Dai counter ai cubetti e viceversa

Ovvero come far giocare insieme un wargamer e un eurogamer.

Marco "S83M", che ha avuto l'idea per questa puntata, traccerà un percorso di giochi che, a suo giudizio, porterebbe qualsiasi wargamer convinto a giocare da german. Mauro "dago64" indicherà il percorso inverso.

Conduce Salvatore "sava73".

Regia di Michael "volmay".

Commenti

Bravissimi. Uno dei migliori podcast ascoltati. Ho un dubbio sui COIN: dopo averne provati un po', quello che noto è che rispetto a un boardgame, c'è sempre troppa complicazione nelle varie azioni da scegliere e nelle loro ramificazioni e opzioni. Oltre alla lunghezza della partita.

Se si riuscisse a fare un coin sui 120 minuti e con meno complicazione nelle azioni, sarebbe perfetto.

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Gran bella puntata, ma devo essere sincero e me l'aspettavo. :)
Ovviamente ognuno ha le sue liste, anche se c'erano diversi titoli che avrei detto anche io, da una parte e dall'altra. Su R&B... ma come dimenticare le mitiche BOMBE dell'espansione con le quali possiamo organizzare una simpatica campagna di attentati per minare la rete logistica dell'avversario? :D

A parte ciò, sui COIN, questa della complicazione è una problematica che lo stesso Ruhnke ha affrontato più volte. Il fatto è che si tratta di giochi con procedure estremamente semplici (piazza un cubetto, togli un cubetto, spostati, aumenta le tue risorse...) ma dalle notevolissime e intrecciatissime conseguenze, nonché semplicemente TANTE. Ora, Ruhnke paragona questa situazione all'indecisione classica che ci prende di fronte al menu di un ristorante cinese: tutta roba appetitosa, ma davvero troppe offerte e finisci con l'ordinare sempre i soliti due o tre piatti. Per orientarci meglio e valutare le diverse scelte, il suo consiglio è di iniziare a giocare un COIN utilizzando soltanto le azioni di base. Dopo un primo round di propaganda, possiamo "aprire" maggiormente la scelta includendo tra le opzioni anche gli ordini avanzati. Infine, al terzo round attiviamo la possibilità di scegliere anche gli eventi. In questa maniera, dopo una singola partita di prova, tutti i giocatori avranno un'idea di massima non solo del funzionamento del gioco ma anche degli effetti delle varie scelte: niente di nuovo sotto il sole, è il classico apprendimento graduale che era una costante nei vecchi wargames.
Per quello che riguarda i titoli, nella serie ci sono sicuramente delle proposte più semplici di altre. Molti indicano Cuba Libre come punto di ingresso ideale (io no... non lo amo, mappa troppo stretta e percorsi vincolati), ma si potrebbe citare anche Falling Sky (il più wargamistico e direttamente competitivo) o per l'appunto Colonial Twilight facilitato dal fatto di essere per due giocatori. E non dimentichiamo che in tutti i regolamenti ci sono anche gli scenari brevi con parte della mappa già allestita partendo da un punto prefissato del conflitto. Una volta entrati nell'ottica COIN con questi mezzi ci sarà facile affrontare anche i titoli più complessi.

Concordo. 

Una volta presa dimestichezza con il sistema capisci che di base il core è il medesimo, con semplici variazioni, regolisticamente parlando. Non solo poi la partita sarà più gestibile, ma anche lo studio dei nuovi titoli della serie (ormai vado a leggere solo le parti con le differenze della fase propaganda o regole ad hoc per le fazioni, tipo quella di Gandhi o il Bot di falling sky) risulterà più immediato dopo che ormai si è fatto proprio il sistema e le azioni di base (rally, march, terror te li ritrovi bene o male sempre, come la gestione del support e opposition e lo schema di selezione azioni.)

@Agzaroth potresti provare con Cuba Libre, IL vero introduttivo alla serie, durata abbastanza contenuto e mappa più gestibile. E' comunque sia uno dei miei preferiti (alla facciaccia di Andrea Abyss e Falling Sky, mi dispiace @Sinclair). Altrimenti dovresti attendere il futuro COIN sulle Filippine, People Power, che sarà il nuovo punto di riferimento come introduttivo al sistema. Durata contenuta, solo 3 giocatori, azioni non vincolate dalla scelta degli altri, un unico tipo di terreno (ad esclusione delle città) e l'introduzione di una novità per la serie, una mano di carte che rappresentano vari personalità di spicco tipo leader politici e militari.
Nutro ottime speranze per il prossimo All Bridge Burning (per durata, visto che ha una profondità non indifferente per via di 2 fazioni bot, la gestione politica e dello scontro wargamistico).

"For Them, the only honorable death is one that leaves a crater"

per intenderci, ho giocato a Fire in the Lake, Liberty or Death, Pendragon, Falling Sky. Poi ho stampato il p&p di Boudicca, certamente un altro peso e impegno. Ecco se Cuba Libre può rappresentare una via di mezzo tra i primi citati e questo, lo prendo volentieri.

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Agzaroth scrive:

Ecco se Cuba Libre può rappresentare una via di mezzo tra i primi citati e questo, lo prendo volentieri.

Provalo e ringrazia

"For Them, the only honorable death is one that leaves a crater"

Alla fine ci sta anche Cuba Libre, eh... a me semplicemente non è piaciuto proprio e anzi mi ha "traumatizzato" un po', tenendomi lontano dai COIN un paio di annetti (poi, quando è arrivato Liberty or Death... amore amore amore... anche se so che su quel titolo la pensiamo così solo io e Buchanan).
Il problema dei COIN è che, forse proprio per la semplicità delle meccaniche, o il tema ti interessa oppure rischia di non prenderti proprio. Nel senso che in nessun caso ho provato quello che mi hanno dato wargames più tradizionali, ossia approccio un periodo che non mi aveva mai incuriosito più di tanto e poi dopo il gioco corro ad approfondirlo. Nei COIN devo essere preventivamente interessato al conflitto in questione... e a quel punto il gioco mi ci butta dentro e mi fornisce una bella serie di punti di vista alternativi che mi spingono a ricerche ulteriori. I COIN non mi fanno appassionare a un evento, ma mi spingono ad approfondirlo in maniera quasi compulsiva dopo averli giocati.

Di per sé, Cuba Libre è considerato un introduttivo per la mappa stretta e il numero limitato di interazioni possibili. Ma quelle interazioni e quelle mappe non lineari sono l'anima di un COIN... vi sorprenderò ma ho introdotto con successo persone ai COIN utilizzando due "mattoni" come Liberty or Death e A Distant Plain facendoli concentrare sulla situazione rappresentata, più che sulle meccaniche.

Se non sbaglio esiste un COIN print & play da circa un ora sulle guerre inglesi tra romani celti angli e sassoni, un Fire in the lake compresso... ma non ricordo il nome 

Complimenti per la puntata, molto piacevole!

Ma una bella puntata sui COIN in futuro? Oramai è un genere a parte con molti sviluppi e idee all'orizzonte!

Cerco giocatori appassionati di [glow=red]WARGAME[/glow] e [glow=red]18XX[/glow] su Roma con cui creare un gruppo affiatato.

Scrivetemi pure in privato!

Per me un problema di cuba libre è che il sindacato son due palle cosmiche giocarlo. Mentre l'ultimo Gandhi ho rpovato tutte le fazioni e sono tutte fighe. 

Disquisizione sul nulla

Ciao a tutti

Ho sentito con piacere questo podcast, così come sento tanti altri della Tana. Conosco Mauro da anni e lo stimo quale divulgatore e giocatore.

Però, ed ecco il “però”, il confronto tra Combat Commader ad ASL non regge.

Combat Commander, che ho giocato, pur non conoscendolo molto bene, non mi piace.

Rapida analisi:

Pro:

semplice e i caratteri generali si spiegano in una oretta. Tanto che si può portare alla Play e fare giocare chiunque;

Grafica Moderna;

Regole scritte bene;

Le carte non solo rendono imprevedibile;

Contro:

Mappe piccole e scarsa possibilità di manovra

Le carte lo rendono prevedibile;

Sembra un controsenso, ma non lo è. Un bravo giocatore di CC sa perfettamente quante carte MOVE ci sono, e con un calcolo delle probabilità riesce a sapere quale è il momento per rischiare certe manovre.

Stessa cosa per i tiri di dado: sono stampati sulle carte e se esce un 1+1, non ricapiterà sino alla prossima mischiata. Cosa invece possibile con dadi fisici.

 

Quindi Asserire che CC sia migliore di ASL, o altri tattici, perché ha le carte, lo renderebbe, di fatto, migliore ad altri sistemi come Lock’n’Load, Conflict of Heroes, Last Hundred yards, Band of Brothers, Old School tactical e tanti altri. Tutti questi sistemi NON HANNO CARTE e sono bellissimi. Preciso che tranne LnL li conosco tutti, ma non benissimo.

Di conseguenza ritengo che un giocatore di CC bravo sia avvantaggiato perché conosce il sistema e sa quanto prendere rischi. Il giovano giocatore no.

Ovviamente non essendo un giocatore esperto di CC non ci metto la mano sul fuoco.

In compenso, nonostante abbia provato tanti tattici, nonostante io giochi a tanti altri titoli, sia wargame, che boardgame, che sportivi o solitaire boar/wargame, penso di ritenermi quasi esperto si ASL. Sì perché chi gioca ad ASL non gioca SOLO ad ASL, prono sul suo gioco. Conosco decine di wargamer nel mondo e chi gioca solo ad ASL lo fa perché ha poco tempo libero e quello che ha lo dedica a ciò che più ama.

Un gamer totale, dotto e saggio, è Nando Ferrari e sapete bene la sua caratura wargamistica! In una convention, 27 dicembre 2019 disse. “Non gioco più ad ASL perchè troppo imprevedibile!! maledetti dadi” In verità non ha detto proprio “maledetti”, ma rende l’idea. J

Altro esempio di “imprevedibilità”:

Mezza Squadra Costritta tedesca, rotta/broken, invenstita da uno Sherman in campo aperto. Risultato 3mc, ovvero è spacciata con 4 o più con 2 dadi . Tira un bel due. Risultato: Risorge, crea un eroe, poi tira 2 con un dado, trova un PF e spara al carro, che esplode…e io avevo lo Sherman!!

E non vorrei più sentire che ASL è un gioco prevedibile e dove il giocatore ha tutto sotto controllo manco fosse Dio J

Anche in ASL il bravo giocatore vince quasi sempre, ma se tira alto e l’altro tira basso non ci sono storie.

Il problema di ASL è la difficoltà di metabolizzare tutte le regole, ma con lo SK è possibile.

NON SCORDIAMOCI che ASL ha 35 anni! TRENTACINQUEANNI DI GIOCO. Tutti i tattici creati sino ad ora puntano sulla veste grafica, sulla giocabilità, ma pochi reggono il passo di ASL.

Asl è vecchietto, ed ha molti punti oscuri, chiamiamoli BUG, ma per conoscerli si deve prima conoscere ASL.

Infine i dati di VASSAL dimostrano che è in forma smagliante:

In questo periodo di chiusura forzata in casa ecco i numeri:

Contatti su VASL

Ultime 24 ore (31/3/2020)

CC 47

ASL 729

ATS 0

 

Sette giorni

CC 390

ASL 4039

ATS 0

 

Non metto nel mese perché è un numero a 5 cifre e gli altri manco a 4.

A proposito, per la cronaca, ATS è un gioco morto e i dati lo confermano.

 

Chiudo elogiando CC perché il sistema è gradevoli per neofiti e per passare un pomeriggio divertente.

Ringrazio la Tana per lo splendido lavoro che fanno da anni.

Ringrazio Mauro per il lavoro certosino di divulgazione.

A presto e Tirate basso!!

 

Mario “sgt.essig” Aceto

 

"non si smette di giocare perchè si diventa vecchi, ma si diventa vecchi perchè si smette di giocare!!!" (cit)

Ciao, ho ascoltato la puntata e riporto qui in parte quanto da me già riferito a Mauro in un posto del 19 giugno sempre in merito al suo paragone tra ASL e Combat Commander.

Io da giocatore di ASL non mi trovo molto d'accordo con la posizione di Mauro verso ASL, perché parli di ASL se parli di Combat Commander? CC lo gioco, lo ho giocato e giocherò ancora, mi piace molto ma non ha nulla da spartire con ASL, troppo diversi anche solo per accostarli, hanno in comune solo il fatto di essere classificati come tattici e null'altro.

CC, io lo giocavo spesso, poi ho smesso perchè mi faceva arrabbiare il fatto che lo COMANDASSI poco, non sopportavo che mi passasse ad un esagono un squadra nemica e non potergli sparare solo perchè non avevo la carta FIRE. Poi però ho realizzato che CC è un gioco che si basa sulla gestione dell'imprevisto. Il CAOS come lo chiama MAURO, infatti secondo me CC non rappresenta al meglio la simulazione del CAOS, ma è un gioco che fa del CAOS la sua priorità. In sostanza è un gioco sulla gestione del continuo imprevisto, non si deve programmare nulla se non in maniera previsionale, è qui che deve conoscere e far girare il mazzo. Saper dominare il mazzo e conoscere il mazzo dell’avversario è la base di ogni card driven. O sbaglio?

Visto così l'ho rigiocato e mi è piaciuto anche più di prima.

Diverso da tutto quanto fino ad ora da me giocato e per questo originale e quindi non accostabile ad altri giochi.

Come detto da Mario nel suo intervento ci sono molti altri tattici tra lo loro più simili, CC è l’unico con le carte e non i dadi. Il pregio per me è questo essere diverso da altri giochi tattici e per questo da giocare per arricchire la propria esperienza di wargamer e giocatore boardgamer in generale.

I difetti, oltre al limite della carte/mazzo ma che come detto sopra in realtà ne fa un punto di forza, il vero limite per me sono le MAPPE. Troppo piccole, non sono tra loro accostabili per renderne più grandi come tutti gli altri Tattici, per cui il campo di gioco/battaglia è piccolo, permette un numero limitato di unità schierabili e ne limita l'espandibilità degli scenari e dell'esperienza di comandare molte più unità. Il fatto che manchino i carri non è un difetto per me, ho giocato alla suo naturale evoluzione che è Fighting Formations, piaciuto tantissimo, peccato che non abbia avuto un seguito di pubblicazione. Tolto questo vi può essere un tattico senza carri? assolutamente si. Io ho giocato decine di scenari di ASL senza Carri, e la cosa non mi ha scandalizzato. Anzi sono i più belli e i più difficili perchè la fanteria è la vera regina dei campi di battaglia e se sai comandare questa fai la differenza sia di risultati che di piacere (anche se sparare con un cannone da 88mm da un Tigre ha qualcosa di orgasmico ...). Altro difetto di CC è la totale mancanza di FOG of War, se pur ridimensionata dagli eventi continui che modificano la partita, che in piccola parte possiamo pensare che rendano sconosciuto se non il campo di battaglia ma almeno gli accadimenti che il giocatore si troverà ad affrontare. Le carte che compongono il tuo mazzo e quelle dell’avversario in vece le si conoscono.

Pensiero sulla poca giocabilità di CC tra gli appassionati giocatori di wargame, credo che si possa dire che i pochi giocatori di tattici che fanno parte di una nicchia in un nicchia, avendo ASL come massimo esponente che offrire un panorama pressoché infinito di scenari, espansioni ecc. ma soprattutto che richiede dedizione quasi totale, almeno agli inizi per prenderne dimestichezza, sommata al fatto che il giocatore di wargame ha poco tempo e quel poco che ha lo dedica al suo preferito, credo che ne faccia un gioco purtroppo non di primissima scelta. Inoltre come detto da Mario ASL è giocatissimo sin dal 1985, e si trovano sempre avversari pronti ad impugnare … scusate a tirare i dadi.

 Quindi perchè giocare CC? Semplice per provare l'emozione di gestire il CAOS. La fortuna di non avere i dadi è che non li puoi lanciare contro il tuo avversario ….

In merito ad ASL non capisco perché Mauro ti ostini a dire che in ASL hai il controllo di tutto, sei DIO…

Hai la visione del campo di battaglia, ok come in quasi tutti i giochi, ma poi ci sono talmente tante variabili e talmente tanti tiri di dado, che mai niente andrà come tu pensi andrà, e li diviene  il bello del comando che deve far fronte all’imprevisto. Praticamente in tutte le partite è così, almeno quelle che ho giocato io. La FOG of WAR? Sai cosa sono gli HIP e Concealed in ASL? Io ho giocato un a partita in cui entravo in mappa ed il mio avversario non aveva nessun unità in mappa perché erano tutte nascoste, si scoprivano man mano che te le trovavi davanti.

I GUN (cannoni) sono sempre piazzati HIP da regolamento,  cioè nascoste, fintanto che non sparano e/o accade qualcosa per far sì che si debbano rilevare all’avversario. E così via…

La domanda mi sorge spontanea, ma che livello di conoscenza hai Mauro di ASL???

Perché se ti permetti di essere così critico dovresti almeno sapere di cosa stai parlano, ma da quello che leggo non si direbbe!  Quali e quando hai fatto le ultime tre partite di ASL FULL intendo???

Parlando di ASL fai riferimento al gioco completo, mentre e avrebbe più senso, nel paragone con Combat Commander, dovresti parlare di ASL SK uno, forse al massimo del due, dove si inseriscono anche i GUN; ma già il terzo ed il quarto sono già un’altra cosa, hanno aspetti che in CC non ci sono, i c arri il terzo e gli HIP il quarto. Il gioco completo di ASL  non lo puoi paragonare a CC. Sarebbe, per far capire agli amici della Tana paragonare DESCENT, gran bel gioco, con  D&D 3.5.

Grazie Buona serata

Gaetano

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