Warhammer Fantasy Roleplay

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Goblin score: 8,30 su 10 - Basato su 71 voti
Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: • Num. giocatori: - • Durata: minuti

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Warhammer Fantasy Roleplay: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
677
Voti su BGG:
281
Posizione in classifica BGG:
37
Media voti su BGG:
7,99
Media bayesiana voti su BGG:
7,67

Voti e commenti per Warhammer Fantasy Roleplay

9

Le meccaniche soon semplici e efficaci. Riesce bene nel coinvolgere e creare un ottimo ambiente 

7

Uno dei pochi sistemi di gioco che possono tenere testa a DnD senza temere il confronto. Molto più realistico, molto più veloce, con un'ambientazione più cupa e minacciosa. La seconda edizione migliora di molto la giocabilità, il passaggio al d100 snellisce i tiri e la gestione dei punteggi e dei modificatori. Si sente un po' la scarsità di temi rispetto alla prima edizione, ma c'è da dire che le vecchie avventure di MDG si convertono piuttosto velocemente a questo sistema.

9

Meglio del predecessore che dalla sua aveva "l'effetto sorpresa".
Meccaniche migliorate, ambientazione cupa e gotica come sempre, illustrazioni che ti catapultano a capofitto nell'Impero!
La nuova edizione non snatura per niente il gioco ma anzi lo migliora.
Se qualcuno vuole giocare a un fantasy "diverso", più "reale", più "sporco" e più "cupo", questo è il gioco che fa per lui.
Niente gloria.
Solo sofferenza.
Niente oro.
Solo acciaio.
Niente pace.
Il caos sta arrivando!!!

8

Gestito da un buon master da risultati interessanti

8

Nessun commento

9

Nessun commento

L'unica febbre che sento è la febbre della battaglia. Mi ribolle nelle vene! Gotrek Gurnisson

8

Ben fatto, divertente, forse un po' macchinoso in certe situazioni. Realizzazione grafica e resa dell'ambientazione ottima!

8

[Commento basato su 2 anni e mezzo di gioco).

Bel GdR, a mio parere supera di gran lunga D&D quanto a "realismo fantasy" (passatemi il termine): dove in D&D dopo un po' si raccolgono decine di oggetti magici, si lanciano incantesimi devastanti e non si muore mai o quasi, in WFRP è una gran fortuna avere già un solo oggetto magico (a gruppo di personaggi, non a personaggio), si muore (anzi, si perde un punto Fato, che rappresenta il "salvarsi da morte certa per il rotto della cuffia") e se un incantesimo è devastante, lo sono anche i suoi effetti collaterali, dato che la magia non è facilmente controllabile. Questo fa sì che l'ambientazione cupa risalti benissimo, con i giocatori che dovranno sempre pensare se sia giusto esporsi a un combattimento o contrariare un qualche png, invece che buttarsi nella mischia perchè "tanto ho 100 punti ferita".
Per quanto per esperienza tendo a giudicare autonomamente molte situazioni e a improvvisare, piuttosto che andare ogni volta a leggere e rileggere parti di manuale, concordo che si tratta di un buon regolamento, semplice anche per chi lo vuole applicare alla regola, mentre dà ottimi consigli per chi invece non vuole aprirlo ogni momento.

Da notare che le 100 carriere non sono tutte "utili"....molte sono solo per PNG, per inutilizzabilità nelle vere campagne...chi è che vuole fare il capo fuorilegge se gli altri non lo sono e non son disposti a diventare fuorilegge? Altre sono solo le piccole carriere iniziali da cui far partire il personaggio, come l'acchiappatopi, e utili solo per dare un background iniziale. Quindi per queste ragioni la scelta di carriere avanzando nell'avventura, se non obbligata, diventa guidata dalla giocabilità o meno di tali carriere. Si dovrebbe dire "ci sono 20-25 carriere "serie" e altre 75 consigliate per png o come carriere iniziali.....o per giocatori che vogliono provare, per una sera, a fare il "bottegaio" o il "gabelliere"...Per il resto chi vuole diventare un gran combattente finirà, come end-game a fare il veterano o il cavaliere, e chi vuol lanciare incantesimi il mago, stregone o prete..

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