Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition)

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Goblin score: 7 su 10 - Basato su 49 voti
Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: • Num. giocatori: - • Durata: minuti

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Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition): voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
104
Voti su BGG:
25
Posizione in classifica BGG:
1947
Media voti su BGG:
7,14
Media bayesiana voti su BGG:
6,41

Voti e commenti per Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition)

9

Generalmente chi critica Rolmaster sono i giocatori d20isti, i powerplayer e i master meno bravi.
Lo dico perchè il regolamento va saputo utilizzare, non è un eleco di tabelle da consultare come un ragioniere.
Si tratta di un regolamento completo, con pochissime falle, estremamente versatile, capace di creare personaggi personalizzabilissimi e assolutamnete non power-play.
Stimola l'interpretazione, è veloce una volta capito i meccanismi, che spaventano solo quelli che tirano d20. Il combattimento non è realistico ovviamente, ma permette un forte gestibilità, e consente di avere momenti epici anche contro mostri o avversari apparentemente insormontabili.
La magia mi piace fino ad un certo punto, in quanto avrei preferitò qualcosa di più omogeneo delle liste, ma il sistema a skill e la tabella di fallimento sono ottime cose.
L'unica cosa che può risultare fastidioso è l'uso del round nel modo avanzato diviso in fasi, ma basta ignorarlo.

In definitiva risulta un gran regolamento generico-fantasy (io però ho giocato anche Black Ops e mi sono diverito un sacco a fare mission impossible), ostico solo per chi lo vuole vedere così. un regolamento serio per un gioco di ruolo per "esperti" se la vogliamo mettere così, i novellini se ne astengano se non sono dei veri "duri"... (che frase del menga, però non sapevo come esprimere il concetto)

7

Rolemaster offre buone prestazioni a chi cerca un sistema "gritty" o "realistico" per campagne storiche, moderne o low-fantasy. Al di fuori di questo campo, i limiti del sistema appaiono evidenti. Tanto che la stessa high-fantasy cui il materiale di supporto di RM sembra ispirarsi appare molto lontano da ciò che le regole invece suggeriscono. Nè RM è necessariamente un buon sistema generico, visto che l'ingombrante sistema di liste di incantesimi si porta dietro molte informazioni di setting che possono non essere appropriate ad una data ambientazione (uno dei principali motivi, questo, per cui MERP non fu mai un sistema veramente adeguato alla Terra di Mezzo).

Ad essere sinceri questi erano problemi che nessuno si poneva negli anni '80. Quindi, quando RM fu lanciato, era sicuramente uno dei sistemi più interessanti sul mercato.

In passato Rolemaster poteva contare su una valanga di prodotti di supporto narrativo (moduli geografici, avventure) di elevata qualità. Non è un caso che dalle file della ICE di quegli anni siano usciti tanti ottimi autori. Purtroppo la ICE contemporanea ha perso la sua licenza più interessante (quella del Signore degli Anelli). La gran parte del supporto attuale è dato da volumi di regole nude e crude, che appaiono piuttosto aridi agli occhi di un lettore contemporaneo.

Anche il livello grafico ha segnato il passo. Le illustrazioni migliori in Rolemaster sono tutte riciclate dalle edizioni precedenti, inclusa la meravigliosa copertina di Angus McBride (inspiegabilmente eliminata nell'edizione italiana).

Con tutto l'affetto che provo per questo sistema, probabilmente il GdR che maggiormente ho usato nella mia vita, devo constatare che, se un tempo era un prodotto all'avanguardia ed ottimamante supportato, oggi le cose sono diverse. Consiglio la lettura a chi cerca un sistema simulazionista molto dettagliato, ai nostalgici come me, e ai giovani che volessero farsi un'idea di quale fosse lo stato dell'arte dei GdR nella prima metà degli anni '80.

7

no comment

7

E' stato il mio primo RPG e continuiamo ad usarlo (assieme a tutti i Companion e a una discreta serie di moduli avventura)

7

Nessun commento

6

Buono

7

Nessun commento

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