Vampire: The Requiem Rulebook

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Goblin score: 7,05 su 10 - Basato su 50 voti
Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: • Num. giocatori: - • Durata: minuti

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Persone con il gioco su BGG:
395
Voti su BGG:
112
Posizione in classifica BGG:
608
Media voti su BGG:
7,03
Media bayesiana voti su BGG:
6,66

Voti e commenti per Vampire: The Requiem Rulebook

6

Non so questo rifacimento delle regole ed il voler ricreare i manuali mi sembra tanto un brutto tentativo di ricommercializzare Vampiri ed affini.
Trovo che vampiri ed anzi il World of darkness sia una ambientazione meravigliosa mentre
mi sembra che requiem sia un tentativo non troppo ben riuscito di rimpolpare le richieste dei vari giocatori di poter essere molto forti.
Io trovo che la cosa fondamentale di vampiri fosse il saper bilanciare la propia umanità con le azioni bestiali che la natura di vampiro ti spinge a compiere
Qui invece la potenza di sangue non ha neanche questo richiamo (vai in torpore e la potenza ti si abbassa...)
Inoltre non ho visto grosse novità ed il regolamento mi sembra ancora non ben bilanciato
Voglio vedere come faranno i mage e i werewolf prima di esprimere un giudizio ma non sono stato molto impressionato da questo rifacimento

Until swords part... Athafil Oakleaf - Principe degli elfi Ambasciatore Elfico "Potrei sapere come si fa ad uscire di qui?" "Dipende in gran parte da dove tu vuoi andare"  FFFF ha ragione...

5

Vampire Requiem: non sappiamo più cosa scrivere su Masquerade, ergo facciamo un nuovo giochino.
Partiamo dal presupposto che il regolamento white-wolf non mi ha mai fatto impazzire, con le sue secchiellate di dadi, ma l'ambientazione precedente bastava e avanzava a coprire questo difetto.
Il problema di questa nuova edizione è quindi, a mio avviso, proprio nell'ambientazione.
Innanzi tutto, la masquerade non regge più. Nessun vampiro si riflette negli specchi (sgamato, e il fatto che si possa spendere un willpower per apparire non elimina il problema: volete dirmi che non è capitato mai a nessuno di non notare un specchio?), quando due nuovi vampiri si incontrano c'è il rischio (pittosto concreto) che tirino fuori i canini e si mettano a fare i deficenti in mezzo alla strada.
Completamente assenti le sette sovracittadine (le congreghe, che pure sono globali, non hanno una struttura unitaria), cosa che diminuisce molto la profondità politica del gioco. Dissento del tutto da chi vede Camarilla e Sabbat (in realtà affiancate da tutta una serie di altre sette minori) come un binomio castrante: in effetti si tratta solo di vistosi specchietti per le allodole... in somma, se c'è qualcosa di castrante si tratta proprio della visione Requiem così principato-centrica.
Gli anziani arteriosclerotici poi sono veramente, veramente squallidi.
Non capisco coloro che affermano che finalmente non ci sono più personaggi "spalati". Vampiri Masquerade è sempre stato un gioco politico, e come tale ci sono persone che ti danno ordini perché sono più forti di te. Ora, questo accade perché quando erano vampiretti sono stati furbi e hanno fatto quello che dovevano per sopravvivere, cosa che anche i giocatori dovrebbero capire. Il bello del gioco è che comunque è possibile fregarli POLITICAMENTE, perché ci sono altri forti come loro (o anche di più) che hanno interesse a indebolirli. Chiunque ritenga che un anziano è invicibile perché un neonato non può ucciderlo con la sua grossa clava è meglio che giochi a D&D, e purtroppo dovrà constatare che anche lì il suo guerriero forza 18 di primo livello davanti a un ladro di 10 può giusto morire. Mi riallaccio sopra e preciso che gli anziani sono fondamentali, e non solo come "datori di quest", ma come motori degli intrighi all'interno dei quali si muovono i neonati. Se un anziano mi va in torpore e si sveglia rimbambito e debole come un neonato, la società immortale diventa una farsa.
In Masquerade la società si reggeva proprio sulla latente minaccia della forza da parte degli anziani, mentre in Requiem si basa su concetti astratti (spesso riciclati da Masq. ed esasperati) quali ad esempio "il bene di tutti i vampiri" o "la dicotomia dell'istinto predatorio e dell'istinto sociale", che si rivelano argomenti estremamente fragili nel momento in cui siano messi alla prova da una cronaca protratta nel tempo.
Tra i pro abbiamo sicuramente la grafica, insieme all'alleggerimento del lavoro del master (senza infrastruttura sovracittadina e con scarsa comunicazione tra principato e principato).
Sicuramente rende molto più semplice la creazione e la gestione di una cronaca live (ahimè anche meno interessante).
Concludo perché sono stato lungo e siccome sono un anziano di requiem, non mi ricordo più di cosa stavo parlando...

10

Gli anni di esperienza accumulati dalla White Wolf brillano in questa nuova incarnazione di Vampire, più matura, completa ed articolata della precedente, ed anche meglio confezionata, il che non guasta.

Il sistema è più elegante e funzionale, l'uso delle caratteritiche e delle abilità è più chiaro, il combattimento più veloce e letale. La combinazione Clan+Covenant in Requiem permette una generazione dei personaggi più flessibile e libera: una bella boccata d'aria fresca dopo i clan stereotipati e macchiettistici di Masquerade.

L'attenzione si sposta dal globale al locale, cioè più vicino ai personaggi, il che indubbiamente favorisce l'interpretazione. Le gigantesche, sterili, inutili macchinazioni politiche di Masquerade (inutili perchè di norma invisibili ai giocatori) fanno posto a scene (anche politiche) più intime in cui i personaggi possono avere un impatto misurabile.

Il setting è più coerente, più credibile, meno contraddittorio, ed al tempo stesso più cupo e disperato.

Insomma, un passo in avanti su tutta la linea. So che non dovrei dare il massimo dei voti a questo prodotto, a causa di alcune lievi sbavature. Ma lo farò comunque, come premio al buon lavoro di Justin Achilli e degli altri autori di Requiem. Posso solo sperare che le altre linee del nuovo WoD mantengano lo stesso standard di qualità.

6

Ambientazione molto americana che ha perso molto del fascino del vecchio WoD in tutti i moduli Vampiri/Licantropi/Fate/Maghi/Spettri.

6

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7

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6

il Vampire per le nuove generazioni...un bel prodotto, ma che lascia con l amaro in bocca un vecchio appassionato della Masquerade come me...

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Down with the Clown till I'm Dead in the Ground...

9

Non è solo una versione riveduta e corretta di Masquerade. Oltre ai perfezionamenti nel sistema, l'atmosfera è diventata più cupa (i vampiri sono a livelli molto più "umani") e la metaplot molto più libera concede molte opportunità al Narratore.

Live Freestyle. Live Progressive.

7

Pro:
Piena integrazione col resto del Mondo di Tenebra (i confronti fra personaggi appartenenti a diverse fazioni ora sono meno macchinosi)
Revisione nell'uso delle abilità: si parte dalla costituzione di un pool di dadi, soggetto ad aggiunte/detrazioni a seconda della presenza di bonus o malus. Per riuscire in un tiro, la difficoltà è sempre 8.
Possibilità di crearsi le proprie Linee di Sangue, partendo da un Clan Genitore.
Introduzione della Potenza del Sangue, che aumenta con l'età e non con la "generazione".
Maggiore interazione fra fazioni politiche vampiriche (ora ben cinque sono a disposizione dei giocatori, ciascuna con finalità e metodi diversi).

Contro:
A livello personale, non mi piace affatto la deriva verso la politica di superproduzione manualistica che si intravede all'orizzone di questa nuova versione di Vampire. Inoltre, molti clan sono semplicemente spariti, come pure gli intrecci "storici" fra i vari clan e le loro figure prominenti. Il rendere i vampiri anziani degli smemorati arteriosclerotici non mi piace granchè, ma è questione di gusti.

Complessivamente è un buon sistema di gioco, ma dal mio punto di vista la Masquerade era nettamente superiore a livello di background e trame, compensando i meccanismi farraginosi e complicati che gestivano le abilità. Requiem ha snellito le procedure, ma contemporaneamente ha perso molto del "sapore del sangue" delle passate edizioni.

8

Trovo questa nuova edizione migliore della precedente sia sotto il profilo dell'ambientazione che del sistema di regole.
Alcune scelte tuttavia sono discutibili: perchè riproporre vecchi clan con variazioni poco significative? Preferivo di gran lunga i cari vecchi Malkavian rispetto ai nuovi MalkOvian,molto meno carismatici.
Poco apprezzabile anche l'idea del "Marchio del predatore" che infatti non utilizzo nelle mie cronache.
Il gioco è comunque molto valido e interpretare un vampiro nella nuova società dei Fratelli ricca di intrighi e macchinazioni politiche,è davvero un'esperienza divertente!

9

Il mio preferito in assoluto! Già la Masquerade era notevole ma con questa nuova edizione hanno corretto tutto ciò che era giusto correggere sfornando un prodotto davvero notevole. Belli i nuovi clan, bella l'idea delle linee di sangue che consentono un ottimo grado di personalizzazione, molto belle le congreghe che consentono di uscire dalla solita dicotomia Sabbat-Camarilla. Giusta, infine, la scelta di abbandonare il metaplot, marchio di fabbrica della precedente edizione.

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8

Nonostante io preferisca il buon vecchio Vempite the Masquerade, sia attratto dalle lotte tra Camarilla e Sabbat, non mi dispiaccia il vecchio stile di combattimento, The Requiem è un bel GdR e fa onore al suo predecessore!

Se uccidi un uomo sei un assassino.
Se ne uccidi dieci sei un mostro.
Se ne uccidi cento sei un eroe.
Se ne uccidi diecimila sei un conquistatore.

7

Scorrevole il gioco, molto più semplice il combattimento ed anche l'applicazione delle discipline.
Per esempio le discipline fisiche non sono più devastanti come una volta (le terrificanti azioni multiple o i successi automatici che facevano di un brujah la macchina per omicidio).
Bisogna dire però che valori come Velocità, Difesa ed il sistema dei bonus rendono il combattimento più semplice, e quindi c'è il rischio di vederne più di quanti ce se ne aspettavano.
L'ambientazione è volutamente ora dark e depressa, non c'è il limite alla popolazione vampirica (non più uno ogni centomila, quindi ora anche le piccole città sono infestate dai succhia-sangue), e finalmente i vampiri possono avere rapporti sessuali (cosa che semplifica di molto le meccaniche della caccia galante)

L'unica pecca a mio parere è l'assenza degli Tzimisce.
Ma a questo è facile rimediare.

"Better To Reign In Hell,
Than To Serve In Heaven!"

Paradise Lost, Milton. v. 261.

9

migliore della masquerade.

4

Che schifo. Ecco cosa si ottiene cannibalizzando spudoratamente Masquerade di tutti i suoi elementi buoni, e aggiungendo quel feeling di Razza/Classe/Classe di Prestigio (o Clan/Linea di Sangue/Congrega...) un po' alla D&D in cui "noi ti diamo mille opzioni diverse così tu le combini per farti la combo che più ti piace". Carisma dell'ambientazione basso, stile assai poco, originalità zero.
Ah sì, tecnicamente (a livello di regole) pare un buon prodotto, molto meglio di Masquerade. Ma chissene?

S'i' fosse fuoco, arderei 'l mondo;
s'i' fosse vento, lo tempestarei;
s'i' fosse acqua, i' l'annegherei;
s'i' fosse Dio, mandereil' en profondo;

6

Nonostante lo shock iniziale per gli innumerevoli cambiamenti a me è piaciuto abbastanza! Alcune scelte discutibili (alcuni "tagli" all'ambientazione precedente potevano essere evitati) non gli vale un voto alto.. dopo averlo giocato più volte però mi sono accorto che l'ambientazione nuova non ha niente dello spessore della vecchia: alla fine ho ripreso in mano il manuale de La Masquerade!

Nonostante l'inconveniente del prezzo per me è pregevole comunque avere un manuale di regole e una serie di manuali di ambientazione.

8

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7

Ottimo manuale, illustrazioni e regolamento. Peccato per l'ambientazione nella quale proprio non riesco a immedesimarmi (come Narratore, il che non è poco)

7

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7

Un po' meglio del predecessore, anceh se l'ambientazione perde un po' di fascino.

Buono il fatto di esser + "assistemica" con consegunente tanta voglia di giocarla con sotto un sistema di simulazione migliore :-D

--
"l'ipse dixit è la tomba del pensiero"
(da citarsi liberamente)

7

le regole sono molto migliorate, funzionano come un orologio. l'ambientazione al momento non vale la metà del vecchio WOD.

\\//_ (lunga vita e prosperità)

8

regolamento migliorato a scapito dell'ambientazione. rimane un bel gdr

7

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7

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7

Le poche modifiche rispetto alla vecchia ambientazione non lo rendono a mio avviso un gioco veramente "nuovo". Inoltre la perdita dello stupendo, anche se "caotico" metaplot me lo rendono meno appetibile.

5

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6

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Zulorzibmax, The Hidden Something
- (Oofo, Male, Friendly) -

7

finalmente funzionale nella meccanica, presenta concetti buoni quali le congreghe non più in conflitto tatle come il vecchio.

peccato non abbia i vecchi clan, la storia eccetera....

8

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6

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6

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7

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4

Buuuuuu!

Se dico "seguitemi miei pugnaci", voi dovete seguitare et pugnare! (Brancaleone da Norcia) Flatulo

8

A distanza di molto tempo, a linea esaurita, credo si possa dare un pò più di dignita a questo gioco di ruolo.
Quello che a mio spassionato giudizio bisogna tenere a mente, è che è un altro gioco rispetto a Masquerade, il suo predecessore.
Chiarito questo, e valutato per quello che è, il manuale offro non solo un ottimo e solido regolamento, ma un equilibrio e una dimensione più realistica del mito del vampiro.
Niente più fiera infinita dei mostri, dove c'era un clan per ogni categoria umana pensabile.
I fenomeni personalizzati, le linee di sangue, sono ancora possibili ma come fenomeni locali e creabili in modo chiaro e preciso: la differenza è che ora una disciplina di linea di sangue , è un tesoro unico e inimitabile che nessun'altro potrà mai avere.
L'elasticità della creazione dei poteri è anche un elemento raffinato e ben studiato: le differenze di alimentazione in base alla potenza del sangue, e l'inasprimento della gerarchi di peccati rende i vampiri semplicemente più seri, concreti. Credibili.
E per questo, spaventosi.
Dopo aver provato per anni e anni masquerade, trovo invece in requiem il vero gioco di narrazione di intimo orrore.
Un orrore intimo dovuto dalla natura, non dai super poteri.

4

Il confronto con The Masquerade è inevitabile e purtroppo Requiem esce con le ossa rotte. Dopo averci giocato un po' e aver letto parecchi dei suoi molti (troppi) manuali inutili, elenco quelli che a mio parere sono i limiti di questa linea editoriale:
- mancanza di un metaplot unitario e convincente. Potrebbe sembrare il commento di un giocatore troppo affezionato a Masquerade ma fidatevi che la cosa si fa sentire molto.. soprattutto quando, leggendo le decine di manuali su Requiem, ci si deve sorbire centinaia di idee a metà, teorie bizzarre, spunti narrativi appena accennati e mai approfonditi. Si va dal bizzarro al ridicolo (cito per fare un esempio l'origine del clan Ventrue dalla discendenza di Enea principe di Troia). Ma io dico.. che senso ha?
Alla fine l'unico metaplot decente è quello di Longino (molto carino il manuale "Il testamento di Longino") che comunque tende ad apparire come un surrogato di Caino, soprattutto in alcuni passaggi quali l'abbraccio degli apostoli neri e il libro dell'Eschaton, patetico tentativo di riproporre una possibile Gehenna.
-l'arteriosclerosi degli antichi è de facto la giustificazione di tutta la linea editoriale del Requiem. I vampiri millenari non esistono più o sono talmente rimbambiti che non si ricordano più di niente; peccato che suddetti vampiri millenari erano la chiave di volta del fascino di Masquerade. Perdendo questi si perde completamente la chiave epica della narrazione, resta solamente quella politica che comunque a lungo termine fa acqua.. a quale scopo accumulare tanto potere se si finirà in torpore per forza perdendolo tutto? magari è una metafora voluta ma ci credo poco
- le linee di sangue: potrebbe anche essere stata una buona idea ridurre il numero dei clan visto il maggiore ruolo delle Covenants.. ma che senso ha proporre su ogni singolo manuale almeno 4 linee di sangue particolari? ne esce una gran confusione e alla fine penso il risultato sia quello che nessuno le utilizzerà mai davvero. Ci sta chi dice che questo è un'aggiunta specifica per certi luoghi/epoche; ma la presenza al contempo in ogni manuale di nuove discipline, mostri, rituali, mi fa pensare molto ai manuali di D&D.
- mancanza di veri e propri antagonisti al di fuori dei giochi di politica fra le congreghe: la progenie di Belial la trovo infantile e senza basi filosofiche, il VII è proposto come idea lasciando al Master tutto l'onere di inventarsene la storia (il manuale specifico aiuta un po' con alcune proposte di cui forse solo una veramente interessante). Con il Sabbath era un'altra storia (sempre giocato dalla parte della Camarilla). Restano i soliti lupi e i maghi che io non amo mischiare troppo.
- stupidissimo il marchio della bestia che rischia di far cadere la Masquerade in qualunque momento così come trovo stupido il non specchiarsi o il non poter essere fotografati (a meno di spesa di punti volontà).
- la divisione in congreghe, che trovo positiva, mi ha creato problemi per quanto riguarda i titoli.. voglio dire in una città i vampiri sono pochi, già con Masquerade c'erano quasi più titoli che vampiri. Ora ogni Covenant rischia di essere piccolissima.. di conseguenza secondo me non sono utilizzabili tutte quante in contemporanea. Io tendo sempre a tagliarne 1 o 2 dalla vita politica di una città (Cmq è un problema di minor conto).

Ecco invece i pregi:
- buono il sistema delle regole, anche se è un pregio di WOD più che di Requiem
- molto carino il sistema delle Congreghe che di fatto è l'unico motore serio del gioco. Devo dire che alcune congreghe, con la scusa di lasciare libertà al master e che ogni città è un mondo a se stante, sono entità troppo "vaghe".. Circolo della Megera in primis (per cui mi sono dovuto fare il mazzo come narratore per rendergli nella mia cronaca una identità precisa). La Lancea è la più interessante e caratterizzata, Invictus è una vecchia Camarilla castrata, Carthiani carini anche se niente di nuovo, l'Ordo Dracul l'ho apprezzata.

Tirando le somme ne esce un gioco discreto, completamente politico, in cui il narratore deve farsi moooolto più il mazzo rispetto al passato in virtù dell'opera di invenzione a cui è sottoposto (questo se si vuole giocare seriamente.. altrimenti con le regole presenti si può tranquillamente fare un gdr + old-style e - narrativo ma penso che questo non sia l'obiettivo di chi vuole giocare a Vampiri) e in cui si è persa molta o quasi tutta quell'atmosfera di epicità e mitologia che permeava The Masquerade.

4

ennesma edizione di vampiri.. mhà buona perchè riprende alcune delle idee seminali della prima edizione ma purtroppo anzichè come nella prima che lasciava spazio al "si dice" qui ogni cosa è chiarita fin dal principio - con contorno di mille mila manuali... insomma un punto di svolta oppure una copia degli errori precedenti? il regolamento ad ogni modo l'ho trovato inadatto al setting proposto. poco, pochissimo spazio alla narrazione (assenza di vere regole narrative).

8

Manuale STUPENDO da sfogliare, toccare, annusare. Riedizione del classico Masquerade che tuttavia si pone su un piano di gioco differente... mentre nel predecessore è esaltata al massimo la componente "politica" e "sociale", rendendo il gioco appetibile anche a gruppi medio-numerosi di giocatori, Requiem rende invece il suo massimo in gruppi più piccoli. La Narrazione dovrebbe essere maggiormente centrata sul dramma personale di ogni PG e solo secondariamente nel suo rapporto con gli altri Dannati. In determinati casi ho adorato ad esempio utilizzare sessioni testa a testa (Narratore + 1PG) per meglio curare certi aspetti della psicologia...

4

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Mi trovate anche su BGG. ^_^
Ho visto qualcuno impedire un Runaway Leader ed essere travolto da una Snowball

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http://www.noferplei.it

6

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8

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6

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9

Questo non è un gioco da prendere alla leggera, è denso e profondo, molto narrativo ed interpretativo, da giocare con un gruppo ed un master adatti a mantenere l'atmosfera e capaci di accogliere o proporre sfide del livello adatto. Se affrontato nel modo giusto, credo che Vampiri sia il più bel gioco di ruolo che abbia mai provato finora, purtroppo mi è anche capitato di trovare gruppi (o peggio, narratori) che avevano completamente travisato il genere di gioco, trasformandolo in un vagabondare dietro a misteri del tutto banali, gestendo situazioni di combattimento inappropriate. Inoltre, vista la sua natura profondamente interpretativa e politica, ritengo che Vampiri sia un gioco che rende mille volte di più in versione live.

Ho giocato sia alla masquerade sia a questo, il passaggio al contrario di molti mi è piaciuto, più giocabile come clima senza quell'apocalisse incombente. Molto bello e accattivante all'inizio, ho cominciato con l'avventura introduttiva di New Orleans che mi è piaciuta a badalucco. Senza però un master veramente dentro a questa ambientazione secondo me si rischia di smettere subito di giocarci e in ogni caso è un sistema che poco si addice a una successione di avventure, anche se l'avanzamento è molto bello. E poi marò pubblicate qualche avventura
Insomma bello... na partita ogni tanto va bene se hai il master che ti pulsa e te lo offre

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