Charioteer, l’insolito GMT

L'ultimo gioco di corse della casa statunitense promette di farci sentire novelli Giuda Ben-Hur!

Giochi collegati: 
Charioteer
Voto recensore:
8,0

Appian è un'azienda di software che automatizza i processi aziendali. Con la piattaforma Appian è possibile progettare, automatizzare e ottimizzare anche i processi più complessi. Molte organizzazioni nel mondo si affidano a essa per migliorare i propri flussi di lavoro, unificare i dati e ottimizzare le operazioni.

E questo cosa c’entra con i giochi da tavolo?

Beh… c’entra.

Il fondatore e CEO di Appian è tale Matt Calkins. Grazie a lui l'azienda, nata come start-up nel suo garage, ha ottenuto la migliore IPO nel settore del software del 2017, con soli dieci milioni di dollari di investimenti esterni. Fa parte dei consigli di amministrazione del Northern Virginia Tech Council e del Sorensen Institute ed è membro del consiglio della dirigenza del Virginia Public Access Project. È stato il miglior laureato in economia della sua classe a Dartmouth. Se questo non bastasse, il nostro è anche un game designer.

Charioteer è il quarto gioco di Matt Calkins, per 2-6 giocatori (esistono almeno tre bot gratuiti su boardgamegeek per giocarlo anche in solitario), edito dalla GMT Games e di una durata pari a 60/90 minuti. Sfrutta meccaniche di gestione mano, collezione set e scelta simultanea delle azioni.

Ambientazione

Impersoniamo degli aurighi che gareggiano con le loro bighe, tra tifosi che lanciano oggetti, un imperatore umorale, sorpassi mozzafiato e curve.

La scatola

È il tipico parallelepipedo della GMT, uguale a tutti gli altri. All’interno troviamo due mappe di gioco in cartone robusto che rappresentano le due metà del Circo Massimo e che vanno messe una accanto all’altra per giocare, sei plancette dei giocatori in cartoncino, una marea di carte, il dado imperatore e i set per i vari giocatori in legno. In aggiunta, ci sono dei blocchi in legno che forniscono bonus vari e cubetti che rappresentano i danni.

Materiali

Classici in stile GMT: token solidi e in numero più che sufficiente. Cartotecnica assolutamente ben fatta con mappa solida. Unica nota stonata sono le plancette personali davvero leggerine, visto il prezzo potevano essere più solide.

Come si gioca

(per i dettagli si rimanda alla lettura del regolamento)

I giocatori devono cercare di arrivare al traguardo per primi dopo tre giri del Circo Massimo. Per muoversi sul percorso devono utilizzare le carte e i bonus.

All’inizio di ogni round, tutti i giocatori scelgono di nascosto quante e quali carte usare durante il turno (minimo due, massimo quattro) tra le otto che compongono la mano, ed eventualmente aggiungere i segnalini bonus (sempre coperti in modo da non essere visibili agli avversari). Quando tutti hanno deciso, in contemporanea si rivela tutto ciò che è stato scelto nella fase precedente e, a partire dal giocatore più avanti, si effettua il movimento (in caso di parità, si muove per primo quello più interno).

Su ogni carta c’è una combinazione di numeri e simboli, i giocatori devono utilizzare l’accoppiata numero/simbolo uguale: il movimento sarà di tanti passi pari al numero di "numero/simbolo" uguali sulle carte, più il numero scritto all’interno, più eventuali bonus, meno il numero dei cubi danno sulla propria plancia. Capisco che è difficile da spiegare, ma con l'esempio che riporto di seguito, risolviamo il problema.

Esempio. Ho quattro carte, su ognuna di queste ho:

  1. 5/rosso 5/rosso 1/nero
  2. 3/rosso 1/nero 1/nero
  3. 5/rosso 6/verde 6/verde
  4. 0/giallo 0/giallo 0/giallo
Con queste quattro carte le mie possibilità di movimento sono:
  • 8 passi + abilità rossa (3 colore/numero uguali + 5 il numero scritto all’interno)
  • 4 passi + abilità nera (3 colore/numero uguali + 1 il numero scritto all’interno)

Non ho altre opzioni poiché devo usare minimo due carte.

Il numero di passi può essere incrementato da vari bonus, sia presi dalla plancia personale sia utilizzando i bonus dei segnalini una tantum, ma può anche essere ridotto del numero di cubetti danno presenti sulla nostra plancia.

I quattro colori forniscono un’abilità peculiare:

  • nero: fa affrontare meglio le curve;
  • giallo: cura i danni;
  • rosso: fa danno a tutti;
  • verde: nessuna abilità ma i numeri sono mediamente più alti.

Dopo aver effettuato il movimento, il giocatore farà avanzare il segnalino corrispondente all’abilità usata e, in futuro, quella abilità diventerà più performante.

Ci sono poi altre regole aggiuntive e bonus vari, ma vi rimando alla lettura del regolamento per i dettagli.

Analisi tecnica

A una prima occhiata, il gioco può apparire molto banale: scelgo le carte migliori per avanzare di un numero di passi più alto e chi arriva primo vince.

Niente di più sbagliato.

Il gioco, dal primo all’ultimo giro, ti chiede sempre di scegliere tra due o tre mosse, qualcuna con più passi ma magari meno remunerativa per una strategia futura, un’altra con meno passi ma in cui ti prepari a una fiammata nel prossimo turno, ecc.

Le variabili su cui fondare una scelta sono:

  1. le carte che hai in mano, inevitabilmente;
  2. il colore dell’abilità che hai scelto;
  3. i bonus token;
  4. la carta jolly;
  5. il dado dell’imperatore.

Riguardo alle carte, è semplice capirne l'importanza. A volte si può utilizzare la scelta meno performante ma che permette di scartare più carte (questo perché a fine turno si pesca fino ad arrivare sempre a otto).

Il colore incide su quale abilità vogliamo utilizzare, sia per sfruttarne al massimo le potenzialità (timing di gioco) sia per poter avanzare il suo segnalino sulla plancia e renderla più performante per il futuro. Ad esempio, se stiamo per affrontare la curva, è meglio utilizzare l’abilità nera, ma per usarla al meglio, probabilmente nei turni precedenti era necessario prepararsi all’evenienza. Oppure, se abbiamo molti cubi danno, è auspicabile utilizzare l’abilità gialla, sebbene faccia fare pochi passi.

I bonus token, la maggior parte quantomeno, fanno riferimento a un colore. Se ho la possibilità di usare un boost sul colore rosso, forse il rosso lo preferirò agli altri, a discapito anche del numero di passi.

Al centro del tabellone c’è una carta a disposizione di tutti i giocatori che cambia di round in round (abbiamo visibilità due giri in avanti). Se questa carta ha dei simboli che ci interessano, potrebbe essere interessante sfruttarla (occhio però che poi si pesca di meno a fine round, e un refresh continuo della mano è importante).

L’imperatore cambia atteggiamento a ogni giro, e se lo accontentiamo rispetto a ciò che chiede di vedere, otterremo un bonus aggiuntivo.

Tutti questi spunti decisionali devono convergere verso un’unica scelta per round, ed è questo che solitamente chiedo a un gioco: scelte sofferte.

Chiaramente il gioco è più tattico che strategico, ma bisogna ragionare con uno o due turni di anticipo: giocare “come viene, viene” non paga, e si incorre nel frequente errore di giudicarlo un gioco dove la fortuna conta troppo.

L’ambientazione è decisamente debole, ma è il rischio che si corre quando si “asciugano” i regolamenti. Il regolamento di Charioteer è semplice e lineare, dieci, dodici pagine che non lasciano spazio a dubbi (è presente anche la traduzione in italiano su boardgamegeek), ma indubbiamente questo porge il fianco ad alcune astrazioni: ad esempio, il dado imperatore che ti premia se usi l’abilità che vuoi, e soprattutto il fatto che quando usi l’abilità rossa fai danno a tutti, indistintamente, anche a quelli lontani da te (a livello di gameplay amo questa scelta, ma chiaramente è un’astrazione).

Poi c'è anche una scelta cromatica singolare che mi lascia perplesso: il rosso è il colore del sangue e spesso lo si associa alle ferite, ai danni, per questo l’abilità che fa danno è l’abilità rossa, con un simbolo che sembra una piccola fiamma rossa (giustamente). E allora perché i cubi danno sono blu? Va bene, è ininfluente e sono gli unici cubetti in gioco, ma perché? Chissà.

Interazione

L’interazione è data maggiormente dall’abilità rossa che fa danno a tutti (e il danno limita i movimenti), e dal fatto che per superare un avversario devi spendere un passo in più. Essere primi conviene perché si è fuori dalla mischia e si ha la possibilità di muovere per primi. Questo è bilanciato dal fatto che alcune abilità non possono essere usate da chi è primo.

Scalabilità

Meccanicamente il titolo scala bene in ogni configurazione, ma bisogna tenere in considerazione che in 5-6 giocatori i tempi possono fisiologicamente allungarsi, pur non andando mai oltre i 90 minuti (a meno di non avere qualcuno al tavolo affetto da "paralisi da analisi").

Il gioco è sicuramente più avvincente in tanti, ma la partita risulta interessante anche in due e tre, specie se i giocatori al tavolo sono esperti, poiché diventa davvero pieno di marcature strette e controsorpassi. Inoltre, ritengo doveroso segnalare che su boardgamegeek ci sono varie modalità solitario che sono di fatto “aurighi aggiuntivi”, quindi è possibile aggiungerne al gioco quanti se ne vuole e giocare nel numero desiderato.

Conclusioni

Charioteer è un gran bel gioco di corse, semplice, dinamico, interattivo e con una buona dose di bluff nella fase decisionale. Tra quelli usciti nel 2022 è di gran lunga il migliore.

Se non vi disturba il tema un po’ debole e magari riuscite a trovarlo usato con un buono sconto, vi consiglio di dargli una chance.

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Commenti

Mi viene in mente che in Flamme Rouge, la casualità è data dall'ordine di pesca delle carte ma che se uno è bravo e ottimizza il mazzo senza fatica sarà il più veloce di tutti perché le carte di tutti i giocatori sono uguali. Qui mi pare che il fattore fortuna sia molto più accentuato e non considerando il fatto che non è un war game, dove si parte da scenari asimmetrici o da condizioni storiche che danno senso alla casualità forse mi darebbe un po' fastidio...

Ti chiedo: nelle tue prove hai avuto la sensazione che a vincere fosse il migliore nonostante la pesca delle carte?

Il gioco è da prendere più alla leggera? si gioca per menarsi e per godere delle bastardate che facciamo agli altri, per l'esperienza simulativa che rende? 

@locompetitivo

Rispondo alle domande in ordine.

1. Vince chi ha giocato meglio, chi ha fatto le scelte giuste. L'alea é indubbiamente presente ma le alternative ci sono (8 carte in mano, 1 carta jolly, blocchi abilità).

2. Il gioco NON é simulativo, ma nemmeno da prendere alla leggera. Bisogna "menare" se ritieni che sia la scelta giusta, ma prima o poi devi curarti, e le curve te le trovi ogni 2/3 round. 

Davvero insolito come GMT. Non lo comprerei, ma lo proverei volentieri. 

Interessante anche il background dell'autore. 

Si beh il miglior gioco di corse uscito nel 2022, anche meno dai...

Atreyus scrive:

Si beh il miglior gioco di corse uscito nel 2022, anche meno dai...

Non è che ne siano usciti così tanti. Heat è forse il più duretto rivale ma è secondo me un gioco inferiore. Charioteer ha molta più variabilità pur non presentando circuiti diversi, scalabilità decisamente migliore senza ricorrere ai bot e, soprattutto, una gestione della mano più interessante ed opaca.

Heat si gioca un pò da solo...se solo Charioteer avesse avuto il comparto grafico curato da Dutrait...

arcadebox scrive:

se solo Charioteer avesse avuto il comparto grafico curato da Dutrait...

Direi che hai centrato il punto. 

Anche il prezzo (già altino quello di Heat) non aiuta la diffusione dei titoli GMT.

arcadebox scrive:

Sono d'accordo con te. avatar game

Atreyus scrive:

 

Si beh il miglior gioco di corse uscito nel 2022, anche meno dai...

 

 

Non è che ne siano usciti così tanti. Heat è forse il più duretto rivale ma è secondo me un gioco inferiore. Charioteer ha molta più variabilità pur non presentando circuiti diversi, scalabilità decisamente migliore senza ricorrere ai bot e, soprattutto, una gestione della mano più interessante ed opaca.

Heat si gioca un pò da solo...se solo Charioteer avesse avuto il comparto grafico curato da Dutrait...

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