchinose ed inverosimili, con questa 4 abbiamo toccato il fondo, anche se i difetti sono altri (e pure peggiori).
Se va avanti così con la 5 si inizierà a scavare...

8

Una bella edizione di D&D, che ancora devo testare per bene ma che appare sulla carta molto molto più divertente della legnosa 3.x
Finalmente si sono liberati di alcune fastidiose "vacche sacre" a favore di un maggiore divertimento (anche talvolta sacrificando il realismo).
Tutto quello che ho sempre richiesto da D&D e non sempre da lui ottenuto. I combattimenti possono essere tremendamente tattici, e questo li potrebbe rallentare.
Nel mio gruppo di amici ha riacceso la passione per D&D spentasi dopo la terza edizione.

3

Secondo me la nuova edizione di D&D è una ...... pazzesca!

Questo il commento sentito in giro da altri che hanno letto solo il manuale. Io darei un 5 (se vi piace giocare ai gdr come se si trattasse di Heroquest o Descent è da 8, se vi piacciono giochi non essenzialmente incentrati sul combattimento il voto è 2), ma siccome vedo che c'è chi si permette di dare dei 9, abbasso a 3 collocandomi nella media degli altri commenti negativi.

Il D&D 3.5 Core Rules (quindi PH, DM e MM) funziona/va piuttosto bene (per me da 7,5)

NOTA: A chi spara dei voti da 8 in su a giochi di media/bassa levatura (WoW Boardgame docet), X FAVORE, pensi che c'è qualche studente (come me) che deve comprare di nuovo i libri per giocare a un gioco che oggettivamente non è un capolavoro (9-10 SIGNIFICA CHE IL GIOCO DEVE ESSERE CONSIDERATO UN PUNTO DI RIFERIMENTO PER IL GENERE E CHE PROPRIO NON BISOGNA FARSELO SFUGGIRE!!!!!!!!!!!!).

6

da vecchio giocatore di AD&D, reputo questa versione una blasfemia, ma essendo una persona di ampie vedute non mi voglio fermare qui... la WOTC questa volta ha lanciato un prodotto effettivamente nuovo, che con il vecchio ad&d non centra nulla o quasi. Si qui si parla di un gioco più simile a heroquest che ad altro e ne è la dimostrazione l'uscota di set di miniature e tabelloni... diciamolo chiaramente il gioco di ruolo rende poco alle case produttrici, i manuali costano un pò è vero ma quando ne ha 3 o al max 4 sei a posto per sempre... questo giro la WOTC ha deciso di intraprendere forse, la strada del gioco di miniature o simili ( se provate a fare uno scontro vi rendete subito conto di essere di fronte ad un gioco più simile a Confrontation che ad altro)... i talenti sono diventati quas esclusivamene finalizzati al casare danni, le magie come charme ed esp son sparite... signori e signore ecco a voi il servito il gioco ideale per pestarsi come dei matti... chi ha detto che è sbagliato!? quando avevo 15 anni avrei pagato oro per avere un prodotto simile...

9

Rivedo il mio voto, in quanto il 10 precedente poteva creare cattiva pubblicità.

Il gioco è molto veloce e diretto. Regole semplici. Edizione per nostalgici. Divertimento assicurato (ci mancherebbe altro, è un gioco!!!)

Grandissima ammissione di cosa sia D&D. Buon prodotto gamista.

CONSIGLIATO!

8

Ritengo, da quello che ho provato nelle mie prime sessioni di gioco, che questa quarta edizione sia ottima per il tipo di gioco di ruolo che D&D incarna, ovvero il tipo "Gamista".

Ovviamente chi non ama questo filone lo eviti, si risparmierà un travaso di bile :D

Invece chi, come me, riesce ad apprezzare un po' tutti i filoni del gdr rimarrà piacevolmente soddisfatto.

6

Fa ribrezzo

8

Viene dimostrato in questa edizione che la WOTC è in grado di fare scelte coraggiose, contrariamente a quanto avevo pensato guardando 3a e 3.5.
La 4a edizione di D&D non è il mio gioco preferito, ma almeno decide che "cosa vuole fare" e a mio avviso raggiunge perfettamente lo scopo che si prefigge.
D&D non era (nella sua versione "classica") e finalmente non può più essere considerato "il gioco di ruolo per tutti". Finalmente nella 4a si esplicita che è un gioco fatto per giocare avventure eroiche, e ancor più finalmente, il design del gioco non solo supporta questa dichiarazione ma la spinge.
Certo questo design non supporta più alla pari anche l'esperienza di "vivere in un mondo realistico" e "giocare il conflitto interiore del personaggio", ma a mio avviso non lo facevano nemmeno le 2 edizioni precedenti proprio perchè carenti da un punto di vista del design.

Poste queste basi, condivido la scelta di bilanciamento di ogni classe e dell'esigenza di una trattazione dettagliata del combattimento. Esulto alla vista di un combattimento più tattico, al limite del "gioco dentro al gioco", e ancora di più esulto all'esistenza di un sistema di regole meno "crunchy" per le cose che non riguardano il combattimento con la possibilità di rendere il tutto più comodamente "narrativamente stimolante". Ancora di più esulto per l'eliminazione di una concezione di design profondamente antipatica per me, quella del "se non hai il feat/la skill non lo puoi fare", questo può essere utile solo in un ambito in cui il design si sofferma nei dettagli, quindi semmai nel combattimento. E finalmente questo è stato recepito in D&D4.

Altra ragione per esultare e dire finalmente è l'aver completamente slegato dalle meccaniche di gioco, ciò che dovrebbe essere lasciato al roleplaying e mi riferisco in prima battuta all'allineamento.

Ultimo "finalmente"... finalmente hanno eliminato il concetto di "sistema di regole=fisica del setting" e hanno abbandonato l'idea di avere un setting predefinito nei manuali base aprendo alla concezione "points of light" che aiuta tantissimo il gioco.

A livello meccanico poi, un gioco in cui le combo non si possono quasi più fare da soli ma solo in gruppo riporta pesantemente l'attenzione alle radici di D&D.

5

come meccaniche nn è manco malaccio, un gioco carino e può anche essere divertente massimizzare il personaggio costruendo build come mmorpg..
Perde moltissimo il sapore dell'avventura fantasy, il piacere del fantasticare, tutto è ridotto ad attacchi, combinazioni e frasi stereotipate..
Sicuramente d&d non è mai stato un gioco da virtuosisismi intelletuali ( a volte inutili e pesanti ricordiamoci che i gdr sono giochi ) ed è sempre stato con un approccio più easy, ma qui si è tolto all'origine il piacere anche solo della semplice avventura stereotipata...A me piaciono giocare i chierici, bene ora ho un healer, che fa danni radiosi e ha una marea di impulsi curativi...punto.
Tutto va verso il commercio, tutto va verso il consumo..che le miniature di gomma se le comprino loro..
Il 5 è stato dato perchè cmq come meccaniche nn è fatto male...
in sostanza 7 per le meccaniche
3 per lo spirito che traspare dal manuale

5

Come al solito la WotC dimostra un grande spirito di innovazione, senza avere paura di guardare in faccia a nessuno, come fu fatto per la famosa 3ed.
Questo è sia un pregio (non si può negare che questa politica rissolevò D&D 8 anni fa) sia un difetto, creando un aggiuntivo ulteriore divario tra le generazioni di GdRisti.
Paradossale.
Chi si aspettava una 4ed che seguisse le ormi della 3.5 è stato ascoltato, dal punto di vista della politica, appunto. Ma questo ha dato fastidio anche a molti seguaci della 3.5, proprio per alcuni radicali cambiamenti, si potrebbe dire, della politica nella politica.

Le meccaniche di gioco sono riuscite e innovative, come al solito. Come in 3.5, alcune sono utili, ed alcune mostrano i loro difetti, e saranno probabilmente eliminate nella futura 5ed. Ma non ci si innova senza fare qualche danno.
Si può dire che il grande passo della 4ed è appunto scostare le meccaniche del gioco, per la maggior parte, da qualsiasi connessione logica o di verosimiglianza con il mondo stesso di D&D. Le meccaniche servono solo per fare funzionare, in un ottica speranzosa di bilanciamento (il che è una mera illusione, questa quest di bilanciamento è sempre fallita e destinata, comunque, al fallimento) il sistema.
Le meccaniche sono cosi distanti dalla realtà interpretativa, da fare distinzioni pesanti ed illogiche tra PG e PNG, o sul mondo in se (vedesi il commercio, incluso i rituali, il fatto che tutto l'universo, ad ogni alba, si svegli "curato di ogni male", ecc. ecc.).

Se cercate un GdR, o un D&D, con qualche coerenza interpretativa o di concetto, chiudete gli occhi e passate oltre.

La 4ed vuole essere un edizione al passo con i tempi, sempre con un target giovane (il che aiuterà D&D a mantenere la sua ottima posizione dominante nel mercato), e con un occhio alla prossima futura evoluzione: la 5ed, che sarà, non ci vuole molto a capirlo, perfettamente videogiocabile (in teoria la 4ed lo sarebbe già: manca solo che il passo sia reso "ufficiale").
Almeno che la 4ed diventi un flop collossale, ma ho i miei dubbi, visto gli ottimi risultati della 3.5 finora. E non me lo auguro nemmeno.

Se cercate però un pò di sano divertimento senza fare le pulci alla coerenza di poteri, regole e del sistema, mentre picchiate mostri in gruppo e diventate più potenti, la 4ed è, al momento, il miglior gioco in circolazione.

Per quanto mi riguarda, a livello meccaniche, potenzialmente vale un 9, se non ci fosse problemi veri e seri di interpretazione di queste ultime per molti gruppi con giocatori esperti (che non sarà il target ella 4ed, ma con il tempo, i giocatori niubbi lo diventeranno), e quindi scende a 7 (più di -2 non me la sento di dare).
A livello globale, il gioco rimane però un ulteriore passo indietro nella concezione in se di gioco di RUOLO.
Il Ruolo non è incoraggiato, come crede di avere letto l'autore. Il sistema spinge il ruolo, ma solo all'interno di determinati binari, e cioè, quelli del sistema in se, che sono tutto fuorché ruolistici.
D&D non è mai stato un sistema diceless, quindi certo non si può chiedere tanto alla WotC, ma qui andiamo nella direzione opposta. Potete ruolare, finché tenete il MdG come "Bibbia" di come gira il mondo, finché appunto, cercate di non pensare o ruolare in modo logico.
Se provate a svegliarvi, e a farvi domande, diventerete il Neo della situazione, e vi chiederete, magari, se non sarebbe stato meglio non ingoiare quella maledetta pillola...

Sintesi: la 4ed ha il suo target. Se vi ci ritrovate, buttatevi a capofitto. Aspettate però forse l'inevitabile uscita del manuale corretto con tanto di errata, che sta per uscire, dovuto proprio ad errori grossolani (evitabili, se non fosse appunto per la politica miopa su questo punto di vista della WotC e dei suoi beta testers).Almeno cosi avrete un manuale aggiornato.
Se pensate di trovare però un GdR fantasy che vi ricordi i miti e leggende della nostra civiltà (come lo era in passato D&D), oppure un sistema che vi aiuti a sognare in essi, passate oltre.
D&D non è più questo mondo. E mi chiedo, quindi, se tra qualche anno, la gente si ricorderà che esisteva (e che era, in fondo, la VERA essenza di un GdR fantasy).
Su questo punto di vista, la 4ed fa un salto mortale a 360°, e butta nel cestino tale approccio.
Forse infatti l'immaginario non è più quello che era un tempo. Non più mondi tolkeniani, o miti e leggende occidentali, o il medioevo in se.
Ormai, l'immaginario è videogiocoso, con i suoi mondi di "realtà virtuale", e cosi via. Un apoverimento, è indubbio, ma non si ferma il progresso, e il mondo va avanti.
I dinosauri, in fondo, si sono estinti, e non sono certo clienti del capitalismo moderno. ;-)

Voto finale: 5. Sotto la sufficienza, per le ragioni elencate qui sopra, che lo allontanano in modo grotesco e orripilante (imho) a quello che dovrebbe essere un Gioco di Ruolo. La 4ed è piuttosto un GIOCO di ruolo. E questo, da un GdR, appunto, non me lo sarei mai aspettato.
Il voto rimane però non troppo sotto la sufficienza, perché, imho, avrà successo. E se avrà successo, allora D&D vive, e vivrà. Io non chiedo altro.
Se poi cosi non fosse, allora il voto sarà chiaramente 3. Perché è quello che vale.

P.S: difficile per l'autore della recensione (anche ben fatta, ma sarebbe stato meglio usare il manuale in italiano!) mantenere il suo impegno di non fare paragoni con la precedente edizione, come si può ben leggere. A me non disturba, personalmente. Sarebbe stato meglio evitare di dichiarare tale intento, a questo punto (e la recensione ne avrebbe giovato, soprattutto per le nuove leve) oppure fare un discorso più spinto sulle differenze. Ma è un dettaglio per quanto mi riguarda, e la recensione è piuttosto completa.

4

Ho giocato a tutte le edizioni di DnD. Dalla prima alla 3.5.
Con la 4a edizione non riesco proprio a divertirmi. Non ho mai ricercato la verisimiglianza (altrimenti mi sarei dedicato a Rolemaster), ma anche se le meccaniche non sono male, sono del tutto slegate da una benché minima coerenza con il mondo. Io non voglio impersonare un leader o un healer... io vorrei giocare un guerriero o un chierico. Ma io sono "vecchio". :-(

8

Nessun commento

4

Eccoci qua, il nuovo D&D... mica pizze e fichi... allora

Manuale: bello, anche se lo stile dei disegni non mi piace tanto è davvero un bel manuale, semplice e accattivante da leggere, pieno di roba, a colori, bel layout pulito e sobrio, prezzo basso vista la qualità del materiale... insomma a me è una spesa che non è pesata per nulla vista la bellezza del manuale.

Sistema: mha... brutto non è, ma è un videogioco riportato a gioco da tavolo su cui puoi fare gdr fuori dalle fasi di combattimento.
Detto questo ha un vantaggio non da poco... è DIVERTENTE. E questo conta molto per me. Il fatto di avere tutti quei poteri da un lato è un limite, perchè preferisco di gran lunga giochi in cui è la Fantasia dal giocatore a guidare, e il sistema a seguire, mentre qui è il contrario, e come nei videogiochi il Personaggio fa quello che può ancora fare, attiva i poteri che ancora ha, non crea delle situazioni su cui il sistema si adatta... in alcuni momenti sembra di giocare a Magic... ma a me Magic come ruzzino piace, quindi capisco chi è deluso dal sistema, chi lo considera un gioco da tavolo, ma io, conscio dei suoi limiti, mi ci diverto, sarà perchè ho abbastanza esperienza per baipassare alcune rigide meccaniche senza soffermarmi troppo sui difetti, ma secondo me è adeguato a quel che deve fare... cioè ricreare un gdr action, un buon sistema di combattimenti che permette a tutti i Pg di essere efficaci.
Nota positiva: i poteri sono spesso capaci di agire sugli alleati creando, da un lato combo devastanti (giddierristicamente: blea!) dall'altro di unire il gruppo in un'unica squadra affiatata e cooridata (e questo è bello, molto bello). Di contro si è persa l'efficacia delle azioni singole... bisogna sempre affrontare gli ostacoli come squadra e questo a volte è brutto.
Il combattimento con miniature e quadretti è davvero un gioco da tavolo.... ma niente che non esistesse già in giochi tipo Girsa... e questo D&D è più divertente e vario.

In gioco: In gioco funziona, e come al solito, con un buon master, non impedisce certo di giocare di ruolo in modo soddisfacente ed emozionante. Non stimola l'interpretazione ma, con le dovute accortezze, neppure la intralcia più di tanto. Insomma se pò giocà.

In definitiva: non un miracolo, e certamente un gioco semplice e allettante per i giovanotti che vengono dai videogiochi e dai cartoni animati alla Dragonball...però divertente e stimolante per chi sa metterci quel quid in più per potenziare la parte ruolistica, suggerita ma non richiesta dal sistema, che non premia in alcun modo il buon gioco. Bisogna sia il Tavolo (giocatoro + Master) a scegliere di giocare bene (oh, poi, bene dal MIO punto di vista... per un altro gruppo bene può essere sconfiggere mostri a nastro senza trama e senza interpretazione... io posso giudicare solo dal mio punto di vista), non lo si fa per qualità intrinseca del gioco.

Difettone: Non c'è ambientazione (i pochi spunti sono davvero vaghi), come al solito, e quella per me è una parte fondamentale di un gdr... questo difetto D&D se lo porta dietro da sempre. Amen.

Costi: Il Player costa il giusto, ma per giocare servono almeno tre manuali: Giocatore, Master, Mostri... il che porta in alto la spesa. Certo che se con questi tre manuali si può effettivamente (come sembra) arrivare al 30° livello, giocando una media di 70-80 partite, anche trovandosi quasi tutte le settimane le avventure di questi Eroi fantsy possono proseguire per circa due anni... senza interruzioni e seguendo sempre la stessa Campagna... tanta roba! In questo senso la spesa diventa irrisoria.

Nota: non ho mai apprezzato e giocato la 3.0 e la 3.5, quindi non posso fare paragoni in tal senso.

Insomma io, per la mia esperienza di gioco, potrei anche sparare un 8.
Ma come gioco ha pecche importanti (sistema da gioco da tavolo, mancanza di ambientazione, poco portato al gioco interpretativo) che mi spingerebbero a dare un voto sotto la sufficienza.Il dado e la posizione in campo sono molto più importanti della fantasia. Questo D&D non esalta la narrazione ma la imbriglia in rigide regole che trasformano la storia in una sequenza di incontri (combattimenti o dipolomazia poco importa) regolati e dominati dall'immancabile d20.

Sparo un 6, perchè sappiamo calmierarne molti difetti e il nostro Master crea sempre belle ambientazioni anche senza un manuale di riferimento. Logicamente è difficile giudicare un gdr freddamente, senza infarcire il voto dell'emozione provata al tavolo. Quindi manco ci provo.

Io mi ci sono divertito, m'è presa benissimo e non vedo l'ora di rigiocare... nonostante i difetti di cui sopra.

E' divertente? Sì!
Ci gioco? Sì!
E' un bel gdr? No

Sono passati mesi... abbiamo giocato un pò poi abbiamo capito che le uniche parti divertenti erano quelle in cui il sistema non ci metteva lo zampino. Nonostante l'esperienza accumulata gli scontri sono rimasti l u n g h i s s s s s s i m i e NOIOSI... il tutto, dopo un pò, sembra davvero solo un gioco da tavolo, i Pg sono più o meno tutti uguali, le tattiche dopo un pò sono sempre quelle, e se esci da quelle migliori semplicemente vai a farti ammazzare... è il gdr più piatto e noioso a cui abbia mai giocato e secondo solo a Rolemaster per lentezza e non.gdrrosità nel combattimento.

Il voto va rivisto di brutto... questo D&D, per me e il mio gruppo è stato una grandissima delusione.

direi che un 4, è un voto generoso, che tiene presente la bellezza e la facilità di fruizione del manuale cartaceo

Aloa

Curte

-non è vero che morirete- disse il serpente

8

Un voto globalmente positivo anche se in realtà anch'io noto che i costumi si stanno imbarbarendo e la quarta edizione è il chiaro segnale che la fine del mondo è vicina.

Il grosso difetto che vedo nella 4ed è che tende (come la 3ed) ad essere un sistema "tutto o niente". E' difficile usare solo un tot di regole e trascurarne altre. Il gioco è improntato al wargame ed è più impegnativo per il DM. Questo però non significa che il master non possa piegare il sistema al suo personale modo di giocare e raccontare.

I pregi che riconosco al d20 (e anche alla 4ed) sono la maggiore libertà e varietà rispetto alle passate edizioni. I giocatori possono personalizzare un po' di più i pg, ad esempio con le classi di prestigio, ma anche solo con le abilità, le specializzazioni, ecc.. (tutte cose che c'erano anche nella 2ed, ma erano più difficili da usare)

Più schematico = più banale?
Non penso che le schematizzazioni portate dal d20 siano di per sè banali. In generale trovo le regole più razionali e accessibili. La 4ed (in linea con la 3ed) gestisce le situazioni avanzate in modo meno macchinoso rispetto a AD&D (multiclasse,abilità,armi specializzate, ecc...), anche se resta complicata e non facile da sfrondare qualora si voglia giocare "vanilla".

Globalmente il tono e lo stile dei manuali si è adeguato ai tempi e a un audience più vasta e tamarra: testi da licenza media, illustrazioni colorate e pacioccose, aria da videogame.
Probabilmente è proprio questo stile, da "americanata commerciale", che fa storcere il naso ai nostalgici e gridare allo scandalo i benpensanti.

Ma la 4ed (come la 3ed) è principalmente un sistema, un engine, e su di esso i giocatori e i master possono costruire le avventure che vogliono, l'atmosfera che vogliono, e mettere in secondo piano lo stile tamarro se non lo gradiscono.

Della 4ed mi piacciono:
-la suddivisione dei livelli in tier e i cammini. Potenzialmente sono traguardi stimolanti
-i poteri descritti in modo sintetico e tecnico. Me li stamperò su cartoncino per assegnarli come carte ai PG
-la suddivisione dei poteri in "giornalieri", "a incontro" e "a volontà". Un sistema elegante che sostituisce il mana e la memorizzazione.
-le mosse di combattimento. Un po' di varietà per i guerrieri.
-il funzionamento degli attacchi.

Mentre non mi piacciono:
-I talenti. Come nella 3ed sono ulteriori tweak difficili da controllare
-Sono stati aboliti alcuni tiri di dado. Tipo hp fissi e healing surges. Inspiegabile.
-Gioco di miniature: come nella 3.5 ti fanno credere che non puoi giocare senza miniature. Non mi piace, ma non credo sia così difficile abolire certi tecnicismi e giocare senza.

Se la 4ed non vi piace e vi trovate meglio con le edizioni precedenti, non vi biasimo.
E poi è faticoso dover imparare un sacco di regole nuove per giocare sempre allo stesso gioco. :)

Sicuramente si stava meglio quando si stava peggio e quando c'era la terza edizione i treni arrivavano in orario.

Ora devo andare. Vado a comprarmi lo zaino e l'astuccio dei dragonborn

8

La realizzazione fisica del manuale è ottima, grafica e carta usata di buona qualità, come la rilegatura.
Il sistema regolistico sarà anche criticato da molto e ha delle pecche ma a mio parere è molto meglio e elimina molti dei difetti che mi irritavano dell'edizione 3.5

Non è d&d dicono in tanti... ma cosa fa d&d? Le regole di gioco o l'ambientazione, le storie narrate in centinaia di volumi? Sinceramente ritengo che si posso giocare a d&d anche con le regole di merp... Capitelo che le regole servono solo a risolvere le situazioni di gioco, ma non sono IL GIOCO.

C'è chi dice che è molto votato all'interpretazione, chi dice che è solo combattimento. Signori dipende solo dal master e dai giocatori la quantità di combattimento e di interpretazione. Si può stare 2 ore a ruolare con un singolo npc, basta volerlo.

Giudichiamo il sistema di regole, l'unico lato obiettivamente giudicabile.

Mancano barbaro, bardo... gnomi... Allora? vuol dire che il regolamento è brutto? Non ho mai sopportato la politica Wizards of the Coast, ma stavolta devo ammettere che hanno fatto un grosso passo avanti rispetto alla 3.0 o 3.5 che dir si voglia.

In combattimento c'è molta più strategia e interazione con gli altri personaggi del gruppo... e le classi che mancano usciranno nel player's handbook 2. Certo altri soldi da spendere ma se proprio non volete fare a meno del rozzo uomo delle pianure o dell'allegro menestrello sarete accontentati. Anche con la 3.5 molte classi sono usciti in volumi a parte...

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Regola delle 11 "P": Pensare Prima, Parlare Poi, Perchè Parole Poco Pensate Portano Presto Pentimento (in memoria di Carlo Madella, un mio vecchio prof di fisica)

5

Dopo numerosi test ora sono in grado di esprimere un giudizio abbastanza definito..
La prima riflessione è forse la più importante: NON è DIVERTENTE!
Dal punto di vista boardgamistico, infatti, è mooolto più complicato e rigido di altri titoli simili (tipo "Descent") e molto meno coinvolgente!
Dal punto di vista della narrazione è assolutamente frustrante (ma questo si sapeva): inoltre non c'è alcun supporto regolistico alla creazione di una Storia (chi conosce "Avventure in Prima Serata" o simili può capire cosa intendo)... Le regole (Talenti, Poteri, ecc), anzi, sono tutte basate prepotentemente sul Combattimento; e non su un Combattimento "narrativo", ma -piuttosto- su una sorta di wargame ingabbiato in 'quadretti', 'regole per la visibilità', ecc..

Il gioco alla fine mi pare la versione bruttina e ingenua di altri GdRuolo tradizionali (tipo Runequest o simili). Proprio mentre lo stavo giocando pensavo a quanti altri titoli -in passato- hanno meglio realizzato lo scopo di questo D&D4: un GdR un pò munchkin, vecchio stile!!

4

E' un pessimo tentativo di trasformare un gdr in un gioco di miniature per vendere meglio. Tuttavia, da D&D ci si aspetta che sia un gdr.
Non mi dilungo oltre perché potete leggere i commenti negativi sotto.

Dunque come gdr il voto sarebbe 3. Lo alzo a 4 perché forse a chi non interessa giocare DI RUOLO qualcosa può interessare... Insomma, un gioco che non è più un gdr.

2

Da vecchio giocatore di D&D...questo non è un Gdr...non merita la denominazione D&D 4ed...non centra nulla.
Se vogliamo associarlo a qualche altro tipo di gioco no GDR...bello...ma se vogliamo associarlo...pessimo!
Molto deluso...... :(

2

Può essere un gioco di miniature, o un viedogioco. Non è un gioco di ruolo, e non è d&d.

Ogni benchè minimo tratto distintivo delle classi è stato distrutto per far rientrare tutte le meccaniche in un rigido schema, ogni caratteristica propria di D6d da più di 30 anni è stata calpestata per far contenti orde di ragazzini con le loro miniature.

Potrei fare un commento tecnico punto per punto delle cose che non vanno, e di quelle che vanno, ma non ha senso, perchè è proprio lo spirito alla base del tutto a non piacermi neanche lontanamente. Perchè, il sistema di gioco pare solido, semplice, pulito. Se è questo che volete, giocateci. Ma se volete un gioco di ruolo, questo manuale lasciatelo sullo scaffale.

E poi si può dire che nessuna regola crea il gioco di ruolo, che l'interpretazione può essere aggiunta anche a yahtzee. Ma fatto sta che la seconda edizione di d&d aveva uno spirito di gioco di ruolo insito nei manuali stessi, la terza ha un po' perso questa caratteristica ottenendo però in cambio un equilibrio di gioco migliore. La quarta edizione è solo un insieme di leggi e eccezioni, spesso tanto astruse e astratte da rendere molto difficile l'aggiunta dell'interpretazione stessa.

E stendo un velo pietoso sulle armature di cuoio stellare, i dragonidi et simili, le prodezze di utilità...

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Thanos - Grand Openings

8

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7

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Ciao!

3

Un gioco di ruolo non punta al bilanciamento della forza dei personaggi, punta
all'interpretazione di un ruolo all'interno di un'avventura. Quindi l'utilità
di questo regolamento é nulla. Se volessi un boardgame con miniature prenderei
Descent...

8

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Winter is coming.

6

Un'edizione con luci e ombre. Molte cose sono state giustamente semplificate e razionalizzate, agevolando la fluidità del gioco.
Peccato che la vera grande novità, i poteri, sono di una pesantezza e di una astrattezza terrificante da scegliere e memorizzare. Sembrano veramente tabelle di un videogioco (dei peggiori, intendo) piuttosto che la descrizione di qualcosa che dovrebbe evocare grandi imprese.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

8

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Se la religione organizzata è l'oppio delle masse, la religione disorganizzata è la marijuana della frangia lunatica

La Stormwind Fallacy non si applica a Samuel Haight

//img50.imageshack.us/img50/3843/coyotepressstaffej5.png)

6

Il gioco è bello, sebbene "non sia più D&D"..

Troppi errori per un prodotto di 30 euro.

7

ben sviluppato , con alcune " innovazioni " interessanti , ma un po' troppo rivoluzionario per i miei gusti

" AND THEY SHALL KNOW NO FEAR "

8

un notevole milgioramento confronto alle edizioni 3.X. bello, divertente, veloce e ben pensato. qualche errore nella distribuzione iniziale e nella traduzione ma nulla che impedisca di giocare. finalmente torno a giocare a D&D erano anni che non lo facevo.

\\//_ (lunga vita e prosperità)

1

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6

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Se credere che il gioco di ruolo rovini la psiche dei giovani potete benissimo pensare che il Monopoli sia alla base dei problemi dell'economica odierna e che il Cluedo sia un generatore di spietati killer, per non parlare del ruolo nefasto del Risiko.

1

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7

Trovo il gioco estremamente ben fatto, il vero rammarico è che, trattandosi di un ibrido boardgamerpg, con elementi più marcati del primo, non sia stato confezionato in modo diverso.

Per intenderci una versione scatolata con plancia o pezzi e miniature, il manuale del giocatore con più archetipi ma con meno livelli, tipo fino al 10, manuale dei mostri e manuale di avventure con le mappe precostituite.

Poi potevano fare le espansioni con i pezzi nuovi, i livelli aggiuntivi e i mostri e tesori nuovi.

Così è un pò dispersivo e costoso.

Comunque un ottimo acquisto per chi vuole riprovare le sensazioni del fantasy senza doversi impelagare nel gioco di ruolo, superiore a Warhammer Quest e gli altri giochi dello stesso genere.

ultimamente mi ha intrippato ferocemente Mouse Guard, non dirò più "che vita da cani" ma "che vita da topi"...

5

Non è possibile dichiarare che dietro questo prodotto non vi sia stato un grande e duro ma lavoro ma ciò che contesto è il fatto che non è possibile definire questo GDR come Dungeons and Dragons.
Forse finalmente è stato raggiunto il tanto sospirato "bilanciamento" delle classi ma a quale prezzo??
Tutti i poteri, a prescindere dalla classe, sono nati per essere usati in situazioni di combattimento...Ma non era un gioco di ruolo?? Scordatevi di lanciare uno charme o un'incantesimo di loquacità e poi di giocare di ruolo per interpretare la scena perchè l'unica cosa che potrete fare è calcolare l'area di influenza del tal incantesimo per avere il controllo della tal area di gioco etc. etc.
Mi dispiace ma se avessi voluto giocare a Diablo avrei acceso il mio PC... Esperienza da dimenticare...Il mio voto non scende ulteriormente perchè ho trovato buona la grafica dei manuali e consistenti i materiali ma... mi fermo qui.

Chiamami IENA!!

6

Mancano in questa nuova versione alcune razze ed alcune tipologie (barbaro dove sei?)

7

Da lungo tempo sto provando a far partire una campagna con questa nuova edizione,ma purtroppo mi ritrovo sempre a giocare con la macchinosa 3.5 ,perchè?
Ho fatto alcune partite con questa quarta edizione e adesso dopo lungo riflettere vorrei dare un giudizio personale ed imparziale.

1)L'allineamento:un gioco più political correct,dove l'allineamento ha meno rilevanza e i PG possono liberamente interpretare le azioni dei loro eroi. Irrilevante:ogni buon gruppo sa trovare il giusto equilibrio fra fattore allineamento e libertà dei personaggi.
2)Trenta livelli!:bene,i giocatori fanno scelte per il loro PG più spesso.
3)Razze:Ottimo lavoro!sono semplici,schematiche e chiare
4)Sistema dei poteri:geniale, accattivante e semplice
5)Classi:anche qui semplici e facilmente gestibili,sono anche molto equilibrate fra loro ma il prezzo da pagare è l'appiattimento delle differenze di Punti Ferita e dei poteri di combattimento,insomma in combattimento tutte le classi si assomigliano un pò.
6)Abilità: a prima vista tutto sembra più semplice e sicuramente lo è rispetto al casino della 3.5 ,ma siamo ancora in alto mare,un metodo più narrativo e con meno regole e regolette avrebbe permesso di essere meno legati a pause di lettura manuale durante il gioco.
7)Talenti:Pressocchè invariati dalla vecchia edizione sono l'unico vero modo di customizzare il proprio PG.Indispensabili
8)Oggetti magici ed equipaggiamento:Ottimo lavoro ,mi piace il nuovo sistema degli oggetti magici ,tutto è molto schematico e di facile consultazione
9)Combattimento:Il fiore all'occhiello di questo manuale,dettagliato ma comunque gestibile,più vario della vecchia edizione e sopratutto divertente e gratificante.
10)Rituali:ho veramente apprezzato la differenziazione tra poteri di combattimento e poteri non di combattimento(i rituali appunto)
11)Il manuale del giocatore non comprende il bardo il barbaro e il druido,per averli ti devi comprare il manuale del giocatoreII in cui vi sono altre classi sbilanciate e discutibili.Brutto,i manuali base che contengono tutto il materiale"base"sono da sempre la scelta preferita dell'appassionato,qui non è così.
12)Troppi errori di stampa,troppe errata.Un vero peccato per un gioco così schematico.
Danni Radiosi?e cosa sono?ti ricoprono di sorrisi e gentilezze?
13)Invece di fare sforzi per rendere il combattimento meno legato alla griglia si è andati in direzione opposta.La griglia e le miniature/segnalini sono sempre più indispensabili.Io ho un sacco di miniature e per me questo alla fine va bene,ma un buon manuale dovrebbe permettere libertà fra combattimento "fantasticato" e "grigliato",qui non c'è questa scelta.Un tempo bastavano le schede,il manuale,matite, gomme,temperamatite,fogli e fantasia....adesso è tutto meno romantico...e costoso.

Insomma trovo che chi dà 2 o 9 a questo gioco tenda un pò a estremizzare la faccenda,il regolamento alla fine è ottimo e se si sanno segare alcune cavolate risulta essere un buon D&D.La politica commerciale però che ci sta sotto è decisamente deprecabile. E influisce sul mio voto finale.

5

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1

manuale peggiore della storia 240 pag per spiegare 5 classi O.o

«Io ho... viste cose che voi umani non potreste immaginarvi navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione e ho visto i raggi Beta balenare nel buio vicino alle porte di Tannhauser e tutti quei momenti andranno perduti nel tempo come lacr

4

Questo gioco promette moltissimo, ma mantiene poco.
Il vero problema non è che la parte di interpretazione del ruolo sia misera (questo già lo si intuiva) quanto il fatto che i combattimenti, cioè il fulcro di questo gioco, sono terribilmente pallosi.
Ci sono tanti giochi da tavolo che fanno quello che fa D&D4 in modo migliore e dandovi, a prezzo minore del trittico per giocare, delle belle miniature.

8

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Tinklit WildChild,l'Angelo Insonne...

9

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7

Manuale base per iniziare, anche questo un po' scarno, è stato suddiviso in 3 manuali. Bisogna comprarne 3 per avere una visione completa delle classi in gioco.
Il gioco in generale merita, non è da giocare pensando di trovare una espansione della terza edizione, ma di un nuovo gioco. Ha molti nuovi aspetti interessanti: il più importante tra questi, che ora tutti hanno poteri da sfruttare, una tattica molto più sofisticata, si possono giocare partite veramente scacchistiche tra master e giocatori. Tutti dovranno impegnarsi per vincere ed i guerrieri, monaci, ecc. Non dovranno solo tirare un dado per vedere se hanno colpito, ora avranno poteri di vario genere e tipo, da sfruttare in base all'avversario.

Tana dei Goblin Rimini
Zuga Remni

3

Non ci siamo.
E' da oltre 25 anni che conosco i giochi di ruolo e soprattutto D&D.
Dopo diversi anni di pausa ho ripreso a giocare con amici e figli di amici (sigh il tempo scorre inesorabile), e ho scoperto (con orrore) questa nuova edizione di D&D.
Sarà che sono un nostalgico e il mio giudizio potrebbe essere fortemente influenzato da questo fattore, ma il gioco di ruolo non deve essere impostato su una serie interminabile di manuali, di miniature di mappe, non è più un gioco di ruolo; è un Board Game!
La prima edizione di D&D (mi riferisco all'edizione italiana dei primi anni 80 edita in Italia da Editrice Giochi), aveva dei manuali con circa 60 pagine l'uno, ti munivi di carta e penna per le mappe e la scheda del personaggio, dei dadi e se proprio eri in vena ti prendevi dei soldatini dell'Atlantic per i combattimenti più corposi e tutto il resto era impostato sulla FANTASIA e soprattutto sul RUOLO.
Adesso mi sembra troppo impostato sul modello di "Enciclopedia Britannica" e meno sullo spirito ruolistico. Il DM è continuamente alle prese con il manuale e i combattimenti sono diventati un sistema di gioco alla Descent. Certo tutto bello: molte mappe colorate, le miniature sono carine, i manuali splendidamente illustrati, ma mi sembra un grande fumo negli occhi per far spendere molti Euro (è possibile che i manuali dei giocatori siano ben 3, con un totale di pagine che raggiunge quasi le 700!!! Ma scherziamo).
Forse i tempi sono cambiati e il giocatore di ruolo di oggi vuole proprio questo, ma si è sicuramente perso il senso che il gioco di ruolo deve avere: impersoni un ruolo non una pedina su un mappa a quadretti...

2

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Artnes - Vice Vice Capitano dei Grand Openings

3

Alcune cose sono anche apprezzabili (per esempio i punti ferita fissi nella progressione, i poteri concepiti come specifiche capacità di ogni classe, si vari sentieri) ma il resto è una tragedia.

Non fa per me.

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6

do la sufficienza perché risponde allo scopo di avere un gdr con uno sguardo alla tattica del combattimento e alla narrazione libera nel resto, ma per qualcisasi cosa voglio ottenere da un gdr trovo sempre un titolo migliore e/o un boradgame se voglio solo la parte del combattimento

5

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Se non vuoi vincere, non giocare.

9

La odiavo fino a pochissimo tempo fa...Ora la sto studiando e sto per iniziare la prima campagna...Devo dire: l'appeal tradisce molto. Sono state fatte scelte d'approccio e d'impatto che valorizzano molto quell'estetica "moderna", ereditata dal videogioco online...Ma leggendo i manuali, lo spirito è sempre lì: come dice il recensore, il "ruolaggio" è del tutto incoraggiato, così come è incoraggiata la creazione di storie varie e complesse.
Allo stesso tempo, i combattimenti (inutile negarlo, cuore del sistema da sempre) puntano a una perfezione e fluidità disarmante, incredibilmente riuscita nella forma e nella sostanza.
Inutile cercare il famoso "background" nelle spiegazioni, quando fino all'altro ieri ci lamentavamo di come la 3.5 fosse troppo prolissa. Servono le regole e quelle ci sono. Il resto è messo lì, tra i capitoli, nelle mani di chi lo vuole/deve leggere.
9/10.

4

Si è perso tanto in stile e tanto in spirito di gioco con questa edizione che verte principalmente al combattimento: i lranger è un combattente con arco o con due armi e basta, non più il cacciatore o comunque l'esploratore legato alla natura ecc.
gli gnomi dove sono? il druido e il bardo?
gli incantesimi dimezzati, l'unica cosa interessante è la rivoluzione e il passaggio da incantesimi solo giornalieri a incantesimi per combattimento e giornalieri.
Il ladro sembra il rogue di World of Warcraft, il mago è il bombarolo e artigliere del gruppo.
si punta SOLO al combattimento guadagnando in semplicità ed efficacia (il punto debole della 3.5) ma perdendo tantissimo in interpretazione e rendendo sterile il gioco che ricordo è DI RUOLO.

delle modifiche andavano certamente fatte alla 3.5 ma così no! già Pathfinder, che definirei una 3.75, è un buon inizio..di sicuro migliore di questa 4 edizione

3

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7

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5

No Comment

"Uno stregone non è mai in ritardo, Frodo Baggins. Nè in anticipo. Arriva precisamente quando intende farlo".
"Ma come fai a sparare a donne e bambini? Facile, corrono più piano, miro più vicino"
"Giù la testa cog....e"

2

Soprassedeniamo sul fatto che in questo D&D non esista proprio l'idra di cos'è un gioco di ruolo..in teoria il gioco si concentra solo ed unicamente sul combattimento,ma purtroppo..il combattimento è brutto!!!noioso,prolisso..all'inizio questo non si nota e si è presi dai poteri,dalle combo con gli altri personaggi..ma quando vi dovete sparare 90 minuti per combattere una manciata di goblin..davvero pessimo.
Non commento le healing surge e i save point stile final fantasy..

6

Bello! non centra niente col vecchio D&D e proprio per questo mi è piaciuto un sacco! ok basta togliere le regole in più quelle che rendono tutto molto complesso, lasciando pochissimi tiri di dado (tanto nemmeno nelle edizioni precedenti le regole servivano davvero a qualcosa). Bella la gestione dei poteri, sei un mago? allora tu tirerai sempre sempre sempre incantesimi in battaglia, non finiranno mai :P e sopratutto che sia un fulmine magico, un colpo di spada, o una freccia sono tutti equiparati negli effetti! Questo rende giustizia a tutti i personaggi ponendoli sullo stesso piano e permettendo a tutti di trarre soddisfazione.

6

Bello solo se il tuo scopo è uccidere 4 goblin a sera. Non si presta praticamente a nient'altro che non sia il combattimento e anche quello in alcuni casi diventa un noioso rollare di dadi per 70+ minuti ad incontro.

Gli do la sufficienza solo perchè lo ritengo il miglior prodotto del marchio D&D.

8

Io, credo come molti che hanno commentato, sono stato legato alle versioni precedenti anche con Baldur's Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights, e ho goduto di quelle atmosfere. Ho sempre preferito giocare 'davvero' con carta e matita e ho notato come il master fosse fondamentale per fare una bella avventura.
Non sono nostalgico, mai stato e, anzi, adoro i cambiamenti. La quarta edizione di DeD sembra un mmorpg e questa cosa mi è piaciuta tantissimo: è tutto chiaro, limpido e le spiegazioni di backbround tra razze e classi sono molto suggestive.
Il sistema dei poteri a volontà e a incontro è davvero efficace. Finalmente i maghi e gli stregoni smettono di portarsi dietro la balestrina con cui non mettevano a segno nemmeno un colpo (quando avevano finito i dardi incantati).
I disegni sono semplicemente bellissimi.

7

Immediato, molto semplice da capire, anche se più tendente al gioco da tavolo che al gioco di ruolo

5

Non condivido le innovazioni introdotte da questo nuovo manuale, il voto è in linea con tutta la 4th edizione, sotto la sufficienza... anche se questo è probabilmente il miglior prodotto di questa edizione.

2

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1

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4

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6

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6

Longevità 2
Regolamento 0
Divertimento 1
Materiale 2
Originalità 1

6

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6

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5

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8

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7

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6

Manuale base per giocare o arbitrare una seduta di IV Edizione.

I veterani soffriranno l'assenza di alcune classi ed alcune razze incluse invece nel Manuale 2 per istigare all'acquisto.

6

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Bazinga!

1

Una vera schifezza. Quanti soldi buttati via per un gioco che invece di migliorare è peggiorato. Se fossi un ragazzino come primo approccio non sarebbe nemmeno malaccio, ma per chi come me, viene dalla scatola rossa, non può non ammettere che questo gioco è mediocre rispetto a tutte le precedenti edizioni di D&D. Altra nota dolente tutta italiana, la prima edizione (come quella di pathfinder) era un concentrato di errori vergognosi, tanto che hanno dovuto ripubblicarlo! Da evitare come la peste.

Longevità 0
Regolamento 0
Divertimento 0
Materiali 1
Originalità 0

6

Se lo avessi votato dopo le prime avventure gli avrei dato 8, ma dopo un po è finito l'entusiasmo da novità e mi sono ricordato che dovrebbe essere un gioco di ruolo.
Già nella precedente edizione più del 70% della scheda e dell'orientamento era solo sul combattimento e bisognava sforzarsi di fare interpretazione, qui invece quelle abilità che prima aiutavano a visualizzare un interazione varia, vengono ridotte ancora. Tutto è solo per fare a schiaffi, i poteri sono in caselle (CASELLEE??? cos'è un boardgame?) ed è come se avessi delle carte (poteri at will, encounter e day) e mentre nella scorsa edizione almeno era previsto di fare PX anche con altre cose qui l'esperienza è quasi solo per schiaffi, il manuale dice che bisogna passare di livello circa ogni 10 incontri ecc... è tutto previsto.
E' sicuramente coinvolgente e mi sono gasato davvero giocando, ho fatto una campagna con 2 gruppi diversi ma però prima di finirla, sia io che il mio gruppo abbiamo deciso di cambiare perchè non se ne poteva più.
Non sono un nostalgico della 3.5, anzi.. anche quella ha delle pecche tanto quando la 4° però si capisce perchè alcuni dicono che non è un gioco di ruolo, provatene anche altri Cthulhu in primis.
E poi hanno vomitato dopo poco l'uscita una valanga di manuali e di servizi a pagamento online... commerciale sino all'inverosimile.
Da provare però

0

Trovo che gli vada dato più credito di quanto non sia. Come tentativo di fare un cambiamento rispetto alla 3.5 riesce, solo non nella direzione che speravano tutti. In effetti sembra orientato solo al combattimento e al power levelling, ma c'è anche da dire che per giocare di ruolo basta l'immaginazione e la fantasia del master, e non centinaia di tabelle e di numeri.

4

Come gioco preso a sé non è neanche malissimo, ma in questo caso avrebbero dovuto cambiare il titolo. D&d è diventato molto più simile ad un videogioco, con slot oggetti, guarigioni automatiche e carte potere. Questo avvicinerà sicuramente le giovani generazioni, però offrir loro qualcosa di qualità non sarebbe stato male. Diciamo che la positività sta nell'eccessivo schematismo, per il master è molto più facile creare avventure e gestire mostri e combattimenti rispetto a prima, anche se questo rischia di rendere tutto simile a un mmorpg, anziché spingere il master a inventare qualcosa di particolare o profondo. Interessante solo se si ha un master degno di questo nome, altrimenti giocate online dove almeno c'è la grafica per i poterini.

10

SE CONSIDERATO COME GIOCO IN SCATOLA:

Concettualmente un dungeon crawler libero e azzeccato, unito ad una parte interpretativa classica dei gdr. Amo miniature e mi piace creare modellini fantasy per scenari 3d...con caselle di movimento...il che, applicato a d&d4, mi ha dato ore ed ore di gioco con i miei amici in cui ci siamo divertiti.

Io voto il gioco per questa edizione, non per le sue edizioni passate o attuali. Voto la 4a edizione senza paragonarla ad altro. Presa così mi ha dato veramente quello che cercavo.

E' la nave che ha fatto la rotta di Kessel in meno di dodici Parsec...

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