Blox

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Ambientazione
In questo gioco astratto i giocatori, agendo sulle pedine, cercano di accumulare punti mediante la demolizione e la ricostruzione di torri di diversa altezza, formate da blocchi colorati impilati uno sull’altro. Per costruire si possono utilizzare solo i blocchi ottenuti mediante precedenti demolizioni.

Il Gioco
Il tabellone è una scacchiera 9x9 di caselle colorate in 4 diversi colori. Esso viene preparato in modo che tutti i 40 blocchi siano presenti sul tabellone, a formare torri di altezza che va da 1 a 4 blocchi. Su di esso le pedine si muoveranno solo in orizzontale o in verticale.

La partita si sviluppa in 4 fasi (in 2 giocatori solo 3 fasi). In ogni fase è fissata l’altezza delle torri che è consentito costruire e le altezze delle torri che è consentito demolire; ad esempio, nella fase 2 si possono costruire solo torri di altezza 3 e si possono demolire solo le torri di altezza 1 e 2. Ogni fase termina quando sul tabellone è presente una sola torre di altezza pari al numero della fase.

Il gioco finisce alla fine del round in cui termina la fase 4 (cioè quando resta una sola torre da 4), quindi tutti i giocatori hanno un ugual numero di turni in tutta la partita.

Il turno di gioco e il modo di far punti:
Al proprio turno ogni giocatore gioca (o scarta) una o più carte colorate per effettuare una tra sei azioni.
I colori delle carte devono coincidere con i colori delle caselle del tabellone per le azioni di movimento, o con i colori dei blocchi per le azioni di costruzione e demolizione.
Il giocatore poi ripesca un ugual numero di carte in modo da avere sempre 5 carte in mano. Il giocatore può girare a faccia in giù la propria tessera jolly, anziché giocare una carta di qualsiasi colore (“tappare” il jolly, cioè, vale come giocare una carta qualsiasi).

Le azioni
1) far entrare una pedina nel tabellone (1 carta – 0 punti).
2) muovere una pedina che già si trova sul tabellone (1 carta – 0 punti).
3) demolire una torre (tante carte quanto alta è la torre – tanti punti quanto alta è la torre). Il giocatore tiene davanti a sé i blocchi ottenuti dalla demolizione. Questa azione non si può eseguire se si posseggono già 7 o più blocchi.
4) costruire una torre (tante carte quanto alta è la torre – tanti punti quanto alta è la torre). Per la costruzione il giocatore utilizza solo i blocchi che ha davanti a sé e sostituisce una propria pedina con la torre. La pedina può essere riutilizzata in seguito.
5) scalzare una pedina avversaria con una pedina propria (almeno 3 carte uguali – tanti punti quante carte giocate). La pedina scalzata può essere riutilizzata in seguito dall’avversario.
6) scartare carte e riattivare il jolly (quante carte si vuole – 0 punti).


Considerazioni
Il gioco, ideato dal KRAG Team (Wolfgang Kramer, Hans Raggan, Jürgen P. K. Grunau), è un gioco molto scorrevole in cui tattica e fortuna si mescolano bene e forniscono un’esperienza di gioco sempre piacevole. La strategia risiede soprattutto nell’attento posizionamento e movimento delle proprie pedine, nella raccolta e nell’utilizzo dei blocchi colorati e nella scelta delle giuste combinazioni di carte, dando sempre un occhio alle mosse degli avversari.
La fortuna risiede ovviamente nella pesca delle carte, ma il fattore K è mitigato dall’elevato numero di turni durante tutta la partita, dalla varietà delle azioni disponibili e dalla possibilità di effettuarle su 4 diverse pedine, rendendo la scelta di ogni mossa un buon dilemma; questo fa sì che il gioco non appaia noioso né ripetitivo, ma abbastanza divertente.

Ha ricevuto una nomination allo Spiel des Jahres del 2008.
Pro:
Gioco scorrevole, facile da imparare, di durata limitata.
Con la compagnia giusta ci si diverte un mondo, anche per la possibilità di farsi dispetti come scalzare via le pedine avversarie o anticiparne le mosse.
Il dosaggio della strategia è ad un livello medio-alto: bisogna programmare le prossime mosse posizionando adeguatamente le proprie pedine e gestendo bene i blocchi in proprio possesso, ma bisogna poi cercare di avere le giuste combinazioni di carte in mano. Il jolly aiuta in questo, e l’opportunità di usarlo in questa o quell’altra occasione costituisce un ulteriore aspetto di pianificazione e di valutazione del rischio.
Originali i materiali, soprattutto le pedine e i blocchi in plastica colorata.
Contro:
È un gioco puramente astratto, per i non amanti del genere quindi è da evitare.
La grafica pure è astratta, in più è molto schematica e spartana, quindi il colpo d’occhio ne risente.
La prima partita non è, in genere, pienamente soddisfacente, soprattutto perché bisogna capire la dinamica del gioco e imparare bene le conseguenze delle diverse azioni. Ma questo è indice del fatto che una certa componente strategica è ben presente, anche se sembra che tutto si basi sulle carte pescate.
La pesca delle carte è la pesca delle carte, se girano male si rischia di perdere turni mentre gli avversari fanno punti e stravolgono la situazione sul tabellone, mentre una pesca fortunata consente azioni molto vantaggiose.
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