Ambientazione
"Inspired by the Computer Game". Così inizia il manuale di Age of Mythology, e quella che dovrebbe essere una delle attrattive principali di questo gioco sarà invece la cosa che lo penalizzerà di più nel suo futuro ludico, temo. Eh, sì, perché se l'autore avesse scritto "Inspired by Puerto Rico", gioco dal quale questo prende in prestito molte meccaniche, probabilmente il popolo dei Board Gamer l'avrebbe ricevuto con molto più calore. Ed è un peccato che molta gente dirà "Bah, un gioco su licenza... che menata" e lascerà perdere questo titolo perché, a parer mio, ci troviamo di fronte ad un vero e proprio capolavoro.
In Age of Mythology ogni giocatore è a capo di una civiltà (Egizi, Antichi Greci o Vichinghi, se mi passate questa traduzione di Norse), e il suo scopo è primeggiare sulle altre civiltà, raccogliendo nel contempo il maggior numero possibile di punti vittoria. Il gioco termina quando tutti i punti vittoria sono stati distribuiti, o quando una delle civiltà riesce a costruire un particolare edificio (the Wonder, la meraviglia). Per guadagnare punti vittoria sono disponibili quattro diverse strade: avere il maggior numero di edifici o di unità combattenti alla fine della partita, costruire la Meraviglia o, durante il gioco, vincere battaglie.
Il Gioco
Il sistema di gioco è abbastanza complesso, e soprattutto all'inizio la grande libertà di azione potrebbe lasciare spaesati i giocatori alle prime armi. Ogni turno, ciascun giocatore può eseguire 3 azioni (vi sono sette tipi di azioni base) a scelta fra quelle che ha in mano (sotto forma di carte). Ogni giocatore all'inizio del turno infatti costruisce la sua mano di carte fra azioni base e azioni casuali (più potenti) che pesca di volta in volta fino al limite massimo della sua mano (che aumenta con l'avanzare della civiltà). Questo costringe i giocatori a prevedere un po' cosa intendono fare durante il turno, ma allo stesso tempo permette di tenersi abbastanza flessibili in modo da reagire alle mosse degli avversari. La possibilità poi di pescare le azioni casuali (che sono versioni potenziate di quelle base, per esempio permettono di costruire più edifici o più unità etc.) costringe il giocatore a scegliere quanto rischiare per vincere: chi usa poche azioni casuali rischia di rimanere indietro rispetto a chi più aggressivamente rischia di più, mentre chi ne usa troppe rischia di non riuscire a fare ciò che vuole in un dato turno.
Le azioni disponibili, come già anticipato sono sette. Vediamole in dettaglio.
1) Esplorazione. Il giocatore che gioca questa carta pesca un certo numero di tessere risorsa da un sacchetto e poi può scegliere quale risorsa aggiungere al suo territorio (seguito poi da tutti i suoi avversari, che pescano dalle rimanenti). La cosa bella di questo meccanismo è che il gioco dispone di 5 tipi di terreni e di 4 tipi di risorse, e la distribuzione delle varie risorse è diversa a seconda del terreno. Ma non solo! Ogni civiltà dispone di una propria "mappa" diversa su cui piazzare le risorse, pertanto i vari terreni hanno una distribuzione diversa a seconda della civiltà: tessere desertiche attrarranno molto il giocatore egiziano, mentre una montagna sarà ben ricevuta dal giocatore Vichingo. Questo aggiunge un po' di complicazioni quando si deve pianificare cosa mettere sulla propria mappa, visto che a volte è meglio tenersi l'unico spazio rimasto di un certo terreno per una tessera diversa da quella pescata (ad es. il deserto è l'unico terreno che produce due cubetti "favore degli dei", e i Vichinghi hanno un solo spazio desertico... meglio prendere il primo deserto che gli tocca o aspettare quello migliore? O magari prendere quel deserto che produce oro che tanto serve al nostro avversario egizio?)
2) Raccolta delle risorse. Questa carta permette (a tutti i giocatori) di raccogliere tutte le risorse di un tipo oppure su di un tipo di terreno, scelto all'inizio da chi gioca la carta. Questa finezza di poter scegliere fra tipo di risorsa e tipo di terreno rende possibili molte strategie tese ad impedire la produzione di risorse altrui e a massimizzare la nostra. Promuove inoltre l'avere risorse diverse sullo stesso terreno visto che così con una sola azione si possono produrre tutti i tipi di risorse. Inoltre chi gioca questa carta può riorganizzare i suoi contadini (che danno un bonus di produzione) come vuole prima di raccogliere le risorse, mentre gli altri giocatori devono usare la loro configurazione attuale.
3) Costruzione. Chi gioca questa carta (e solo lui) può costruire il numero di edifici riportato sulla stessa. Ogni giocatore ha una tabella dei costi degli edifici, e una parte della plancia dove piazzarli (detta la città). Gli edifici sono identici per le varie civiltà, e hanno anche gli stessi costi, e questo in realtà si traduce nel fatto che certe civiltà costruiranno più facilmente certi edifici (per via dell'abbondanza di risorse di un tipo) che altri, ma edifici specifici per le varie civiltà sarebbero stati ben accetti in ogni caso. Tutti gli edifici sono costruibili in singola copia, tranne le case, che possono arrivare fino a 10 (ogni casa "produce" automaticamente un contadino, che aumenta la produzione di risorse). Gli effetti degli edifici sono semplici, ma è difficile fare delle scelte su cosa costruire, soprattutto visto che bisogna bilanciare le risorse fra edifici ed esercito, ed il secondo tende ad assorbire molte più risorse dei primi. Anche qui però chi non investe in edifici arrancherà più avanti nella partita pertanto è necessario trovare il giusto equilibrio.
4) Scambiare. Giocando questa carta è possibile scambiare tipi di risorse con la banca. La proporzione di scambio è 1:1, ma c'è un "costo di attivazione" ogni volta che si vuole usare una carta trade (che può essere negato da un edificio). L'azione di scambio può essere molto utile, soprattutto se producete un solo tipo di risorsa in grandi quantità, ma resta sempre un'azione, e pertanto conta ai fini dei limiti delle tre che potete fare in un turno: basarsi solo sullo scambio non paga molto perché vi rallenta, ma si possono costruire interessanti strategie intorno ad essa (soprattutto nel late game, quando le risorse abbondano e voi potete avere anche un edificio che scambia risorse per punti vittoria...).
5) Reclutamento. Il cuore del gioco è comunque militare, e quindi c'è un'azione, in tutto e per tutto simile nello svolgimento a quella di costruzione edifici, per costruire le unità militari. Queste sono diverse per ogni civiltà (mooolto diverse), e sono divise in tre categorie base: eroi, mortali e creature mitologiche. C'è una relazione tipo carta/forbice/pietra fra i tre tipi di unità, ma la raffinatezza del sistema non si ferma qua... ogni unità può anche appartenere ad altre categorie (creatura Gigante, ammazzagiganti, volante, cavalleria etc.) e le varie unità hanno abilità che le rendono forti contro un certo tipo di creatura, o altri tipi di abilità speciali elencate sulle carte che le raffigurano. La libertà che viene lasciata al giocatore è pressoché totale, e si possono costruire eserciti con caratteristiche molto diverse, anche usando la stessa civiltà. Inutile dire che bisogna tenere d'occhio che unità stanno costruendo gli altri e cercare di adattarsi il più possibile ai loro piani per contrastarli... all'inizio può sembrare arduo tenere sott'occhio la situazione per via del gran numero di unità diponibili (12 per esercito, 11 per i Vichinghi, di cui i tre eroi di ciascuna civiltà non disponibili all'inizio), ma è proprio questo aspetto di saper mescolare pianificazione e adattamento che rende questo sistema così bello.
6) Combattimento. E naturalmente, qualcosa bisognerà pur fare con queste creature. Le carte combattimento permettono di portare un certo numero di creature in attacco (4 nella versione base della carta), e il malcapitato giocatore bersaglio potrà difendersi con altrettante creature. La scelta delle creature è segreta, così come poi l'ordine in cui farle combattere. Il combattimento è infatti 1 contro 1, ripetutto fino a che un contendente non si ritira o fino alla morte di tutte le creature di una fazione, ed è molto semplice. Si tira un numero di dadi pari alla capacità di combattimento di ogni creatura (aumentata dalle abilità speciali etc.) e si contano il numero di 6 che vengono fatti: chi ne fa di più vince, ed in caso di pareggio si ritirano i dadi. Raramente cmq i combattimenti saranno all'ultimo sangue: spesso l'una o l'altra fazione si ritirerà non appena la sconfitta sarà certa. Il vincitore ottiene punti vittoria inoltre l'attaccante, vincendo, può o prendere un terreno all'avversario, o 5 cubetti risorsa, o distruggere un edificio (a seconda di quale parte del territorio nemico decide di bersagliare all'inizio del combattimento): così combattere non serve solo a guadagnare punti vittoria, ma anche a rallentare il nemico.
7) Avanzare all'era successiva. Ci sono 4 ere nel gioco, e le differenze fra le stesse si riducono a solo due cose: ogni era (tranne la prima) ha un suo eroe che può esere prodotto solo una volta raggiunta quell'era, e la quantità di carte azione che ogni giocatore può scegliere aumenta di uno ad ogni avanzamento (da 4 fino a 7). Si poteva obiettivamente fare di più (almeno mettere una unità specifica per ogni era, o limitare certi edifici a certe ere), ma in realtà i vantaggi dati dall'avanzamento alle ere successive sono cmq molto potenti, pertanto bisogna saper avanzare al momento giusto, senza che l'avanzamento ci lasci troppo indifeso nelle mani dei nostri nemici...
Il gioco è più o meno tutto qui e l'unica cosa da vedere è il sistema di distribuzione dei punti vittoria: ogni turno i giocatori mettono un punto vittoria su una delle 4 carte vittoria (più edifici, più unità, meraviglia, e vittoria in battaglia), e in tal modo "scommettono" su quale carta riusciranno a prendere (la carta vittoria in battaglia è un po' diversa, nel senso che non viene contata alla fine della partita, ma il suo contenuto viene preso volta per volta che si combatte). Questo genera situazioni in cui magari uno degli aspetti del gioco assume più importanza rispetto ad un altro, cambiando così le partite a seconda dell'inclinazione dei partecipanti.
Bilanciato, rigiocabilissimo e con sfide sempre diverse a seconda delle civiltà che si confrontano! Sistema di gioco molto intelligente e molto "teso". Un sacco di scelte da fare, molti di modi per vincere e un'infinità di unità da costruire.
Veste grafica incredibile! A livello di componentistica poi siamo su un pianeta diverso rispetto agli altri board: le miniature sono fantastiche (e più grosse di quanto non immaginiate!), così come le carte, mentre il resto della dotazione è nella norma (le tessere in particolare non sono il massimo, mentre le plancie sono molto belle). Insomma, io l'ho trovato un gioco incredibile. Coinvolgentissimo, con un fattore "ansia da decisione" molto alto che non vi lascia mai, e un bilanciamento interno notevole: c'è chi si lamenta che gli attacchi iniziali hanno la capacità di rovinare una partita, io sinceramente non trovo sia così, anzi, mi è capitato di recuperare situazioni di svantaggio iniziale e di andare a vincere alla fine (l'unica modifica da fare alle regole è di non consentire nessun attacco il primo turno di gioco, altrimenti il posizionamento intorno al tavolo assumerebbe un ruolo troppo determinante).
Le civiltà sono diverse fra loro e necessitano l'utilizzo di tattiche diverse; peraltro anche con la stessa civiltà è possibile cambiare diverse strategie (senza contare che giocare contro una o l'altra civiltà è molto diverso).
Il mio consiglio? Compratelo ad occhi chiusi, non ve ne pentirete!
Note negative? Beh, l'avanzamento di era poteva essere un po' più approfondito, avrei gradito qualche edificio tipico delle varie civiltà e avrei messo dentro la scatola tutto il materiale per giocare in 6: la scatola che c'è ora nei negozi ha tutto l'occorrente per giocare in 5 o 6 tranne un po' di cubetti di legno e un "foglio" di edifici - niente che nonsi possa fare in casa, ma è un peccato visto che ci sono le miniature per 6 persone.
Infine, va considerato che è un gioco impegnativo - per me non è un difetto, ma per qualcuno potrebbe risultare troppo complesso.