Giochi Proibiti

Un approfondimento su Giochi e Temi Proibiti

In questa puntata tocchiamo un argomento complesso e delicato, discutendo di temi "vietati" e/o "delicati" e il loro impatto sul mondo dei GdT.

Ospiti della puntata Riccardo "Sinclair" e Francesco "Rugerfred".

Conducono Salvatore "sava73" e Marco "Agzaroth".

Regia Cristiano "Elianto".

Commenti

uau. argomento spessimo e puntatane conseguente. intanto, complimenti per coraggio e profondità: raro di questio tempi riuscire ad ascoltare opinioni intelligenti sulla società, e non mi stupisce che robe interessanti vengano fuori da un forum "leggero" che tratta di gioco... chi legge fantascienza o horror o un'altra cosidetta letteratura di genere, sa che lo scrittore di fantascienza, almeno alcuni scriottori di sci-fi,  sono come il bambino che indica il re nudo, come il giullare delle corte di un sovrano medievale: visto la poca serietà che contraddistingue il genere (razzi e colonozzazione di altri pianeti...roba da ragazzini!), allora la sua libertà espressiva raggiunge il massimo. il racconto dell'ancella ci parla della condizione della donna nella nostra società, ma per farlo crea un mondo di fantasia dove la metafora è esplicitata, quasi didascalica. ciò che ci rende piacevole la lettura è sapere che ciò che immaginiamo leggendo è solo un incubo, ciò che rende importante la lettura viene quando (se) ci accorgiamo che ciò che immaginiamo non è così diverso da ciò che viviamo...

sono OT, lo so: mi serviva, sta lunga premessa. sono un giocatore prettamente german, ma dopo un pò di card driven GMT e qlc COIN, sto cominciando a voler sentire anche una storia, dietro le meccaniche: intendiamoci: continuerò ad amare agricola (è un pò che penso all'occupazione "il vegano" che dia una compensazione a chi come me , non riesce a macellare animali...) perchè oltre agli indubbi pregi di gameplay, una storia la racconta, quella delle difficoltà di una famiglia di contadini nella germania del xvii secolo...che, se mi passate l'accostamento cinematografico, è un pò come guardare un bel documentario su magnifici paesaggi e vita selvaggia, rude e faticosa... poi ci sono narrazioni che affontano storie più "serie": ricordate clerks - commessi? quando i ribelli fanno saltare la morte nera in costruzione uccidono moltissimi operai:  lo meritano, perchè stanno contribuendo alla costruzione di un'arma di distruzione di massa? george lucas non è interessato al problema: vuole raccontare un scontro ancora semplice tra bene e male. poche ambiguità, e tanti elementi da tragedia classica. poi c'è blade runner. e tutte le domande che ci porta.

la complessità. io penso che il gioco stia attraversando quella fase di maturazione che altri media - penso alle serie ad esempio - hanno già vissuto. la complessità è un oppurtunità per dare di più ai giocatori. di più in termini esperenziali. è questo non può che rappresentare un plus per chi ama i giochi non-astratti. non c'è una ragione per non fare un (ennesimo) gioco sulla colonizzazione omettendone gli aspetti (peraltro per me più significativi) di schiavitù, genocidio  e annientamento culturale. ma un gioco che affronta queste tematiche, è un gioco più "adulto", impegnativo, che comporta un confronto con problematiche più sfaccetate del binomio bene/male di un approccio in definitiva più leggero. ciò non toglie che ci sono serate in cui mi piace guardare inferno di cristallo, altre in cui preferisco funny games. c'è violenza in entrambi, ma contesto la rende un esperienza molto, molto diversa....in fondo la prima versione del monopoly era un gico che simulav l'inevitabile stritolamento del capitalismo, il mercato ne ha fatto un ode a se stesso....e scusate lo sproloquio...

ma quanto è entrante la censura nella composizione di gdt? fino ad oggi si sente parlare di censura sui libri, sui film ... sulla pittura etc, forse più in là si farà sentire sempre di più.

- m@ -
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)

Onestamente non temo di diventare nazista giocando WG con svastiche come di essere un "terribile" colonialista quando sveno qualcuno a Catan, quando gioco voglio divertirmi, perchè dovrebbe esistere qualcosa di cui non potrei ridere?

bene, non sono d'accordo praticamente su niente di quanto detto dai due ospiti; anzi ho notato un moralismo davvero - per me - irritante. 

Seguendo i loro discorsi (soprattutto di uno), dovremmo rimproverare mac gerdts perché in navegador non ha criticato il colonialismo: ma è uno scherzo? Il giorno che sentirò un genitore dire al figlio: "ragazzo mio, ti sconsiglio di giocare a navegador, perché potresti non ricavarne l'esatta essenza del colonialismo".. cioè.. ma cos'è. 

"Se non dai l'esatta percezione del tema fai un cattivo game design"... quindi imperial è un gioco che non ha un buon game design perché non critica il sistema capitalistico che porta alcuni gruppi ad avere una certa "influenza" sulle scelte governative degli stati? 

Spero di aver capito male io, perchè se invece è proprio questo che si voleva dire si sono toccati dei livelli veramente bassi, nonostante gli altisonanti paroloni usati.

Bè, Imperial credo che faccia comunque trapelare la sottile ironia che le guerre si fanno per il vile denaro,  altro che "dulce et decorum est pro patria mori" ...

Cercate di vedere voi stessi nei vostri avversari. Vi porteranno a capire il Gioco. Ad accettare il fatto che il Gioco riguarda la gestione della paura. D.F. Wallace, Infinite Jest

@Infintejest:

bon va bene, lasciamo stare imperial (su cui, prendendo spunto da quanto hai scritto tu, in un'ottica moralista si potrebbe comunque sostenere che l'ironia potrebbe non essere colta e quindi che imperial instilla nei giocatori la convinzione che il dio denaro può tutto).

prendiamo che ne so, riverboat: l'ambientazione sono le piantagioni (in cui ci lavoravano schiavi), diciamo che il game design è scarso perché non trapela la pessima condizione in cui versavano gli schiavi? stessa roba per puerto rico, e l'elenco potrebbe continuare con molti altri esempi..

Io penso che il problema risieda in una questione di sensibilità personale o di sensibilità di massa. Mi spiego meglio.

Una persona che sia particolarmente sensibile nei confronti di una problematica, trovo abbastanza naturale che non sia interessata a ritrovare quella problematica in un gioco: è il caso per esempio dei Vegani con Agricola. Talvolta questa sensibilità si estende ad un gruppo più vasto e localizzato di persone: è l'esempio delle svastiche vietate in Germania - così come, intendiamoci, in Italia sono vietati i simboli del partito Fascista. Altre volte ancora la sensibiltà si estende ad una percentuale enorme della popolazione mondiale, che trova per esempio disdicevole che in Squillo le prostitute vengano ammazzate e per venderne gli organi.

Io credo che quando Agzaroth abbia detto "come designer quanto posso preoccuparmi di una minoranza" intendesse proprio questo: i vegani sono attualmente una minoranza nel mondo e fare un gioco "tenendo conto" della loro esigenza potrebbe causare al designer più problemi che altro, tanto da potersi trincerare dietro al discorso "se ti da fastidio questo aspetto, non giocare al mio gioco, chi se ne frega, amici come prima" (io ho un amico aracnofobo che non gioca al Poker degli Scarafaggi perché ci sono le carte coi ragni). L'avversione per le svastiche propria della Germania è un problema più consistente perché esclude una fetta di pubblico (e quindi di mercato) consistente, quindi adottare un escamotage per aggirare il problema - la croce tedesca - ha un senso per lo più commerciale. Rimane il punto che "stai interpretando i nazisti" e su questo mi soffermo dopo. Su Squillo e la prostituzione il discorso abbraccia un'utenza ancora più vasta, e lì c'è chi prende il gioco per una cazzata e lo gioca sapendo che dietro a quella carta non c'è veramente una ragazza sfruttata ma è solo un disegno, e chi invece trova gli esempi raccapriccianti e non prova nemmeno a giocare il gioco - trasmettendo tra l'altro al prodotto quel tipo di pubblicità che rientra nella voce "si sparli purché si parli" e che finisce col far vendere al gioco più copie ancora. Se vi interessa, io non gioco a squillo proprio perché lo considero eccessivamente volgare e sgradevole, ma non per questo dico che non debba essere venduto.

Il fatto che un elemento di gioco possa o non possa essere disturbante, quindi, è tanto per cominciare soggettivo - di un gruppo ristretto o di un gruppo molto vasto, ma comunque mai totalmente obiettivo.

In questo gioca un certo ruolo, come accennavo prima, la sospensione di incredulità: se il gioco simula un qualche genere di contrasto, il mio obiettivo all'interno del gioco è quello di vincere il contrasto sfruttando tutti i mezzi che il gioco mi mette a disposizione. Se quindi stiamo giocando (banalmente) Tedeschi contro Americani e io sono i Tedeschi, userò tutte le truppe a mia disposizione per spazzare via quelle avversarie; quello che succede nel gioco rimane nel gioco: al di là del "Bleed out" citato (spero di averlo scritto correttamente) che condizionerà le prossime partite e forse il mio rapporto con gli altri giocatori, io non mi trasformerò nella vita reale in un generale Nazista e non cercherò di invadere la Polonia.

La sospensione di incredulità, però, richiede anche di limitare la propria percezione del mondo fittizio a quello che il contesto stesso, in questo caso il gioco, propone: se nel gioco non sono presenti campi di concentramento, partigiani, malattie, fosse comuni, i Russi che arretrano brucando campi, città e fabbriche, non è necessariamente legato a una scelta stilistica ma può anche essere semplicemente la scelta di mantenere il livello simulativo ad un livello più blando. Ma è una scelta e la rispetto! Se poi è una scelta che non mi piace, come nell'esempio di soggettività precedente, sono liberissimo di non giocare a quel prodotto, ma non posso permettermi di dire che sia "cattivo design": questo punto del podcast mi ha trovato molto in disaccordo.

Faccio l'esempio di Agricola: in agricola si macellano gli animali - e c'è a chi non piace, per carità, lo capisco - però nessuno si è accorto che gli animali non muoino mai di morte naturale? Non c'è la peste suina, la lingua blu, la mucca pazza: le famiglie crescono ma non c'è mai un figlio che muoia incornato dal toro o semplicemente di una qualsiasi malattia. Non c'è mai un'alluvione o un periodo di siccità che rovinino le culture. Non viene neanche affrontato il lato economico e giuridico dell'attività, visto che non si pagano le tasse (si sfamano i contadini, quindi si cerca di raggiungere un'autosufficienza ma non c'è un riferimento all'autorità costiuita). Non c'è mai un delitto passionale, non c'è una famiglia la cui moglie sia sterile, non viene presa in cosiderazione la vita religiosa... ok, credo di essermi spiegato. Tutte queste cose rendono Agricola frutto di "cattivo design"? Io non penso, non penso proprio, non penso assolutamente: semplicemente penso che Rosenberg abbia voluto tenere la sua (blanda) simulazione ad un livello specifico, quello ossia della gestione del campo e degli animali tramite il nucleo familiare. Stop.

Ecco pertanto che un gioco di esplorazione e colonizzazione, IMHO, può offrire un OTTIMO design anche se si limita alle meccaniche di viaggio, commercio e costruzione, e non mi sembra che affronti il tema in maniera "leggera" perché non tiene conto delle realtà locali. Non tiene conto di TANTISSIME cose (approvvigionamenti, tempeste in mare, pellagra, pestilenze, colera...) limitandosi a simulare (blandamente) degli specifici aspetti. Stop.

Altrettanto mi son trovato in disaccordo quando ho sentito dire che il divertimento è secondario rispetto all'obiettivo empatico del gioco; è una cosa che ho sentito dire anche nella puntata della gamification ,e come allora ho pensato che convinzione "BALLE", tanto da partire con un applauso quando la controparte ha detto che invece nel gioco il divertimento è imprescindibile.

Il gioco nasce per DIVERTIRE; se non diverte, anche se sembra un gioco, NON LO È. È qualcos'altro, chiamatelo in un altro modo, chiamatela "dinamica di apprendimento dissociata", chiamatela "interpretazione guidata e creativa", chiamatela "pincopallo fa i biscotti" MA NON CHIAMATELA GIOCO.

Che poi un gioco, a valle del divertimento, possa ANCHE trasmettere contenuti empatici, ben venga! Ma se un'attività non diverte, non è un gioco.

...e scusate il wallpost.

mah...il punto, per come la vedo io, è cosa un gioco ci fa percepire. cerco di spiegarmi meglio: l'esempio citato nella puntata del pick e delivery di ebrei nei forni, dovrebbe in una persona con un barlume di empatia, togliere qualunque tipo di divertimento che la meccanica del gioco ci offre. su questo, chi non è d'accordo può anche smettere di leggere, e risparmiare tempo. i coloni di catan non ci fa percipire il colinialismo come l'orrore che è stato, quindi resta divertente: è un attegiamento corretto? catan è un gioco di altri tempi...e non solo nelle meccaniche. l'attenzione sulle minoranze, quell'argomento a me odioso del politically correct, sono argomenti caldissimi in questi anni: sarebbe sciocco pensare che siccome un gioco è  un gioco, e diverte, sti discorsi non ci entrano: mi ricordano i tempi del" non si fa politica a scuola....". e in fatti abbiamo le provocazioni (squillo) e i giochi dalla parte del "giusto" (difesa dell'ambiente ad esempio...). ora senza farne regola, credo che i tempi siano maturi per dei giochi che possano includere argomenti difficili - una civiltà in estinzione può proibire l'aborto? BSG docet...- rendendoli divertenti: perchè divertente è anche uno slasher movie, ma se evitiamo di scrivere personaggi basati su stereotipi banali, offensivi o degradanti non facciamo un regalo al prodotto nel suo insieme? l'ironia della spottler spellen usata in FCM è geniale: i dirigenti sono tutti maschi, i clienti decidono sulle cameriere...ambientazione sessista dell'america anni 50 resa benissimo senza compiacimento anzi....

davvero ancora siamo una comunità di nerd (maschi) incapaci di accettare una critica sul war game (ormai gioco solo COIN =)), desiderosi solo di una principessa sexi sul dorso delle carte?

quindi, si,  continueranno a esserci giochi il cui focus sarà parziale, omettendo aspetti dei un ambientazioine che risulterebbero scomodi indigesti ai più.e continueremo a giocarli, rimuovendo un pò di questioni da una serata easy...ma questo è perdersi qualcosa per strada, dimenticare che il gioco è il nostro primo e tra i principali metodo di apprendimento. la lezione dei COIN e la loro origine dovrebbe essere chiara. ...poi io sono proprio un caso limite...che non gioco ad alta tensione perchè proprio costruire centrali elettriche....

@Infintejest:

bon va bene, lasciamo stare imperial (su cui, prendendo spunto da quanto hai scritto tu, in un'ottica moralista si potrebbe comunque sostenere che l'ironia potrebbe non essere colta e quindi che imperial instilla nei giocatori la convinzione che il dio denaro può tutto).

prendiamo che ne so, riverboat: l'ambientazione sono le piantagioni (in cui ci lavoravano schiavi), diciamo che il game design è scarso perché non trapela la pessima condizione in cui versavano gli schiavi? stessa roba per puerto rico, e l'elenco potrebbe continuare con molti altri esempi..

Ma io sono d'accordo con quello che dici, volevo solo "difendere" Imperial (che non ha certo bisogno di essere difeso da me, peraltro)    :))))

Credo che a monte occorra chiedersi come mai testate non di settore come il New York Times pubblichino articoli sull'argomento. 

Evidentemente la richiesta/proposta di censura scatta quando si arriva al punto in cui l'oggetto del contendere diventa di uso comune, con la maggiore diffusione dei giochi da tavolo, sia nella varietà, sia nella distribuzione... c'era da aspettarselo. Dove fino ad ora bastavano il buon senso o la sensibilità individuale, adesso non bastano più. Però dal tutelare minoranze al demonizzare tutto ciò che POTREBBE disturbare, ce ne passa!

Spero che invitare gente a giocare non diventi come invitare gente a cena a New York: tra intolleranze religiose, ideologiche e allergie, intavolare qualcosa adatto a tutti è un'impresa impossibile  :-/

Cercate di vedere voi stessi nei vostri avversari. Vi porteranno a capire il Gioco. Ad accettare il fatto che il Gioco riguarda la gestione della paura. D.F. Wallace, Infinite Jest

@Infinitejest

totally agree :)

Quoto niconiglio.
Non ha senso cercare la completezza in un gioco alla tedesca: a Gerdts, limitatamente a Navegador, non interessa introdurre un aspetto del colonialismo che non c'entra col gioco. Non vuol dire che non gli dia importanta; ma non è un gioco tematico.

(E comunque i giochi tematici non devono insegnare niente, se non nozioni: devono fare immedesimare.)

Comunque Vlaada sarà un successo.

bella Darcy 

Forse ho usato un tono un po' pesante, però veramente m'è andato il sangue al cervello quando ho sentito quelle considerazioni lì.. 

ti prego Sava fate una puntata con Maledice e Sinclair insieme!

"su venti giocatori eravamo in diciannove in terra a piangere" (cit. Rugerfred) ?!?  boh. 

 

 

 

L'argomento era molto interessante, e anche al puntata lo è stata fino ad un certo punto.
Peccato che poi la puntata sia scappata di mano ai conduttori e il podcast abbia preso altre direzioni che mi pare avessero un'attinenza solo marginale con l'argomento in oggetto.
Mi permetto di aggiungere un aneddoto personale.
Quando 2013 mi imbattei in "SQUILLO", segnalai l'esistenza di questa voce a BGG visto che non avevo trovato da nessuna parte la loro policy in merito ai giochi presenti sul database, per cui volevo far loro presente che il c.d. "gioco" in questione trattava, sia pure in modo satirico nero di temi piuttosto "pesanti" e dopo averli sommariamente esposti scrissi "I don't know the BG policy about this type of so called "games", but I wanted to let you know."

La risposta di BGG tramite Scott A. Reed che penso esprima tuttora la loro posizione fu la seguente:
"Content of a game, repugnant or not, is not a qualification for excluding a game from BGG. The Mature / Adult category has several game that users might find objectionable or offensive. BGG is a database of game information, and does not make quality judgments on games based on content or theme. Our work here is to provide users a comprehensive database of information about games and to leave the decision of whether or not to pursue or play game in the hands of the individual."

In un successivo messaggio, che però non mi trovo più, mi segnalava una serie di giochi presenti in BGG che sarebbero stati perfetti per la puntata del podcast.
Tra i giochi "vecchi" anni 30 e 40 del secolo scorso, spiccavano quelli satireggianti su ebrei, neri e nativi americani. Mentre tra quelli più recenti mi indicava diversi giochi sullo spaccio di droga e crack in particolare.

La risposta di BGG tramite Scott A. Reed che penso esprima tuttora la loro posizione fu la seguente: "Content of a game, repugnant or not, is not a qualification for excluding a game from BGG. The Mature / Adult category has several game that users might find objectionable or offensive. BGG is a database of game information, and does not make quality judgments on games based on content or theme. Our work here is to provide users a comprehensive database of information about games and to leave the decision of whether or not to pursue or play game in the hands of the individual."

il signore benedica Mr. Reed

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