Wilmot's Warehouse: quanto è persistente la tua memoria?

Siete pronti a riordinare la merce nel magazzino di Wilmot? E a ricordarvi dove sta ogni cosa? Ottimo, firmate il contratto e seguitemi!

Giochi collegati: 
Wilmot's Warehouse
Voto recensore:
8,0

Wilmot’s Warehouse è un titolo per 2-6 giocatori edito dalla CMYK nel 2024. Gli autori sono Ricky Haggett e Richard Hogg con David King, che hanno adattato la versione fisica del loro videogioco di successo dallo stesso nome.

L’adattamento è riuscito, perché si è tenuto conto della differenza di media e sono state utilizzate delle meccaniche che lo rendessero un vero gioco, degno di avere una versione “fisica”, e non solo una pallida scopiazzatura della versione digitale.

Siete stati assunti dalla A5 Logistics, congratulazioni! Andiamo a vedere il vostro contratt… ehm, il regolamento.

Come si gioca

Si mette il tabellone al centro del tavolo, si pescano le tessere dal sacchetto e si mettono a faccia in giù a mucchi di 7 negli spazi dei giorni della settimana lavorativa, da lunedì a venerdì. Sopra alle pile di tessere dal martedì al venerdì si mette un elemento aggiuntivo: una “Mandatory Idea Card (= idea obbligatoria)”, praticamente una e-mail del capo, che varia le regole per quel giorno soltanto. Ce ne sono di due tipi tra cui scegliere: idee normali e “agitate”, con richieste più difficili.

Ad ogni turno si pesca una tessera e si decide insieme che cosa è l’oggetto raffigurato, spetta a chi è il giocatore attivo avere l’ultima parola. L’unico vincolo è il posizionamento della prima tessera, che deve essere posta al centro del tabellone, e il fatto che le tessere successive devono essere messe adiacenti ortogonalmente ad almeno un’altra tessera già sul tabellone. Ovviamente, le tessere sul tabellone vanno posizionate a faccia in giù e non potranno più essere guardate per tutto il resto della partita.

Si verrà quindi a formare una storia condivisa, ispirata dai coloratissimi disegni astratti.

Ad ogni fine “giornata” è opportuno fare un riassunto della situazione.

Al termine del venerdì, arriva la fase finale del gioco: i clienti si presentano alla porta del magazzino, ognuno che vuole un oggetto in particolare, raffigurato sul retro. Timer alla mano, una volta distribuiti equamente i clienti ad ognuno, si fa partire il tempo per vedere quanto siamo veloci a ricordare dove sta ogni cosa, abbinando cliente a tessera. Ovviamente non tutti i clienti sono da accontentare, sul tabellone abbiamo solo 35 oggetti, mentre i clienti rappresentano tutti gli oggetti che è possibile pescare dal sacchetto.

Dal tempo impiegato, aggiungiamo 10 secondi per ogni tessera non abbinata o abbinata in modo errato.
Una tabella ci dirà quanto siamo andati bene nel compito assegnatoci (o se siamo stati disastrosi), è anche possibile vedere i vari videomessaggi tramite codice QR.

Componenti

Trattandosi della CMYK, i componenti sono molto curati: le tessere sono spesse come biscotti, il tabellone è nero con poche illustrazioni, ma giusto così, non deve distrarre. Il sacchetto con la faccia di Wilmot è robusto e resistente.

Le carte dei clienti e delle idee sono invece molto sottili, si sarebbe potuto far di meglio. Anche la scatolina che le contiene è fragilissima.

Il regolamento è scritto molto chiaramente.

Mi soffermo sulle tessere: sono addirittura 150, sono illustrate con uno stile da infografica, molto asciutto, ma che appunto stimola la fantasia. Vi faccio qualche esempio. Ce n'è una che può essere un fiore, un soffione, un rotolo di carta igienica, un rullo per dipingere... un'altra che può essere vista come un ufo, la testa di un'anatra, una lampada, un vaso... un'altra ancora che sembra un tappeto, una cornice, un biscotto... lasciatevi trasportare dal flusso della storia: il limite è la vostra immaginazione.

Componente aggiuntiva digitale sono i commenti al punteggio finale da parte di Matt Lees del canale Shut Up and Sit Down, canale che abitualmente collabora con la casa editrice.

Considerazioni

In questo gioco, trovo estrememente interessante lo sfruttamento dello spazio sul tabellone: si può interpretare in vari modi, ad esempio come se avesse un “sopra” e un “sotto”, una “soffitta” e una “cantina”, un “Nord” e un “Sud”, una “destra” e una “sinistra” una “testa” e dei “piedi”, un “prima e un “dopo”, degli strati, degli scomparti, quattro angoli…

Il tutto è volto a costruire una sorta di mappa mentale, che diverte i più piccoli, ma insegna a tutti come riuscire a ricordare informazioni in maniera divertente, un po’come nel film Inception (id., Nolan, 2010) si vedeva la mente come un edificio in cui erano conservati e nascosti i ricordi.

Leggendo di Wilmot’s Warehouse, la prima cosa che salta all’occhio è il fatto che bene o male tutti partano dal definirlo un memory atipico: dopo diverse partite e momenti di riflessione, non cadrò nello stesso errore. Wilmot’s Warehouse non è principalmente un memory, lo definisco un gioco di storytelling, ovvero di narrazione condivisa, veicolato da piazzamento tessere (la decisione sul dove mettere ogni elemento è importante, ricordate?).

Solo all’ultimo esce il meccanismo del memory, nella parte di accoppiare cliente a oggetto, che comunque trovo leggermente anticlimatica, essendo molto frenetica.

Le carte idea rendono bene quell’elemento di imprevisto che dà ritmo: le richieste sono molto varie, come ad esempio spostare una riga o una colonna di tessere, o l’obbligo di esprimersi solo a gesti, oppure di nascondere una delle tessere ed essere responsabile del suo abbinamento finale, o le mie preferite: quelle che danno un tema per le tessere della giornata.

Di ogni partita rimane qualcosa di buffo da ricordare: noi abbiamo la storia del termosifone del fast food che perde acqua perché si scopre che è intasato da… un tentacolo di piovra, oppure il cagnolino che annusa con insistenza il tappeto perché sotto c’è nascosto un pistacchio.

Spero di non essere troppo irrispettosa nei confronti dei giocatori di ruolo, nel dire che Wilmot’s Warehouse potrebbe essere definito un ponte tra i due mondi. Mi spiego meglio: lo vedo bene come anticamera per giochi di narrazione condivisa più impegnativi come Dialect o Le piccole cose obliate (quest’ultimo in particolare, in quanto ne condivide il racconto attraverso immagini).

A mio parere, gioco ottimo per tutti (ho adorato la recensione di Dan Thurot, che afferma che questo titolo ci ricorda che siamo homo narrans, oltre che sapiens e ludens), soprattutto per chi fa team-building, per le famiglie, per le associazioni ludiche e per chi riesce a fare divulgazione ludica a scuola.


Antica ragazza con la passione per il cinema e per la musica, gioca da che ne ha memoria.
Ha iniziato a gustare i gdt moderni con Ticket to Ride, Jamaica e Thurn Und Taxis; ora è onnivora e curiosa, e scava sempre più in profondità la "tana del coniglio".
Predilige pesi medi, ibridi e american vecchio stile, apprezza l'eleganza e detesta i regolamenti troppo cavillosi.

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Commenti

Aggiungo che sul sito di Asmodee Italia è apparso l'annuncio della localizzazione per fine aprile 2025.

Tra i party games cooperativi, è stato una piacevole sorpresa. Il gioco è facilmente spendibile anche in ambito educativo, per lavorare sulle capacità di memoria e sulla cooperazione.

Anche per me promosso.

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