Bella guida per principianti ed esperti, complimenti
I protagonisti
Parliamo finalmente dei singoli Gearloc e di come approcciarsi al loro sviluppo.
Mi concentro sui quattro della scatola base, dato che sono quelli che ho approfondito di più. Ne ho giocati anche tanti altri, ma senza un numero sufficientemente alto di partite da potermi esprimere in dettaglio.
In ogni sotto-sezione prenderò in esame ciascun Gearloc, il suo flavour e in generale il modo più efficace di utilizzarlo. Mi dilungherò un po’ sui primi Punti Addestramento da assegnare, senza andare troppo nello specifico.
Nella sezione proibita di ognuno invece andrò a suggerire la o le configurazioni ideali, dando suggerimenti per massimizzare la resa in ogni partita.
Picket

Ruoli
- Tank puro
- Striker ad alta mobilità/Supporto
Primi Punti Addestramento
- Destrezza
- Stand Ground
- Shield Form
Picket rompe da subito una delle regole che ho delineato nella prima parte dell’articolo. Non avremo Destrezza pari ad ATT + DIF + 1.
Questo perché l'Abilità Shield Form è, a mio parere, una delle, se non la, Abilità più forte del gioco. E dato che le possibilità di successo per ogni lancio sono scarse (un terzo), vogliamo iniziare a lanciarlo da subito nelle prime battaglie, a costo di prenderci rischi, a costo di far morire qualcun altro. Quasi ad ogni costo, insomma.
Sia Stand Ground che Shield Form sono esagerati se posizionati negli slot bloccati fin da subito, e riuscire a raggiungere questo obiettivo vale diversi sacrifici.
Stile di gioco
Lo stile di gioco con cui Picket ha più successo è il tank puro. Alta Difesa (che si traduce anche in un Talento migliore), alta Salute e inevitabilità a fine partita sono i suoi punti di forza.
Picket vuole essere di fronte ai nemici più potenti in ogni combattimento, non si preoccupa troppo dell'Attacco e infligge danni a raffica solo quando necessario. I suoi dadi rossi fanno la maggior parte del lavoro, ed è per questo che sono così importanti a inizio partita.
Picket può anche avere un’elevata mobilità. Sono riuscito anche a sbloccare tutte e quattro le Abilità Warden, che sebbene imprevedibili (e a volte inaffidabili) possono essere davvero utili per controllare il campo di battaglia, infliggere danni a raffica o curare gli altri in prima linea.
Queste Abilità sono però più adatte a fine partita; sbloccarle troppo presto comporta una strategia ad alto rischio.
Ho anche provato a costruire configuraizoni che puntassero su Bravado per ottenere il Talento Potenziato il prima possibile, ma l'ho trovato inaffidabile e meno efficace dei dadi del Captain (che occupano gli slot bloccati e rendono il Talento Potenziato inutile).
Consigli avanzati
Boomer

Una volta interiorizzato il suo stile di gioco, però, il risultato è esplosivo: di gran lunga la miglior striker del gioco, con il potenziale di far concludere una battaglia già nel primo round.
Ruoli
- Striker puro
- Striker/Crowd Control
Primi Punti Addestramento
- Salute
- Destrezza
- Attacco
Fa un po’ sorridere e forse intristire vedere tre Attributi suggeriti come primi punti da spendere. Bisogna tenere conto però che Boomer è probabilmente la Gearloc che sfrutta meglio le sue Abilità, più di quasi chiunque altro, quindi avremo tempo per sbizzarrirci. Nei primi giorni è meglio concentrarsi sull’aumentare le chances di sopravvivenza e creare le opportunità per assassinii a distanza.
Con due dadi di attacco, grazie al suo primo 'B plan' da un Osso, Boomer ha 2 danni a distanza garantiti, che fanno molto comodo contro i primi nemici da 5 punti.
Eccezionalmente indico anche quali sono i prossimi due punti nella maggior parte delle mie partite, giusto per consolare chi è deluso dai primi tre: Frag e Body Search.
Stile di gioco
Lo stile di gioco di Boomer non è intuitivo, ma, una volta compreso, è facile da interiorizzare e applicare.
Fondamentalmente funziona così:
Step 0 (battaglia del giorno 2) : dobbiamo rimanere passivi, aiutando con attacchi solo quando serve davvero, e prolungare la battaglia.
Lo scopo è lanciare più volte i dadi con le componenti, fino a mettere negli slot bloccati tutti e tre i dadi con valore almeno pari a due (se pari a tre meglio!)
D’ora in poi…
Step 1: lanciare un’alta iniziativa
Step 2: devastare i nemici avversari lanciando tutto il nostro arsenale offensivo: tipicamente Frag + Big Boom + Bigger Boom e una bomba di supporto
Step 3: lasciar fare agli alleati la gestione del resto della battaglia, perché venga messa sotto controllo. Eventualmente attaccare a distanza qualche volta
Step 4: una volta che la battaglia è quasi finita, temporeggiare e lanciare di nuovo i dadi componente, fino a ottenere di nuovo almeno 2 per ognuno
-> ritornare allo Step 1
Una volta imparato questo ritmo (con le dovute sfumature ed eccezioni, chiaramente, da valutare caso per caso) avremo un personaggio incredibilmente potente, in grado da solo di mutare le sorti di tutta una battaglia già durante il primo round.
Provare per credere!
Consigli avanzati
Tantrum

Io la prima volta che ho visto il suo playmat ho gridato: 'Sventra-Troll'!
E tutti ci immaginavamo un personaggio cosiddetto “glass cannon”, quindi in grado di infliggere grossi danni in poco tempo con gravi rischi per la sua salute personale.
Tantrum invece è un personaggio abbastanza completo, e, una volta compreso, forse il migliore da giocare in solo perché quasi totalmente autosufficiente.
Ruoli
- DPS/Tank
- DPS/Crowd Control
Primi Punti Addestramento
- Salute
- Like a Kobold
- Destrezza
- Way of the Wild
L’ordine dei suoi primi punticini cambia parecchio se c’è Picket o meno in squadra, ma in generale cerco di metterli tutti nei primi cinque avanzamenti.
Spesso provo a far salire l’ATT prima, dato che è facile fallire considerando che parte già da un valore di tre, ma a volte il rischio è troppo alto.
Like a Kobold è un’Abilità incredibile, specialmente utile ad inizio avventura, quando Body Count ancora non è utilizzabile in maniera sistematica. Ci consente di concentrarci al 100% sull’attacco, dato che grazie ad Hardy subiremo al massimo un danno anche dalle più insidiose botte dei nemici durante il primo turno, quello più importante. Rimane estremamente rilevante anche in late game, ed è spesso la nostra mossa di apertura insieme ad un giga attacco.
Way of the Wild consente di usare Disable sui primi nemici da 5, quando Boomer non è in squadra o quando comunque non è il caso “sprechi” una bomba su di un singolo nemico fastidioso.
Se ve la sentite di rischiare Strengthen può essere interessante tra le prime Abilità. È davvero una mossa pericolosa però, che a mio parere non è mai davvero necessaria se si pianifica una buona squadra.
In generale, un’alta DES sarà richiesta durante tutta l’avventura, dato che Tantrum deve picchiare e deve spesso muoversi un minimo per farlo in maniera efficace.
Stile di gioco
Tantrum, come dicevo, è forse il più completo dei quattro personaggi iniziali. Ha tutto ciò che serve: esplosività a livello di danni, un’ottima possibilità di sopravvivenza, mobilità, armi a distanza.
Ci sono alcune cose che considero i suoi principali punti di forza: Asce, Body Count e Like a Kobold.
Le Asce sono incredibilmente forti. Fanno 2 danni, sono a distanza e non ti costano destrezza, una roba pazzesca. Nessun altro personaggio ha un attacco a distanza con un così basso costo.
Per questo motivo, il mio piano in ogni combattimento con Tantrum è far arrivare il dado Rage a 1.6, spostarlo nella zona dei Backup Plans, ottenere un altro 'Osso' e ricaricare le mie asce. Questa sequenza è così potente che non mi piacciono più né Raage né Raaage, li trovo entrambi subottimali.
Body Count è una cura che non richiede DES, il che già di per sé è notevole. I suoi vantaggi non si limitano all’ovvia cura totale però, ma aiutano anche nella scelta dei bersagli dei nemici grazie alla manipolazione fine della Salute. Body Count ha anche una sinergia naturale con le Asce, dato che infliggere il colpo finale a distanza è abbastanza facile da pianificare.
Like a Kobold permette di non dover potenziare la Difesa mai, una cosa incredibilmente efficiente dal punto di vista del risparmio di Punti Addestramento.
Tantrum inizia ogni combattimento piazzandosi vicino al bersaglio più importante, si potenzia con Like a Kobold e scatena rapidamente il suo incredibile potenziale di danno, aiutando anche gli altri membri del gruppo con le Asce.
Consigli Avanzati
Patches

Col mio gruppo crediamo che Patches, giocato normalmente, sia di gran lunga il Gearloc più scarso dei 4 iniziali. I motivi sono tantissimi, ma in generale è proprio la sua identità che non funziona bene.
Invece che annoiarvi tutti qui con le mie lamentele su quel che può o non può fare, rimando alla Sezione vietata i consigli più efficaci su Patches. Questo perché credo che parlarne qui rovinerebbe alla maggior parte dei giocatori l’esperienza di gioco: Patches è il caso più eclatante in cui le premesse del personaggio non funzionano ad un livello fondamentale, per cui occorre fare scelte drastiche per ottenere qualcosa di decente.
Ruoli
- Healer/Support
Primi Punti Addestramento
- Destrezza
- Toxins
- Difesa
Stile di gioco
Purtroppo, come guaritore, Patches ha un ruolo abbastanza passivo. I suoi Attributi non lo spingono in alcuna direzione particolare, per cui risulta non eccellere in nulla. Anche la sua Iniziativa è pessima.
La guarigione poi non funziona benissimo in Too Many Bones. Ricordate Il Rischio Più Importante? Bene, la guarigione aiuta pochissimo a sopravvivere al primo turno, e per nulla ad eliminare le minacce importanti prima che agiscano.
Quantomeno, Toxins è davvero una Abilità forte, che consente di risolvere scontri contro avversari difficili e che ha sempre dei risultati soddisfacenti.
Patches poi funziona bene in solo (dato che si cura e sopravvive bene), e può fornire alle squadre limitate (da due giocatori) il ruolo mancante: può essere un po’ tank, un po’ DPS, e un po’ controllare il tabellone.
Consigli Avanzati
Bene, anche questa Guida Strategica è finita. Spero non odierete un brutto e cattivo germanista che condivide le sue idee su come rompere un allegro american.
Ma se lo doveste fare, vi prego di farlo in segreto, e non nei commenti qui sotto. Questi ultimi li leggono anche i bambini. I vostri, di bambini. In futuro.
Non dimenticatelo.
Buone spedizioni punitive a Dealore, che i Tiranni vi siano lievi!