Chariots of Fire

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Chariots of Fire
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Ambientazione
Chariots of Fire è il XIV volume della collana Great Battles of History pubblicato da GMT. Questa serie, che ha esordito nei primi anni novanta, dedica grande cura al dettaglio tattico: vengono considerate efficacia delle armi, delle protezioni e delle tattiche adottate dai combattenti nelle diverse epoche.
Chariots of Fire è dedicato ai combattimenti nell'Età del Bronzo attraverso numerosi scenari che spaziano dal XXIV secolo A.C. al XII secolo A.C. L'epoca corrisponde al periodo di maggior fortuna dei carri ippotrainati, unico vero sistema d'arma raffinato e perfezionato nell'Età del Bronzo. Per contro le tecniche usate dalla fanteria sono ancora da sviluppare: mancano infatti evidenze provanti l'utilizzo di fanterie in formazione ed ancor più del confronto corpo a corpo tra formazioni serrate.


Il Gioco
Chariots of Fire consente di ricreare numerose battaglie attraverso diversi scenari.
Eserciti di diverse Civiltà del Bronzo sono incluse nella confezione: Egizi, Assiri, Ittiti, Babilonesi, Achei, Troiani. Un set di mappe (storiche e generiche), numerosi indicatori di stato (pedine), un set di fogli che raccoglie le tabelle di risoluzione delle fasi di gioco, il manuale comprendente le regole base ed un manuale scenari completano la dotazione di questo gioco.

Durante la partita le unità sono raggruppate in Ali o Divisioni, sotto il comando di uno specifico leader. L'attivazione di ciascun leader e delle unità da questi comandate avviene mediante estrazione casuale della corrispondente Pedina Attivazione da una tazza od altro contenitore opaco. Questo determina una assoluta imprevedibilità durante il turno di gioco che giova alla longevità del titolo. Le unità attivate possono muovere, riorganizzarsi ed ingaggiare il nemico: ogni tipo di unità opera secondo tattiche specifiche che ne esaltano i punti di forza. Alle unità non attive dell'avversario è consentito un ampio margine di reazione funzionale alla tipologia e qualità delle stesse.

Mentre la struttura del turno di gioco è relativamente semplice, numerose regole sono dedicate a normare l'esecuzione delle tattiche di combattimento che intervengono in fase di azione e di reazione per i diversi tipi di unità. Questo aspetto influisce non poco sulla complessità finale del gioco.

L'utilizzo di pedine-indicatori per marcare stato, formazione, perdite delle singole unità è un fattore di complessità comune a tutti i titoli di questa serie. Durante la partita ci si ritrova ben presto con più pedine-indicatori posizionate sopra o sotto ciascuna pedina-unità: il che complica la lettura del quadro tattico e dello stato delle singole unità.

Il Turno di Gioco
Gli scenari presentano una sequenza non predefinita e limitata di turni di gioco: la fine della partita viene determinata dal collasso di una delle due forze in campo.
All'inizio di ciascun turno il giocatore con l'iniziativa può scegliere quale proprio leader attivare.
Altrimenti viene pescata una Pedina Attivazione che identifica il leader attivo (Fase di Attivazione) nella fase seguente di Esecuzione degli Ordini.
Durante la fase di Esecuzione degli Ordini le unità controllate dal leader attivo possono muovere, impegnarsi in combattimento, recuperare parte della propria coesione.
Le Fasi di Attivazione ed Esecuzione degli Ordini si succedono finché tutti i leader sono stati attivati: in pratica non ci sono più Pedine Attivazione da pescare.
Seguono la Fase Amministrativa e la Fase di Verifica del Collasso, durante le quali vengono rimosse le pedine-indicatore obsolete, vengono eseguite alcune attività amministrative e logistiche, si verifica l'eventuale collasso di una delle due armate.
Il collasso di una armata consegna immediatamente il campo e la vittoria all'avversario e decreta il termine della partita; altrimenti si procede con un ulteriore turno di gioco.

Considerazioni
Contrariamente agli altri volumi della serie Great Battles of History, Chariots of Fire non è supportato da una attendibile documentazione storica: questo per l'assenza di fonti relative alle tattiche militari in uso nell'Età del Bronzo. Numerose delle soluzioni adottate nelle regole e nel disegno del gioco sono quindi il prodotto di speculazioni, in parte arbitrarie. Curiosamente tali speculazioni hanno condotto gli autori a mettere da parte un sistema di gioco collaudatissimo e ad intraprendere soluzioni innovative ma incerte. Purtroppo nel corso delle partite emergono immediatamente problemi, dubbi, limiti e carenze introdotti con le nuove regole. Sono certo che le Living Rules interverranno per risolvere i problemi e migliorare l'impianto delle regole, come è ormai tradizione di GMT Games, certo è che la presenza di diversi errori in una serie consolidata dalla pubblicazione di tredici precedenti volumi testimonia quanto meno superficialità in sede progettuale e di play-testing.
Si pone poi il problema del ritardo nell'aggiornamento e correzione delle regole che costringe i giocatori a lunghi tempi di attesa: GMT Games non gestisce un forum di discussione delle problematiche inerenti i propri prodotti, demandando questa prassi a siti indipendenti dove gli autori non hanno obblighi formali di rispondere. Il supporto on-line, via e-mail, di GMT è eccellente; resta la scomodità di dover chiedere numerosi chiarimenti e magari poi farsi carico di riportarli nei vari forum: come dire che GMT affida a chi ha acquistato un proprio titolo parte attiva nel play-testing e nel miglioramento del prodotto.

Non tutte le componenti del gioco spiccano per qualità. La grafica delle pedine-unità è buona, mancano purtroppo alcuni segnalini utili a marcare precise situazioni di gioco (gli editori hanno suggerito espedienti ad hoc su richiesta). La dotazione numerica di alcune pedine-indicatori è insufficiente: considerato che il gioco è stato proposto in Italia a prezzi superiori ai 60 Euro trovo discutibile dover usare i fagioli o i numeri della tombola per supplire alle carenze degli editori.
Le mappe della serie Great Battles of History non hanno mai brillato per grafica e qualità. Anche nelle edizioni deluxe pubblicate non sono incluse mappe montate. Le mappe di Chariots of Fire sono estremamente spartane nella grafica. Numerosi scenari vengono poi giocati sulla medesima mappa generica: una superficie assolutamente piatta. Questa scelta è giustificata dagli autori data l'assenza di dati comprovati circa l'esatta località dove la battaglia fu combattuta. Magari il ricorso a mappe componibili avrebbe introdotto una maggiore variabilità, sicuramente apprezzata dai giocatori!

Chariots of Fire consente di giocare ben nove battaglie con alcuni scontri che ammettono diversi scenari. La giocabilità in solitario è buona. Alcuni scenari consentono una partita a squadre di più giocatori.
Pregevole il livello di simulazione offerto dal titolo, perfettamente in linea con la tradizione della serie Great Battles of History. Il livello di complessità è elevato nel gioco base, ma il titolo include regole semplificate e relative tabelle di gioco per i possessori dell'edizione Symple Great Battles of History (si tratta di una rivisitazione delle regole base finalizzata ad una maggior semplicità e giocabilità a discapito del realismo).

Conclusioni
Alcune considerazioni hanno evidenziato i limiti tecnici di questo titolo, correlabili alla sua recentissima pubblicazione. E' un aspetto comunissimo nel mercato del boardgame: possiamo aspettarci che molti problemi vengano risolti nel tempo attraverso la distribuzione delle living rules, servizio in cui GMT Games eccelle.
Chariots of Fire resta un gioco complesso indirizzato ai cultori della simulazione tattica: in questo ambito è un ottimo titolo di riferimento. In alternativa voglio ricordare Day of the Chariot: Kadesh distribuito con la rivista Against the Odds Nr. 21, recentemente recensito sulla Tana.
Chariots of Fire, come altri titoli di questa serie risulterà gradito ai cultori di storia militare, per il livello di dettaglio simulativo. Poiché i combattimenti dell'antichità prevedevano un confronto frontale tra armate schierate in linea non vi è spazio per fantasia strategica e manovra come la intendiamo in epoca moderna. Questo produce un notevole appiattimento in termini di giocabilità: nulla a che vedere con i wargames di epoca napoleonica o successiva.
Dedicato ad un periodo oscuro, non illuminato da personalità militari di spicco, Chariots of Fire propone scontri assolutamente ignoti ai più: l'unica battaglia storica capace di esercitare un certo fascino e catturare la curiosità dei giocatori è Kadesh.

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Disclaimer
Chariots of Fire presenta nella sua prima edizione alcuni errori e difetti che è bene i giocatori cooscano prima dell'acquisto.

Per un problema riconducibile all'editore di fatto mancano le pedine di alcuni leader: questo pregiudica la giocabilità di uno degli scenari principali (Troy) qualora i giocatori non modifichino manaulmente le pedine, non ne editino di sostitutive in proprio o non abbiano acquistato il nunero 24 della rivista C3i... Lascio poi a voi decidere se valga la pena di spendere una ventina di euro nell'acquisto della rivista per poche pedine.

Data la presenza di errori e passaggi poco comprensibili nelle regole speciali lo scenario Kadesh (il principale e più interessante del gioco) è quasi ingiocabile ed i giocatori dovrenno intervenire trovando un accordo (home rules) su alcuni punti.
Pro:
Realismo e cura del dettaglio storico.
Ampia gamma di unità, civiltà e scenari tra cui scegliere.
Le meccaniche di gioco offrono una buona imprevedibilità e quindi longevità
Contro:
Complessità elevata.
Titolo riservato ai cultori del genere tattico in epoca pre-alessandrina.
Deficienze nella dotazione dei materiali e nelle regole.
Scarsa profondità strategica dovuta alla simulazione di battaglie di un epoca in cui prevale lo scontro frontale.
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